Premières images !

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Messagepar Thallan » Dim Avr 25, 2010 12:57 pm

En matière de graphisme, ils ne se sont pas encore trop cassé le cul par contre (Veuillez m'excusé l'expression) :/...
Et niveau ennemis, ce sont toujours des sorte de zombies (D'ailleurs mal texturé, mais je suppose qu'on n'est pas censé voir d'aussi prêt et que vue de haut c'est plus beau).

Sinon, ce qui est dommage c'est que l'univers à l'air sombre dans sa totalité...
J'espère qu'on retrouvera des côtés "Lumière" quand même.

On dirais un deuxième Diablo 3...
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Messagepar Jean » Mer Avr 28, 2010 6:07 pm

Voici une nouvelle capture d'écran, située dans une nouvelle zone :


Image

L'intérêt principal est de voir certaines animations autour du personnage. Les lames qui tournoient sont l'effet de la synergie d'une aura appelée "Voile d'illusion". La maîtrise à laquelle appartient cette compétence ne porte pas encore de nom mais elle se jouera au corps-à-corps ou à distance. Elle comprend aussi la possibilité d'invoquer une "Nuée de lames" qui se déplace sur le champ de tailles pour tailler les ennemis en lambeaux. D'ailleurs on peut voir sur l'image (effets gores activés sans doute) des corps d'ennemis éventrés ou démembrés.

L'effet visuel autour du zombie est dû aux dégâts électriques de l'arme du personnage.

Des zombies, encore des zombies ... ? En fait les autres monstres sont pour l'instant moins aboutis donc on ne nous les montre pas encore. On sait aussi qu'il y aura des adversaires humains dans Grim Dawn, contrairement à TQ : c'était un choix à l'époque de ne pas en mettre, pour obtenir une classification du jeu le présentant comme compatible avec un jeune public.

Sinon Crate travaille en ce moment sur deux nouveaux environnements extérieurs et un environnement souterrain.
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Messagepar Firyadan » Mer Avr 28, 2010 6:53 pm

Ah bah voilà un décor plus convaincant ! Le jeu a l'air bien gore dis-donc, sait-on si les cadavres resteront longtemps sur le terrain comme dans TQ ?
Sinon, la nuée de lames... le retour du hammerdin ? :hin:
Par contre, je ne suis pas très chaud à l'idée d'affronter des humains... en multijoueur c'est beaucoup plus facile de reconnaître les ennemis quand ce sont des créatures difformes, et puis c'est comme ça depuis la nuit des temps dans le H&S ! :ange:
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Messagepar Jean » Mer Avr 28, 2010 7:00 pm

sait-on si les cadavres resteront longtemps sur le terrain comme dans TQ ?

Je crois. Ce sont les objets cassés portés par les mobs qui s'effaceront rapidement.
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Messagepar Firyadan » Ven Avr 30, 2010 7:48 pm

Jean a écrit:
sait-on si les cadavres resteront longtemps sur le terrain comme dans TQ ?

Je crois. Ce sont les objets cassés portés par les mobs qui s'effaceront rapidement.

Bonne nouvelle ! Entre parenthèse, je reste toujours aussi stupéfait qu'un H&S de 3 ans affiche autant de corps sur la carte alors qu'une superproduction encore en développement ne le permette pas (si vous voyez à quoi je fais référence... :ange:) Vive TQ !
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Messagepar Thallan » Sam Mai 01, 2010 9:46 am

Ahh c'est déjà beaucoup mieux là !
Un décors qui a l'air moins sombre, vivement la suite.
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Messagepar Jean » Lun Mai 03, 2010 5:15 pm

Hop ! Même zone que l'image précédente :



Image

Je me de mande si les tâches de sang sur le sol ne signifient pas que les cadavres disparaitront, contrairement à ce que j'ai pu dire récemment. :roll:
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Messagepar Asbel » Lun Mai 03, 2010 5:39 pm

J'ai l'impression que les textures se sont améliorée. Est-ce qu'une impression??
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Messagepar Jean » Lun Mai 03, 2010 6:37 pm

Pour cette image, ils ont mis au point de nouveaux effets de texture du sol.
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Messagepar Thallan » Mar Mai 04, 2010 4:15 pm

Je rêve ou le mec tiens une sorte de "fusils" ?
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Messagepar Jean » Mar Mai 04, 2010 6:13 pm

