compétences intéressantes pour le guerrier noir ?

compétences intéressantes pour le guerrier noir ?

Messagepar lemip » Lun Oct 27, 2008 9:03 am

Bonjour,

Je débute dans sacred 2 avec un guerrier noir et je suis un peu perdu dans les compétences.

Pour les joueurs qui ont un guerrier noir lvl 30+, quelles sont pour vous les compétences intéressantes ... j'ai pas trop envie de devoir recommencer mon guerrier par la suite :) .

J'ai envie de m'orienter vers un guerrier infernal mais j'ai peur de manquer de résitance par la suite ? vos avis à ce sujet ?

Merci à vous.
lemip
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Messagepar Yoda49 » Lun Oct 27, 2008 9:38 am

J'ai deplace le sujet dans la section appropriee ;)

Pour repondre a la question, je t'invite a constulter ce topic : http://www.sacred-fr.com/forums/viewtopic.php?t=7698

Maintenant je joue un guerrier de niveau 52 et je l'ai oriente champion malefique - Je prefere taper un poil moins fort mais bien encaisser
Cela a tjs ete ma facon de faire
Guerrier infernal tape tres fort mais encaisse moyennement quoique mieux que d'autres persos

J'ai donc tout developpe en champion malefique (dont l'aure Emanation miroir) mais j'ai pris deux chosses de guerrier infernal : l'aura Resistane sinistre (qui donne HP / regen et volonte donc protection contre les degats) et le rugissement de guerre qui est utile contre les boss car augmente vitesse attaque et attaque
Ca donne un perso TANK qui encaisse enormement sans souffrir, si jamais des mobs me tapent ils prennent 50% des degats en retour et generalement les degats encaisses sont largement couverts par le regen de sante que j'ai :D
L'ouverture d'esprit ne se limite pas toujours a une fracture du crane
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Messagepar lemip » Lun Oct 27, 2008 10:10 am

merci de ta réponse.

Peux-tu me donner les compétences que tu as prise spour l'instant ?

pour les caractéristiques, tu montes force et quoi d'autre ?

merci.
lemip
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Messagepar Ashareth » Lun Oct 27, 2008 12:57 pm

Disons que tu peux faire l'un ET l'autre, se limiter à l'un des deux c'est se limter sur les timers... :D


Perso, je dois reconnaitre que je tape dans les 3 :
- Seigneur Astral pou l'enchantement : Allegeance au néant, super pratiques les squelettes, et bien résistants et funs à 4 avec les spec, et Forteresse squelette en combo avec augmentation d'autorité, miam.

- Guerrier Infernal, pour le buff (rugissement), l'enchantement (vie et regen, plus d'autres bonus en spec), et surtout les 2 attaques : hard hit et zone hit.
Je les utilise en combo (celle de zone en premier) en ayant mis la spec de zone de l'attaque en force et ça fait MAL

- Champion maléfique : Esssentiellement pour voute ennemie et multihit, en combo, redoutable sur un adversaire seul, avec upgrade de leech sur le multihit.
J'utilise aussi augmentation d'autorité et le buff, et à terme l'enchantement.

Perso je me suis orienté vers un perso avec la plus faible régen possible, pour utiliser presque tout le temps des CA, donc j'ai pris les concentrations des deux premiers, concentration (pour les slots d'enchantements), et pour le moment connaissance seigneur astral (c'est peut-être une erreur, j'aurais peut être du prendre concentration Seigneur astral, surtout si, comme on le dirait, la connaissance ne marche pas sur les dommages des squelette. :/).

Après, c'est du classique :
- connaissance tactique
- armes main gauchhe (je suis en double maniement)
- force (la résistance aux dommages et les dommages supplémentaires)
- port d'armure

Je dois encore en mettre 2 il me semble, et ce sera quelquechose dans :
- réflexes de combat (miam l'esquive, ça donne de la survavibilité)
- consitution (pdv/regen, mais je ne pense pas)
- résistances aux sorts (le bonus me paraît un peu faible)
- équitation (si ça marche bien sur les montures spé sinon je prendrais autres chose)
- Discipline de combat (pour les combos, mais je doute d'en avoir l'utilité en fait, les combos à 2 me suffisent pour le moment).


