par Mostal » Mer Fév 11, 2009 7:37 pm
La parabole de l’évolution.
Je lis ça et là des discussions sur l’évolution des personnages et donc de la difficulté du jeu.
Pour ma part un jeu doit avoir un encadré large mais précis. C’est une vraie difficulté de conception car ça n’a rien d’évident. Je m’explique.
Un jeu quel qu’il soit, qui se termine sans difficulté particulière, est un jeu faible et vite oublié. Au mieux on pourra le considérer sympathique mais l’absence totale de challenge le rend inintéressant et non-respectable.
Inversement un jeu qui fait buter le joueur sur une difficulté incroyable, voir insurmontable devient frustrant, énervant et perd aussi toute forme de respectabilité car il s’est montré « malhonnête » avec le défi proposé.
Précision, il faut immédiatement relativiser avec une « moyenne » de joueurs.
Il est nécessaire confronter un jeu à un panel de joueurs représentatifs (du débutant, au moyen, au tres bon) et ensuite en tirer une conclusion quant à sa difficulté.
Pour le Hack’n’Slash traditionnel, découpé en trois tranches de difficulté, le travail est un peu simplifié :
Level « Normal » : Accessible à tous quelque soit sa manière de procéder
Level « Difficile » : Demande une évolution correcte de son personnage et de jouer en bonne intelligence
Level « Dur » : Exige une excellente approche et une utilisation élevé des éléments du jeu (qualité des équipements, des objets bonus du jeu, bonne connaissance des points faibles et forts de l’adversaire etc…)
Si ce cahier des charges est respecté, cela veut dire que le débutant pourra jouer au jeu et le finir une fois.
Le joueur moyen pourra le finir 2 fois et le joueur « hardcore » pourra le finir 3 fois.
Si je prends Diablo 2 en référence, c’était exactement cela.
Avec les derniers patchs, le niveau « Enfer » était totalement inaccessible aux joueurs débutants ou occasionnels.
Seul des joueurs avec des centaines d’heures de jeu (ou bcp d’échanges) pouvaient se frotter au dernier niveau et le finir du moins sans y passer dix fois plus de temps que nécessaire.
Il existe tellement de joueurs différents que si on ratisse trop large en rendant son jeu, même à haut level, trop facile, on le décrédibilise auprès des « Hardcore gamers », ceux là même qui rendent le verdict finale d’un jeu et mieux encore qui fondent les communautés pendant des années autour d’un titre (jusqu’à que les développeurs développent l’opus suivant).
Aussi, quand un studio commet l’erreur de rendre le jeu trop facile à haut niveau, il ruine le jeu dans le temps.
Il faut donc un jeu qui résiste au temps et ce défi n’est pas facile.
D’autant que si le jeu propose des objets de différentes qualités, le but du joueur persévérant sera de les trouver tous afin de tenter de réunir l’ultime équipement (utopique). C’est un facteur incontournable pour beaucoup de joueurs et logique dans le principe globale de la collecte.
C’est aussi un fait inhérent aux hommes (enfin pour certains) que tant qu’ils peuvent évoluer et qu'ils en ont la possibilité, ils le feront.
Alors si au cours de cette évolution, le jeu commence à montrer des faiblesses de résistances, le joueur sera frustré par ne plus trouver de challenge à la hauteur de leur personnage. Le jeu intrinsèquement offre encore des possibilités d’évolution mais la difficulté ne suit pas. Il y a déséquilibre et une erreur de conception.
Cette évolution est du par les aptitudes mais surtout par l'équipement haut de gamme, le Sesam de de la victoire à haut level.
Évidement ce matériel d’aventurier ne peut pas s’obtenir en jouant une seule fois. Il faut collecter, trouver, assembler les « set de famille » trouver les combinaisons de runes qui vont bien etc… et cela exige de jouer encore et toujours.
D’ailleurs, c’est bien là tout le bonheur des H’n’S de toujours chercher des objets et d’avoir le bonheur d’en trouver des niveaux plus puissants que les précédents.
Jusqu’au joueurs impatient ou qui craquent de ne jamais trouver tel ou tel objet malgré obstination et ont recours au « Trade ».
L’autre idée dans Diablo 2 était la recherche d’objets grâce au « MF » : Le Magic Finding. Une idée brillante de Blizzard à cette époque.
C'est-à-dire permettre de monter la caractéristique Chance de son personnage grâce à des équipements ayant un « % » de chance.
Il fallait monter à 200 ou 300% de chance (score difficile à atteindre de prime abord) pour espérer voir tomber des objets rares et uniques. En d’autre terme un « Farming » intelligent (mais risqué car les équipements avec de bon % de Chance MF était souvent assez faible pour le combat).
Précision : Les serveurs fermés Battle.net, sauf exception, bannissaient toutes formes de triches ! C’était vraiment à la sueur de son clic qu’on pouvait amasser ses trésors.
Il faut bien comprendre que pour un joueur qui aime le jeu, le but est d’être un personnage superbe, impressionnant tout en continuant à rencontrer de la difficulté.
Et cerise sur le gâteau, en rêvant encore de trouver mieux (grâce à un choix immense et parfois très très rare).
