

Mastiquant mon tabac depuis trop longtemps, je me retrouve la bave aux lèvres, la mâchoire anesthésiée. Ça coule un peu à droite, le gluant noir de la chique.
Je suis encore n’importe où. Chez les morts je crois. Moi j’y vois surtout du démon geignard et de la mystique sanguinolente. C’est pas grave, j’aime bien le sang de toute façon. Je crois que je suis chez le chef, ça ressemble à une cathédrale construite par un névrotique qui collectionne les dents. Des gros murs qui brillent, du sol pas droit qui vous bouffe les mollets, et puis de gros types en armure qui gloussent.
J’aiguise ma lame, rapidement, comme je sais le faire. Dans mon sac, je sors un flacon qui contient une liqueur blanchâtre. J’ouvre ça, l’odeur me repousse bien violemment. Je me fais avoir à chaque fois. Je laisse ça couler sur ma lame, ça fume un peu.
Bon, maintenant, reste plus qu’à appeler l’autre con. Je me rappelle les mots, je m’égratigne le bras, un peu de sang pour le folklore, je regarde ma vie tomber par terre en souriant. Ça fait des ploc colossaux, dans une flaque rouge, aux reflets changeants, subissant les lumières impies qui la nourrissent.
Je divague, pas le temps de m’attarder. C’est mon problème ça, je suis un passionné, j’aime trop. Bah, c’est pas si grave, au fur et à mesure j’ai appris à faire couler le sang des autres, c’est moins douloureux.
Après deux trois formules que j’ai toujours trouvées ridicules, un cercle bleuâtre luit au sol, ça se gargarise de signes pas humain et voilà la grosse saleté qui arrive.
Il ne parle jamais, il n’a pas de peau, pas de sang, juste quelques os et des bouts de tissus pour la prestance. Les autres en ont peur, je commence à le connaître. Il n’a pas de motivation, il obéit c’est tout. Quand je vois un truc se flétrir juste parce qu’il s’est approché, je me demande toujours si un jour il va se retourner contre moi.
Bon, reste plus qu’à faire du froid. Deux trois expressions et sous mes pieds ça gèle. Y’a des bouts d’âme qui coulent et je vends un petit quelque chose de mon intégrité.
Il faut y aller maintenant. Deux trois couteaux, des cadavres, du sang, partout, des cataractes de liquide visqueux qui me couvre et ouvre le gouffre de mes obscénités personnelles. J’exulte.

Cet enchanteur est un combattant au corps à corps qui va tendre vers le maximum de dégâts de saignement. Ruse est évidement une maitrise spécialisée dans ce genre de boucherie. Esprit apportera une superbe aura, réduisant la résistance aux dégâts d'hémorragies des ennemis de 119%. Le Roi Liche lance souvent aussi un sort qui baisse les résistances de 75%.

