
Introduction
À première vue, associer une maîtrise de brute au corps-à-corps avec une maîtrise de mage peut ne pas sembler une bonne idée, mais cette impression est totalement fausse. Je trouvais dommage de ne pas pouvoir profiter au maximum de l'aura glaciale de la maîtrise esprit avec les mages (un mage attaque à distance alors que l'aura à une petite portée), c'est pourquoi j'ai décidé d'associer cette maîtrise avec une de corps-à-corps. Tout naturellement, c'est guerre qui m'est venu en tête.
Pour pousser ce personnage à sa limite, j'ai décidé de le jouer dans le mod de Mostal «Lilith» (version 1.0) qui est beaucoup plus dur que la campagne TQ:IT. Bonne nouvelle, ce personnage est tout à fait viable dans ce mod avec ce qu’il trouve, pas besoin d’importer quoi que ce soit. De plus, il s'est avéré qu'il est un véritable "boss killer", est quasiment intuable au corps-à-corps et gère plutôt bien les groupes d'archers. Et dites vous bien que si j'arrive à ce résultat dans ce mod, le briseur de sorts est plus que viable dans la campagne originale. Cependant, si vous voulez un perso qui one-shot tout, passez votre chemin.
Ce personnage utilise toute une panoplie de débuffs et d'aptitudes pour réduire le nombre d'attaques reçues et la force des attaques qu'il reçoit. Il dispose aussi de plusieurs buffs augmentant ses dégâts. Et comme si ce n'était pas suffisant, il dispose de puissants alliés.
Cependant, pour que ce personnage puisse utiliser tout son potentiel, vous aurez besoin d'un fanpatch car l'une des compétences les plus importantes est "buggée". En effet, la réduction des dégâts des ennemis de ravage du temps ne fonctionne pas sans ce fanpatch. Il en va de même pour triomphe. Le hic? Si vous êtes du genre à jouer en multiplayer, vos amis devront avoir ce fanpatch eux aussi sinon vous ne pourrez plus les rejoindre. Cela dit, si vous avez aussi l'excellent mod pack de ctrl-alt-suppr, il y aura conflit entre le fanpatch et le patch compris dans le mod pack. Pas d'inquiétude, il y a une solution. J'en parlerai plus tard.
Je présenterai d’abord cette classe en prenant pour acquis que vous jouez dans la campagne originale. Plus loin, je parlerai des modifications à apporter pour jouer dans Lilith.
Il existe différentes variantes pour le briseur de sorts :
►- 0% de rechargement
► -65% de rechargement
► -100% de rechargement
► Tank
► Conversion massive des dégâts en vie
► Invocateur
Bien entendu, il y a plusieurs autres variantes.
Je m'attarderai surtout sur la version tank avec -65% de rechargement sans pour autant négliger le tank avec -0% et -100% de rechargement.
Répartition des points d'attribut
Santé:
En temps normal, pas besoin de mettre de points ici. Mettez en seulement si vous ne voyez plus l'intérêt de monter vos autres statistiques.
Énergie:
N'y mettez absolument rien.
Force:
Mettez en suffisamment pour portez les meilleures armes et armures du jeu. En temps normal, 400 est suffisant car les bonus de force donnés par certains objets suffisent généralement à porter n'importe quoi. Le meilleur conseil que je peux vous donner pour savoir quand il faut arrêter d'en mettre c'est de vous fier à vous même. À savoir que la force augmente les dégâts physiques.
Dextérité:
Mettez-y le reste. La dextérité contribue à augmenter vos dégâts d'estoc (À moins que vous ne portiez des épées, cet aspect vous est peu utile. Et encore, les épées ne font en général que 10% d'estoc). Ce qui vous intéresse en temps que tank, c'est l'apport en capacité offensive et surtout en capacité défensive que la dextérité vous apporte. La capacité offensive augmente vos chances de toucher les monstres et vos chances de leur infliger des coups critiques. La capacité défensive, quant à elle, vous donne plus de chances d'éviter les coups critiques et aussi d'éviter les attaques au corps-à-corps. Généralement, 1500 suffit à être quasiment intouchable au corps-à-corps.
Intelligence::
N'y mettez aucun point. Elle sert à augmenter votre régénération d'énergie et vos dégâts élémentaire. Cependant, vous devrez peut-être y mettre des points si vous décidez de porter les bracelets de l’archimage.
Répartition des points de compétence

Guerre
La guerre, c'est la source principale de vos dégâts. Vous y trouverez aussi quelques habilités défensives intéressantes.

