Version finale : premières impressions (à suivre)

Discutez des graphismes, du gameplay, du jeu en général.

Messagepar snow » Mer Juin 14, 2006 8:37 pm

T'as déjà terminé le jeu en normal Gorkk ? sinon tu peut rappeler le nom des 3 pays qu'on visite (grèce , ? , ? )
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Messagepar Purusha_tq » Mer Juin 14, 2006 8:45 pm

Grèce, Egypte et Chine ;).
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Messagepar Gorkk » Mer Juin 14, 2006 9:43 pm

Purusha a écrit:Grèce, Egypte et Chine ;).

Pour être précis, après la Grèce et l'Egypte, on passe par Babylone, avant de suivre la Route de la Soie jusqu'en Chine. Et enfin on va finir le tout sur le Mont Olympe 8)
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Messagepar vnz » Mer Juin 14, 2006 11:27 pm

Bonjour Gorkk,

J'ai entendu dire que certaines quêtes allait offrir des "points de talent" en plus donc de ceux que l'on obtient à chaques level up.

Pourrait tu affirmer ou infirmer ces propos ? Pour savoir si il vaut mieux prendre le temps de faire toutes les quêtes secondaire ou au contraire rusher les derniers level/niveau de difficulté de facon à ce concentrer plus vite sur le stuff.

Merci d'avance :oops:
Dernière édition par vnz le Mar Juin 20, 2006 11:37 am, édité 1 fois.
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Messagepar Gorkk » Jeu Juin 15, 2006 2:55 am

vnz a écrit:Bonjour Gorkk,

J'ai entendu dire que certaines quêtes allait offrir des "points de talent" en plus donc de ceux que l'on obtient à chaques level up.

Pourrait tu affirmer ou infirmer ces propos ? Pour savoir si il vaut mieux prendre le temps de faire toutes les quêtes secondaire ou au contraire rusher les derniers level/niveau de difficulté de facon à ce concentrer plus vite sur le stuff.

Merci d'avance :oops:

Il y a effectivement des quêtes donnant des points de compétences (d'ailleurs l'info que tu as vu venait probablement de moi à la base, sûrement relayée par d'autres :p). Deux pour être précis (chacune donnant deux points), une des deux étant une quête secondaire, l'autre une partie de la quête principale. Il y a aussi pas mal de quêtes donnant des points d'attributs (j'ai pas le nombre exact, chacune donnant deux points), et une quête donnant des résistances.

Par rapport au rush vers le plus haut niveau de difficulté, je dirai qu'a priori si tu n'as pas pris le temps de bien te buffer avant de changer de niveau (compétences, attributs, équipement), tu risques d'en chier pour survivre et avancer.
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Messagepar snow » Jeu Juin 15, 2006 4:51 pm

Je me promène dans le dossier de sauvegarde de TQ, j'ouvre le répertoire "settings" et là le fichier "option.txt" !
Qu'est ce que je vois !
    playerVsPlayer = false


Y a t'il anguille sous roche ? :shock:
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Messagepar Gorkk » Jeu Juin 15, 2006 6:42 pm

snow a écrit:Je me promène dans le dossier de sauvegarde de TQ, j'ouvre le répertoire "settings" et là le fichier "option.txt" !
Qu'est ce que je vois !
    playerVsPlayer = false

Y a t'il anguille sous roche ? :shock:

Je dirais qu'ils s'en sont laissé la possibilité, c'est tout. Mais pondre un PVP équilibré et tout, ça demandait du temps qu'ils n'avaient pas. Par contre c'est pas impossible qu'ils l'ajoutent plus tard si vraiment beaucoup le veulent (mais perso, je vois vraiment pas l'intérêt, surtout en multi ouvert...)
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Messagepar snow » Ven Juin 16, 2006 12:17 am

Gorkk a écrit:Je dirais qu'ils s'en sont laissé la possibilité, c'est tout. Mais pondre un PVP équilibré et tout, ça demandait du temps qu'ils n'avaient pas. Par contre c'est pas impossible qu'ils l'ajoutent plus tard si vraiment beaucoup le veulent (mais perso, je vois vraiment pas l'intérêt, surtout en multi ouvert...)


