Tentative de guide, séraph double arme (posté par Greven)

Tentative de guide, séraph double arme (posté par Greven)

Messagepar Lhise » Lun Aoû 23, 2004 3:18 pm


Je tiens à m'excuser auprès de toutes les personnes qui avaient participé à ce topic, càd : Greven, ||(o)(o)|}, Lapin Rose, TESS et lykos.
J'ai voulu supprimer le dernier post de lykos (le message avait été envoyé en double), le forum a eu comme un lag au même moment, et c'est le topic entier qui s'est retrouvé supprimé. :(
Je n'ai pas la possibilité de le remettre en intégralité sinon je l'aurais fait, j'ai seulement pu faire plusieurs "précédent" dans mon navigateur pour faire des copier-coller de vos messages.
Je suis vraiment désolée.


-=-

Greven a écrit:Voilà un premier essai de guide que j'ai testé avec la beta 1.7 fr sur ma seraph et qui marche pas trop mal.

Le but du guide est de donner quelques conseils pour monter une séraphine corps à corps, mais utilisant aussi le sort Lumière céleste qui est peut-être un des meilleurs sorts de ce personnage (comme me l'a fait remarquer Noob ;)).

Caractéristiques

Pour la répartition des points, il n'y a pas trop de questions à se poser. Les 2 caractéristiques à monter sont régénération physique et force qui augmentent toutes les deux les points de vie. La première augmentera la régénération de la vie ce qui pourra être appréciable si on est à cours de potions. La seconde augmentera en plus les dégâts.
Je dirais de les mettre dans un rapport 3 points en régénération pour 1 en force.

Compétences

Ambidextrie : indispensable pour un personnage avec double arme, mais un seul point suffira. La vitesse augmente assez facilement grâce aux objets et les chances de toucher seront compensées de la façon expliquée après.

Constitution : cette compétence aura le même effet que des points investis dans régénération physique, tout en étant visible de façon plus significative. Indsipensable à tous combattants au corps à corps. (1 par niveau)

Maîtrise des armes : augmente les dégâts de tout type dus à une arme. De plus investir dans cette compétence permet de se garder toutes les possibilités du choix de l'arme ouvertes. (1 par niveau)

Concentration : réduit significativement le temps de régénération des techniques de combats de façon à pouvoir les enchaîner en un minimum de temps. A monter dès le début. (1 par niveau)

Marchandage : compétence utile pour trouver des objets intéressants et à prix réduits chez les marchands. Un seul point suffit, mieux vaut se constituer un équipement pour l'achat d'objet. Les points trouveront une place plus intéressante ailleurs.

Maîtrise magie : je mets cette capacité uniquement car on la possède à la base mais il n'est pas nécessaire de l'augmenter.

Magie céleste :diminue le temps de régénération des sorts et augmente les dégâts de lumière céleste. Capacité plus intéressante que méditation car 2 en 1. (1 pour 2 niveaux)

Armure ou Parade : plutôt la première pour l'augmentation des résistances mais à vous de choisir. (1 pour 2 niveaux)


Techniques de combats :

Attaque : très efficace comme attaque multiple car elle peut toucher plusieurs adversaires et donne un nombre de coups assez conséquent, de plus elle augmente les chances de toucher. Il faut monter cette technique tout en maintenant un temps de régénération inférieur à 5s car cette attaque prenant un certains à s'exécuter (environ 2-3s), elle se régénérera lors de celle-ci. A monter.

Frappe : utile mais moins que attaque selon moi, assez destructeur en combo face à un ennemi unique. Mais un temps de régénération très court. A monter.

Tourbillon : utile lorsque l'on est entouré d'ennemi car elle permet de les éloigner et évite d'être entouré, submergé par trop d'ennemis. Juste un point à mettre.

Saut d'attaque : un point juste pour la fuite.


Sorts :

Force du fidèle : augmente les forces de toucher et permet ainsi d'éviter de booster ambidextrie, les runes peuvent toujours se trouver mais pas les points de compétences. De plus la durée de l'effet est assez importante (40s dès le premier niveau avce 75% chance de toucher en plus). Mettre suffisament de points pour toucher (1 tous les 5 niveaux est tout à fait correct).