C'est passif et ça augmente votre vitesse d'attaque et votre capacité offensive. Pourquoi s'en priver?
Arbre du double maniement

Vous allez vous battre avec deux armes, donc c'est indispensable.

Idem

Permet de frapper deux cibles.

Permet de frapper trois cibles. Point non négligeable, l'attaque étourdit les trois cibles.
Arbre de la rage de combat

Ne mettez qu’un point ici pour bénéficiez des +50% de capacité offensive. Vous ne disposez pas d’assez de points de compétence pour vous permettre de la maxer.

Décidément, pas assez de point à attribuer pour se permettre ceci.

Idem

21% des chances d'éviter les attaques au corps-à-corps pour six points de compétences, c'est pas cher payé.
Arbre de l'étendard

Alors là, ça dépend de vous. Si vous avez de la facilité sur les boss, 1 point suffit. Et si à la fin vous ne savez plus où mettre vos points, c'est ici et dans triomphe. Si vous avez de la difficulté contre les boss, maxez-le, il vous sera d’une grande aide. Si vous avez au moins -65% de rechargement, le maxer peut s’avérer une bonne idée. Vous serez très souvent sous votre étendard si vous le souhaitez. À -100%, vous serez en permanence sous l'étendard donc mieux vaut le maxer.

Même principe que pour l'étendard pour ce qui est du nombre de points de compétences à y mettre. Maxé, l'ennemi perd 40% de résistance aux dégâts, 50% de résistance à l'étourdissement et 40% de ses dégâts. Couplé à ravage du temps, vous ne prendrez presque plus de dégâts au corps-à-corps. Prenez un parchemin de détermination intacte si vous voulez pousser le vice à son maximum, ce parchemin étant bien plus efficace que ce qu'il semble.

Note : Si vous utilisez le mod pack de CAS en plus du fanpatch, cette compétence redevient buggé.
Arbre d'assaut

À utiliser comme attaque principale. Assaut augmente considérablement vos dégâts. Pourquoi s'en passer?

À maxer quand vous commencez à prendre trop de dégâts à votre goût.

Contrairement à ce qui est indiqué sur la description de cette compétence, la réduction de capacité défensive est en pourcentage. À maxer.

Augmente votre vitesse d'attaque et de déplacement de 15%. Vous le voulez maxé.

Arbre de souffle destructeur

C'est mon attaque secondaire. Elle permet de rejoindre rapidement un groupe, très utile quand le groupe en question est un groupe d'archers. Un point suffit.

Un point pour une cible de plus et c'est tout.
Arbre de corne de guerre

Pouvoir étourdir vos opposants ça peut vous servir. L'utiliser tout de suite après souffle destructeur sur un groupe d'archer peut s’avérer être une très bonne idée. Vous n'avez qu'à cueillir les archers un par un après les avoir étourdis. Elle peut aussi servir à empêcher les adversaires de faire du "hit-and-run". Si vous vous rendez compte que vous ne vous servez pas beaucoup de la corne, ne laissez qu’un point dedans. Par contre, si vous l’utiliser beaucoup (c’est mon cas), maxez la. Je vous recommande d’ailleurs d’en absuer à cause de sa synergie.

Même si ce personnage n’est pas une machine à DPS, corne de mort + nécrose vous permettront de faire le ménage très rapidement. En effet, avec nécrose, la réduction de vie devraient être plus qu'intéressante. Vous réduirez généralement la vie de vos ennemis de plus de 50%. Si vous n’utilisez presque pas la corne de guerre, ça ne vaut pas la peine de mettre un point ici. Si, au contraire, vous l’utilisez à fond, maxez moi ça!

Invoque des guerriers pour vous épauler. Ils peuvent prendre l'aggro dans les situations délicates, mais comme vous êtes au corps-à-corps vous aussi, c'est plutôt vous qui faites l'aggro à moins de les laisser attaquer en premier. Cette habilité peut vous dépanner. Si vous avez -100% de rechargement, il peut être intéressant de les avoir à vos cotés en permanence. Vous pouvez les maxer, mais si telle est vraiment votre intention, vous devrez prendre vos points quelque part. Je recommande dans ce cas de laisser tomber l'étendard et triomphe. Si, en plus de lancer alliance noire, l'étranger et corne ancestrale à toutes les 30 secondes, il faut toujours lancer l'étendard, on s'en sort plus.