En carac j'ai mis un peu de vitalité au début, puis que de la force.
Sinon, j'utilise 4 combos :
- une attaque de zone/attaque en force de guerrier infernal
- une voûte ennemie/multihit de Champion infernal
- une rugissement de guerre/folie meurtrière
- une augmentation d'autorité/fortesse squeletique

Ca donne de bons effets, en alternant les timers. Là je taff la diminution de regen et les specs.
Sachant que ton niveau en concentration limite le niveau des ca que tu peux avoir sans malus.
(d'où le fait que je disais avoir probablement fait une erreur avec connaissance seigneur astral au lieu de concentration seigneur astral).

Pour le moment j'utilise allégeance au néant et résistance sinistre comme enchantements, je mettrais emanation mirroir quand j'aurais 75 en concentration. ;)
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Messagepar lemip » Lun Oct 27, 2008 1:49 pm

j'ai déjà pris "épée" au début du jeu, est-ce quand même intéressant de prendre "arme main gauche" en plus ? ... certaines personnes disent que ce sont des points perdus de prendre les 2 ...
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Messagepar Gorkk » Lun Oct 27, 2008 4:35 pm

lemip a écrit:j'ai déjà pris "épée" au début du jeu, est-ce quand même intéressant de prendre "arme main gauche" en plus ? ... certaines personnes disent que ce sont des points perdus de prendre les 2 ...

Sans "armes main gauche" tu ne peux pas porter deux armes. Il ne te reste donc plus que le choix épée + bouclier ou épée à deux mains. Si tu utilises un bouclier, prendre connaissance du bouclier est très intéressant pour l'amélioration de défense (très important la défense, de ce que j'ai vu probablement plus que les résistances, du moins pour l'instant).

Après, mettre épées et armes main gauche n'est pas complètement du gâchis, vu que la compétence épées permet d'accéder à des bonus spécifiques sur la plupart des épées. Par contre monter les deux ne sert à rien (seul le bonus le plus élevé des deux est pris en compte - armes main gauche n'a aucun effet si tu ne portes qu'une seule arme).
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Messagepar Ashareth » Lun Oct 27, 2008 6:44 pm

Bon, suite à un rip à la con, et des périodes franchement lourdes (être limite sous perfusion de potions, avec 30 de ll au lvl 40, en touchant une fois sur deux et en étant touché tout le temps, quand on voit que au hasard la dryade n'a aucun soucis, voir l'inquis non plus si tu prends les bonnes upgrades de faucheur d'âmes, c'est rageant), quelques idées :
- pour le moment, que ce soit un bug, ou volontaire (faudrait demander aux devs), l'armure n'a qu'une efficacité limitée (pour ne pas dire totalement inutile, genre avoir 600 d'armure physique à grosso modo le même effet que d'avoir 100, cad aucun :p), par rapport à la défense et à l'esquive.

- le sw n'a pas vraiment de buffs and co augmentant sa défense, il faut donc taper dans les compétences.

J'ai fait un petit plan de comp pour mon sw cette fois-ci :
Connaissance de la tactique (dommages et déblocage de double maniement)
Réflexes de combat (pour l'esquive et l'esquive de critiiques)
Armes main gauche
Concentration (j'ai besoin de faibles temps de regen et des enchantements en plus)
Concentration Guerrier Infernal
Concentration Seigneur Astral
Connaissance Vitesse (attaque/défense)
Constitution (pv et regen, avec à terme la regen durant combat)
Force (dommages et diminution de dommages)
Port d'armure (peut être si c'est utile, et j'en doute, sinon probablement forgeron ou Concentration Champion Maléfique).

Ca devrait le rendre vachement plus viable et solide que mon ancien qui a mouru. :p
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Messagepar Destructor of Kobold » Jeu Nov 20, 2008 9:51 am

Bonjour,

J'ai une autre question concernant le guerrier noir : comment fait-on pour activer deux enchantements en même temps ? Pour l'instant je n'arrive qu'à en avoir un... :(
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Messagepar Gorkk » Jeu Nov 20, 2008 11:53 am

Ce n'est pas directement lié au guerrier noir, c'est un élément commun à tous les personnages : de base on a un emplacement d'enchantement, avec la compétence "Concentration" (pour le guerrier noir, il faut 5 points dépensés dans une ou plusieurs compétences Arts du combat - la première) permet d'accéder à un deuxième emplacement, et 75 points dans cette compétence débloque un troisième emplacement.
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