Premières images !

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Messagepar mops » Jeu Mai 13, 2010 1:15 pm

JonJon a écrit:Non Mount & blade c'est du médiéval fantastique. (Continents et peuples imaginaires)
Et oui ça n'a rien à avoir avec un Hack & slash. N'empêche c'est une boite indépendante qui le produit et elle a pas eu peur d'aller à contre courant de tout ce qui se fait en terme d'univers fantastique.


Tu pousse un peu là je trouve. L'univers est tout ce qu'il y a de réaliste, imaginaire si tu veux mais je ne vois aucun élément "fantastique". D'ailleurs c'est pas un hasard si les mods de M&B visent souvent à retracer des bouts d'histoire...

Dans le fond on est d'accord rien n'interdit aux H&S d'être originaux, TQIT l'était à sa manière en son temps avec son background mythologique et son système de maîtrises. Malheureusement le succès commercial n'a pas été au rendez-vous chez les US.

Ensuite perso je ne commence pas à débattre du multi de GD sur la base d'un screeshot. :D
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 13, 2010 1:46 pm

JonJon a écrit:Non Mount & blade c'est du médiéval fantastique. (Continents et peuples imaginaires)

Le médiéval-fantastique est un sous-genre de la fantasy, le fait que M&B se situe dans un univers secondaire ne suffit pas à le faire entrer dans cette catégorie. Mais ce n'est qu'une question de terme, le fond étant que tu souhaiterais un H&S sans magie. Le problème, c'est d'une part que le genre H&S se porte très mal (rares sont les jeux qui ont du succès, y compris TQ qui fut un échec) d'autre part que la magie attire le casu. Bref cela explique la frilosité des développeurs (et encore plus des éditeurs) en terme d'univers.

JonJon a écrit:De toute façon y'a du cooldown pour ces sorts, alors qu'est ce que ça changerait à part plus de visibilité ?

Il y a une grosse différence : pendant le cd, tu fais autre chose (déplacement, autre sort, attaque, potion etc.) Mais évidemment, si tu envisageais une animation aussi courte que Ember shock, on se crêpe le chignon pour rien. :D Des animations de ce genre, il y en a plein dans TQ, c'est au-delà de 2s que ça devient problématique. D'ailleurs rien ne nous dit que le sort "canon vert" de GD (qui est loin d'être envahissant visuellement, faut pas exagérer c'est du même niveau que Foudre dans D2) ne comporte pas une petite animation.
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Messagepar JonJon » Jeu Mai 13, 2010 1:53 pm

J'ai surtout peur qu'ils nous fassent des effets lumineux à la torchlight. Perso, je trouve que ça nuit beaucoup à la visibilité en solo, alors j'imagine pas le multi avec ce genre d'effets.
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 13, 2010 2:26 pm

Ca... Torchlight est illisible, c'est le challenger en la matière, même tout seul je ne comprends strictement rien à ce qui m'arrive à l'écran. :D C'est un peu ce qui m'a vite soulé dans ce jeu, on bourrine dans le tas, on boit des potions et on espère que ça passe...

Par contre GD ne m'inquiète pas vraiment à ce sujet, je ne sais pas si tu as vu tous les screens mais les effets restent sobres et lisibles. D'ailleurs, la clarté de l'action (mis à part certains effets visiophores) était un point fort de TQ.
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Messagepar Jean » Jeu Mai 13, 2010 8:48 pm

Je ne veux pas vous couper dans votre conversation mais le facteur est passé :

Image
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 13, 2010 9:36 pm

De toute façon, je crois que la discussion était close. :D
Nouveau point de vue du même environnement, nouvel éclairage... Je dis peut-être des bêtises, mais Crate n'avait-il pas décidé d'enlever le cycle jour-nuit ?
Je m'interroge aussi sur les autres régions... Là on est dans la campagne, champs, marais et routes. Y aura-t-il des zones totalement différentes, du style montagne enneigée ou jungle ? Et le jeu sera-t-il classiquement divisé en actes avec une région pour chacun ?
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Messagepar Jean » Ven Mai 14, 2010 8:30 pm

Là c'est la zone de départ au moment du coucher du soleil. D'où la pénombre mais avec un premier plan plus éclairé et des ombres. Donc Crate garde le cycle jour-nuit. Cette image est à un moment de transition justement.

Il y a également un nouveau système dynamique de temps (qu'il fait) et d'intempéries aléatoires : pour chaque zone, seront prédéfinies certains types de météos possibles et leur pourcentage de chances de se déclencher.

On ne sait rien pour l'instant des environnements à venir. Par exemple il y aura bien sûr des cartes d'intérieur mais on n'en a encore rien vu.

Je ne sais pas si la division formelle en actes sera conservée de manière aussi nette que dans TQ mais il y aura des zones nettement différenciées, et donc idem pour les environnements.

Suite à des remarques et réactions aux premières images, ils ont travaillé pour que le perso ressorte mieux sur l'environnement obscur.