Oui, oui, il y aura des pistolets et des fusils dans Grim Dawn. On change complètement d'univers.
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Messagepar Alt F4 » Mar Mai 04, 2010 6:39 pm

Si c'est pour se retrouver dans un monde plus "réaliste" ... je trouve que c'est bien dommage !!! :oops:

Ce qui m'avait attiré dans TQ IT c'est son univers heroic-fantasy voire médieval fantastique bien que "médieval" ne soit pas vraiment approprié ... ;)

L'apport d'armes à feu va restreindre sensiblement la part de l'imaginaire ... pour nous plonger dans une ambiance plus proche de celle des Fallout ... ambiance que je n'avais pas détesté, loin de là ... mais bon ... Grim Dawn s'éloigne beaucoup de ce qui avait fait le succès de TQ IT.

Celà dit, il reste à espérer que les quelques projets annoncés puis suspendus, par nos chers moddeurs verront finalement le jour ...
Il y a toujours une vie apres le travail ...
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Messagepar Jean » Mar Mai 04, 2010 7:12 pm

J'accroche moins à cet univers qu'à celui de TQ, c'est sûr.

Mais les armes à feu, ce n'est pas pour faire plus réaliste : nous sommes dans univers complètement imaginaire, "fantaisiste", sur une autre planète. L'humanité vit dans un environnement technique comparable à celui de l'ère victorienne (les armes à feu pour l'essentiel, même pas la machine à vapeur et encore moins l'électricité) mais elle est ramenéee en arrière par des événements cataclysmiques et manipulera aussi des armes plus rudimentaires : épées, boucliers ... Elle a accès à la magie. Elle vit terrée dans la peur de créatures redoutables.

Les ennemis seront pour l'essentiel des monstres et autres créatures tout ce qu'il y a de plus étranges, venues d'autres mondes.

Et puis ce qui avait fait le succès de TQ, ce n'est pas seulement son univers (pas vraiment heroic-fantasy ... : il est purement mythologique) ou ses paysages lumineux (même si bien sûr j'en rafole toujours autant) mais de nombreux atouts dans le gameplay par rapport à tous ses concurrents, une grande rejouabilité, un équilibrage exemplaire, une qualité graphique incomparable (au-delà de la lumière et des couleurs), le meilleur système de compétences et de classes pour un HnS (à mon avis), un grand soin du détail, une diversité d'objets très riche ... Et toutes ces qualités, il n'est pas question de leur tourner le dos parce qu'on change d'univers. Je crois que les membres de Crate sont bien placés pour les transmettre à leur nouveau projet, car c'est eux qui ont fait TQ tel qu'il est (notamment Medierra car les choix de gameplay de TQ, les maîtrises, l'équilibrage, une partie du level-design, c'est lui). Le but c'est de perfectionner encore car les défauts sont aussi bien réels.

Alors bien sûr, j'aurais personnellement préféré les mêmes améliorations dans le cadre d'un TQ2, mais THQ n'en a jamais voulu et Iron Lore est bien mort. :cry:

La seule chose qui m'inquiète vraiment c'est de savoir si le jeu sera jamais traduit en français. Pas de nouvelles de ce côté-là ...
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Messagepar Thallan » Mer Mai 05, 2010 12:48 pm

Mouai... moins interêssant tout à coup..
Enfin soit, j'espère que le jeu fera un carton après sa sortie.
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Messagepar Firyadan » Mer Mai 05, 2010 4:47 pm

Moins intéressant, c'est vite dit... L'univers de TQ n'était qu'un gros fatras de mythologies avec un scénario asthmatique, sa valeur résidant surtout dans l'ambiance et le réalisme impressionnant de ses décors. On pouvait faire beaucoup mieux rien qu'en se concentrant sur la mythologie grecque, il n'y a qu'à voir God of War... là ça a de la gueule !

Avec GD on part dans un délire tout à fait différent, un univers steampunk avec un contexte de conflit entre deux races d'une autre dimension, c'est très prometteur... du moins sur le papier, parce qu'à l'heure actuelle je dois bien avouer être franchement déçu. J'attends d'en voir plus.

Mais ne dites pas que GD s'annonce plus réaliste ou moins fantastique que TQ parce qu'il y a des armes à feu, ça n'a aucune incidence (c'est comme les arcs dans TQ après tout). Au contraire, on se trouve bel et bien dans un univers de fantasy ici, plus encore que TQ qui s'appuyait beaucoup sur des éléments historiques. Par contre, ni l'un ni l'autre n'ont quoi que ce soit de médiéval...