Oui c'est ce que je me suis dis aussi ! mais bon d'ici là ils leurs faudra des serveurs fermés sinon bonjour le cheat :roll:
Enfin moi pour l'instant ca me dérange pas, donc avec ou pas je m'en moque un peut :roll:
Peut être qu'ils nous sortirons leurs propre "TQBnet" quand ils verront le succès du jeu :wink:
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Messagepar Gorkk » Ven Juin 16, 2006 12:32 am

snow a écrit:Peut être qu'ils nous sortirons leurs propre "TQBnet" quand ils verront le succès du jeu :wink:

Improbable pour TQ premier du nom, très probable pour un TQ2 si le premier marche bien (d'après les dires des devs). En particulier parce que le code réseau tel qu'il est n'est pas conçu pour pouvoir gérer un serveur closed, et il faudrait donc faire une deuxième version du code réseau.

Au mieux de toute façon si ça devait arriver ce sera pas avant une extension. Et puis, vu qu'une des grandes forces de TQ sera l'éditeur et les mods de la communauté, et que ces mods ne pourront de toute façon pas être joués sur un serveur fermé type BNet, ça ferait pas une si grosse différence au final (sauf s'il peuvent implémenter un truc du genre la servervault de NwN, avec des serveurs tenus par la communauté qui permettraient de jouer en "closed" des mods intéressants également).
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Messagepar snow » Ven Juin 16, 2006 10:56 am

Gorkk a écrit:Improbable pour TQ premier du nom, très probable pour un TQ2 si le premier marche bien (d'après les dires des devs). En particulier parce que le code réseau tel qu'il est n'est pas conçu pour pouvoir gérer un serveur closed, et il faudrait donc faire une deuxième version du code réseau.

Au mieux de toute façon si ça devait arriver ce sera pas avant une extension. Et puis, vu qu'une des grandes forces de TQ sera l'éditeur et les mods de la communauté, et que ces mods ne pourront de toute façon pas être joués sur un serveur fermé type BNet, ça ferait pas une si grosse différence au final (sauf s'il peuvent implémenter un truc du genre la servervault de NwN, avec des serveurs tenus par la communauté qui permettraient de jouer en "closed" des mods intéressants également).


Merci pour l'info, je savais pas pour le code.
Etant donné que c'est leur 1er jeu au pti gas de chez Iron Lore je leur souhaite le plus grand succès possible pour qu'ils aient les moyens de nous faire cela :P
Car à écouter, ils ont l'air assez ambitieux chez Iron Lore et tant mieux :D
Wait and See :)
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Messagepar Purusha_tq » Ven Juin 16, 2006 11:33 am

Tiens une question qui me vient comme ça. Est ce que l'on a une carte transparente que l'on peut ouvrir tout en se déplaçant?
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Messagepar Gorkk » Ven Juin 16, 2006 8:17 pm

Purusha a écrit:Tiens une question qui me vient comme ça. Est ce que l'on a une carte transparente que l'on peut ouvrir tout en se déplaçant?

Non, et c'est voulu (voulu aussi que la carte prenne de la place et soit pas transparente, mais dans la version finale on peut quand même se déplacer quand elle est ouverte, comme c'était le cas dans la preview mais pas dans la démo). La raison est que les développeurs jouaient aussi beaucoup à Diablo, et se sont rendu compte que la présence de la minimap diminuait l'immersion. Comme c'était plus "facile" avec (comme la différence avec ou sans maphack), il était difficile de ne pas y succomber. Ils ont préféré ne pas donner cette option pour le bien de l'ambiance de jeu.

A noter qu'il y a quand même la "minimap" circulaire en haut à droite, mais on peut pas déplacer le focus dessus, et sa taille reste limitée même si on l'agrandit (3 positions : off, petit, grand, par défaut c'est en petit).
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Messagepar Purusha_tq » Ven Juin 16, 2006 10:01 pm

Merci pour l'info.
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Messagepar vofou » Sam Juin 17, 2006 7:06 pm

Petite question : on peut "racheter" des points de maîtrise pour les mettre ailleurs. Peut-on aussi changer carrément de maîtrise en cours de route ?
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Messagepar AdriMammoth » Sam Juin 17, 2006 7:35 pm

Je ne suis pas l'un des grands pontes qui ont la chance d'avoir le jeu :wink: mais je crois pouvoir te dire qu'il y a une probabilité de 99.99% pour que la réponse que tu va obtenir soit négative.
Ceci dit, ce serait chouette de pouvoir désalouer tout ses points dans une maîtrise et en choisir une autre en fonction des besoins mais c'est évident que çà donnerait un avantage trop grand.
Imagines: tu rames dans une zone avec des undeads, t'aurais qu'à désalouer une maîtrise et mettre plein de points dans l'aptitude de la la maîtrise "esprit" qui accroit les domages contre ce type de créatures. :lol:
Ce serait pas du jeu. :?
Cà enleverait tout l'interêt de l'aspect gestion rationnelle du perso pour qu'il soit viable à terme.
C'est vrai qu'on pouvait se procurer un item (je sais plus le nom mais çà devait être un livre de quelque chose (livre des aptitudes?), Snow devrais savoir, vu son choix d'avatar, il doit être fan 8) qui désalouait les points de compétences dans Warcraft 3 mais comme là, l'évolution de tes héros n'était pas l'objectif premier du jeu, çà pouvait passer. Tu notteras quand même que dans les campagnes solo où les héros passaient d'une mission à l'autre, cet item n'était presque jamais disponible, sans doute aussi pour que l'aspect évolution des persos qui était plus important dans ce mode ne soit pas gâché.
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Messagepar Gorkk » Sam Juin 17, 2006 8:53 pm

vofou a écrit:Petite question : on peut "racheter" des points de maîtrise pour les mettre ailleurs. Peut-on aussi changer carrément de maîtrise en cours de route ?

Non on ne peut pas. Les points mis pour augmenter une maîtrise sont permanents. Par contre, si tu n'as aucun point dans une maîtrise, tu peux toujours en changer ;)
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Messagepar vofou » Sam Juin 17, 2006 9:38 pm

Autres questions :
y-a-t-il beaucoup de cinématiques ?

Comment se passe le changement de niveau (normal à épique par exemple) : il faut exporter comme dans sacred ?

Le mode réseau et solo sont-il liés comme dans diablo ou assez distincts comme dans sacred (par exemple, dans sacred, on ne peut pas commencer une campagne solo avec un perso, jouer en réseau avec des potes, puis reprendre avec le même perso la quête solo là où on l'avait laissé, faut recommencer à zéro, alors que diablo le permettait)

Peut-on engager des mercenaires ?
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Messagepar AdriMammoth » Sam Juin 17, 2006 10:46 pm

vofou a écrit:Le mode réseau et solo sont-il liés comme dans diablo ou assez distincts comme dans sacred (par exemple, dans sacred, on ne peut pas commencer une campagne solo avec un perso, jouer en réseau avec des potes, puis reprendre avec le même perso la quête solo là où on l'avait laissé, faut recommencer à zéro, alors que diablo le permettait)


J'ai déjà lu qu'un gros "plus" de Titan Quest était justement que la progression solo était enregistrée séparément de l'inventaire et de l'état du personnage. Si je me souviens bien (et si les devs n'ont pas modifié çà dans la version finale), on peut avancer en solo, faire une partie multi puis reprendre la partie solo où on en était à la dernière fontaine activée dans ce mode mais avec l'inventaire et les stats tels qu'on les avait en quittant la partie multi.

vofou a écrit:Peut-on engager des mercenaires ?


Ca a déjà été mentionné et la réponse est malheureusement non: pas de merco, pas de cheval. :(

Pour tes autres questions, il faudra attendre Gorkk, tout le monde n'a pas la chance d'avoir l'opportunité de tester TQ des semaines avant sa sortie. :wink:
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Messagepar Gorkk » Sam Juin 17, 2006 10:58 pm

vofou a écrit:Autres questions :
y-a-t-il beaucoup de cinématiques ?

Si tu penses aux cinématiques comme dans Diablo entre les actes, il n'y en a pas, à part au début du jeu.
Le jeu du point de vue du joueur n'est jamais interrompu, et le jeu ne prend jamais le contrôle des mouvements du joueurs.
Par contre il y a des événements scriptés, genre des monstres poursuivant des PNJs (jusqu'à ce que tu les tues ou qu'ils arrivent sur des gardes), des gardes qui vont à l'attaque des PNJs (généralement c'est déclenché par ton arrivée et ils te suivent, en gros tu es la force principale qui leur permet de reprendre du terrain et ils vont se poster un peu plus loin après).

vofou a écrit:Comment se passe le changement de niveau (normal à épique par exemple) : il faut exporter comme dans sacred ?

Comme dans Diablo II. Quand tu tues le boss de fin, tu as un portail terminant la partie, et pour la prochaine tu peux accéder au niveau supérieur (ou revenir dans le même niveau de difficulté pour faire du boss run :p)

vofou a écrit:Le mode réseau et solo sont-il liés comme dans diablo ou assez distincts comme dans sacred (par exemple, dans sacred, on ne peut pas commencer une campagne solo avec un perso, jouer en réseau avec des potes, puis reprendre avec le même perso la quête solo là où on l'avait laissé, faut recommencer à zéro, alors que diablo le permettait)

Plus comme dans Diablo. Tu joues en solo, hop t'as envie d'aller jouer en multi, et tu reviens, tu te retrouveras là où tu t'es arrêté avec tes potes en multi. Un peu comme si tes potes t'avaient rejoint dans ta partie solo quoi ;)
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Messagepar AdriMammoth » Dim Juin 18, 2006 1:54 am

Gorkk a écrit:Plus comme dans Diablo. Tu joues en solo, hop t'as envie d'aller jouer en multi, et tu reviens, tu te retrouveras là où tu t'es arrêté avec tes potes en multi. Un peu comme si tes potes t'avaient rejoint dans ta partie solo quoi ;)


Cà, c'est encore mieux que ce que je croyait: en cas de coup dur, si tu es bloqué, y a moyen de ramener des remfors, çà, c'est un gros plus de TQ :!:
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Messagepar Rekka_tq » Dim Juin 18, 2006 10:43 am

AdriMammoth a écrit:
vofou a écrit:Peut-on engager des mercenaires ?


Ca a déjà été mentionné et la réponse est malheureusement non: pas de merco, pas de cheval. :(


Moi ca me derange pas de pas avoir de mercos, et d'ailleurs ca me fait meme plaisir. Au moins on est toujours seul face a une grosse horde de monstres et c'est ca qui me botte. Pour le cheval, mouais bon, c'est pas indispensable je trouve. Par contre pour le multi, c'est bien cool que ca soit comme Diablo 2. :)
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Messagepar AdriMammoth » Dim Juin 18, 2006 11:26 am

Rekka a écrit:
AdriMammoth a écrit:
vofou a écrit:Peut-on engager des mercenaires ?


Ca a déjà été mentionné et la réponse est malheureusement non: pas de merco, pas de cheval. :(


Moi ca me derange pas de pas avoir de mercos, et d'ailleurs ca me fait meme plaisir. Au moins on est toujours seul face a une grosse horde de monstres et c'est ca qui me botte. Pour le cheval, mouais bon, c'est pas indispensable je trouve. Par contre pour le multi, c'est bien cool que ca soit comme Diablo 2. :)


Je voulais dire malheureusement pour Vofou puisqu'il avait l'air d'y attacher de l'imortance. :wink:
Je suis de ton avis, Rekka: c'est plus fun sans merco: c'est meilleur pour l'immersion, comme tu dis, tout seul devant les hordes de monstres (surtout que les classes moins douées pour le corps à corps ont des unités invoquées pour tanquer :wink: et qu'avec leurs améliorations et la possibilité de les contrôler directement, c'est de la qualité. :twisted:
Pour le cheval, j'étais pas fan non plus dans Sacred: pour un BM ou une WE, à la rigueur, mais pour un bon vieux fighteur comme mon gladiac chéri, c'était pas vraiment utilisable sauf pour le fun de temps en temps.
En plus, dans les premières versions, il fallait voir comment ce stupide canasson se plaçait quand tu essayais de tapper au c-à-c :? .
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Messagepar AdriMammoth » Dim Juin 18, 2006 12:23 pm

Tant que j'y suis, j'aurais moi aussi une question: dans les modes de difficiltés suppérieurs, est-ce qu'on gagne quelque chose à ne pas riper? (ou est-ce qu'on perd quelque chose si çà arrive?)
Dans la démo, à moins que je n'aie pas bien fait attention, on pouvait crever autant qu'on voulait: à part un +1 au compteur de morts et un respawn près de la fontaine, il n'y avait pas grande conséquence à mourir.
En est-il de même dans la version finale?

Parce que même si le HC c'est pas mon truc (heureusement d'ailleurs parce que dans TQ, je ne serais pas servi) je trouve que c'est quand même pas normal de pouvoir riper des dizaines de fois sans conséquences, çà tue le challenge et l'immertion. :(
Je veux bien que les dieux fassent renaître leurs champions mais si j'étais un dieu, je ferais pas revenir une 36ème fois un looser qui a déjà ripé 35 fois sur la même zone, faudrait pas pousser. :lol:
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Messagepar Gorkk » Dim Juin 18, 2006 3:51 pm

Perte d'XP (qui rallonge pas mal le temps de passage du prochain niveau avec l'augmentation de la difficulté) - comme dans D2 d'ailleurs - et nécessité de se retaper tout le chemin pour continuer son combat depuis la dernière fontaine.

Bon le deuxième est surtout gênant en solo ou si tout le groupe RIP, vu que lorsqu'on meurt les portails qu'on a ouvert disparaissent, mais qu'on peut prendre les portails des autres du groupe. Par exemple pour aller combattre la Manticore, crever était extrêmement ennuyeux, parce qu'elle est loin de la dernière fontaine ;)
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Messagepar AdriMammoth » Dim Juin 18, 2006 4:35 pm

Merci Gorkk.
La perte d'XP, c'est à partir du mode épique (comme dans Diablo) ou c'est déjà en mode normal?
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Messagepar vofou » Dim Juin 18, 2006 4:46 pm

Non non, je ne tenais pas du tout aux mercenaires (ni au cheval), je ne les utilisais pas...
Par contre, c'est cool pour le système de gestion solo/multi à la diablo, parce que le système de sacred était plutot lourd...
Dommage pour les cinématiques, car si elles avaient été aussi belles que celle de l'intro, ça aurait été sympa à voir. Enfin, bon, c'est pas bien grave...
Comme on me répond (merci !), je continue avec mes questions, ça permet de m'occuper avant le 30 juin :
Dans la démo, si on choisit terre/tempête, les dégats des deux auras s'ajoutent (dégât de feu et dégât de froid), mais visuellement, il n'y a qu'une seule des deux auras qui est visible (la dernière lancée, si je me souviens bien). Je pense que c'était un bug graphique de la démo. J'ai raison ? Les deux effets visuels sont visibles simultanément dans la version "finale" ?
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Messagepar vofou » Dim Juin 18, 2006 4:48 pm

Enfin, j'ai pris l'exemple froid/feu, mais c'est pareil avec poison/froid ou tout autre association, hein !
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Messagepar Gorkk » Dim Juin 18, 2006 4:49 pm

AdriMammoth a écrit:Merci Gorkk.
La perte d'XP, c'est à partir du mode épique (comme dans Diablo) ou c'est déjà en mode normal?

Y en a déjà en normal, mais beaucoup moins, et on la sent nettement moins passer ;)
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Messagepar AdriMammoth » Dim Juin 18, 2006 5:59 pm

Merci, Gorkk.

vofou a écrit:Non non, je ne tenais pas du tout aux mercenaires (ni au cheval), je ne les utilisais pas...


Pour le cheval, ok, je suis de ton avis surtout avec le tout dernier bug qu'Ascaron nous avait si gentillement inventé dans le dernier patch de UW :? mais pour les mercos dans Didi, c'était quand même un allié incontournable pour beaucoup. C'est bien çà que je reprochais, d'ailleurs, il était trop incontournable et enlevait le plaisir de se tenir seul face aux hordes démoniaques (Rekka ne me contredira sans doute pas). Faut pas oublier qu'avec les derniers mots runiques, il y avait moyen de se créer des merco avec des super auras rajoutées par les items (style lancier avec une aura méditation ou même conviction, en plus de la sienne, plutôt utile pour une sorcière :wink: ).
Et même à bas niveau, un simple mage "froid", çà aidait plus qu'un petit peu tout perso c-à-c :P .

Au moins, dans TQ, on aura pas ce problème: il ne faudra pas sacrifier de la puissance sur l'autel de la fierté lorsque l'on est un inconditionel atteint du stand alone complex. :lol:
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Messagepar Rekka_tq » Dim Juin 18, 2006 7:05 pm

Moi j'ai jamais pris un merco a Diablo 2. C'etait mon bon vieux Barbare qui faisait tout le boulot avec ses deux épées a deux mains... Ca tranchait severe, moi je vous le dis. :D
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