build mastodonte besoin des anciens

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

build mastodonte besoin des anciens

Messagepar ludod » Ven Mai 22, 2009 6:40 pm

Salutations à tous, j ai commencé à jouer à TQ il y a peu de temps, mon perso est actuellement lvl 22 exclusivement orienté maitrise de la terre, mais à terme en fait j aimerais en faire un mastodonte.

Problème je ne sais pas vraiment comment répartir tout ça.
Voilà ce que j ai pensé ( enfin pour quand je serai au niv max )

TERRE
enchantement de la terre 12/12
soufre 8/8
peau de pierre 10/10
volatilité 12/12
eruption 12/12

DEFENSE
Adrénaline 12/12
Fréquence 6/6
Réaction défensive 8/8
Nouveau souffle 12/12
Conscience du combat 12/12
concentration 6/6
Récupération rapide 8/8
charge de bouclier 1/12
Ebranlement 6/6
Frappe de bouclier 12/12
perce armure 7/12
Colosse 8/8
Connaissance des armures 6/6

Voilà qu en pensez-vous.? est-ce viable?

Bien sur c est pas demain la veille que je serai 75, mais c est pour donner l orientation.

En fait j ai remarqué que je préfère aller au corps à corps plutôt qu a distance avec le golem.

Et au niveau carac, un conseil? Tout en force? ( sachant que j ai placé un peu n importe comment mes points jusque là c'est à dire à peu pret 1/2 force 1/2 int et quelques points en dex.

D'avance merci à tous ceux qui se pencheront sur la question.

A tantôt.

Cordialement ludod
ludod
Chasseur de Rats
 
Messages: 8
Inscription: Dim Mai 10, 2009 2:07 pm

Messagepar Jean » Ven Mai 22, 2009 9:01 pm

Bon salut, je ne répondrai que sur certains aspects qui me viennent comme ça.

Déjà tu es niveau 22 spécialisé Terre uniquement. J'ai l'impression que le perso que tu prévois va être bien différent de celui que tu joues maintenant : un tank corps à corps, avec des dégâts de feu simplement en bonus. Tu as dû réfléchir à ça mais ça me paraît un changement de cap important. D'ailleurs tu renonces au golem (Nouveau souffle etc. et Conscience du combat etc. peuvent pourtant bien le booster). Ce n'est qu'une question de goût et d'envie ; je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas viable.

Je te recommande effectivement les compétences de bouclier (c'est avec elles que je joue en ce moment) ; elles sont toutes intéressantes. Ce qui pourrait se discuter, c'est de choisir entre Frappe et Charge de bouclier qui se ressemblent un peu et montent le nombre de tes attaques à 3 (avec Eruption). Ce qui peut être réellement malcommode ; par exemple la Frappe marche très bien en clic gauche, environ 1 coup sur 4 sans diminution du temps de rechargement, ce qui est déjà fréquent pour une compétence qui permet de one-shooter trois mobs d'un coup (même niveau 22 comme mon personnage actuel) ! Et puis elle est peu gourmande en énergie. (Tu vois, j'ai plutôt un faible pour elle ...). La charge a un gros avantage : la vitesse pour se ruer au contact des monstres, se débarraser tout de suite des archers ou petits magiciens, faire du hit and run contre les boss. Mais elle a un temps de rechargement beaucoup plus important. Elle est bien en clic droit, par contre je la déconseille en touche réassignée car ça alourdit énormément les combats de sélectionner la compétence par la touche puis de devoir viser et déclencher l'attaque dans un 2° temps à la souris avec le petit viseur. C'est là qu'il faut bien réfléchir à ton nombre d'attaques car on ne peut en mettre que 2 sur la souris. Je n'ai pas de conseil sur le choix à faire : garder les 3, renoncer à une et laquelle, car je ne connais pas Eruption et son gameplay. Mais c'est le genre de question qu'on a tendance à oublier quand on fait un build à froid et qu'on est plutôt débutant. Je viens d'en faire l'expérience.

Toute la branche Adrénaline apporte un peu de confort mais ça reste à mon avis un appoint secondaire pour placer les points qui restent (à cause du déclenchement aléatoire, environ un coup essuyé sur 20). Si tu as des cas de conscience avec des compétences puissantes de Terre pour lesquelles tu es tenté, c'est à ça que tu pourrais renoncer à mon avis.

Enfin je te déconseille personnellement tout en Force : celle-ci n'est importante que pour porter l'équipement, beaucoup moins pour être efficace dans les combats (là c'est plutôt la Dextérité qui permet de multiplier les dégâts critiques, ou l'Intelligence si tu choisis beaucoup de sorts de feu). Or avec un point sur 2 en Force, tu pourras déjà porter les meilleurs boucliers du jeu et des armures parmi les plus grosses ! Ca suffit très largement. Je préfère ce que tu as fait jusqu'à maintenant même si tu devras privilégier la Dextérité plus que l'Intelligence au cas où effectivement Défense devient ta maîtrise principale avec Terre en complément comme tu le prévois.
Dernière édition par Jean le Mar Juil 07, 2009 7:08 am, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar ludod » Sam Mai 23, 2009 5:17 pm

Tout d abord merci de la réponse.

En effet le perso que je concois est bien différent de celui que j ai.

Tout d abord je me suis rendu compte que j aime bien foncer dans le tas est tout ravager :lol: .

Puis comme sur beaucoup de jeux je trouve que les skins des armures sont bien plus sympa que les vetements de mago ( avis perso ).

j aime bien le goleme, mais si c est moi qui tank j ai pas vraiment besoin de lui et j aurais besoin de points ^^. De plus j ai vu que pas mal monde disait que les pets contre typhon c était pas trop ça.

Je cherche à avoir un perso qui peut survivre en mélée et faire tout de même assez de dégats, et qui puisse affronter les boss relativeent sereinement au CaC.

cordialement ludod
ludod
Chasseur de Rats
 
Messages: 8
Inscription: Dim Mai 10, 2009 2:07 pm


Retourner vers Combinaisons de maîtrises

 


  • Articles en relation
    Réponses
    Vus
    Dernier message

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités

cron