Briseur de rêves (Rêve + ruse) ?

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

Briseur de rêves (Rêve + ruse) ?

Messagepar TurCirith » Mer Juin 18, 2008 3:19 pm

Bonjour.

J'ai commencé un personnage maitrisant les rêves, et j'envisage d'y ajouter un peu de ruse. Mais j'ai quelques questions avant ça :

Est-ce que les compétences de l'arbre "arme empoisonnée" fonctionnent avec les effets de zone de la brulure psionique et de voleur de rêves ? Avec le champ de distorsion ? Avec les transes d'empathie ou de colère ?

Mêmes questions avec les plaies ouvertes et l'anatomie...

D'autre part : l'aiguisage fonctionne sur les épées et les lances, mais qu'est-ce qui est considéré comme épée ou lance exactement ? Est-ce que cela fait effet sur les couteaux ?
Je vise la vitesse avant les dégâts pour optimiser mon contact psionique, quelle type d'arme me conseillez-vous ?
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 18, 2008 3:28 pm

Les bonus (poison, anatomie, ...) s'ajoutent aux attaques " normales " à l'arme que tu portes.
Donc soit tu attaque normalement, sans sort additionnel.
Soit tu utilises certains sorts en clics gauche qui influencent tes attaques :
Contact psionique ▬ Coup Mesuré ...

Mais c'est soit l'un, soit l'autre ...
Et en aucun cas ça ne renforce les sorts à distance ( vague, réalité ...) qui ont leurs propres dégâts de base, amplifiés par des bonus spécifiques ou les points d'attribut.

Comme arme, j'ai un penchant pour les lances.
Mais si tu veux taper plus vite, une épée pourra être satisfaisante ...
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Messagepar TurCirith » Mer Juin 18, 2008 3:59 pm

Merci pour les précisions.

Du coup, la ruse n'a plus grand intérêt. Je comprend mieux pourquoi je n'ai rien trouvé sur le briseur de rêves sur le forum ;)

J'en reviens donc à me demander que prendre en maitrise secondaire. Les compétences de rêves me semblent se suffirent à elles même, mais la faiblesse de la maitrise est le gain d'attributs absurdement répartit entre force et intelligence. Alors j'aimerais ajouter une maitrise de force, et à tout prendre s'il y a des compétences utiles avec, c'est aussi bien. Et si ça donne une classe avec un chouette nom, c'est le must.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 18, 2008 4:09 pm

Parcours le forum .... tu ^liras entre autre que RÊVE est au dessus des autres maitrises.
Normal, c'est elle qui fut ajoutée avec l'extension.
Mais les autres gardent un certain charme ... et il est judicieux de ne pas aseptiser toutes les build en 80% REVE + 20% autre ....

A toi de voir.
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Messagepar alix » Mer Juin 18, 2008 4:49 pm

Je dirais même qu'à la longue il m'arrive parfois de mettre 80% dans l'autre classe et 20% dans rêve pour mes persos RÊVE + XX. Pour ma part, je trouve que Rêve n'est pas la maîtrise la plus puissante dans un domaine donné mais la plus équilibrée globalement, c'est-à-dire qu'elle est assez puissante partout; mais par exemple en défense, je trouve la maîtrise Défense meilleur; et en attaque Guerre reste tout de même un cran au dessus ...en magie les sorts de Terre font tout de même plus mal.

Ce ne sont que des exemples mais je veux dire par là qu'un perso bien monté ( :D ) spécialisé en magie, attaque ou défense sera probablement mieux servi dans les "vieilles maîtrises", par contre rien n'empêche de les coupler avec Rêve pour un effet super bourrin (qui a dis templier ? :hin: ).

Non ce qui fait la force de Rêve est surtout à mon opinion son équilibre global assez inégal par rapport aux "vieilles maîtrises". Ce qui fait que nombre de joueurs pensent qu'elle se suffit à elle-même et c'est vrai en quelque sorte.
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Messagepar TurCirith » Mer Juin 18, 2008 9:51 pm

Je ne suis pas convaincu que Rêve soit supérieur aux autres maitrises, mais elle me parait moins compatible. Avec ruse par exemple, je ne vois pas comment combiner les deux. Endormir les monstres et poser des pièges ? Peut-être que les pièges, bombes toxiques et autres jets de couteaux ne réveillent pas les cibles ?

Peut-être que la combinaison ruse + rêve est la plus incompatible qu'on puisse trouver ? Mais en étudiant les autres maitrises de force, je ne vois pas de compétences qui m'inspire de symbioses ou de stratégies exaltantes... (Je n'ai pas regardé de près les quatre autres maitrises.)
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Messagepar alix » Jeu Juin 19, 2008 8:22 am

Et bien Rêve + Terre ou encore Rêve + Esprit sont des possibilités ;)
Tu trouveras d'ailleurs des guides sur ces deux classes dans ma signature :ange:

Sinon Rêve + Défense est superbement efficace aussi (transe empathie + nouveau souffle maxxés = 160% de renvoi de dégâts. Avec ça dans le palais d'hadès en légendaire, les archers machae se tuent tout seul sur mon Templier sans que je leur courre après... et ce n'est qu'un exemple...)

Enfin ruse + rêve, il faut voir la chose de façon positive, tu dispose des deux attaques CaC les puissantes du jeu: le coup mortel et l'attaque fantôme, tu as en outre accès à de très bon boosts pour booster ton perso (rêve lucide, aiguisage, anatomie, arme empoisonnée). Bref il y a de quoi faire un perso hyper bourrin ici en se creusant un peu.