1° Les fondations.
Le build de base ressemblera à ça :
>> Build <<
Ce sont les choses qui " sont " le build.
Ruse.
— Plaies ouvertes et anatomie, pour un perso qui se concentre sur les saignements, c'est disons normal.
— Coup mortel est surement une des meilleurs attaques du jeu (avec l'attaque fantôme de la maitrise Rêve) et s'en priver serait completement stupide. D'autant plus que sa synergie donne un boost incroyable aux dégâts d'hémorragie.
— Aiguisage est aussi quelque chose de formidable, s'en passer est ridicule.
Esprit.
— Le Roi Liche est pour moi le meilleur pet sans limite de temps du jeu. Il fera toujours mal (en effet, ses attaques enlèvent des % de vie la plupart du temps). Il lance aussi souvent une boule qui va réduire les résistances de 75 % au niveau max. Magique. La première attaque est un must pour moi. Présence atténuée n'est pas une obligation, ici nous sommes au corps à corps, normalement c'est vous le centre du monde pour les mobs. Mais on ne sait jamais.
— L'aura glaciale et toutes ses synergies est un outil génial pour les dégâts de saignements. La dernière réduit les résistances à ce genre de dégâts de 119%, vous ferrez donc mal à tous les ennemis, très mal et toujours. Rajoutons la réduction aux dégâts de vitalité, qui va vous permettre de drainer de la vie avec une efficacité constante. Rajoutons encore que ça réduit les dégâts des mobs, et que notre ami le roi liche est aussi un passionné de dégâts de vitalité.
Voilà pour les skills "obligatoires " à mon avis.
2° Les options intéressantes.
Nous avons encore pas mal de points en rab et des tas d'outils à notre disposition. Tout ceci va être testé, la rubrique sera complétée au fur et à mesure.
Ruse.
— Les couteaux peuvent être bien utiles. Notons qu'ils font des dégâts de saignements à chaque fois. Lancer une salve de 8 couteaux sur un gros groupe d'ennemis permettrait de commencer un combat dans de très bonne condition.
— Coup mesuré est toujours sympathique, mais le personnage n'est pas fait pour donner plusieurs coup à la suite (voir la partie " Gameplay "). Mais mettre juste un point, ça ne coute pas grand chose et ça nous fait quelque chose à mettre en clic gauche...
— Mandragore est un skill génial, mais notre enchanteur ne va donner en théorie qu'un coup par ennemi, ce qui réduit les chance d'efficacité. Néanmoins, couplé avec une pluie de couteaux, ça peut être intéressant.
— Poudre aveuglante c'est un peu un mandragore de zone, mais sans être passif et autour de soi. Sympa en cas de coup dur.
Esprit.
— Alliance noire et surtout sa synergie rajoute d'énormes bonus aux dégâts, mais ça ne dure pas longtemps et ça bouffe vraiment la vie. Je ne pense pas que ce perso est besoin de DPS supplémentaires mais ça reste une option, le drain de vie peut combler la perte de PVs. C'est à tester.
— L'invocation de l'étranger nous donne un pet très performant pour un temps limité. Un point dedans suffit je pense, c'est un atout formidable contre les boss.
— Bouclier spirituel et sa synergie sont une option viable. Nous n'avons pas forcement de debuff pour baisser la résistance à l'estoc et les squelettes peuvent être un probleme. Pour deux points (avec + 4 all skills) on a quand même + 50 % de dégâts aux morts-vivants et 28 % de résistance aux dégâts des mêmes mobs à la peau (quand il y en a) qui tombe. Maxer bouclier spirituel ça nous fait 51 % de résistance. Si on a des problèmes avec les archers ou autre, c'est une bonne solution je trouve.
— Absorption de vie et sa synergie, grâce à l'aura glaciale maxée, c'est une chose à considérer. En cas de coup dur, c'est une option très viable à mon avis.
— Vision mortelle est à tester contre les archers/casters.
Encore une fois, tout ceci va être testé en détail plus tard, en légendaire évidement. Tant de choses qui peuvent devenir amusante ...
3° Les skills qu'on oublient, et surtout pourquoi.
Ruse.
— Coup de chance arrive trop rarement (une fois sur douze) pour être utile, surtout pour un perso qui est sensé faire des on shoots.
— Tout ce qui concerne les pièges est vraiment trop accessoire pour être vraiment pris en compte. Ce n'est pas complètement inutile bien sur mais ne font pas de dégâts de saignements et de toute façon ne prennent pas en compte vos bonus.
— On veut des dégâts de saignements, pas de poison, on est mono-maniaque ici. C'est surtout pour ne pas se disperser.
—— La bombe toxique est vraiment trop chiante à manier, même si elle fait des dégâts de saignement, les éclats s'éparpillent trop.
Esprit.
— Triple attaque c'est évident, est inutile.
— Protection vitale est un skill totalement gadget à mon avis. Si on meurt des fois c'est pas très grave, si on meure tout le temps c'est pas ça qui va changer grand chose.
— Asservissement des ennemis coute trop cher en mana, les mobs ne sont pas nos amis, on les tuent, ça va plus vite.
— Cercle de puissance est vraiment un skill trop accessoire, on a pas que ça à foutre, on doit être très mobile.
4° Conclusion.
Voilà le build le plus efficace pour ce personnage, à mon sens :
>> Build <<