Lumière céleste : le meilleur sort de la séraphine, un nombre de dégâts important par seconde sur une longue durée. A booster.

Bouclier lumière : en option, c'est utile contre les archers mais un seul point suffira.


Equipement : rien de spécial à dire si ce n'est qu'il faut un équipement avec du vol de vie et de la force.


Si vous avez d'autres propositions, je reste ouvert.



||(o)(o)|} a écrit:Bravo :clap: :clap: :clap:
Je pense pas que Maitrise de la magie soit utile, tu l'a testé?

Sinon t'a fait une petite erreur:
Frappe : utile mais moins que frappe selon moi, assez destructeur en combo face à un ennemi unique. Mais un temps de régénération très court. A monter.


Tu voulais dire "moins que attaque" non? :D

Comment tu fait pour faire si peu de faute? :oops:



Greven a écrit:Oui c'est ça merci ;). Je vais éditer.

Pour faire si peu de fautes, je prends mon temps pour taper et me relire.

Autrement maîtrise magie c'est vrai que c'est pas indispensable et on peut laisser à zéro mais je vais le laisser dans la liste car on a cette capacité dès le début. Je vais mettre moitié-moitié pour armure et magie céleste.



Lapin Rose a écrit:Simpa le titre du topic :D

Il n'y aurais pas une inversion entre Taille et Tourbillon
Seul tourbillon repousse les ennemis. a noté d'ailleurs que vous n'êtes pas obligé d'attendre la fin de l'animation visuelle pour vous déplacer ;)


Tu ne conseil pas Agilité ?
C’est une compétence très utile et appréciée en 1.7 (augmentation du niveau d'attaque et de défense)



Greven a écrit:Pour l'inversion entre taille et tourbillon c'est possible que j'ai confondu avec l'elfe noir car chez lui, taille repousse les ennemis.
Pour agilité, en effet je ne conseille pas agilité car comme les runes sont virtuellement infinies alors que les points de compétence sont limités. Je préfère donc conseiller de prendre force du fidèle qui augmente beaucoup plus fortement le niveau d'attaque et que l'on peut avoir en pemanence sur soi aussitôt que le temps de régénération est inférieur à sa durée, seul point négatif on doit l'activer et cela prend quelques secondes mais la durée d'action est assez longue. Mais cela libère une place pour une compétence supplémentaire comme armure qui augmente la défense et les résistances.

Edit : en effet Lapin Rose tu avais raison pour tourbillon.



TESS a écrit:J'ajouterais que pour ma part il faut un temps de régen très faible (1.5 à 2.5 max) car en 1.5s maxi les six attaques de la compétence attaque sont distribuées. Dans la 1.7 on trouve beaucoup plus d'objet qui boostent la régen des coups spéciaux. C'est un bon complément de concentration. Avec une régen de plus de 3s le combat s'éternise et c'est pas bon !



Greven a écrit:Oui je suis d'accord, plus le temps de régénération est faible et mieux c'est. Mais on peut aussi se battre avec des coups normaux, en gros avec un temps de régénération de 3s, on peut tout à fait alterner attaque avec un coup normal, ça reste jouable mais si l'on recherche le perso parfait, il faut comme tu le dis une régénération inférieure à 2s.



lykos a écrit:Bonjour,
Je suis globalement d'accord avec ta conception de la séraf.
Et, si tu es d'accord, je peux t'aider à concevoir ce fameux guide qui pourrait à terme (coucou les webmasters :lolol: ) être mis sur le site même (qui est bien dénudé) et non dans le forum.

Je te rejoins dans l'idée que la séraphine est un personnage de combat rapproché car "l'analyse" de son potentiel m'oriente vers cette conclusion.

