Je tiens à m'excuser auprès de toutes les personnes qui avaient participé à ce topic, càd : Greven, ||(o)(o)|}, Lapin Rose, TESS et lykos.
J'ai voulu supprimer le dernier post de lykos (le message avait été envoyé en double), le forum a eu comme un lag au même moment, et c'est le topic entier qui s'est retrouvé supprimé.

Je n'ai pas la possibilité de le remettre en intégralité sinon je l'aurais fait, j'ai seulement pu faire plusieurs "précédent" dans mon navigateur pour faire des copier-coller de vos messages.
Je suis vraiment désolée.
-=-
Greven a écrit:Voilà un premier essai de guide que j'ai testé avec la beta 1.7 fr sur ma seraph et qui marche pas trop mal.
Le but du guide est de donner quelques conseils pour monter une séraphine corps à corps, mais utilisant aussi le sort Lumière céleste qui est peut-être un des meilleurs sorts de ce personnage (comme me l'a fait remarquer Noob).
Caractéristiques
Pour la répartition des points, il n'y a pas trop de questions à se poser. Les 2 caractéristiques à monter sont régénération physique et force qui augmentent toutes les deux les points de vie. La première augmentera la régénération de la vie ce qui pourra être appréciable si on est à cours de potions. La seconde augmentera en plus les dégâts.
Je dirais de les mettre dans un rapport 3 points en régénération pour 1 en force.
Compétences
Ambidextrie : indispensable pour un personnage avec double arme, mais un seul point suffira. La vitesse augmente assez facilement grâce aux objets et les chances de toucher seront compensées de la façon expliquée après.
Constitution : cette compétence aura le même effet que des points investis dans régénération physique, tout en étant visible de façon plus significative. Indsipensable à tous combattants au corps à corps. (1 par niveau)
Maîtrise des armes : augmente les dégâts de tout type dus à une arme. De plus investir dans cette compétence permet de se garder toutes les possibilités du choix de l'arme ouvertes. (1 par niveau)
Concentration : réduit significativement le temps de régénération des techniques de combats de façon à pouvoir les enchaîner en un minimum de temps. A monter dès le début. (1 par niveau)
Marchandage : compétence utile pour trouver des objets intéressants et à prix réduits chez les marchands. Un seul point suffit, mieux vaut se constituer un équipement pour l'achat d'objet. Les points trouveront une place plus intéressante ailleurs.
Maîtrise magie : je mets cette capacité uniquement car on la possède à la base mais il n'est pas nécessaire de l'augmenter.
Magie céleste :diminue le temps de régénération des sorts et augmente les dégâts de lumière céleste. Capacité plus intéressante que méditation car 2 en 1. (1 pour 2 niveaux)
Armure ou Parade : plutôt la première pour l'augmentation des résistances mais à vous de choisir. (1 pour 2 niveaux)
Techniques de combats :
Attaque : très efficace comme attaque multiple car elle peut toucher plusieurs adversaires et donne un nombre de coups assez conséquent, de plus elle augmente les chances de toucher. Il faut monter cette technique tout en maintenant un temps de régénération inférieur à 5s car cette attaque prenant un certains à s'exécuter (environ 2-3s), elle se régénérera lors de celle-ci. A monter.
Frappe : utile mais moins que attaque selon moi, assez destructeur en combo face à un ennemi unique. Mais un temps de régénération très court. A monter.
Tourbillon : utile lorsque l'on est entouré d'ennemi car elle permet de les éloigner et évite d'être entouré, submergé par trop d'ennemis. Juste un point à mettre.
Saut d'attaque : un point juste pour la fuite.
Sorts :
Force du fidèle : augmente les forces de toucher et permet ainsi d'éviter de booster ambidextrie, les runes peuvent toujours se trouver mais pas les points de compétences. De plus la durée de l'effet est assez importante (40s dès le premier niveau avce 75% chance de toucher en plus). Mettre suffisament de points pour toucher (1 tous les 5 niveaux est tout à fait correct).
Lumière céleste : le meilleur sort de la séraphine, un nombre de dégâts important par seconde sur une longue durée. A booster.
Bouclier lumière : en option, c'est utile contre les archers mais un seul point suffira.
Equipement : rien de spécial à dire si ce n'est qu'il faut un équipement avec du vol de vie et de la force.
Si vous avez d'autres propositions, je reste ouvert.
||(o)(o)|} a écrit:Bravo![]()
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Je pense pas que Maitrise de la magie soit utile, tu l'a testé?
Sinon t'a fait une petite erreur:Frappe : utile mais moins que frappe selon moi, assez destructeur en combo face à un ennemi unique. Mais un temps de régénération très court. A monter.
Tu voulais dire "moins que attaque" non?
Comment tu fait pour faire si peu de faute?![]()
Greven a écrit:Oui c'est ça merci. Je vais éditer.
Pour faire si peu de fautes, je prends mon temps pour taper et me relire.
Autrement maîtrise magie c'est vrai que c'est pas indispensable et on peut laisser à zéro mais je vais le laisser dans la liste car on a cette capacité dès le début. Je vais mettre moitié-moitié pour armure et magie céleste.
Lapin Rose a écrit:Simpa le titre du topic![]()
Il n'y aurais pas une inversion entre Taille et Tourbillon
Seul tourbillon repousse les ennemis. a noté d'ailleurs que vous n'êtes pas obligé d'attendre la fin de l'animation visuelle pour vous déplacer![]()
Tu ne conseil pas Agilité ?