1° Le Sang.
On va donc d’abord voir l’équipement qui boost les dégâts de saignements.
L’arme va être la source de dégâts bruts principale et le reste améliorera en pourcentage.
La meilleure pour le build est un javelot RU qui s’appelle le Harpon d'Ichthian.
Il y a une épée qui a le même genre de bonus, mais la vitesse d’attaque n’est pas fondamentale pour le Saigneur.
De plus, je javelot a un meilleur pourcentage de dégâts d’estoc.
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....................... ██ lvl 39 ▬ force requise 161, dextérité requise 387 ▬ vitesse : moyenne
....................... ██ 210 ~ 225 de dégâts (dont 30% d'estoc)
....................... █ 165 dégâts par saignement sur 3 secondes
....................... █ 10% de chances de +100% de dégâts de saignement
Parce qu’il n’y a pratiquement pas de source de dégâts bruts en dehors de l’arme, il va falloir obligatoirement trouver une arme bénéficiant d'un affixe :
- Préfixe Effrayant Rare
.................. █ 162 de dégâts par saignement sur 3 secondes
.................. █ 31 de dégâts à la vitalité
.................. █ 31 de dégâts de froid
Préfixe Empalant Rare
.................. █ 246 de dégâts par saignement sur 3 secondes
.................. █ 64 à 81 de dégâts d'estoc
CHARME ou RELIQUE ?

- 54 | 108 | 162 dégâts par saignement sur 3 secondes
+ 6 | 12 | 18 % de dégâts de saignement
................ Achèvement = ................ ■ aléatoire

- + 10 | 20 | 30 | 40 | 50 de capacité offensive
30 | 60 | 90 | 120 | 150 dégâts par saignement sur 3 secondes
................ Achèvement = ................ ■ + 25 % de dégâts de saignement
Sauf que les bonus de la relique sont plus intéressants car les autres pièces d’équipement ne donnent que des pourcentages ...
En fait, les 12 de dégâts bruts / 3 secondes supplémentaires sont plus efficaces que les + 7 % (gain en passant de +18% à +25%)
Conclusion, on choisira la RELIQUE de Yen Lo Wang !
■ Au final, si on regarde seulement le saignement, on a une arme qui fait 573 / 3 sec, + 18 % de dégâts et 10 % de chance de faire +100%.
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Quel ARTEFACT ?
Là, c’est encore plus compliqué.
Le but du build ce sont les dégâts de saignements : on veut faire le plus mal possible de cette façon !
(on va essayer d’ignorer les autres bonus dans la mesure du possible)
Beaucoup d’artefacts donnent des bonus en % et/ou en dégâts bruts, bonne nouvelle.
J’ai déjà fait une présélection, en fonction des dégâts de saignement donnés, en faisant aussi un peu attention aux bonus.

108 de dégâts de saignement sur 3.0 secondes
+9% de dégâts de saignement
+15% de dégâts d'électricité
90 d'absorption d'énergie sur 3.0 secondes
18 - 45 de dégâts d'électricité
20.0% de chances de 5.0 secondes de perturbation des compétences

120 de dégâts de saignement sur 3.0 secondes
16% de résistance au saignement
40.0% de protection contre la perturbation des compétences
10% de chances d'esquiver les attaques
-10% de coût en énergie

25 de dégâts
+20% de dégâts
+40% de dégâts de saignement
+40 de capacité offensive
+15% de vitesse d'attaque
════ ► Accorde la compétence : Larmes de sang
(Activée quand on vous inflige des dégâts) ▬ 120 s de rechargement ▬ 5 % de chance d'activation
Des larmes de sang enflammées d'Arès s'abattent sur la terre et infligent aux ennemis touchés des dégâts de saignement et de feu.
8 secondes de durée - 8 mètres de rayon d'action
975 de dégâts par saignement par seconde - 176 - 198 de dégâts de brûlure sur 2 secondes
Mais 120 /3 secondes ou 108 /3 secondes sont des bonus beaucoup plus intéressants que le +40% aux dégâts de saignement.
Avec un équipement « full hémorragie » ça nous fait :
- 900 /3 sec avec les 120/3s de la Marque du conquérant
- 229 /3 sec avec les + 40 % du Sang d'Arès
J’hésite donc encore entre le poing du tonnerre et la marque du conquérant car les bonus se valent (+25% de dégât possible en achèvement d’un coté, et des tas de trucs sympa de l’autre).
Je verrais à l’usage (sûrement en fonction de mes résistances).
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Les équipements disponibles ...
Les développeurs n'ont pas gâté les amateurs d'hémorragie, car il y a vraiment très peu d'objets qui améliorent ce type de dégâts.
(a part pour les armes, mais le javelot RU décrit précédemment est définitivement le meilleur choix).