Tout d'abord, elle posséde des zolies ailes qui sont en réalité une pièce d'armure supplémentaire (au détriment des gants).
Une pièce en plus contre une autre manquante pourrait sembler équitable mais c'est là l'erreur car les zolies ailes peuvent loger jusqu'à 3 sertissages (j'ai pas vu plus) ; il y a donc de quoi survitaminer la défense ou les capacités (ex : +n en défense ou attaque, ou dégats = dégats +n% d'une capacité ...)
Bref déjà les ailes c'est pas uniquement pour ressembler aux gonzesses du moulin rouge et venir aguicher tous les mâles de Sacred :lolol:

Les compétences délivrées au fil des niveaux corroborent également cette idée : beaucoup de celles-ci sont orientées combat, tout en laissant malgré tout la possibilité de faire "autre chose".
La seule compétence tardive est Agilité mais c'est peut être volontaire de la part des concepteurs afin de ne pas en faire un tank.

Quant aux compétences, techniques de combat ou sorts, on s'aperçoit également que le séraphin n'est pas un chérubin :D
C'est un ange vengeur ! elle monte au créneau !

Pour le classement par importance des compétences et également de développement de celles-ci, je mettrais :
En premier Maitrise des armes
puis
Régénération physique (PV + Tech de combat)
Ambidextrie ou Maitrise de l'épée (car beaucoup d'épées dispo dans le jeu)
Concentration
Magie celeste
Agilité (dommage que ca arrive tard !!)
Armure (anecdotique : histoire de pouvoir porter des armures demandant un minimum requis)
Marchandage (avoir au moins un point pour booster après avec des items spéficiquement créés)
Maitrise de la magie (parce que c'est donné au départ !)

En montant les 3 ou 4 premières capacités, on arrive à avoir un bestiau qui donne des allers simples pour le paradis en une seule passe d'arme.

Quid de la constitution ?
C'est vrai, je l'ai pas selectionné !
Je la remplace par une méga défense en remplissant tous les trous de mon équipement d'armure et surtout par des armes boostées à mort en dégâts .
J'ai d'ailleurs créé un jeu d'armes par type de monstre avec des % de dégats contre les gobs, les morts vivants, les dragons.
J'ai également un set d'arme leech qui frappe pas mal et qui pompe la vie, ca permet de récupérer un peu quand on veut pas boire une potion.
Truc : sertir des runes vampires attaque+drain de vie,
Sur 2 épées avec 2 trous chacune = 12% de drain

CONSEIL :
Ne faites pas la même connerie que moi (j'ai recommencé depuis), "ne valider" vos runes en les mettant dans vos techniques.
Thésauriser les dans votre coffre, jusqu'au niveau 20 environ (on s'en sort très bien avec la rune Attaque de départ) et une rune fulguro poing.
Garder toutes les runes (mêmes celles des autres héros) et bouffez vous du gobelin = il va en pleuvoir !
Si vous les "équipez" vous en trouverez beaucoup moins.
Transformez chez le maitre des combos les runes des autres héros contre une des votres (4 contre un) mais gardez celles du vampire et de l'elfe des bois qui concernent la taille, l'attaque ou la frappe (suivant la tech préférée).
En effet, serties dans une arme elles apportent +1 dans la capacité + drain de vie (vampire) ou Attaque et défense boostée (elfe).

Je sais pas faire concis :cry:
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Messagepar bismuth » Lun Aoû 23, 2004 3:35 pm

juste pour dire, je suis entrain de faire 1 fichier, regroupant, tout les guides pour tous les persos, des que je l'aurais fini, je pense l'envoyer a un admin pour le mettre sur le site (pourquoi je dis "pense", je vais ! l'envoyer :)

juste un truc, est ce que qqun l'a deja fait, parce que sinon, ca sert a rien que je me casse le cul a le faire :lol:
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Messagepar lykos » Lun Aoû 23, 2004 4:36 pm