Moi je verrais bien un perso un peu mago et un plutôt CaC, enchaînant coup mortel, attaque fantôme et réalité distordue / vague de distorsion. Bref un perso "rentre dans le tas", pas un rêveur qui flâne en cours de route, d'ailleurs il est là pour les briser les rêves :D

Bref là encore ce n'est pas forcément la classe la plus nulle au monde, elle est certes un peu marginale mais loin d'être inefficace. Ca me donne presque envie d'en monter un exprès pour te montrer ton erreur!
:lolol:
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Messagepar Nxt » Jeu Juin 19, 2008 1:19 pm

J'ignore s'il est possible de faire un perso efficace spécialisé dans l'empoisonnement, mais si c'est le cas ça passe probablement par un briseur de rêve CàC sous transe de colère, distribuant règulièrement en multi-cibles des dégâts de poison surboosté grâce à attaque fantôme.

'fin c'est juste une idée comme ça ...
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Messagepar TurCirith » Jeu Juin 19, 2008 2:19 pm

C'est aussi à ça que je pensais, mais Ctrl-Alt-Suppr dit que ça ne fonctionne pas. Un démenti ?

alix : idem, d'après ce que dit Ctrl-Alt-Suppr, les dégâts de poison et de saignement ne s'appliqueraient pas au coup mortel (à moins que j'ai mal compris comment il fonctionne : je n'ai pas encore joué de perso rusé). Personnellement, ce qui me fait préférer la brulure psionique, c'est son effet de zone.

Personne ne sait répondre à ma question précédente sur ce qui peut réveiller les cibles du marchand de sable ? (Et accessoirement à ma question sur ce qui est considéré comme une épée pour l'aiguisage ?)
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Messagepar alix » Jeu Juin 19, 2008 2:30 pm

D'autre part : l'aiguisage fonctionne sur les épées et les lances, mais qu'est-ce qui est considéré comme épée ou lance exactement ? Est-ce que cela fait effet sur les couteaux ?


Ben toutes les épées et les lances que ton perso peut équiper, ce qui ne s'applique donc pas à tes couteaux, encore que j'ignore, si, s'équipant d'une lance ou d'une épée, tes couteaux ne bénéficient pas non plus du bonus (et là seul un maître comme CAS ou ShadowLich pourrait répondre).

Peut-être que les pièges, bombes toxiques et autres jets de couteaux ne réveillent pas les cibles ?

Aucune idée, mais à priori je penses que cela les réveille car les cibles sont attaquées. Pour tester il faudra attendre que je monte mon briseur de rêves car maintenant j'ai une cascade d'idées pour en monter un :D

d'après ce que dit Ctrl-Alt-Suppr, les dégâts de poison et de saignement ne s'appliqueraient pas au coup mortel

Il n'a pas dis ça, et au contraire coup mortel ofre un bonus non négligeable à ces deux sources de dégâts. Il a dit en revanche que cela ne s'appliquait pas à vague/réalité/trance de la colère. Par contre cela s'appliquera aussi à l'attaque fantôme. D'ailleurs ça va rendre cette dernière attaque assez bourrin (+200% de dgs std, +200% de dgs d'estoc +200% de dgs de saignement +200% de dgs de poison etc; mais au lieu de le faire sur une seule cible on le fait sur 8 cibles :hin: ).
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Messagepar Nxt » Jeu Juin 19, 2008 2:46 pm

Notons les "..." derrière "Contact psionique ▬ Coup Mesuré" ;)

Comme toi il me semblait que les compétences actives qui se basent sur la balance de dégâts de l'équipement et qui y ajoute des dégâts supplémentaires (en valeur absolu ou en %age, soit en plus de celles déjà citées : coup mortel, attaque fantôme, frappe de bouclier, charge de bouclier, assaut, souffle destructeur, triple attaque, adresse au tir, destruction ... et je n'en vois pas d'autre) profitaient des dégâts supplémentaires ajoutés par les aura offensives de type "armes empoisonnées", "enchantement de le terre", etc ...

Je vais suivre ton exemple et attendre et attendre l'avis des experts :merci:

NB: en voila déjà un le temps de poster :yeah:
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Messagepar TurCirith » Jeu Juin 19, 2008 3:02 pm

Ben toutes les épées et les lances que ton perso peut équiper, ce qui ne s'applique donc pas à tes couteaux, encore que j'ignore, si, s'équipant d'une lance ou d'une épée, tes couteaux ne bénéficient pas non plus du bonus (et là seul un maître comme CAS ou ShadowLich pourrait répondre).


Hum, je me demande s'il n'y a pas quiproquo : je parlais d'armes de type couteau, poignard, dague ou autre lame courte, pas des compétences de lancer de couteau. En gros : est-ce qu'on prend une définition de l'épée au sens large, tout ce qui a une poignée et une lame ?
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Messagepar alix » Jeu Juin 19, 2008 3:36 pm

C'est bien cela, et tout ce qui a un manche en bois et qui se tient à deux mains avec une tête pour frapper d'estoc est rattaché aux lances (javelots, lances, piques, enfin notons que dans TQ aucun javelot réel n'existe vu qu'on ne peut pas les lancer :cry: ); enfin la catégorie "gourdin" contient toutes les armes contondantes (donc masses, marteaux etc sauf les bâtons de mage qui eux sont à deux mains et envoient des projectiles élémentaires).
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