Voici deux versions, chacune avec des effets différents, de la même (nouvelle) image : la première, plus nette et lumineuse ; la seconde avec un effet de brume et une teinte bleu sombre. Medierra hésite sur le choix à faire.

Image

Image
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Messagepar DarkMessenger » Dim Mai 16, 2010 11:08 am

Nuageux ;)
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Messagepar Phallusor » Dim Mai 16, 2010 11:10 am

La seconde sans hésitation :yeah:
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Messagepar Firyadan » Lun Mai 17, 2010 3:48 pm

Merci pour ces précisions Jean, je suis content qu'ils conservent le cycle jour-nuit, mais n'y avait-il pas une histoire comme quoi ce cycle réduisait fortement les performances sur TQ ?

Moi aussi je préfère l'image inférieure et son ambiance plus brumeuse, par contre je ne comprends pas trop le problème de la visibilité du personnage... ne suffirait-il pas d'accentuer la luminosité sur lui, tout simplement ?
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Messagepar Alien14 » Lun Mai 17, 2010 5:29 pm

Je vais tendre le baton pour me faire battre, mais tant pis.

Personnellement, je n'ai rien contre le mode jour/nuit. Mais s'il fait trop nuit dans le jeu, et que vous jouez lors d'un bel ensolleillement d'été, vous êtes quasiment obligé de baisser les stores.

Je pense que ce mode ne devrait pas être plus accentué que celui de TQIT, par exemple. (Que je trouvais déjà limite).
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Messagepar Alt F4 » Lun Mai 17, 2010 5:40 pm

Et moi, je n'aime pas du tout le mode jour/nuit ... :oops:

Effectivement les performances d'affichage sont sensiblement impactées, ce qui ne manque pas d'affecter la fuidité et le plaisir du jeu ...

Celà dit s'il y a moyen de le neutraliser comme avec TQIT, çà ira ... sinon çà risque de me poser probleme ...
Il y a toujours une vie apres le travail ...
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Messagepar Jean » Lun Mai 17, 2010 7:45 pm

par contre je ne comprends pas trop le problème de la visibilité du personnage... ne suffirait-il pas d'accentuer la luminosité sur lui, tout simplement ?

Le problème souligné par certains sur le forum de Grim Dawn concernait les toutes premières images : ils trouvaient qu'on distinguait mal le personnage sombre sur un fond sombre. Pour Medierra, ce problème disparaissait complètement quand on voyait le personnage in game, en action. Ceci dit, les teintes des cartes seront nettement plus sombres que celles de TQ où on n'avait aucun souci à bien visualiser le personnage. Ils ont donc essayé de corriger un peu ça quand même. Accentuer la luminosité du perso posait d'autres soucis, je ne sais plus quoi. Donc j'ai compris que la solution choisie était que l'avatar dégage une très légère aura lumineuse pour mieux le faire ressortir.
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Messagepar Jean » Jeu Mai 20, 2010 4:31 am

Crate travail encore sur la zone des champs, qui sera une des plus lumineuses mais aussi parmi les plus difficiles du jeu :

Image

Cet environnement n'est pas encore finalisé. Mais le gros de leur boulot actuel porte sur la zone du cimetière, qui est bientôt finie. Ils ont enfin commencé à réaliser un souterrain
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 20, 2010 7:31 pm

Lol, l'éolienne... Là ça nous change sérieusement de TQ niveau ambiance.
Par contre je ne comprends pas, comment cette zone, qui appartient visiblement à l'environnement de départ, peut-elle être l'une des plus difficiles ? Une des zones facultatives dont tu parles sur l'autre topic ?
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Messagepar Lich King » Jeu Mai 20, 2010 7:50 pm

Mediarra demande également à la communauté si ils ont une idée de l'étrange objet jaune derriére l'éolienne?
Il semblerait que cela soit un ennemi ressemblant a Scyther de Pokemon (Juré, no fake).
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Messagepar Jean » Jeu Mai 20, 2010 8:58 pm

Firyadan a écrit:je ne comprends pas, comment cette zone, qui appartient visiblement à l'environnement de départ, peut-elle être l'une des plus difficiles ?


En fait j'ai mal traduit la présentation de cette image. Voici ce que ça disait :

Medierra a écrit:this bright happy environment is currently the most deadly part of the game!


"currently" : donc il s'agit "pour l'instant" de la zone la plus dangereuse !

Lich King a écrit:Il semblerait que cela soit un ennemi ressemblant a Scyther de Pokemon (Juré, no fake).


Tout ce qu'on sait, c'est que ça sert de proxy pour le spawn de monstres. Le pokemon, c'est l'hypothèse fantaisiste d'un forumeur qui voulait plaisanter je crois. Ca délire pas mal sur le forum de Grim Dawn.

Par exemple, un membre de Crate, le graphiste Subshape, a posté la photo de son poste de travail :

Image

Un forumeur s'est amusé à agrandir le dessin qu'on aperçoit :

Image

D'autres on proposé des interprétations de cette esquisse de travail :

Image

Image

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Messagepar Firyadan » Ven Mai 21, 2010 6:58 pm

Jean a écrit:donc il s'agit "pour l'instant" de la zone la plus dangereuse !