Dans le genre "fantasy XIXème siècle", souvenez-vous par exemple du Chateau ambulant de Miyazaki ou de jeux tels qu'Arcanum, Rise of Legends ou bientôt Fable 3, ça vous donnera peut-être une meilleure idée de ce qui nous attend. J'aime beaucoup ce type d'univers, souvent sombre et gothique qui nous change des poncifs habituels de la fantasy.

@ Jean : Je suis d'accord avec tout ce que tu cites comme points forts du gameplay de TQ (surtout le système de compétences), par contre je ne dirais pas que son équilibrage est exemplaire, il y a beaucoup de défauts dans la progression.

En ce qui concerne la traduction, je pense qu'il ne faut pas trop se faire d'illusions, Torchlight n'en a pas eu malgré des moyens plus importants. 'Toute façon, m'en fout je le prendrai en anglais. :D
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Messagepar Jean » Sam Mai 08, 2010 9:33 am

Une nouvelle image toute fraiche de ce matin :

Image

Je la trouve très alléchante. Les textures sont réussies.

Le perso est un exemple de mage-guerrier dont on parlait dans le sujet sur les attributs, en pleine action.

Le sort qu'il utilise est un rayon laser qui peut balayer l'écran et faucher les ennemis.

Il porte un veste de laine et un capuchon. Il a aux pieds des guêtres, un peu comme celles-ci :

Image

La scène se déroule dans le cimetière, une des zones du début du jeu.

Les corps ou membres de zombies qu'on voit au sol appartiennent soit à des cadavres soit à de nouveaux zombies surgissant du sol.

On peut voir un zombie qui descend les escaliers. Il rejoint ses congénères qui livrent à l'arrière-plan une bataille contre des Sectateurs Ch'thoniens (les zombies sont en effet des créations des Ethérés, grand ennemis des Ch'thoniens).

:o
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Messagepar Grimgroth » Sam Mai 08, 2010 10:03 am

C'est vrai que c'est une belle capture.
Le flou sur l'arrière plan est du plus bel effet je trouve. On dirait une vrai prise de vue.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Mai 08, 2010 10:25 am

On dirait un alchimiste spé arcane de Torchlight ....
Ça tombe bien, j'aime beaucoup et c'est ça que j'avais monté ^^

Laser powaaaaaaa comme dirait les d'jeuns ...
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Messagepar Thallan » Sam Mai 08, 2010 11:51 am

Heureux de voir qu'ils se sont améliorés au niveau des Textures ^^
Vite des autres ! :p
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Messagepar Firyadan » Mar Mai 11, 2010 7:23 pm

Mouais... pas encore convaincu, bien qu'il y ait du progrès.

Le canon laser, c'est un copié-collé d'une compétence du sorcier de Diablo 3... :oops:
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Messagepar Jean » Mar Mai 11, 2010 7:30 pm

Le canon laser, c'est un copié-collé d'une compétence du sorcier de Diablo 3...


Oui, exactement le même principe que Désintégration ...mais en vert. :D
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Messagepar JonJon » Mer Mai 12, 2010 1:44 pm

Bonjour,
moi aussi je suis le développement de grim dawn et je ne suis pas emballé plus que ça par son univers pour le moment.
S'ils veulent créer un univers steampunk comme le dit Firyadan, ils devraient selon moi créer des décors urbains ravagés par la guerre. Avec les photos qu'on voit on à l'impression de voir du TQ en plus sombre : des bottes de paille de campagne et un bel escalier en marbre.
-> ça sent le réchauffé !

Selon moi, une histoire de guerre entre 2 factions seraient peut-être plus dynamique et moins mystiques que les quêtes principales de TQ. En tout cas, ça serait plus original pour un hack and slash.