Aussi, faire des « mules », faire des échanges entre joueurs ou encore « farmer » pendant des heures un même secteur et au final collecter des objets de rêves, fait partie totalement du jeu. C’est même le jeu dans jeu et pour bcp s’il n’y avait pas cela, le jeu perdrait bcp de sa saveur. Je parle bien sur des joueurs « hardcore » qui vont passer un an, 2 ans, 3ans ou plus sur le jeu.
C’est donc là que le jeu doit continuer à offrir un challenge, jusqu’au bout, quelque soit le niveau et l’équipement de joueur car autrement cette quête d’objets n’aurait pas de sens et se serait un non sens pour un jeu en partie basé là-dessus.
Par exemple, j’ai joué à une époque aux « Dungeons Siege ». J’ai bien aimé bcp cette série là. J’avais aimé l’aspect graphique, les idées sympathiques du jeu, les bonnes animations et les décors variés. Mais je retiendrais avec tristesse la trop grande facilité de ce jeu.
Je jouais avec un ami et même au 3eme niveau de difficulté, on ne prenait même plus la peine de regarder les objets tombés au sol, tant on était déjà puissant. Un comble. Un comble d’autant plus énorme, que c’était notre première fois ! Impardonnable.
Pour en revenir à TQ, il y a vraisemblablement un « raté » aussi de ce coté là (tout de même nettement moins marqué qu'avec les DS). D’où l’abondance de mod concernant la difficulté : « Rain of Champion », « XMax », « DoN » etc..
Pallier à cette difficulté en « s’auto mutilant » (pas d’armures, de potions ou je ne sais …) est possible et pourquoi pas, mais c’est une démarche boiteuse, qui a pour but de contourner la faiblesse de conception du jeu. Ce qui est d’autant plus horrible dans le cas de TQ car le jeu est bon (techniquement parlant) mais qui malheureusement montre trop vite ses limites.
Je comprends d’ailleurs pourquoi autant de joueur ont apprécié Lilith car le Challenge est autrement plus relevé que le gout trop sucré du jeu orignal. C’est la maladie des jeux développés trop vite et qui veulent faire trop de concessions.
Attention, inversement le développeur ne doit pas donner une difficulté trop élevée sans bien la concevoir sous peine de tout gâcher. En fait c’est une courbe qui se traduit par un nombre d’échecs ou de « morts ».
On doit pouvoir finir un jeu sans être au top en équipement (mais pas mal équipé quand même). La contre partie est le nombre (très) élevés de défaites. Aussi plus un joueur est bon et bien équipé, plus il doit limiter ses défaites.
Diablo possédait par exemple un mode « Hardcore » : La mort du personnage signifiait sa destruction pur et simple sans retour arrière.
Aussi finir le jeu avec zéro mort représentait un challenge fantastique. Chacun, même à défaut de finir pouvait déjà voir jusqu’où il pouvait aller. Une option formidable que TQ n’a pas jugée bon d’incorporer, à regret.
Il y a deux aspects dans mes propos, celui qui s’adresse au jeu, aux développeurs et celui qui s’adresse aux joueurs. La partie joueur est de bien comprendre que l’évolution n’a pas de fin autre que celle d’avoir tout trouvé ou de n’avoir plus de challenge.
Cela pousse le joueur ‘addict’ à toujours découvrir mieux, à toujours collecter plus d’objets, à toujours vouloir tester de nouvelles combinaisons avec son personnage, afin d’atteindre les limites du jeu et de le vaincre (après 2 bonnes années au moins ! ). D’ailleurs je pense qu’un joueur fan d’un jeu aimerait que le jeu offre toujours la possibilité de faire mieux et de se faire plaisir avec ce « mieux ». Une telle expérience et de durée de vie est le signe clair d’un bon jeu.
Bien sur, on peut jouer sans chercher à tout obtenir, pour le plaisir du jeu tout simplement. Cependant le jeu doit offrir une vraie profondeur, pour tous et aussi pour ceux qui l'exploiteront jusqu'au bout (sans tricher bien sur).
P.S.
Personnellement je plaide coupable de n’avoir pas su dans Lilith élever le niveau Légendaire comme je le décris.
Je me défendrais en rétorquant que pour un homme seul, faire des tests à haut niveaux et des centaines de réglages (comme j’en ai fait d’ailleurs) devient vite impossible et monstrueusement consommateur en temps.
J’ai mit longtemps avant d’offrir un Lilith avec les 3 niveaux de difficultés équilibrés, tant c’est un travail très difficile et très long.
Aussi c’est pour cela que j’ai eu cette idée du « DC » qui permet d’ajuster tout ce qu’on veut et de permettre à un haut level de rencontrer un sentiment de défi au Légendaire.
Ce DC est le Mod qui offre un challenge à tous les joueurs (bien que je ne sois pas sur que le niveau Max Insane EB puisse tenir tête aux joueurs les plus puissants en équipement).
Voilà, Désolé pour cette longue tirade, j’avais envie de m’exprimer sur ce sujet ;-)
Merci et bon jeu à tous