Esprit
L’esprit, c’est ce qui contribuera en grande partie à votre défense. C’est aussi cette maitrise qui vous transformera en véritable fléau des boss.
Arbre de la triple attaque

Vous êtes un guerrier, pas un mage. Inutile

Idem

Mettre un point ici peut parfois vous sauver la vie. Y mettre plus de points serait du gaspille car le nombre de point de vie regagné n’augmente pas de beaucoup pour chaque point additionnel.
Arbre de l’aura glaciale

Pouvoir ralentir vos opposants est une forme de défense. Peu utile à normal puisque les monstres sont peu dangereux. Commencez à y investir en épique. Cette aura a une faible portée, donc seulement efficace au corps-à-corps.

Vous prenez moins de dégâts et en infligez plus, alors pas de raison de s’en passer. Si vous n’avez pas le patch, l'effet réducteur de dégâts pris ne fonctionne pas. Commencez à y investir en épique pour la même raison que précédemment.
Note : Si vous utilisez le mod pack de CAS en plus du fanpatch, cette compétence redevient buggé.

Augmente l’efficacité des dégâts de saignement fournis par la maitrise guerre, des dégâts de vitalité et d’absorption de vie. Vous allez aussi pouvoir convertir plus de dégâts en vie grâce à nécrosis. Encore une autre forme de défense. Même remarque que précédemment concernant l’investissement des points.
Arbre de l’absorption de vie

Peut être utile au début, mais sans plus. Si vous y avez mis des points au début, vous les enlèverez probablement plus tard.

Idem

Personnellement, je préfère taper sur les monstres qu’en faire mes amis. Si vous trouvez marrant de convertir un adversaire à votre cause, mettez-y un point, mais pas plus. Inutile en légendaire.

C’est lui, avec ses 33% de réduction de la vie de l’ennemi, qui fera de vous un bosskiller avec l’aide du roi spectre. Parce que sa durée de vie est trop courte pour qu’une augmentation de vie en vaille la peine et parce que les dégâts élémentaires sont insignifiants à coté de la réduction de vie, n’y mettez pas plus qu’un point.

Au début, cette compétence risque de vous rendre la vie beaucoup plus facile. Faire en sorte que les boss ratent 2 attaques sur 3 pendant 11 seconde vous sera d’une grande aide, surtout que vous pourrez presque utiliser cette aptitude en boucle. Vers la fin, elle risque d’être beaucoup moins utile, alors vous pourrez la virer. Elle peut aussi être utile si vous trouvez que corne de guerre ne se recharge pas assez vite. Dans ce cas, utilisez cette aptitude quand corne de guerre se recharge.
Arbre de l’alliance noire

Cette compétence est raison pour laquelle je propose une version de cette classe avec -65% de rechargement. Il faut tout juste -65% de rechargement pour pouvoir bénéficiez de l’alliance noire en permanence. La seule raison qui vous pousse à maxer cette habilité est l’augmentation de la durée de la compétence. La régénération d’énergie est assez utile si, comme moi, vous abusez de vos aptitudes, mais les potions n’existent pas pour rien. Si vous n’avez pas de diminution de rechargement, n’y mettez qu’un point et laissez faire les bonus à toutes les compétences. Ne vous en faites pas pour le coût en vie par seconde, votre vol de vie est normalement plus que suffisant pour compenser.

Cette synergie est la raison pour laquelle vous vouliez alliance noire. Pouvoir augmenter de manière considérable vos dégâts physiques et de vitalité est toujours une bonne chose. Le coût en vie par seconde a augmenté, mais vos dégâts aussi et, par conséquent, votre vol de vie aussi. Même remarque que précédemment concernant la répartition des points de compétences.
Arbre du roi spectre

Vous utiliserez le roi spectre non pas pour les dégâts qu’il occasionne aux monstres, mais plutôt parce qu’il peut augmenter les vôtres de manière non négligeable. Si vous le maxez, la capacité qu’il acquiert au niveau 5 peut réduire TOUTES les résistances de vos ennemis de jusqu’à 75% dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. C’est énorme!


Le roi spectre n’est pas là pour faire des dégâts donc ça lui est inutile. N’y mettez qu’un point car c’est un prérequis pour la synergie suivante.

C’est bien beau d’avoir un roi spectre qui vous donne un énorme coup de pouce, mais s’il meurt à tous les groupes de monstres, c’est moins marrant. Cette synergie contribue à rendre le roi spectre quasiment immortel. Si vous trouvez que, par exemple, 8 points suffisent, n’y mettez que 8 points.