C’est une compétence très utile et appréciée en 1.7 (augmentation du niveau d'attaque et de défense)
Greven a écrit:Pour l'inversion entre taille et tourbillon c'est possible que j'ai confondu avec l'elfe noir car chez lui, taille repousse les ennemis.
Pour agilité, en effet je ne conseille pas agilité car comme les runes sont virtuellement infinies alors que les points de compétence sont limités. Je préfère donc conseiller de prendre force du fidèle qui augmente beaucoup plus fortement le niveau d'attaque et que l'on peut avoir en pemanence sur soi aussitôt que le temps de régénération est inférieur à sa durée, seul point négatif on doit l'activer et cela prend quelques secondes mais la durée d'action est assez longue. Mais cela libère une place pour une compétence supplémentaire comme armure qui augmente la défense et les résistances.
Edit : en effet Lapin Rose tu avais raison pour tourbillon.
TESS a écrit:J'ajouterais que pour ma part il faut un temps de régen très faible (1.5 à 2.5 max) car en 1.5s maxi les six attaques de la compétence attaque sont distribuées. Dans la 1.7 on trouve beaucoup plus d'objet qui boostent la régen des coups spéciaux. C'est un bon complément de concentration. Avec une régen de plus de 3s le combat s'éternise et c'est pas bon !
Greven a écrit:Oui je suis d'accord, plus le temps de régénération est faible et mieux c'est. Mais on peut aussi se battre avec des coups normaux, en gros avec un temps de régénération de 3s, on peut tout à fait alterner attaque avec un coup normal, ça reste jouable mais si l'on recherche le perso parfait, il faut comme tu le dis une régénération inférieure à 2s.
lykos a écrit:Bonjour,
Je suis globalement d'accord avec ta conception de la séraf.
Et, si tu es d'accord, je peux t'aider à concevoir ce fameux guide qui pourrait à terme (coucou les webmasters) être mis sur le site même (qui est bien dénudé) et non dans le forum.
Je te rejoins dans l'idée que la séraphine est un personnage de combat rapproché car "l'analyse" de son potentiel m'oriente vers cette conclusion.
Tout d'abord, elle posséde des zolies ailes qui sont en réalité une pièce d'armure supplémentaire (au détriment des gants).
Une pièce en plus contre une autre manquante pourrait sembler équitable mais c'est là l'erreur car les zolies ailes peuvent loger jusqu'à 3 sertissages (j'ai pas vu plus) ; il y a donc de quoi survitaminer la défense ou les capacités (ex : +n en défense ou attaque, ou dégats = dégats +n% d'une capacité ...)
Bref déjà les ailes c'est pas uniquement pour ressembler aux gonzesses du moulin rouge et venir aguicher tous les mâles de Sacred![]()
Les compétences délivrées au fil des niveaux corroborent également cette idée : beaucoup de celles-ci sont orientées combat, tout en laissant malgré tout la possibilité de faire "autre chose".
La seule compétence tardive est Agilité mais c'est peut être volontaire de la part des concepteurs afin de ne pas en faire un tank.
Quant aux compétences, techniques de combat ou sorts, on s'aperçoit également que le séraphin n'est pas un chérubin![]()
C'est un ange vengeur ! elle monte au créneau !
Pour le classement par importance des compétences et également de développement de celles-ci, je mettrais :
En premier Maitrise des armes
puis
Régénération physique (PV + Tech de combat)
Ambidextrie ou Maitrise de l'épée (car beaucoup d'épées dispo dans le jeu)
Concentration
Magie celeste
Agilité (dommage que ca arrive tard !!)
Armure (anecdotique : histoire de pouvoir porter des armures demandant un minimum requis)
Marchandage (avoir au moins un point pour booster après avec des items spéficiquement créés)
Maitrise de la magie (parce que c'est donné au départ !)
En montant les 3 ou 4 premières capacités, on arrive à avoir un bestiau qui donne des allers simples pour le paradis en une seule passe d'arme.
Quid de la constitution ?
C'est vrai, je l'ai pas selectionné !
Je la remplace par une méga défense en remplissant tous les trous de mon équipement d'armure et surtout par des armes boostées à mort en dégâts .
J'ai d'ailleurs créé un jeu d'armes par type de monstre avec des % de dégats contre les gobs, les morts vivants, les dragons.
J'ai également un set d'arme leech qui frappe pas mal et qui pompe la vie, ca permet de récupérer un peu quand on veut pas boire une potion.
Truc : sertir des runes vampires attaque+drain de vie,
Sur 2 épées avec 2 trous chacune = 12% de drain
CONSEIL :
Ne faites pas la même connerie que moi (j'ai recommencé depuis), "ne valider" vos runes en les mettant dans vos techniques.
Thésauriser les dans votre coffre, jusqu'au niveau 20 environ (on s'en sort très bien avec la rune Attaque de départ) et une rune fulguro poing.
Garder toutes les runes (mêmes celles des autres héros) et bouffez vous du gobelin = il va en pleuvoir !
Si vous les "équipez" vous en trouverez beaucoup moins.
Transformez chez le maitre des combos les runes des autres héros contre une des votres (4 contre un) mais gardez celles du vampire et de l'elfe des bois qui concernent la taille, l'attaque ou la frappe (suivant la tech préférée).
En effet, serties dans une arme elles apportent +1 dans la capacité + drain de vie (vampire) ou Attaque et défense boostée (elfe).
Je sais pas faire concis