Par contre je me demande si la visibilité des "marqueur" et autre "proxy" ne varie pas selon la puissance des machines ?
Il n'y a aucune raison pour cela. Un moteur de jeu est un programme le plus proche possible du langage machine pour des questions de rapidité, autrefois écrit en assembleur, maintenant souvent en C++.
C'est ce moteur qui se charge de traduire les commandes du joueur en actions, en modifiant l'environnement. Il ne faut pas oublier que dans l'univers du jeu, ce n'est pas le joueur qui se déplace dans l'univers, mais l'univers qui se déplace autour du joueur. Le moteur de jeu n'active donc que la partie de l'univers proche du joueur.
Cela se traduit en: le joueur envoie une commande, transformée par le moteur de jeu en instructions DirectX, envoyées elles vers la carte graphique par l'intermédiaire du driver de celle-ci. La carte graphique calcule ce qu'il y a à calculer (c'est à dire ce qui n'a pas déjà été fait par le CPU, cela dépend donc du moteur du jeu), et crée les pixels de l'image dans sa mémoire vive, puis affiche cette image.
La vitesse d'affichage des images dépend des calculs à faire, de l'élimination des surfaces cachées, etc.
Bref, à jeu donné, moteur de jeu donné. Pour obtenir une bonne fluidité des images (a good frame rate), généralement le concepteur programmateur a mis en oeuvre plusieurs butoirs, une profondeur de champ limitée (ici quand même lointaine, presque 1 Km), un champ de vision borné sur les côtés à quelques degrés en plus de l'angle de vision (ne bouge que ce qui peut être visible très bientôt), et une action n'arrivant jamais au delà de ces limites.
Mais voilà, Maître Mostal par ses panoramiques franchit quelques une de ces limites, en particulier une dernière sécurité, les fameux triggers, utiles pour le développement, mais "pas beaux" dans le jeu, et dans TQIT, toujours invisibles.
La limite d'activation de ces triggers ayant été prévue dans le moteur de jeu inférieure à la limite de vision, on peut donc voir ces triggers dans Lilith. Mais une fois que l'on s'est approché de ceux-ci, le moteur de jeu les transforme en éléments du jeu. Ce qui fait que si on s'en éloigne de nouveau, ces éléments du jeu restent comme tels jusqu'à la sortie du champ de vision "normal" (sans mod caméra), où ils se figent, sans revenir à l'état de trigger. Un trigger n'est activé qu'une seule fois et le reste.
Donc, la vision des proxies ne dépend que de la possibilité de les voir AVANT leur activation, car c'est sous la dépendance du moteur du jeu.
La puissance de la machine et de la carte graphique n'interviennent que pour:
- la vitesse d'exécution du moteur du jeu (CPU)
- la résolution de l'écran, et les effets divers (eau, reflets, ombres, feu....) que du GPU qui traduit les instructions DirectX en pixels.
Plus la machine est puissante, et plus le jeu est fluide , l'image en haute résolution, les effets superbes, mais c'est tout. Le reste est figé par le moteur de jeu.
Et c'est valable pour TOUS les jeux. Crysis, parfait metteur à genoux des configs bien musclées, ne comporte sans doute pas, ou très peu, de limites d'angle de vision, ou de profondeur de champ comme TQIT.Elles doivent être bien plus lointaines, avec un souci du détail bien plus poussé que TQIT. Que ce soient le moteur du jeu, le CPU ou le(s) GPU(s), tout est ici utilisé au maximum, voir au delà du possible, d'où les effondrements de configs constatés.