Désolé lhise mais quand j'ai posté mon message (le premier), le serveur m'a envoyé un retour avec des "gros mots" :D , style "internal error", "querry report" et je t'en passe et des meilleurs...
J'ai naturellement pensé qu'il y avait un défaut de communication et donc j'ai reposté mon message.
Est ce la goutte qui a mis le feu aux poudres ou l'étincelle qui a fait débordé le vase ? je n'en sais rien.
Encore une fois désolé pour vous et Greven.
Je veux bien m'associer à Bismuth pour la mise au point d'un guide (surtout pour séraf : le seul perso que je commence à découvrir :D )
Des guides génériques seraient bien aussi : les compétences et leur intérêt, les objets de "boost" (runes, "sertissables", crânes), les potions, trucs et astuces ...
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Messagepar bismuth » Lun Aoû 23, 2004 6:50 pm

si tu t'associe avec moi pour le faire le fichier des guides, ca serait pas trop mal, puisque c qd mm pas mal de boulot, puisqu'il faut fair apparaitre tout les guides pour tout les perso :lolol:

Des guides génériques seraient bien aussi : les compétences et leur intérêt, les objets de "boost" (runes, "sertissables", crânes), les potions, trucs et astuces ...


bah pourquoi pas ma foie... :D
mais bon la on se tourne vers un fichier gargantuesque :fuck:
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Messagepar Greven » Lun Aoû 23, 2004 7:00 pm

C'est vrai que c'est une bonne idée, ça fera des guides pour le site et permettra ainsi d'aider pas mal de personne. Pour le guide générique ce serait pas mal de le mettre dans la section Hall du Débutants une fois celui-ci ouvert.

@Lhise : c'est pas grave, ça arrive à tout le monde de se tromper et en plus mon post a réapparu on dirait ;).
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Messagepar TESS » Jeu Aoû 26, 2004 4:39 pm

Oui pour revenir sur un truc interressant, le sertissage d'une rune attaque d'une autre classe, donne le bonus à son perso.

Un truc exeptionnel, c'est de balancé la lumière celeste avec leech (10 à 20 %), tout les points captés sur les enemis vous arrivent. Même dans une mélée de la mort, c'est tranquille !
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Messagepar bismuth » Jeu Aoû 26, 2004 4:50 pm

Oui pour revenir sur un truc interressant


Ca veut dire que l'idée de regrouper tous les guides n'est pas intéressant ?! :cry: :cry:

Bouh !!! je te maudis :) :)





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Messagepar lykos » Jeu Aoû 26, 2004 4:51 pm

Tess,

C'est vrai, c'est un truc que j'avais trouvé (jete un oeil sur Forum Items, Forgeron : info générales), il y a peut être des trucs que tu connaisais pas ??

Moi mon truc préféré
c'est 4 runes Attak vampire (donc 12 % de leech + +4 à attak) sur mon armure + La ceinture de set qui fait 5 % de leech pour l'équipement.

J'équipe la "batterie magique" Lames de lumière, je lance le sort, puis idem Force de foi, puis je rééquipe un set d'armes et en avant la baston.

La c'est plus un drain de vie, c'est un pipeline !!! :D

Les Runes étrangères intéressantes sont : Vampire (le leech), Elfe des bois (+15 en attak et en DEf) et Mage ( +5% d'XP en plus).
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Messagepar TESS » Sam Sep 04, 2004 6:46 am

Moi je l'ai découvert en jouant ! Merci je vais aller voir.
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Messagepar Arawn » Sam Sep 04, 2004 2:23 pm

Bonjour tout le monde, ca fait déjà quelque temps que je me tiens au courant grâce a ce forum, et j'ai finalement décidé de m'inscrire...C'est pas trop tôt lol.
Y a une question qui me "turlupine" pas mal, Je compte aussi commencer une Séraphin ambidexte utilisant Lumiere divine, cependant ce sort étant peu utilisé, je me demande si le fait de diminuer son temps de regénération grace à magie celeste est vraiment utile? Il ne serait pas plus utile d'augmenter les dégats grâce à la maitrise de la magie? Ou ne rien mettre du tout dans les deux? A moins que magie celeste est d'autres utilités que de réduire le temps de régé, et dans ce cas là, ce serait sympa de m'en informer.

