Mages (Tempête, Terre, Esprit...), capacité offensive...?

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

Mages (Tempête, Terre, Esprit...), capacité offensive...?

Messagepar tyty71 » Jeu Sep 22, 2011 5:50 pm

Salut à tous,

Je vous explique un peu : d'abord, j'aime bien la foudre, c'est un élément qui me plaît, et je cherchais donc à faire un mago au bâton lançant des éclairs, même si j'ai de plus en plus l'impression que le jeu favorise plus ce que j'appelle les "hybrides" (= tapeurs boostés par la magie, en gros), surtout quand on voit la maîtrise Rêve ! :ange:

Le souci a donc été de savoir si Tempête tient la route (dps, aoe, défense/protection, comment le jouer efficacement, quels sorts utiliser en priorité...etc) et ensuite le combiner à quoi.

Malheureusement, depuis que j'étudie l'arbre de compétences du "Tempestaire", je suis un peu déçu par cette maîtrise, les meilleurs sorts semblent accessibles et utilisables qu'à haut niveau (probablement en légendaire), notamment lorsque j'aurais du "-100% de rechargement".

Ça oblige donc à prendre le pic de glace (avec ses synergies), même si peut-être à terme il sera très puissant (supposition). Il ressemblera d'ailleurs beaucoup à l'orbe de glace dans Diablo 2, semble-t-il. Si c'est le cas, ça peut être un super sort...

Le Nuage mortel, pas terrible comparé à l'enchantement de la Terre (me rappelle plus de son nom exact), et il faut attendre de monter sa synergie.

La décharge électrique me paraissait bien mais elle me semble trop lente, dps moyens, et il faut également attendre d'avoir des réductions de rechargement et monter sa synergie, pour étendre son rayon d'action et ses dégâts.

Rafale, énorme comme sort (avec sa synergie), mais s'utilise quasiment au cac, ou sur un mago ou un boss à distance, voire un pack d'archers. Du coup, si je veux être efficace en utilisant la Rafale, je suis donc au cac, ce qui est néanmoins dangereux et très moyen comme "approche magique"...

Reste Eclair mortel, que je connais pas encore, mais il me semble que que son rayon d'action reste insuffisant, et il requiert aussi une grosse réduction de rechargement pour être rentable.

Conclusion, je sais pas encore comment monter mon mago Tempête. Après beaucoup d'hésitation, je l'ai combiné avec Terre (Elémentaliste) pour avoir notamment le golem, et voir si de cette façon je peux faire une Rafale à distance au niveau du golem (gardien du coeur) à condition qu'il ait aggro le pack de mobs avant moi.

Mais depuis, je pense qu'Esprit aurait été une meilleure combinaison, au moins pour l'Aura glaciale puis le roi liche...etc. Ou même Nature...

Autre question :
Est-ce que la capacité offensive sert pour un mage ? Et est-il possible de faire des critiques de dégâts élémentaires et de monter cette probabilité comme il est possible de le faire avec un tapeur ?

Ah, j'allais oublier, est-ce qu'il existe en épique et en légendaire des mobs insensibles à un élément ?
Dernière édition par tyty71 le Jeu Sep 22, 2011 8:25 pm, édité 1 fois.
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar Jean » Jeu Sep 22, 2011 8:18 pm

Il n'y a pas d'immunes élémentaires dans TQIT.

La CO est absolument inutile si tu combas à distance (arc ou bâton), tu touches à tous les coups mais tu ne peux pas faire de critiques.

Rafale se lance à la distance que tu veux, pas forcément au CaC, ça te permet de limiter les dégâts de tous les types de projectiles (arc, bâton, sorts sans aire d'effet) et de booster tes dégâts élémentaires. C'est excellent.

Les Pics de glace sont terribles mais posent un problème de gestion d'énergie. Il faut essayer de trouver une compensation dans ta 2° maîtrise (Calme aquatique et Sanctuaire ; Alliance noire ; Transe de convalescence). Je ne vois pas de bonne synergie par contre entre Terre et Tempête.

Tempête est une maîtrise très, très offensive, un peu comme Ruse et donc un peu déséquilibrée sur ce plan. Seuls les effets d'étourdisssement te permettront d'atténuer les attaques ennemies. C'est le principal problème. Il manque aussi un vrai clic-gauche (remplacé par les pics à droite). Mais avec un bon choix de 2° maîtrise, tout peut se régler.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar tyty71 » Jeu Sep 22, 2011 9:04 pm

Ok, je me doutais que j'avais fait une connerie, en choisissant Terre.