Alors, à peu prés +100% de dégâts de saignement, voilà le seul casque qui a ce genre de bonus. Mais :
— Il est affreusement laid.
— Les autres bonus sont très accessoires.
— Il faut beaucoup de force pour le porter.
- Et le pire, c'est qu'il booste énormément le LL, mais au détriment de la régénération de vie, -3 par seconde !
Dans un contexte de build full sang, il est malheureusement presque obligatoire.

Tout est bon dans cet anneau qu'on prendra deux fois dans une optique de build full sang.

....................... ██ +375 d'armure
....................... █ + 40 de dextérité
....................... █ + 40% de régénération de santé
....................... █ + 100 % de dégâts de saignement
....................... █ 20% de chances de 15 contre-attaque par dégâts de saignement sur 3 secondes
Une armure "Rare Unique" idéale pour notre build, malheureusement, elle est juste affreuse.
Il en existe une autre, plus accessible, et donc intéressante pour monter son perso car elle permet de doubler la durée du saignement :


Oui, je sais ... c'est un bloucier épique ...
Mais il avoisine parfois les + 120 % dégâts de saignement
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Les affixes et le sang.
Il n'y a pas de jambière, de brassière ou d'amulette unique qui donne des bonus aux dégâts de saignements ...
Se tourner vers les affixes rares et magiques, est donc la seule solution.
Mais il en existe très peu. (notez que j'ignore ceux qui concerne l'arme, puisque j'ai fait le tour de la question précédemment)
- Préfixe TQ : Effrayant Rare ▬ AMULETTE ▬
.................. █ +50% de dégâts de saignement
.................. █ +50% de dégâts de vitalité
.................. █ +18% de dégâts de froid
Suffixe De la Ruse Rare ▬ AMULETTE ▬ BRASSIERES ▬
....................... █ +30% de dégâts de poison
....................... █ +50% de dégâts de saignement
....................... █ 11% de chances d'éviter les projectiles
Donc théoriquement, on peut avoir une amulette effrayante de la ruse, et des brassières de la ruse.
Ça nous fait 150 % de dégâts de saignement en plus. (jusqu'à +190% si on à la chance d'obtenir des bonus dans la fourchettes hautes des statistiques variables)
Pour le choix des brassières, l'abus classique consiste à utiliser cet objet :

....................... ██ 350 d'armure
....................... █ +25% de résistance aux éléments
....................... █ +3 à toutes les compétences
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Les dégâts:
Récapitulatif des dégâts (arrondis) de sang avec un équipement full-blood :
Dégâts bruts :
Arme + artefact (marque du conquérant) : 693/ 3 sec
Avec Plaie ouverte (33 % de chance d'activation) : 954/ 3 sec
+ 018 % == Arme (relique)
+ 100 % == Casque
+ 040 % == Anneaux
+ 100 % == Armure
+ 100 % == Bouclier
+ 100 % == Amulette
+ 050 % == Brassières
+ 200 % == Compétence ANATOMIE
+ 708 % == TOTAL (approximatif, car certains bonus sont variables)
+ 305 % == Compétence BLESSURE MORTELLE
soit un total de + 1013 %
4900 / 3 sec (soit 1636 /s) == pour un Coup Normal
7020 / 3 sec (soit 2340 /s) == pour un Coup Mortel
6755 / 3 sec (soit 2250 /s) == pour une Coup + Plaie Ouverte
9665 / 3 sec (soit 3220 /s) == pour une Coup Mortel + Plaie Ouverte
Notez que c'est un peu faussé vu car il faudrait rajouter les bonus aux compétences, et tenir compte des variations allant jusqu'a + ou - 30 % pour certains bonus d'affixes
D'ailleurs dans la pratique, certains monstres sont résistants aux saignements.
Mais les DPS restent assez significatifs.
Et grâce à l'aura du Roi Liche, à un éventuel affixe "du traitre" sur l'arme, ou encore à une relique du Roi Singe, on arrive à plus que doubler les dégâts.
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2° L'équilibre ...
On a vu que, même si le rajout de dégâts est significatif, l'équipement précédent nous contraint énormément. Comme dans la majorité des cas dans Titan Quest, trouver un juste milieu sera bien plus performant.
On va garder l'artefact et l'arme du build précédent, seul pourvoyeur de dégâts bruts, si on veut un minimum respecter l'idée du perso.
L'équipement reste très semblable à n'importe quel personnage Ruse. Je ne vais pas vous faire la liste (par flemme, et parce que le guide montre juste l'aspect sanglant).
C'est à vous de trouver le juste équlibre en DPS et survivabilité, votre façon de jouer.
Le but c'est de s'amuser ^^