Ah tu me rassures ! :D

En ce qui concerne le truc jaune, il me semble que c'est tout bêtement un élément de l'interface de l'éditeur (d'où est pris la capture d'écran)... non ?
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Messagepar Jean » Mar Mai 25, 2010 5:47 pm

Voici ce qui nous attend à l'extrémité du pont à l'est du Carrefour du Diable (village de départ du jeu) :

Image

Ce genre de barricades sera animé par un proxy qui peut faire apparaître X ennemis toutes les Y secondes, jusqu'à épuisement du nombre maximal programmé. Et cela se redéclenchera dans chaque session de jeu si on veut quitter la ville de ce côté-là. Ce type de proxy pourrait se rafraîchir et se redéclencher au cours d'une même session de jeu pour donner l'impression d'une grosse vague d'assaillants au début puis d'attaques plus petites mais menaçant en permanence les gardes.
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Messagepar JonJon » Mer Mai 26, 2010 1:08 pm

sympathique cette histoire de proxy. ça changera des monstres disséminés un peu partout aléatoirement
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Messagepar Jean » Mer Mai 26, 2010 10:58 pm

Et hop :

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Messagepar Thallan » Jeu Mai 27, 2010 6:30 am

Wow, sa devient vraiment beau là ^^
J'adore sur la dernière image, l'effet de "Flou" sur le fond de la map, sa donne vachement bien.

L'histoire du nouveau proxy est excellente.
Franchement, j'ai de plus en plus hâte d'y jouer.
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Messagepar mops » Jeu Mai 27, 2010 8:22 am

Clair ça commence à avoir de l'allure là. :)
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 27, 2010 1:55 pm

La dernière image ! :o Oui, je suis de l'avis de tout le monde, on y est, c'est la première fois que je trouve le jeu beau. Les éléments se marient bien entre eux surtout au niveau des couleurs et évidemment il y a cette superbe perspective... Ce dernier point est d'ailleurs le seul progrès graphique par rapport à TQ, avec ce brouillard artistique les arrière-plans gagnent en réalisme et probablement en fluidité.

Sinon, je dois dire que j'aime bien le manteau façon 14-18 très stylé et qui insiste sur l'originalité du background de GD.

Quant au proxy, ça ne m'impressionne pas beaucoup, on en voyait déjà dans TQ et encore plus dans Lilith. Il est peut-être un peu plus élaboré...
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Messagepar Thallan » Ven Mai 28, 2010 6:27 am

Ce genre de proxy n'a jamais existé dans TQIT Firyadan ^^
Imagine toi des vagues d'ennemis, les une après les autres, programmées comme tu le souhaiterait. (Un peut à la façon Dragon Age).

J'ai remarqué aussi que le nombre de texture a l'air plus grand et plus varié. (Et que les textures se marient bien ensembles). Mieux que dans TQIT en tout cas..
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Messagepar Firyadan » Ven Mai 28, 2010 11:32 am

Thallan a écrit:Ce genre de proxy n'a jamais existé dans TQIT Firyadan ^^

C'était le cas à la sortie d'un village où une armée de zombies s'avance sur nous. Ou alors ce n'était pas la même technologie mais le résultat est le même.
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Messagepar Jean » Ven Mai 28, 2010 1:11 pm

Sauf qu'à la sortie d'Hélos ou Tégée, il n'y a qu'une vague d'ennemis, rapidement tués par les gardes d'Hélos d'ailleurs, et puis c'est tout (est-ce un proxy ou un script ? Je m'y perds) ; la nouveauté serait que l'attaque se relancerait à plusieurs reprises dans la même partie, à chaque fois que tu repasses par là (ce qui ne devrait pas arriver trop souvent avec les portails, j'imagine), pour donner l'impression d'une bataille et d'une menace permanentes.
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Messagepar Lich King » Mar Juin 15, 2010 11:31 am

j'interrompt mes revisions du BAC pour vous apporter ceci

Image

Mediarra est satisfait des progrés que Crate a réalisé ces derniéres semaines, et espére avoir finalisé de nouveaux ennemis d'ici la fin du mois :clap:
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Messagepar Asbel » Mar Juin 15, 2010 5:48 pm

Là les textures commencent vraiment à en mettre plein le vue :clap:

Vivement la suite^^
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Messagepar Firyadan » Mar Juin 15, 2010 8:59 pm

Lich King a écrit:Mediarra est satisfait des progrés que Crate a réalisé ces derniéres semaines

Moi aussi. On s'approche enfin d'un niveau de qualité TQ-like. Il y a encore des efforts à donner sur les textures et, éventuellement, appuyer davantage sur les parti-pris esthétiques (notamment au niveau des couleurs) afin de donner de la personnalité au jeu, mais en tout cas les progrès sont indéniables.
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