J'étais attiré par Feu à cause du golem prenant l'aggro et d'un 2nd élément en cas d'insensibilité élémentaire (comme dans Diablo), et de quelques sorts de résistance, contre-attaque et autres...

Quant à Rafale, en théorie oui, on peut le faire n'importe où, mais concrètement, lorsque les mobs sont des tapeurs, pour peu qu'ils soient rapides, ils sont très vite au cac, ils traversent 1 sec ma rafale mais je n'en bénéficie plus dès qu'ils sont sur moi (à part de prendre un peu de dégâts).

Concrètement, c'est soit au cac, soit sur des mobs qui ne bougent pas (mages, archers, boss caster). D'où la vidéo d'un druide que j'avais vu, d'un druide (guide du druide no pet) qui se plantait à un endroit au milieu de ses ronces et qui balançait sa rafale juste devant lui...

Pour le ralentissement et/ou l'étourdissement, ainsi que la baisse du coût d'énergie, je me disais aussi que ça devait être indispensable pour un tel mago. Faut que je choisisse en effet la bonne maîtrise complémentaire, là est la question...

Et puis, enfin, en ayant un bâton bleu, du coup je me bats plus au bâton qu'à lancer des sorts, le bâton faisant plus de dégâts que mon pic de glace.

C'est quand même dommage, faire un tapeur (guerre, rêve, ruse, défense, chasse...) est de suite plus simple à faire, mais un mago est souvent plus difficile à monter, selon moi.
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar Nxt » Ven Sep 23, 2011 10:11 am

Jean a écrit:Je ne vois pas de bonne synergie par contre entre Terre et Tempête.


tyty71 a écrit:Ok, je me doutais que j'avais fait une connerie, en choisissant Terre.


Il n'y a effectivement que très peu de synergies entre ces deux maîtrises, mais elles se complètent bien : Tempête est une maîtrise très offensive et Terre apporte avec le golem l'une des défenses les plus efficaces du jeu à partir du mode épique.

J'ai une Elementaliste en fin d'acte III épique, 0 RIP et très peu de frayeurs malgré (ou grace à) un équipement entièrement tourné vers le DPS et ce que cela signifie de résistances négatives, capacité défensive ridicule et armure en carton : la défense c'est le boulot du golem, et il défend d'autant mieux qu'il n'a en général pas besoin de tanker plus de quelques secondes par pack de mobs puisque ces derniers meurent très vite (pas de bonus de rechargement sur ce perso, mais un très gros DPS avec l'attaque armée de base et Rafale / Eclair Mortel / Eruption en support).
Nxt
Tueur de Rats
 
Messages: 148
Inscription: Lun Aoû 20, 2007 2:26 pm

Messagepar tyty71 » Ven Sep 23, 2011 6:25 pm

Je suis d'accord, j'avais essayé le golem, et il était bien utile.

Mais bon depuis, j'ai respé, ou plutôt enlevé la 2nde maîtrise (Terre), et je n'en ai pas choisi une autre, j'ai monté la spé Tempête pour voir ce que ça donne, notamment le pic de glace, pris le pet "brin de tempête" (très peu de dégâts mais intouchable, énorme, et en le laissant "divertir" les monstres, c'est bien plus simple)...etc. Je vais tester cette maîtrise à fond, je verrai plus tard pour la 2nd spé.

Je pourrais évidemment la coupler avec Rêve mais cette spé est cheatée ! lol
Et dès qu'on la prend, on ne joue plus quasiment qu'avec celle-là...

Je trouvais qu'il me manquait une bonne AOE, ça pourrait être la distorsion, je sais plus si c'est Réalité distordue ou la Vague de distorsion, mais l'une ou l'autre est vraiment grosbill ! :D
Sans compter qu'avec Rêve, on peut drainer du mana il me semble...
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar zerger » Ven Sep 23, 2011 6:45 pm

Tu peux prendre la competence Nature pour avoir l'aura qui permet de reduire le cout de tes sorts et des loups qui prendront les degats a ta place
zerger
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 173
Inscription: Sam Oct 20, 2007 7:54 pm

Messagepar tyty71 » Ven Sep 23, 2011 8:30 pm

OK, merci pour vos "lumières" ! :yeah:
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar tyty71 » Lun Sep 26, 2011 1:00 am

Je viens de me rendre compte d'une chose à laquelle je m'attendais pas, du moins pas dans ces proportions :

Si j'ai bien compris, un mage pur équipé avec de l'équipement de "mage" (donc faible armure mais avec seulement des boosts de magie : bonus de magie, de dps magie/éléments, intell...etc.) et un bâton n'est pas viable dans ce jeu, du moins dans les niveaux moyens 25-50, c''est bien ça ?