Je pense que mettre en force pour pouvoir porter l'équipement voulu est le reste en Dex est l'idéal. Pas de secret, il faut calculer, voire si vous voulez utilisez des réductions de prérequit.
Personnellement, je préfère souvent chercher un affixe qui m'apporte des DPS ou de la résistance (en terme général) plutôt qu'une diminution des prérequit, parce qu'économiser 100 points en force, ça ne remplacera pas + 40 % de vitesse d'attaque.
Ce n'est que ma vision du jeu.

Les dégâts de saignements se font sur la durée et malheureusement, ils ne se superposent pas, ils se remplacent. Taper très vite en continu n'est pas la solution pour ce type de build.
Donner un coup à un ennemi, passer à un autre, continuer, buriner les veines de chaque adversaire, un par un, pour les voir tomber, exsangues, derrière soi, alors qu'on a gardé le coup mortel pour le plus méchant de la bande, voilà comment le jouer.
Voilà comment je le joue.
Je lance d'abord une nuée de couteaux, qui avec mandragore va instaurer le bordel. Il faut s'approcher le plus possible des mobs touchés, l'aura glacial a une portée très faible. Pendant qu'autour de moi, les mobs perdent du sang, je tape ceux qui me viennent sous le javelot, pendant que le Roi Liche en achève quelques uns. Ainsi, la nuée de couteaux, grâce aux gros apports en dégâts de sang, va au delà du " pourvoiment de mandragore dans le cerveau de pauvres mobs " et tue réellement.
Je ferais peut être une vidéo, mais je pense que vois voyez de quoi je parle.
Notez que Coup Mortel ne vous donne pas un bonus significatif au bonus de dégâts du sang, ne vous attendez pas à ouvrir toutes les artères avec ce skill, un coup normal avec plaie ouverte (33% de chance d'activation) fait les mêmes dégâts de sang.
En bref:
— Les dégâts de saignement privilégient le "hit'n'hit another " ce qui est une façon moisie de dire qu'on va taper l'ennemi une fois puis laisser les dégâts de saignements se dérouler pendant qu'on va en voir un autre.
— Mieux vaut faire de gros dégâts une fois plutôt que plein rapidement donc.
— Les boss ne sont pas sa spécialité, le sang ici n'apportera qu'un peu de DPS.
— Nous avons à notre disposition un outillage très sympa pour perturber les mobs en groupe.
Une question reste en l'air toute seule, est-ce que les Damages Over Time marche avec xx% des dégâts converti en vie ? (question résolue, c'est non, dommage)

Ce guide prouve je pense que les DoT peuvent être utile, si on se focalise dessus avec ardeur. S'ils ne sont qu'accessoires, il ne feront qu'ajouter un petit peu de DPS, mais si on y va comme un bon vieux boeuf des familles, ce genre de dégâts peut devenir une arme formidable.
La façon de jouer est elle aussi quelque peu différente, même si au final on peut regretter (paradoxalement) que Titan Quest permette d'atteindre le OS de mobs assez facilement, encore plus avec la maitrise Ruse, réduisant ainsi l'intérêt réel de ce genre de dégâts. Mais grâce au Lancer de couteaux, nous pouvons faire saigner les masses et l'hémorragie devient franchement amusante.
J'ai pris pas mal de plaisir à monter le perso, même s'il est bien plus classique que ce que je pensais. Je ne l'ai pas encore terminé completement et je ne sais pas si je le ferais, l'équipement qu'il demande est long à trouver (surtout l'arme) et j'avoue préférer passer sur d'autres perso plutôt que de le finir completement. Mais qui sait, un jour peut être.
Je viendrais alors finir réellement ce guide, même si tout a été dit je pense sur cet Enchanteur Saigneur.

11/04/08 Naissance du guide, début de décoration, du perso.
13/04/08 Grosse mise à jour de la partie compétences, petite des autres.
19/04/08 Partie équipement fortement entamée, rajout d'une introduction kellébelle.
23/04/08 Conclusion, guide terminé.