Merci d'avance :)

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Messagepar Greven » Sam Sep 04, 2004 2:50 pm

En fait lumière céleste n'est pas si inutilisée que ça car si tu lances ce sort sur un groupe d'ennemis en te mettant au milieu, ce sera très efficace surtout si tu utilises en plus attaque. De plus si tu prends maîtrise de la magie tu ne pourras diminuer le temps de régénération que grâce à des objets sort de régénération +xx ce qui donne une contrainte sur l'équipement.
Autrement l'autre solution est de ne pas booster lumière céleste pour conserver un faible temps de régénération et donc faire finalement peu de dégâts (l'augmentation de dégâts par maîtrise de la magie est assez faible). Pour cela je préfère booster lumière céleste pour faire plus de dégâts, ce qui augmentera le temps de régénération mais cela sera corrigé grâce à magie céleste.

En bref, maîtrise de la magie est peu efficace et il vaut mieux booster lumière céleste tout en gardant un temps de régénération correct grâce à magie céleste.

J'avais oublié le bienvenue :).
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Messagepar Arawn » Sam Sep 04, 2004 5:44 pm

Merci pour ta réponse :yeah:

Mais bon ca m'embete un peu car magie céleste prendra la place de parade dans les compétences.
Maitrise de la magie
Maitrise des armes
Ambidextie
Concentration
Agilité
Armure
Constitution
Parade (ou Magie Celeste...)

Monter Lumière céleste sans baisser le temps de regen n'est pas viable?
Car je me servirai principalemen de lumière céleste en cas d'invasion de gobelins, ou contre un boss(dragon etc...) donc le temps de regen est-il vraiment crucial? Car il me semble que pour une séraphin ambidexte, parade est particulièrement utile...

J'ai un gros défaut, c'est de vouloir optimiser à fond mes persos... (je pense que vous l'aviez facilement remarqué lol)

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Messagepar Greven » Sam Sep 04, 2004 6:19 pm

Disons que si tu vas par exemple dans le désert ou chez les elfes noirs tu auras souvent des tas de monstres qui seront facilement éliminabe grâce lumière céleste mais tu peux toujours faire une séraphin sans lumière céleste ou avec une faible utilisation de ce sort, ça reste jouable et à ce moment oui il vaut mieux prendre parade.
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Messagepar Arawn » Sam Sep 04, 2004 10:00 pm

Ok merci, je risque de faire ça.
Ou alors je laisse tomber l'ambidextrie pour prendre magie céleste.
En effet le port de deux armes semble complètement inutile lors de l'utilisation de certaines attaques, comme frappe, taille, tourbillon etc... ces attaques ne prenant en compte que l'arme principale... J'aimerai savoir le réel avantage de cette compétence, a part lors d'une attaque normal, et ceci est valable pour tous les persos : le gladiateur et l'elfe noir...
Désolé pour toutes mes questions mais depuis le temps que je me les poses :oops:

Et puis encore un merci a Greven pour ses réponses rapides et clairs :merci:

Arawn

Edit : dsl pour le double post, j'ai eu un message d'erreur, je pensais que le message avait été suprimé...
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Messagepar Greven » Sam Sep 04, 2004 10:18 pm

En effet ambidextrie est inutile pour toutes les attaques que tu as citées car seuls les dégâts d'une seule des deux armes sont pris en compte. En revanche il y a une différenciation pour les attaques normales (puisque l'on frappe plus vite) mais aussi pour la technique attaque qui est celle que je conseille de booster (je ne suis pas sûr de la réelle différence ici, soit le nombre de coups est différent (à l'avantage d'ambidextrie), soit il y a le même nombre de coups mais exécutés plus rapidement avec ambidextrie).
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Messagepar neopieter » Dim Sep 05, 2004 7:22 am

je pense que n importe quelle attaque faite avec ambidextrie est plus rapide ... effectivement peut etre pas les sorts mais il me semble quavec ambidextrie le plus souvent les sera font des attaques normales ambidextrie fait faire plus de degat et augmente le cadence de frape ce qui est pas a negliger ...
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Messagepar lykos » Lun Sep 06, 2004 10:57 am

arawn,
Je me permets d'apporter ma contribution à ces renseignements.
Tout d'abord, comme mentionne neopieter, l'ambidextrie apporte un bonus non négligeable en dégâts et en vitesse d'attaque à tous les coups spéciaux.
Ceci est même primordial en ce qui concerne Attaque qui est, à mon avis et à celui de beaucoup de joueurs, la meilleure attaque de la séraph.