Et, je veux dire aussi, équipé avec ce qu'on trouve..., sans équipement grosbill fourni par un autre perso farmeur ou autre..., et sans les bonus d'équipement violet éventuellement looté (ou pas) en mode légendaire, sans des -100% de rechargement et autres joyeusetés...

Je dis ça parce que malgré de multiples essais et changement de maîtrise et de sorts, rien ne passe, dès que j'arrive autour du lvl 30, les monstres font trop mal (acte 3 et 4 en normal donc, et qu'en normal encore !).

Au final, j'ai la nette impression que les mages purs sont impossibles au moins en phase d'xp et qu'il faille obligatoirement faire un tapeur, avec une grosse armure, en combinant ou pas une maîtrise de cac et une de magie, et monter la force au lieu de l'intell.......etc.

Qu'en pensez-vous ?
Dernière édition par tyty71 le Lun Sep 26, 2011 11:28 am, édité 1 fois.
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar Rozen » Lun Sep 26, 2011 2:25 am

les mages sont très viable même sans le -100% rechargement. J'ai fait une conjuratrice (terre+esprit), avec le matos que je trouvais ( quelque violet en fin épique et légendaire+ du vert) et je me suis vraiment bien éclater à la jouer. Après pour avoir du matos n'héiste pas à faire des run de boss (surtout hadès ou typhon)
Rhéa conjureur 63 légendaire fini
Pontos messager 62 légendaire fini
Thémis enchanteresse 62 légendaire fini
Tethys brigand 42 Grèce épique
Hypérion templier 54 enfer épique
Avatar de l’utilisateur
Rozen
Ravageur de Rats
 
Messages: 310
Inscription: Lun Juil 21, 2008 10:31 pm

Messagepar tyty71 » Lun Sep 26, 2011 11:46 am

OK, bon j'ai pas dû choisir les bonnes compétences alors, et je vais devoir corriger mon gameplay...

C'est quand même étrange, à dire vrai, l'expérience de cet "échec" revient plus à un pote qu'à moi (parce que je ne suis pas encore allé aussi loin que lui) mais il se trouve que ce pote, que je vois jouer régulièrement, est bien meilleur que moi et c'était un pro de Diablo 2, comme dans tous les jeux auxquels il joue...

Mais il a aussi l'habitude d'aller très vite, c'est un fonceur, il faut que ça avance vite (même chose en cauchemar à Diablo 2, quelle que soit la classe, de nombreuses années de jeu non-stop et une connaissance de Diablo2 parfaite, super réactif, mobile, plusieurs persos lvl 87+...etc.).

Du coup, j'ai cru que si lui n'y arrivait pas, un mage serait donc infaisable...

Mais bon on va persévérer et chercher d'autres solutions, et pourtant on en a essayé déjà beaucoup !
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar zerger » Lun Sep 26, 2011 1:19 pm

tyty71 a écrit:
C'est quand même étrange, à dire vrai, l'expérience de cet "échec" revient plus à un pote qu'à moi (parce que je ne suis pas encore allé aussi loin que lui) mais il se trouve que ce pote, que je vois jouer régulièrement, est bien meilleur que moi et c'était un pro de Diablo 2, comme dans tous les jeux auxquels il joue...


Sauf que son probleme, c'est que Titan Quest n'est pas Diablo2, et se joue vraiment différemment :)

Je suis pas expert en mage dans TQ mais ils devraient au contraire etre tres fort en debut de partie vu que la plupart de leur degats sont en absolu pas en relatif(%). Et contrairement a D2, un mage dans TQ ne "spamme" pas ses sorts car ils ont pour la plupart un petit temps de rechargement (a part pic de glace peut etre). Donc il faut trouver un bon baton, toute facon l'equipement est TQ est primordial.