Deuxième chose que je trouve gavant : la magie. J'en ai marre de la magie. Qu'est ce que la magie fout dans un univers steampunk ?
Si on s'intéresse un peu à l'histoire de l'homme, on sait que la magie prenait une place importante dans sa vie de tous les jours. La magie était liée à la religion et à la superstition. Sauf que la magie chez l'homme c'est du domaine de l'invisible, ça permettait d'expliquer les phénomènes non explicables.
Donc moi je retirerais la magie comme on en voit partout avec les meuporg et compagnie.
A la place, j'utiliserais la magie comme le perçoit (ou l'a perçu) l'homme:
-> des effets psychologiques (cri du barbare, jeter le mauvais oeil ...)
-> des illusions d'optiques et tours de passe-passe.
-> transmissions de pensée
-> utilisations de pratiques magiques (connaitre les lois de la physique intuitivement)

La magie serait surtout psychologique : hallucination, paralysie, terreur, ... qui donnerait des avantages au magicien sans pour autant causer des dégâts comme le ferait ce fameux rayon laser (ex : changements de stats).
Par contre, des connaissances alchimiques (connaissances des lois physiques) pourraient causer des dégâts (ex : un souffle enflammé).

Et puis franchement, niveau animation : le gars invoque un rayon mortel à la voldemor en claquant des doigts.
-> Zero incantation, zero lecture de parchemin :/

De mon point de vue, silverfall, même s'il était mou, avait un système d'arbre de compétences bien plus créatif (magie vs technologie).

Suis-je le seul à en avoir assez qu'on nous serve toujours la même chose ? Depuis diablo, quelles sont les innovations scénaristiques ?
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Messagepar Firyadan » Mer Mai 12, 2010 3:50 pm

S'il y a bien, dans le genre H&S, quelque chose qui est à proscrire, banir, renvoyer aux catacombes et tout, c'est le réalisme.
Le gameplay d'un H&S relève d'un équilibre tellement ténu, tellement difficile à obtenir, qu'il n'y a à ma connaissance qu'un seul jeu qui y soit parvenu (Diablo 2), même TQ est bourré de petits défauts. Ajouter une contrainte à cette bombe à retardement, c'est s'assurer qu'elle explose, à moins qu'elle ne s'intègre parfaitement au gameplay. C'est un jeu d'action, le temps que le perso sorte et lise son parchemin pour lancer son sort, il a 100 fois le temps de se faire arracher la tête.
Je ne sais pas comment fonctionnait Silverfall mais GD reprend le système de TQ, donc la question ne se pose pas. Faut pas oublier que GD est un tout petit jeu indé, ils n'ont pas les moyens de tout remettre à plat ou faire des animations de ouf.

De plus, le Steampunk peut aussi être un sous-genre de la fantasy, c'est le cas de nombreux univers. Ici, la magie s'inscrit parfaitement aussi bien dans l'univers que dans le gameplay, je ne vois pas où est le problème si ce n'est une question de goût. Et là ça ne s'argumente pas... :D Personnellement la magie me plaît à condition qu'elle soit fun à jouer et l'occasion de beaux effets pyro/cryo/foudroyo-techniques.

Enfin, je ne vois pas trop de quelles innovations scénaristiques tu parles en évoquant Diablo... :ange: Le H&S est un genre sans scénario ou presque.
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Messagepar Jean » Mer Mai 12, 2010 5:31 pm

D'accord pour l'essentiel avec Firyadan.

JonJon a écrit:Si on s'intéresse un peu à l'histoire de l'homme, on sait que la magie prenait une place importante dans sa vie de tous les jours. La magie était liée à la religion et à la superstition. Sauf que la magie chez l'homme c'est du domaine de l'invisible, ça permettait d'expliquer les phénomènes non explicables.
Donc moi je retirerais la magie comme on en voit partout avec les meuporg et compagnie.


GD ne se situe ni sur Terre, ni dans notre histoire humaine : c'est un autre monde.

La seule référence précise utilisée par Crate pour situer un peu leur univers c'est le film de Tim Burton "Sleepy Hollow". Mais ce n'est pas exact : c'est pour dire qu'il y aura à la fois des épées et des armes à feu, et que ce sera une ambiance sombre, c'est tout. Pour l'époque victorienne, c'est pareil. C'est une analogie trompeuse car nous ne serons pas du tout dans l'Angletere du XIXe siècle.

Ton argument, c'est le réalisme. Dans un jeu de hack'n'slash, ce mot n'a aucun sens, le réalisme est bafoué en permanence : regarde la taille des sacs des persos, le nombre de potions qu'on boit, tout le monde qui ressuscite joyeusement (les personnages et même les monstres) ...

A la rigueur, dans un jeu de rôle classique (le genre de jeu où j'ai tendance à m'ennuyer) pourquoi pas une animation d'incantation de sort, mais dans GD ... et pourquoi pas le personnage qui boit sa potion sous forme d'animation visible, en levant le coude, pendant 5 secondes, avec un bruitage de "glou, glou, glou" ... (bien sûr pendant ce temps-là il ne peut rien faire d'autre et il se fait tuer).

On sort (entre autres grâce à TQ) des limitations absurdes, bien lourdingues et sans intérêt dans le gameplay (tel que Diablo 2 les multipliait, mais à une autre époque : usure et réparation de l'équipement, clés pour ouvrir les coffres, parchemins d'identification, fatigue et potions d'endurance, inventaires étriqués ...). Ce n'est pas pour revenir en arrière avec des animations qui ne servent à rien d'autre qu'à faire "réaliste" et cassent le rythme du jeu.

Enfin à mon avis. Encore une fois dans un simple RPG, le problème est différent, on pourrait imaginer beaucoup plus de choses.

Sans compter que la magie dont tu parles (envoûtement, transmission de pensée, alchimie), c'est tout autant de la fable que les boules de feu et autres invocations. Vu que rien de tout ça n'existe, pourquoi mettre des limites ? TQ avait forcément un cadre, l'univers de la mythologie antique. Mais les autres jeux ...
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Messagepar JonJon » Mer Mai 12, 2010 7:46 pm

Sans parler de réalisme je constate seulement certaines choses :
-> Les combattants à distance sont souvent avantagés par rapport à ceux en corps à corps.
-> la magie existe (connaitre les lois de la physique)
Sinon comment certains sont-ils capables de cracher du feu avec leur bouche ? (pour les amateurs de cirque)
-> les effets pyromachin qui remplissent la moitié de l'écran : je trouve ça horrible. Là par exemple le rayon laser bleu turquoise qui ne respecte pas du tout la charte graphique de l'environnement. (un peu comme voir un bioman rose dans sleepy hollow)
-> je pense qu'il y a moyen de faire des animations sympa (tel que la lecture rapide d'un parchemin comme le font les mages dans heroes of might and magic 5) plutôt que de surcharger l'écran de couleurs fluos.
-> le temps de chargement dû à l'animation pourrait contrebalancer l'avantage des magiciens.

-> le paysage des hack and slash est pauvre
que ça soit diablo 2 ou TQ, on traverse des plaines assez vides de décors. On croise des groupes de monstres qui pop de façon presque anarchique.
A mon avis y'a du travail à faire de ce coté. Je sais bien que crate à pas les moyens de blizzards mais j'ose espérer de l'innovation dans ce domaine.

-> le scénario :
Y'a un gros méchant très vénère qui veut détruire la terre. Vous, simple guerrier, vous casser la mâchoire de tout le monde, et vous bottez les fesses des dieux et autres entités démoniaques. C'est super profond, vous en pensez quoi ?
Si le scénario d'un hack and slash ne servait à rien, pourquoi il y en a un ?
On pourrait très bien imaginer un univers à la mount & blade sans trame principale où les quêtes ne sont que secondaires.
Mais non il y a besoin d'un scénario parce qu'un hack and slash est linéaire. Donc autant inventer un bon scénario non ?
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Messagepar Firyadan » Mer Mai 12, 2010 9:34 pm

1) "Les combattants à distance sont souvent avantagés par rapport à ceux en corps à corps."
Déjà je ne suis pas du tout d'accord, dans D2 peut-être (encore que le perso cheaté c'est le tank paladin, pas l'ensorceleuse) mais dans TQ les archers/casters sans bouclier se font régulièrement désosser sur place tant il est difficile d'échapper aux monstres.

2) "le temps de chargement dû à l'animation pourrait contrebalancer l'avantage des magiciens."
C'est impossible d'avoir une longue animation dans un H&S. Tu prends HoMM comme exemple, un jeu en tour par tour... le H&S c'est de l'action en temps réel, il faut que ça bouge ou on s'ennuie, on n'a pas le temps de passer plus de 2s à rien faire surtout en face des monstres, il faut se placer de façon adéquate, avancer reculer contre-attaquer...
On peut imaginer qu'un lanceur de sort soit suffisamment résistant pour encaisser (pas très cohérent mais imaginons), la conséquence c'est que le jeu en deviendrait complètement monotone : j'avance, je prépare mon sort, je le lance. Tous les mouvements que j'évoquais plus haut, qui donnent de l'intérêt aux combats, passeraient à la trappe. Le H&S c'est déjà suffisamment bourrin comme ça non ?

3) "la magie existe (connaitre les lois de la physique)"
Je crois qu'il y a une grosse embrouille sur ce point. La magie, par définition, c'est du surnaturel, c'est tout ce qui n'obéit pas aux lois de la physique. Tu confonds avec les illusions de la prestigiditation, en fait comme tu l'as dit tu ne veux pas de magie du tout.

4) "les effets pyromachin qui remplissent la moitié de l'écran : je trouve ça horrible."
Je dois dire que je suis d'accord au moins sur la question de la clarté, qu'est-ce que j'ai pu m'énerver des pyromanciens qui recouvrent la carte de feu... Mais c'est une question d'équilibre visuel, il faut que les développeurs gèrent bien les effets pour éviter que ça gêne, et puis c'est quand même autrement plus dynamique et spectaculaire qu'une bête flèche ou un coup d'épée. :hin:

5) "le paysage des hack and slash est pauvre"
Alors là... Pas d'accord du tout, que ce soit TQ, D3, Sacred ou même Torchlight, les derniers H&S fourmillent de détails, je ne vois pas ce qu'il te faut. :oops: Evidemment si tu prends un jeu vieux de 10 ans comme D2 c'est moche. Malheureusement, vu que Crate se compose de 6 personnes, il ne faut pas s'attendre au même niveau que TQ pour GD, c'est physiquement impossible.

6) "le scénario"
C'est un peu une tradition du H&S, il faut que le scénario soit nase à en mourir. :D Disons qu'on n'a pas besoin d'histoire pour que le joueur se sente impliqué (qui écoute les pnj dans les H&S ?) contrairement à d'autres genres où ça fait partie de l'expérience de jeu. Ca laisse plus de moyens pour travailler l'essentiel (le gameplay). Je crois qu'un effort a été fait sur Sacred 2, mais TQ est allé loin dans l'épure... :ange: Evidemment, un bon scénar c'est toujours mieux.
Au moins GD a un postulat de départ assez original, attendons d'en savoir plus. :yeah:
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Messagepar JonJon » Mer Mai 12, 2010 10:36 pm

Firyadan a écrit:C'est impossible d'avoir une longue animation dans un H&S. Tu prends HoMM comme exemple, un jeu en tour par tour... le H&S c'est de l'action en temps réel, il faut que ça bouge ou on s'ennuie, on n'a pas le temps de passer plus de 2s à rien faire surtout en face des monstres, il faut se placer de façon adéquate, avancer reculer contre-attaquer...
On peut imaginer qu'un lanceur de sort soit suffisamment résistant pour encaisser (pas très cohérent mais imaginons), la conséquence c'est que le jeu en deviendrait complètement monotone : j'avance, je prépare mon sort, je le lance. Tous les mouvements que j'évoquais plus haut, qui donnent de l'intérêt aux combats, passeraient à la trappe. Le H&S c'est déjà suffisamment bourrin comme ça non ?


Si les magiciens ont des restrictions d'armure c'est pour compenser le fait qu'ils sont puissants. Qu'est ce qui fait la force d'une armure dans un monde mystique ? son aura magique. J'imagine qu'un magicien est assez puissant pour se protéger magiquement ...

Mis à part ça, si pour toi, avoir une animation qui bloque les actions de ton personnage c'est ennuyeux ... Faire clic-clic 5 fois par seconde pendant 3 heures c'est le pied ?
Peut-être que ce qui est intéressant, au contraire, c'est de devoir réfléchir à la façon de tuer les mobs, à être stressé en attendant que le sorcier finisse son incantation et qu'il balance la purée avant de mourir des multiples assauts des mobs...

Âpres c'est peut-être une histoire de gout. J'aime la difficulté, je connais d'autres personnes qui préfèrent la facilité et bouriner du début à la fin avec 2 fois plus de DPS qu'il n'en faut pour terminer normalement le jeu.

Pour ce qui est du décors, d'après les screen de grim dawn que j'ai pu voir, je trouve ça peu fourni. Là encore c'est mon jugement personnel.

Quoi qu'il en soit, je vais clore le débat stérile que j'ai lancé, puisque de toute façon, c'est pas un débat qui créera quoi que ce soit.

J'espère seulement qu'un jour une boite sera suffisamment anti-conformiste pour nous sortir un hack and slash d'un nouveau genre, d'un nouvel univers.
Un peu comme Talesworld (boite indépendante) qui a osé sortir Mount & Blade, un jeu basé sur un univers médiéval fantastique qui n'est pas assorti à la sauce Tolkien comme la plupart des autres jeux.
D'ailleurs, je vous le conseille pour que vous voyez que réaliste n'est pas forcement synonyme d'ennui (ce jeu est terriblement addictif) :)
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Messagepar mops » Jeu Mai 13, 2010 10:27 am

On a compris ton point de vue. :) Je trouverai ça pénible aussi les animations pour un oui ou pour un non mais la contrainte que tu évoques existe déjà avec le cooldown des sorts ou des potions. Ça peut être amélioré c'est sûr.

Pour Mount&Blade il y a des éléments fantastiques ? Je voyais ça purement comme un univers médiéval.

Pour la magie, ça doit faire rêver les gens pour que ça soit si répandu... Après il y a plein de jeux qui n'en proposent pas, mais c'est généralement pas des H&S.

PS: et TQIT au travers de ses 4 actes a fait dans l'originalité point de vue décors pour un H&S je trouve
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 13, 2010 11:22 am

JonJon a écrit:Faire clic-clic 5 fois par seconde pendant 3 heures c'est le pied ?

Ecoute, c'est le principe même du jeu vidéo sur PC : tu cliques pour faire une action. Donc oui, plus j'ai besoin de cliquer plus je prends mon pied puisque je joue davantage. :D Là ton truc c'est "je clique une fois et j'attends, ça passe ou ça casse", bonjour le fun et la stratégie... :hmm: Oui, une animation qui dure c'est ennuyeux, on prend plaisir à la regarder 5, 10, 20 fois et ensuite quoi, une fois qu'on est habitué ? :zzz: C'est exactement la même chose que pour les graphismes, on regarde les zoulis effets le premier quart d'heure et ensuite, si le gameplay ne suit pas on s'ennuie ferme. Et ça n'a strictement rien à voir avec la difficulté, au contraire plus un jeu est difficile plus il exige de la réactivité, il n'y a qu'à voir la différence quand on joue en cauchemar ou en enfer sur D2.

Après, je le répète je suis d'accord pour dire que les décors de GD sont assez pauvres mais malheureusement c'est une trop petite production pour faire mieux. Heureusement, il semblerait que le gameplay soit une nette amélioration de celui de TQ...

Enfin, comme le dit mops, M&B se situe dans un univers médiéval pur, pas fantastique. De toute façon ce jeu n'a strictement rien à voir avec un H&S...
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Messagepar JonJon » Jeu Mai 13, 2010 12:37 pm

Firyadan a écrit:Enfin, comme le dit mops, M&B se situe dans un univers médiéval pur, pas fantastique. De toute façon ce jeu n'a strictement rien à voir avec un H&S...


Non Mount & blade c'est du médiéval fantastique. (Continents et peuples imaginaires)
Et oui ça n'a rien à avoir avec un Hack & slash. N'empêche c'est une boite indépendante qui le produit et elle a pas eu peur d'aller à contre courant de tout ce qui se fait en terme d'univers fantastique.
Quel est le mal d'espérer la sortie d'un hack and slash, avec un univers qui change un peu des standards et sans effets pyrotechniques qui prennent la moitié de l'écran ?
Ok j'aime bien les feux d'artifices mais pas au point de recouvrir la moitié de l'écran.
Donc oui j'avance l'idée d'animations graphiques alternatives pour les sorts puissants. De toute façon y'a du cooldown pour ces sorts, alors qu'est ce que ça changerait à part plus de visibilité ?

Firyadan a écrit:Oui, une animation qui dure c'est ennuyeux, on prend plaisir à la regarder 5, 10, 20 fois et ensuite quoi, une fois qu'on est habitué ? Ronpish


Franchement tu trouves ça ennuyeux l'animation Ember Shock de l'alchimiste de torchlight ?
Pas moi, je la trouve géniale parce que c'est une attaque plutôt puissante mais il faut bien attendre une seconde pour qu'il balance la purée.


Et puis, vous imaginez sur grim dawn en multi, si y'a 2 sorciers qui invoquent des lasers de la mort ? C'est fun, on verra rien sur l'écran mis à part un beau mélange de vert et de turquoise, mais ça le sera pendant ... 2 minutes.
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