Pour ma part, utilisant un drain de vie max sur mon armure, je préfère de beaucoup utiliser Lames de lumière à Lumière celeste car ca me permet d'aller au contact et de raser de près :yeah: tous les combattants à distance avant de m'occuper des CaC.
De plus cela m'évite d'investir dans les compétences de magie et de focaliser mes points sur d'autres compétences CaC.

A toi de voir ...
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Messagepar Arawn » Lun Sep 06, 2004 12:16 pm

Merci pour vos réponses :yeah:

Lykos et neopieter; vous êtes sur que l'ambidextrie augmente le nombre de coup lors de tous les coups spéciaux? (mis à part pour Attaque, ou là je n'ai aucun doute ^^), car j'ai fais les tests et je n'ai vu aucune différence dans le nombre de coup donné à l'adversaire, lors de tourbillon, taille, frappe, etc....

Désolé de rester scéptique, mais je compte bien en faire mon personnage principal, alors je ne voudrais pas être déçu plus tard ;)

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Messagepar Hilld'A » Lun Sep 06, 2004 12:20 pm

Je vais me mettre aussi à ce type de perso et j'aporterais les Réponses/Questions suivantes (je joue HC Beta 1.7) :

- Ailes : il me semble en avoir une de 4 sok dans mon coffre (et non pas max 3 comme dit plus haut)
- Régen. phys. : si cela fonctionne comme pour la WE, il y a un bonus de regen des points de vie + un bonus vie MAIS AUSSI un bonus caché de régen. de l'ataque (plus faible que Concentraion, mais il existe quand même).

Q1 Ambidextrie : Il va falloir que je test la réelle efficacité vis à vis de Bouclier mais l'objectif étant la survie en HC peut être que 4 sok de leech valent mieux qu'une attaque plus rapide.... vous en pensez quoi ?

Q2 Je n'attaque QUE avec les attaques spéciales.. donc la vitesse de frappe elle sert à quoi ? A rien tant que ma régen. est supérieure au temps d'une Attaque (donc env. 1 à 2 sec) non ?

Q3 Lame Lumière vs Lumière Céleste : les deux permettent de faire du leech ?


A+ Je vous posterai le jour où mon perso est monté.
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Messagepar Greven » Lun Sep 06, 2004 12:38 pm

Pour la régénération physique, il y a effectivement un bonus de régénération des techniques de combats.
Si tu joues en HC, pour le bouclier à toi de voir, tu peux aussi choisir la compétence parade au lieu de marchandage, ce qui te permettra de parer avec 2 armes.
Il me semble que la vitesse d'attaque n'est pas prise en compte pour attaque (je n'en suis pas sûr) et que seul le type d'armes compte (arme à une main, arme longue, épée à 2 mains). L'animation sera différente et le nombre de coups aussi.
Lumière céleste permet de faire du leech c'est sûr, pour Lame lumière je préfère laisser Lykos te répondre car je ne suis pas sûr de la réponse.
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Messagepar Hilld'A » Lun Sep 06, 2004 1:27 pm

Donc la question devient primordiale sur la "capacité ambidextre" et son fonctionnement à ce que je vois car rien n'est très clairement établi.

J'irai voir sur les sites anglais s'ils apportent un approfondissement mais en gros les questions sont :

- Comment est calculé le dmg
- Comment est calculée la vitesse de frappe

Car si c'est comme pour d'autres jeux... les dmg / vitesses / longueur de lames à considérer peuvent venir des deux armes et donc il faut peut être réfléchir à leur emplacement... genre une lame rapide et longue à gauche et une lente mais puissante à droite... ou une autre combinaison :)


PS :

J'ai une WE marchande donc je n'aurai pas besoin de Trading....
Mais "parade" est-il cumulable avec un bouclier ? J'espère que oui comme cela on obtient une super protection.