N'hesite pas a re-runner certains coffres pour choper quelques bons objets. Les reliques et charmes aussi sont tres utiles.

et un bon pet pour encaisser les coups!
zerger
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 173
Inscription: Sam Oct 20, 2007 7:54 pm

Messagepar tyty71 » Lun Sep 26, 2011 2:47 pm

Je suis d'accord, TQ n'est pas Diablo2, et on en a bien pris conscience.

Ceci dit, quand je lis pas mal de réponses et que je survole tous les guides de persos sur ce site par exemple, je trouve qu'il y a justement peu d'experts en mages par rapport aux autres (archer, ruse, tapeur au cac avec magie ou pas...) et que même les persos mages se battent pour la plupart avec une armure lourde, une arme et un bouclier...

Et en effet, y'a peu de sorts instantanés, à part le pic de glace (avec lequel je joue justement en ce moment) et l'absorption de vie dans Esprit ou l'attaque psionique qui peut s'ajouter aux dégâts d'un bâton, et un sort de feu à 3 flammes, mais avec une trop courte portée et des dps insuffisants, à mon humble avis. (et j'en oublie peut-être mais ils sont pas nombreux).

Au début, jusqu'au lvl 30 environ, y'a aucun souci, n'importe quel mage massacre tout sans trop de difficultés et sans mourir (en plus je me balade avec du stuff bleu donc ça va, mais pour plus tard j'en ai plus, d'où les runs, c'est clair que je vais devoir en faire beaucoup plus),

mais à partir du lvl 30, en gros à l'acte 4 en normal, les choses se compliquent, si les résistances manquent sur le stuff et si un pack de monstres foncent au cac ou des archers me touchent, et que tel ou tel sort n'est pas rechargé, c'est rapidement la mort assurée qui m'attend, même en buvant potion sur potion...

Le golem, ok, mais il garde pas l'aggro à tous les coups (loin de là), et au final il tient pas face à un gros pack de mobs shootés aux stéroïdes, lol
(même si ses compétences sont maxées, et si on peut les maxer...)

Donc, j'en arrive à plusieurs conclusions :
- il faut un stuff suffisant, avec des résistances notamment, mais c'est galère à trouver au début...
- il faut un bon bâton.

- il faut aussi un sort instantané, genre le pic de glace, mais à part lui, y'a pas grand chose, alors quand je vois les gars se battre à l'éclair ou à l'éruption, c'est super, mais ça requiert un stuff monstrueux, ce sont des sorts pour un perso HL...

- les AOE, c'est bien mais toutes ne sont pas "jouables" sans baisse de rechargement, qu'on trouve pas ou peu, probablement jusqu'au lvl 40 environ.
(sans compter leur rayon d'action pas forcément terrible...etc.)
Et elles exposent malgré tout le perso à des tirs ou des attaques au cac si tous ne sont pas morts, et si le pet part en plus aggro d'autres mobs...

- et il faut enfin, ce qu'on a sûrement négliger, utiliser plus de débuffs et autres sorts de ralentissement pour empêcher les mobs d'arriver très vite au cac, ou d'autres sorts comme la rafale, vision mortelle, fléau...

Mais, au final, y'a quand même d'autres persos plus faciles à jouer au début, et bien plus puissants qui ne craignent rien.

Exemple : dégouté, mon pote a laissé tomber la magie et le bâton pour une armure et un bouclier, il a monté sa maîtrise Rêve au cac et avec Défense : immédiatement, il n'a plus eu de problèmes, c'est un rouleau compresseur qui tue et ne craint plus grand chose, même s'il doit attendre le rechargement de quelques sorts...

Et je parle même pas de son archère qui one-shot tous les mobs qu'il a devant lui avant même qu'ils se soient aperçus qu'il était là... lol

Je me demande quand même s'il n'y pas de réels déséquilibres entre les maîtrises,
et les types de persos, certains plus faciles que d'autres...
Dernière édition par tyty71 le Lun Sep 26, 2011 3:22 pm, édité 4 fois.
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar zerger » Lun Sep 26, 2011 3:04 pm

Je te rassure, le passage a l'acte 4, c'est une claque assuree pour tout le monde, quelque soit la classe ;)

Essaie de monter ta resistance a l'estoc, ca va grandement te faciliter la vie.
zerger
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 173
Inscription: Sam Oct 20, 2007 7:54 pm

Messagepar tyty71 » Lun Sep 26, 2011 3:20 pm

Ok merci pour cette info, c'est sûr la résistance à l'estoc devrait arranger les choses, on verra.