Encore une fois, le roi spectre n’est pas là pour faire des dégâts donc n’y mettez qu’un point car ça peut vous être utile qu’il ralentisse et étourdisse vos opposants.
Arbre du bouclier spirituel

Comme votre vol de vie est moins efficace (à la limite inefficace) sur les morts-vivants, pouvoir leur résister un peu mieux peut s’avérer être utile. Particulièrement efficace si vous avez des bonus aux compétences. Pas plus qu’un point ici, vous ne pouvez pas vous le permettre.

Idem sauf qu’au lieu de mieux leur résister, on leur fait plus mal.

L’effet est trop localisé pour que ça puisse vraiment vous être utile et les dégâts ne sont pas fameux. De plus, vous n’avez pas assez de points de compétences, alors les perdre ici… ce n’est pas la meilleure idée qui soit.
Voici un exemple de build au niveau 65 pour quelqu'un n'ayant pas d'objet diminuant le temps de rechargement:
>> Build -0% rechargement<<
Pour la version -65% de rechargement, enlever quelques points à quelques endroits et investissez dans alliance noire. Si vous avez des bonus à toutes les compétences, ces quelques retraits de points ne paraitront pratiquement pas.

>> Build -65% rechargement<<
Le build pour -100% de rechargement serait similaire au précédent mais vous pouvez retirer quelques points dans étendard et triomphe pour monter les guerriers ancestraux. Je ne peux malheureusement pas vous en plus, je n'ai pas vraiment testé ce build moi-même.
Bien sûr, le fait de maxer une compétence plutôt qu'une autre dépend de votre style de jeu. Ces builds n'étaient présentés qu'à titre d'exemple.
Évolution du personnage
Si vous avez lu la partie sur la répartition des points de compétences, vous avez compris que vous avez beaucoup de liberté. Je recommande tout de même de suivre une certaine ligne de conduite.
1. Prenez guerre comme première maitrise.
2. Maxez assaut et entraînement aux armes le plus rapidement possible.
3. Maxer votre maitrise de la guerre le plus rapidement possible en mettant au passage un point dans les compétences que vous souhaitez utiliser.
4. Faites pareil avec esprit. Normalement, vous êtes toujours en normal après avoir fait ça.
5. Monter le roi spectre au niveau 5.
6. Maxez l’arbre du double maniement
7. Maxez l'arbre de l'aura glaciale.
8. La suite est entre vos mains.
Au niveau de l'attribution des touches aux compétences, je recommande:
► Assaut en bouton gauche de souris
► Souffle destructeur en bouton droit de souris
► Corne de guerre sur la roulette de la souris. Si vous avez -65% de rechargement, mettez plutôt alliance noire.
Différences aux niveau du gameplay avec les différents niveaux de rechargement:
► -0% de rechargement: Vous n'utilisez l'alliance noire que sur les boss, l'étendard dans les situations difficiles, vous alternez corne de guerre et vision de mort pour le «crowd control», les guerriers ancestraux sont là seulement pour les situations délicates et l'étranger ne vous sert quasiment qu'aux boss. Souffle destructeur ne vous sert quasiment qu'à rejoindre les groupe d'archer. Vous avez une liberté totale au niveau de l'équipement puisque vous ne recherchez pas de diminution de rechargement.
► -65% de rechargement: Vous utilisez l'alliance noire en permanence et pouvez pratiquement faire de même avec l'étendard si besoin est. Vous n'utilisez que corne de guerre pour le «crowd control» et vous l'utilisez pratiquement à tous les groupes d'ennemis. Souffle destructeur vous sert à rejoindre les groupe d'archer, mais aussi à achever un groupe de monstres affaiblis par corne de mort. Les guerriers ancestraux et l'étranger ne vous servent que dans les situations délicates. Au niveau de la liberté dans l'équipement, vous en perdez un peu, mais il est tout de même possible d'atteindre le -65% de rechargement avec seulement 2 objets.
► -100% de rechargement: Vous utilisez l'alliance noire en permanence et pouvez faire de même avec l'étendard. Vous abusez de corne de guerre et pouvez même faire en sorte de garder vos ennemis immobiles. Vous n'êtes plus limités dans l'utilisation de souffle destructeur et pouvez l'utilisez sous n'importe quel prétexte. De plus, l'étranger et des guerriers ancestraux vous suivent en permanence. À vous de voir si vous les maxez ou non. Vous êtes assez limités dans votre équipement.
Différences si vous jouez sur Lilith


Il faut les maxer. Ils ne serviront pas que contre les boss, je peux vous l'assurer. Comme vous prenez plus de temps à abattre un groupe, l’étendard a plus de temps pour se recharger avant que vous ne passiez à un autre groupe de monstres. De plus, à -65% de rechargement, vous serez quasiment en permanence sous votre étendard pour la même raison. Cela dit, ce n'est pas la première chose à maxer.

Plus tard, cette compétence deviendra un véritable "lifesaver". N'hésitez surtout pas à en abuser. Et comme les ennemis faisant du "hit-and-run" sont légions, abusez en aussi dans ce cas. La corne de guerre peut aussi servir dans un autre cas. Lorsque plusieurs adversaires sont sur vous en même temps (ça arrive très souvent dans Lilith), vous avez tendance à frapper moins fort et à toucher moins souvent (probablement dû à un malus sur la capacité offensive lorsqu'il y a trop d'opposants qui vous attaquent). Utilisez la corne de guerre pour arrêter leurs attaques et ainsi supprimer ce malus temporairement. Je ne sais pas si c'est normal, mais j'ai, sans aucun doute possible, remarqué ce phénomène à de très nombreuses reprises, surtout en légendaire. Cet effet est beaucoup moins présent dans la campagne originale puisqu'il y a moins de monstres. À savoir que si vous disposez d'une bonne capacité défensive, les créatures vous attaquant au corps-à-corps ne provoquent pas vraiment ce malus car vous esquivez la majorité de leurs attaques. C'est surtout les mages et les archers qui sont problématiques à moins d'avoir une bonne esquive des projectiles.

Sous nécrose, corne de mort peut être intéressante en normal, mais pas autant que dans la campagne originale. En épique, l'effet commence déjà à diminuer. En légendaire, à moins d'un coup de pouce du roi spectre en plus de nécrose, c'est à peu près inefficace.

Déjà en épique, les morts-vivants deviennent dangereux, mais ça peut passer avec seulement un point. Mais en légendaire à partir de la cité d'Elendar, maxer bouclier spirituel est fortement recommandé. Vous pouvez aussi maxer fléau psychique, mais c'est plus accessoire.

Au début, cette compétence risque de vous rendre la vie beaucoup plus facile. Les boss se battant au corps-a-corps étant connus pour taper fort, faire en sorte qu’ils ratent 2 attaques sur 3 pendant 11 seconde sera une vrai bénédiction pour vous, surtout que vous pourrez presque utiliser cette aptitude en boucle. Vers la fin, elle risque d’être beaucoup moins utile, alors vous pourrez la virer.




Dans la campagne originale, les opposants en difficulté normal étant peu dangereux, ces compétences pouvaient être montées tardivement, mais pas dans Lilith. À monter aussitôt que possible.

Contrairement à dans la campagne originale, vous aurez assez de points de compétences pour vous permettre d’utiliser rage du combat, seulement en fin de jeu cependant. Cette compétence est souvent sous-estimée par les joueurs. Les dégâts fournis pas la compétence ne sont pas ajoutés à vos dégâts moyens, ni à vos DPS mais aux dégâts de vos armes. Ajouter 62 point de dégâts sur une épée peut faire toute la différence. Donc, seulement un point au début car il permet d'avoir +50% de capacité offensive quand ça s'active et à maxer plus tard. Arrivé plus loin dans le jeu, vous serez quasiment en permanence sous rage de combat. Petite précision, la description de la technique dit que chaque coup porté par l’ennemi à une chance de l’activer. Donc, pas besoin d’être touché pour que ça s’active.


Idem. À monter après rage de combat. Ce sera probablement la dernière compétence que vous monterez.

Alors là, j'ai été beaucoup moins épaté. 15% de chance de contre-attaquer, mais je n'ai jamais vu d'animation correspondant à cela. J'ai donc assumé que les dégâts de contre-attaque ne sont pas additionné à l'arme pour riposter, mais sont plutôt occasionnés directement à vos adversaires (certains bous s'appliquent tout de même). À confirmer, mais même si ce n’est pas le cas, vous n’avez, de toute façon, pas assez de points à attribuer pour vous le permettre.
Modifications dans l'équipement:
► Très tôt, vous remarquerez que vous prenez beaucoup de coups critiques. N'hésitez pas à sacrifier des pièces d'équipement pour d'autres augmentant votre capacité défensive. Vous êtes un tank, vous devez pouvoir survivre sans trop de problème à la mêlée. De plus, avoir une grâce de Guan Yu est aussi une bonne idée. Négligez votre capacité défensive et c'est la mort de votre tank.
► Vos résistances (aussi bien primaires que secondaires) sont plus importantes que dans la campagne originale, surtout l'estoc puisque vous devez approcher les archers (qui font particulièrement mal) avant de pouvoir les descendre. En légendaire, visez 50% minimum de résistance aux éléments, au poison, à l'estoc et à la vitalité. Les autres résistances ne sont pas à négliger non plus, surtout celle à l'étourdissement.
Différences dans l’évolution:
1. Prenez guerre comme première maitrise.
2. Maxez assaut et entraînement aux armes le plus rapidement possible.
3. Maxez aura glaciale, ravage du temps, insensibilité et esquive.
4. Maxer votre maitrise de la guerre le plus rapidement possible en mettant au passage un point dans les compétences que vous souhaitez utiliser.
5. Faites pareil avec esprit. Normalement, vous êtes toujours en normal après avoir fait ça.
6. Monter le roi spectre au niveau 5.
7. Maxez l’arbre du double maniement
8. La suite est entre vos mains.
Voici le build à lequel j’arrive en fin de légendaire :
>> Build Lilith fin légendaire<<
Note à ceux ne connaissant pas Lilith : C’est indiqué niveau 79, mais comme on gagne 30 points de compétences en récompenses, ça fait bien niveau 69.
Équipement
Que visons-nous avec l'équipement? De bonne résistances, au moins 1000 de capacité défensive (1500 si possible), de la conversion de dégâts en vie (pas besoin d'en avoir 70%), des bonus à toutes les compétences et de la vie. Capacité offensive et diminution de rechargement sont également utiles, mais plus secondaires.
Coté dégâts, vous avez le choix entre deux orientations différentes: quasiment seulement physiques ou physiques + vitalité + absorption de vie + saignement.
► Dans le premier cas, assaut et triomphe augmentent les dégâts, mais ils ne sont pas influencés par nécrosis, seule la conversion des dégâts en vie l'est.
► Dans le deuxième cas, assaut et triomphe n'influence pas les dégâts de vitalité, d'absorption de vie et de saignement, mais nécrosis les augmentent.
La voie des dégâts physiques est la plus facile à suivre. Cependant, avec un équipement spécialisé, l'autre voie peut s'avérer aussi efficace, sinon plus que la première. Même chose dans Lilith. À vous de voir.
Voici une liste d'objets qui pourront se révéler excellent tout dépendant de votre orientation. Ces objets ne sont montrés qu'à titre indicatif.
Note 1: +x% d'absorption de vie n'augmente pas l'efficacité de la conversion des dégâts en vie. Mais abaisser la résistance à l'absorption de vie de vos ennemis aide à plus convertir de dégâts en vie.
Note 2: Il est avantageux d'avoir la conversion en vie ailleurs que sur les armes. Ceci fait les deux armes convertissent des dégâts en vie, alors qu'avoir de la conversion sur une arme n'affecte qu'elle-même
Anneaux:
Anneau d'adresse: Quelques résistances, des dégâts, des dégâts d'étourdissement, de la capacité offensive et défensive sont les bonus les plus important ici. Que du bon!
Alliance d'Eurydice: Des résistance aux éléments, des dégâts de vitalité, de la capacité offensive et défensive et de la vie. Je le vois comme l'anneau d'adresse, mais pour le combattant orienté dégâts vitalité et absorption de vie.
Anneau des âmes: De bonnes résistances secondaires et beaucoup d'absorption de vie et d'énergie, +1 à bouclier spirituel et +2 à asservissement des ennemis. Si vous souhaitez vous orientez vers les dégâts d'absorption de vie et de vitalité, c'est un must.
Étoile de l'Élysée: Boost massif en vie, résistances au poison et à l'estoc (on en manque souvent de celles là) et des dégâts. Un bon choix.
Oeil des rêveries: Gros boost en capacité défensive et offensive, un peu de résistance et de la force. Un bon choix si on ne trouve pas les autres.
Amulettes:
Faveurs d'Aphrodite: Beaucoup de résistances, un boost massif en vie, +2 à toutes les compétences. Probablement la meilleure amulette que vous puissiez trouver.
Pendentif du myrmidon: De la vie, des dégâts et des résistances. Un choix un peu plus offensif que la dernière.
Collier d'harmonie: De la vie, de l'absorption de vie, des résistances et de la conversion massive des dégâts en vie. Un très bon choix.
Coeur de bronze de Talus: Beaucoup de vie, beaucoup de capacité défensive, plus d'expérience et +1 à toutes les compétences.
Casques:
Visière du seigneur des ombres: De très bonne résistances, de la capacité défensive, plus d'absorption de vie et +1 à toutes les compétences. Si vous ne visez pas à obtenir une bonne diminution de rechargement, c'est probablement le meilleur casque disponible.
Masque mortuaire d'Agamemnon: De bonne résistances secondaires, de la vie, un gros bonus en absorption de vie et saignement et vous accord la compétence vision mortelle (donc vous évite d’avoir à mettre un point dedans). Si vous voulez absorber la vie en fou, ce casque est pour vous.
Heaume de guerre d'Arès: Des dégâts physiques, des résistances aux éléments et à l'étourdissement, de la capacité offensive et +1 à toutes les compétences en guerre. Un bon casque.
Visage de Kael: Beaucoup de défense, un bonus énorme en capacité défensive, une bonne quantité de vie et de la résistance à l'estoc. Si vous avez toutes vos résistances et que vous souhaitez rendre votre perso encore plus défensif, ce casque est parfait.
Capuche du traqueur: Beaucoup de diminution de rechargement et une très bonne augmentation des dégâts d'estoc (pratique si vous avez deux épée) sont les seuls bonus qui peuvent vous intéresser sur ce casque. Si vous souhaitez vous orientez vers la version à -65% de rechargement, il est presque indispensable.
Armures:
Armure de Sa'Jun: Si vous voulez des résistances, y'a pas mieux. Elle offre énormément de résistances et un peu de capacité défensive. Excellente pour un pur tank.
Armure de Sun Lu-Shan De bonnes résistances aux éléments et à l'estoc, des dégâts, de la vitesse d'attaque et un peu de capacité défensive. Un bon compromis.
Ferrus Gnosi: Une bonne défense, de la vie, de la résistance aux éléments, un bon bonus de capacité défensive, de la force, de la dextérité et de la vitesse totale. Armure excellente, mais manque peut-être un peu de résistances.
Armure de l'Odyssée: Des dégâts, de la force, de la dextérité, une bonne défense, 30% de réduction de toutes les conditions et de la diminution de rechargement. Manque cruellement de résistance, mais reste une bonne option pour atteindre le -100% de rechargement même si on a une impression de déjà vu en utilisant cette armure...
Brassières:
Avant-bras des argonautes: Des bonnes résistances, une bonne défense, de la capacité offensive et défensive, beaucoup de vie, de la force et de la dextérité. Le choix le plus défensif possible.
Gantelets du nécroseigneur:
Des résistances, de la vitesse d'attaque, augmente les dégâts par absorption de vie, un peu de conversion des dégâts en vie et +1 à toutes les compétences. Excellent
Phobos
Excellente résistance à l'absorption de vie, de la vitesse d'attaque, de l'absorption de vie en contre-attaque, de la capacité offensive et +1 à toutes les compétences. Aussi bon, sinon plus que le choix précédent.
Bracelets d'archimage: Un pourcentage de réduction de résistances, de la vitesse d'attaque et beaucoup de diminution de rechargement. Une option pour atteindre le -100% de rechargement. Encore une fois, on a une impression de déjà-vu.
Avant-bras de conquérant: Beaucoup de vie, beaucoup de dégâts, beaucoup de vitesse d'attaque, de la résistance au feu et +2 à entraînement aux armes. Un choix de brute si vous voulez mon avis
Menottes de créatures pétrifiantes: Ce sont des brassières RU mais elles restent excellente. +3 à toutes les compétences, des résistances aux éléments, de la place pour un préfixe, un suffixe et une relique. Si vous manquez de bonus aux compétences, vous pouvez vous reprendre en main ici.
Jambières:
Jambières à pointes du barbare: De la capacité offensive et défensive (il y a deux erreurs sur l'image du lien, la capacité défensive n'est pas en pourcentage et ce n’est pas 456 de dégâts, mais bien 456 d'armure), de la force, un peu de vitesse de déplacement (dû à un bug, monte votre vitesse au max sans le fanpatch), +2 à double maniement et de la résistance au poison et à l'estoc. Tout est bon sur ces jambières.
Jambières de combat d'Athéna: Des bonnes résistances, des dégâts, beaucoup de vitesse de déplacement, un peu de capacité défensive et un bon bonus de vie. Un bon compromis entre l'attaque et la défense.
Jambières des argonautes: À peu près la même chose que les avant-bras des argonautes, mais avec un petit bonus de vitesse de déplacement en prime. Un choix très défensif.
Jambières de Batrachos:: Ce sont des jambières RU qui donnent un boost tout à fait monstrueux en capacité défensive, un bonus de l'ordre de 100% à 150% pour la version légendaire de l'objet. Si vous manquiez de capacité défensive, cet objet peut rattraper ce manque facilement. Offre de la place pour un préfixe, un suffixe et une relique. Excellent choix si vous utiliser le mod pack de CAS. Si vous n'utilisez que le fanpatch, le bonus sera plutôt de 100 à 150. Dans ce cas, utilisez plutôt les jambières de myrmidon ou les jambières d'Alcyonée.
Note: Le préfixe rare «gigantesque» est très appréciable sur des jambières, surtout si ce sont celles de Batrachos. «Gigantesque» offre un bonus d'environ 20% de vie et aux alentours de 200 de vie.
Artefacts
Sang d'Arès: Beaucoup de dégâts, augmente les dégâts de saignement, de la vitesse d'attaque, un peu de capacité offensive et une compétence qui fait le ménage autour de vous à chaque fois qu'elle s'active. Un choix de bourrin selon moi.
Pierre de sang: Donne un peu de vitesse d'attaque, mais le principal intérêt de cet artefact réside dans sa compétence. Lorsque votre vie est faible, la vie des ennemis près de vous est volée pour vous revenir. Puisque c'est des dégâts de vitalité et de saignement, ça fait le ménage autour de vous et vous remplit totalement votre santé. Si vous voulez éviter de mourir le plus possible, c'est pour vous.
Rage élémentaire: De la conversion de dégâts en vie, de la résistance aux éléments, de l'absorption d'énergie et une compétence qui fait le ménage autour de vous. Un choix assez défensif.
Talisman de l'empereur de Jade: De très bonnes résistances aux éléments, un bon bonus de force, un peu de capacité défensive, 25% de diminution de rechargement et une compétence assez sympathique. Si vous avez assez de capacité défensive, les seules choses qui vous toucheront seront les projectiles et les attaques à effet de zone qui sont pour la plupart élémentaires. Justement, la compétence de cet artéfact rend vous et vos alliés immunisés aux projectiles et aux attaques élémentaires pendant 10 secondes. Ça tombe plutôt bien non?

Note: Pour les artefacts fournissant des compétences, j'ai dû me référer à un site en anglais car le site que j'utilisais ne décrivait pas les compétences. Si vous voulez les voir en français, c'est ici: Artefacts
Armes:
Sceptre du roi des ombres: De bon dégâts, beaucoup de vie, de capacité offensive et défensive.et +1 à toutes les compétences. Probablement la meilleure arme légendaire du jeu.
Les bonnes armes vertes étant meilleures que les armes légendaires, je n'ai présenté que cette dernière. Ce que vous recherchez sur des armes vertes dépend de l'orientation de vos dégâts: physique ou absorption de vie + vitalité + saignement.
► Premier cas: beaucoup de dégâts, de la vitesse d'attaque, au moins une des deux armes avec de la conversion des dégâts en vie, de la capacité offensive et possiblement des probabilités d'étourdir pour faire encore plus défensif. Des préfixes et suffixes tels que «féroce», «herculéen», «de dégâts», «du vétéran», «du traitre», «de puissance téméraire» et «d'appétit» sont de bon préfixes pour vous. Des reliques telles «valeur d’Achille, «griffe de peng» et «colère d’Anubis» seront parfaites pour vous.
► Deuxième cas: de l'absorption de vie, des dégâts de vitalité, de la vitesse, de la conversion des dégâts en vie et possiblement des dégâts et de la capacité offensive. Des préfixes et suffixes tels que «sinistre», «dévorant», «vorace», «empalant», «effrayant», «d'appétit», «du traitre» et «des cauchemars» en plus de ceux cités précédemment sont pour vous. Des reliques telles «massacre de Yen Lo Wang», «croc de chauve-souris», «sang de furie» et «griffe de lion à dents de sabre» sont faites pour vous.
Pour la liste des préfixes et suffixes, visitez ce lien: >>Préfixes et suffixes<<
Pour la liste des reliques, visitez ce lien : >>Reliques<<
Note importante: Viser la vitesse d'attaque plutôt que les dégâts moyens. Le meilleur moyen d’y arriver est d’utiliser des épées. De cette manière, l'effet étourdissant de tumulte arrive plus souvent, contribuant ainsi à votre défense. Même chose si vous avez des chances d'étourdir sur vos armes. De plus, les dégâts bruts ajoutés sur les armes par l'étendard et rage de combat sont plus efficaces si on frappe 2 fois/secondes plutôt que une fois/seconde.
En switch: Prenez deux armes ou une arme et un bouclier donnant chacun +1 à toutes les compétences ou +1 à toutes les compétences de la maitrise esprit. Votre roi spectre sera plus puissant si vous l'invoquer en mode switch.