Bon j'arrête de poser toutes ces questions.... elles ont certainement été traitées dans un autre topic.

Je fouille ça bientôt.
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Messagepar Arawn » Lun Sep 06, 2004 6:04 pm

@Hilld'a : Oui parade est cumulable avec un bouclier, c'est même la meilleure combinaison pour obtenir une défense élevée.
Et ce serait vraiment sympa de ta part si tu pouvais te renseigner pour ambidextrie :merci: en particulier lors de l'utilisation de techniques de combat.

Sinon je suis vraiment conquis par ce forum dans lequel règne une bonne ambiance et où l'esprit d'entraide est vraiment présent, contrairement à de nombreux forums que je fréquente...

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Messagepar Hilld'A » Lun Sep 06, 2004 6:42 pm

Alors ambitextrie :

Bouclier + Epée [attaque] = 7 coups portés

Epée + épée [attaque] = 6 coups portés (mais 2 fois plus vite)

Donc proportionnellement on tape bien plus vite avec 2 armes....

Reste à savoir quels dmg et quelle vitesse est considérée... à suivre...
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Messagepar Arawn » Lun Sep 06, 2004 6:54 pm

Et pour les autres aptitudes? Taille par exemple, est-ce que l'on donne plus de coups à l'adversaire en ayant deux armes, même question pour tourbillon, frappe, saut d'attaque, coup de pied etc.... Personelement je n'ai remarqué aucune différence.

Sinon merci pour ta recherche, concernant le temps que la séraphin met à donner ses 7coups avec attaque, cela peut avoir un intérêt tout particulier, celui de pouvoir avoir un temps de regen assez important, et donc d'augmenter les dommages avec les runes.

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Messagepar Greven » Lun Sep 06, 2004 7:04 pm

Pour ce qui concerne frappe, coup de pied, saut d'attaque il n'y a qu'un seul coup de donné. Autrement pour ambidestrie, il me semble me souvenir d'un post qui disait que les dégâts des armes étaient ajoutés et la vitesse était la même mais cela était en 1.66, pour la 1.7 je regarderai si il y a quelque chose sur le forum anglais ou allemand.
Pour augmenter les dommages avec les runes, en 1.7 il ne faut plus s'attendre à des merveilles. En 1.66 les runes enchassées ne rajouteraient pas de temps supplémentaire alors qu'en 1.7 si on augmente une technique grâce à des runes enchassées, il se rajoute un temps de régénération quasiment égal au temps de régénération si tu avais appris la technique.
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Messagepar TESS » Lun Sep 06, 2004 9:29 pm

Ok avec Greven une technique apprise est égale ou presque à celles au runes enchassées en temps de regen supplémentaire.

Les domages ne sont pas augmentés par attaque avec ambidextrie. Seule la vitesse et la précision augmente. Mais c'est inutile, de monter ambidextrie, 1lvl suffit.

L'intérêt c'est la vitesse de frappe. Avec une regen inférieure à 2.0 ça désosse!
Pas de restriction sur le type d'arme one handed. Le niveau de l'arme, la compétence en arme et les différents bonus influent sur la vitesse.

Sans parade l'ambidextrie est un suicide à mon avis!
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Messagepar Arawn » Lun Sep 06, 2004 10:11 pm

Je me suis mal fais comprendre avec les runes :lolol:
Au fait je voulais dire que comme il n'est plus nécessaire d'obtenir un temps de regen très bas, on peut monter plus facilement Attaque, sans pour autant avoir concentration au max, ou un équipement spécial regen, vu qu' Attaque dure au moins 3secondes, elle a donc le temps de se recharger. Voilà je pense que c'est plus clair, enfin on sait jamais avec moi lol :D

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Messagepar Hilld'A » Mar Sep 07, 2004 7:39 am

J'ai trop de boulot en ce moment alors je n'ai pas le tempsde vous faire un résumer mais tout est ici :

http://forum.sacredeng.ascaron-net.com/showthread.php?s=b4544dafeb6819bfbfb906e5f44e43c8&threadid=4668

Bon : C'est en anglais (utilisez un traducteur ;) )
C'est sur bouclier+arme mais ils parle aussi d'ambidextrie
C'est du 1.6 mais il y a des commentaires je crois sur la 1.7 vers la fin du post.

Je suis assez partagé car, étant en HC je n'ai pas le droit à l'erreur et il y a visiblement 2 avis très marqués (surtout depuis la 1.7 avec les difficultésà toucher) :

- Bouclier + parade = indispensable en Gold platinium
- Ambidextrie permet d'être enfin plus efficace et de tuer les monstres qui... sinon le font à votre place.

J'avoue j'hésite. Et je testerai un jour ;) (là je boost ma WE :| )
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Messagepar lykos » Mar Sep 07, 2004 8:38 am

Hillda,
Effectivement, il y a des ailes à 4 trous.
Apport d'ambidextrie : Vitesse d'attaque plus grande et % d'attaque plus importante et augmente aussi le pourcentage de touche.
Comme le dit Tess, les points de compétences ne sont pas à pousser au max : je ne dirai pas à laisser à level 1 (dans ce cas quasiment aucun bonus) mais 10 semble être un max (220 en vitesse et % de touche à 95% s'il s'agit d'épées).
Effectivement, une ambidextre est par défaut moins protégée que la config classique mais tape beaucoup plus vite et beaucoup mieux !
Dans le même temps : plus de nombre d'attaque et mieux effectuées.
En montant les dégâts (maitrise des armes et de la magie), tu zigouilles très rapidement ---> donc moins de coups dans ta tête.
Une compétence a prendre ABSOLUMENT et même garder des points de compétence avant d'y arriver (level 30) est l'agilité qui augmente l'attaque ET la défense.
Sur unr séraf que j'ai re monté dernièrement (niveau 31), l'agilité est déjà niveau 12.
Quant à Lames de lumière vs Lumière Celeste, moi je préfère lames de lumière qui vient booster mon attaque et me permet de tuer plus rapidement les monstres à dégâts distants (le plus craignos pour moi).
Bizarrement, je trouve (mais peut être je me trompe, c'est juste une impression !) que lames de lumière se régénére plus vite.
Seul truc craignos, le temps d'invoc :cry: !
A lancer avant d'être face aux monstres !
En général, quand je repére un paquet de monstres, je me fais suivre par les CAC, je les entraine hors de portée des tireurs, je leur régle leur compte puis je m'occupe des tireurs.
Pour les caractéristiques, comme tu le marques les deux à privilégier sont Force (PV, Regen des PV et augmentation des dégâts) et Régén physique (Regen des PV et des Tech de combat).
Accessoirement, je mets des points dans Dextérité et autres caractéristiques.
Pour mes PV, j'assure avec la lame de set qui fait 15% de leech, la ceinture à 5% et 4 sertis à 3%.
Je change mes sertissages quasiment tous les niveaux afin d'être au top (je note sur un papier les trucs que je sertis ou au pire fais une sauvegarde avant de dessertir des trucs).
J'ai choisi Maitrise de l'épée mais peut être que dans un autre build je prendrai Parade ou Constitution ...
A plus...
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Messagepar Hilld'A » Mar Sep 07, 2004 10:13 am

Alors une question s'impose car vous n'avez pas tous l'air de jouer en HC ...

Jouez-vous en HC fermé ?
Si non : Combien de fois avez-vous RIPé depuis que vous avez passé le lvl 20 et quel lvl est votre perso ?


Car pour moi en hardcore ce qu'il faut bien comprendre ce n'est pas :
"Ce build arrache"
Mais
"Ce build arrache et jamais je n'ai RIPé" ;)

... vu les quiches que se prends ma WE en Gold je me méfie grandement d'un build qui aurait quelques faiblesses...

Ceci dit le perso étant grandement orienté vers le look... si l'ambidextrie rajoute au style alors je serai assez blonde pour la monter avec deux armes Image
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