Le souci c'est que quand on a trouvé un stuff bleu ou vert pour mage, même s'il manque de la résistance ou autre, on est fortement tenté de le garder, à défaut d'autre chose, parce qu'il apporte néanmoins beaucoup de dps ou autre...

" Trop axé sur les dps tu es, pov' padawan ! " (je me parle à moi-même ! :D )
tyty71
Chasseur de Rats
 
Messages: 12
Inscription: Mar Sep 20, 2011 11:48 am

Messagepar zerger » Lun Sep 26, 2011 3:33 pm

tu as les charmes d'harpie qui offrent de bonnes resistances a l'estoc. Tu peux les trouver dans le desert de l'act2, elles les droppent assez facilement. Et les objets verts peuvent etre sertis :)
zerger
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 173
Inscription: Sam Oct 20, 2007 7:54 pm

Messagepar Jean » Lun Sep 26, 2011 4:23 pm

Pour tout type de perso, trop privilégier les DPS à la protection se paie cash aux actes 3 et 4 du Normal. C'est même là que ça fait le plus mal parce que justement il faut les objets pour, il faut adapter pour la première fois tout son équipement alors qu'on n'en ressentait pas du tout le besoin avant. C'est une question de résistance (estoc essentiellement) et pas du tout d'armure. Et ça se fait très bien avec le self-drop (avec l'aide des marchands qui peuvent avoir des objets de folie !). Rien qu'en sertissant tes objets tu peux arriver à quelque chose de bien en Normal. Les uniques ne sont pas forcément les objets les plus souples et adaptables : pas toujours de résistances, pas sertissables.

Le stuff de mage tombe en abondance, autant que pour les CaC (il est même plus abondant dans les coffres que celui de guerrier, pour compenser le déséquilibre en termes de quantité de monstres de chaque catégorie ; c'est le matos d'archer/rôdeur qui est plus difficile à récolter) et il comprend autant d'affixes de résistance que les objets de mêlée ; le seul handicap est l'absence de bouclier.

A la base, les mages purs de TQ sont conçus pour être des persos résolument à distance, qui évitent le contact et demandent un certain gameplay. Ce n'est pas pour rien que TOUTES les maîtrises magiques de TQ proposent un ou plusieurs compagnons ! Il faut en tenir compte (mais les invocations souffrent aussi énormément à cet endroit du jeu ...) : ça veut dire que le caster est fragile mais a d'autres atouts.

Il y a d'autres façons moins classiques de jouer avec de la magie, tu l'as vu dans les guides, mais là, oui, ça demande des objets bien précis.

Par exemple, les seuls casters qui tiendraient le contact et ne joueraient pas de façon très subtile sont ceux qui peuvent se permettre d'avoir beaucoup de CD : ça se fait avec des items d'élite. Mais on n'est pas obligé de jouer ainsi.

Bref, je répète ce qui a déjà été dit. Mais je rajoute que tout mage de TQIT doit avoir au moins un debuff ! Ce n'est pas ce qui manque : Débusquer, Aveuglement, Fléau et synergie, Transe de colère, Aura glaciale et synergies ... pour booster tes dégâts en baissant les résistances. Et du crowd-control pour ralentir/étourdir/affaiblir les dégâts/perturber ... (Marchand de sable est une tuerie quand on sait l'utiliser ...).

Enfin comme sorts qui se spamment il y a les Pics de glace mais Projection de feu est plutôt décevant, c'est vrai. Mais faut quand même pas oublier Triple attaque ! Et Contact psionique marche très bien avec un bâton (tous les 4 coups).

Sans oublier que les casters sont avantagés contre presque tous les boss, par rapport aux guerriers de mêlée (sauf contre Hadès ou les Dactyles).
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Ekinox68 » Lun Sep 26, 2011 6:55 pm

Jean a écrit:Marchand de sable est une tuerie quand on sait l'utiliser ...


C'est d'autant plus vrai que c'est le seul sort de crowd-control dont les mobs ne bénéficient pas de résistance spécifique en épique et légendaire, respectivement 15% et 30% pour les autres sorts. ;) (sauf cas particuliers comme les boss, etc...)
Avatar de l’utilisateur
Ekinox68
Annihilateur de Rats
 
Messages: 698
Inscription: Lun Mai 03, 2010 6:12 pm


Retourner vers Combinaisons de maîtrises

 


  • Articles en relation
    Réponses
    Vus
    Dernier message

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron