par ferrovipathe » Ven Avr 27, 2012 6:18 pm
Je suis juste allé un peu vite dans les explications de base, mais il ne faut pas oublier celles données par Cas, à savoir le paramétrage des DEUX Art Managers (TQ et TQIT) comme il l'indique.
Les chemins principaux (Tools/options) sont déjà là, seul manque le dernier ("accessoire" ?) de l'AM de TQIT, où il ne faut oublier de lui indiquer où se trouve TQ de base (une vraie cafetière, je vous dis.)
L'autre point important est de faire Help > Install templates, sinon l'AM peut ne pas trouver les dbr du jeu.
Pour modifier créer ses propres .dbr, c'est un peu plus compliqué, mais guère plus.
Pour juste changer la texture, il faut commencer par extraire le .dbr dont on a besoin de la base du jeu, pour le placer dans un répertoire de travail.
C'est le boulot d'Arc explorer. On fouille dans la database du jeu, et on extrait les fichiers désirés.
On a alors des fichiers .msh, qui sont les fichiers de description vectorielle de l'objet en question (modifiables en profondeur uniquement avec des programmes adhoc, là c'est complexe, éventuellement coûteux et pas à la portée du modeur de base), et des fichiers .tex, qui sont les fichiers assets des textures).
Avec TextureVieweur, on peut voir la texture en question, du moins une partie, et en extraire une image .Tga. (travail inverse de l'A.M. !)
Donc édition de cette texture avec un logiciel de traitement de l'image, et modification de celle-ci à sa convenance. Attention, cette image est "torturée" , traitée au moyen des informations des fichiers .msh qui l'utilisent.
Donc, à moins de savoir ce que l'on fait exactement, il vaut mieux ne pas modifier ni le format, ni la découpe de cette image, mais seulement son aspect, couleur, etc. Elle est en effet "repliée" de manière complexe, appliquée sur des polygones définis par les vecteurs du fichier.msh.
Une fois qu'on a cette "belle" image, on la sauve en format.TGA en 32 bits, pour préserver les éventuelles transparences.
Avec l'AM, on crée un nouveau répertoire dans les fichiers source de notre mod pour y mettre notre texture (Pourquoi avec l'A.M. ? Il mémorise celui-ci en le créant).
Toujours avec l'AM, on passe à l'onglet Database, et on l'ouvre. On crée un nouveau répertoire, dans lequel on va importer (menu > database > import record) les .dbr dont on veut modifier la texture avec notre nouvelle toute belle (les mêmes que ceux qu'on a extrait avec Arc Explorer. Il est alors important de les renommer pour ne pas les confondre avec ceux du jeu.
Je vais prendre maintenant pour être clair et résumer un exemple concret.
On veut modifier l'aspect d'un mur, par exemple celui des murs d'Athènes.
1) On extrait les .dbr du jeu (Arc explorer) et on les met de côté.
2) TextureViewer: il n'y a que deux images .TGA, dont une seule nous intéresse, celle qui ne finit pas par BMP.tex.
3) Paf, xx.tga, modification, sauvegarde.
4) A.M: Ouverture du Mod, création d'un répertoire Textures.
Onglet database: création d'un répertoire Murs.
Menu > database > Import record. On fouille dans la base du jeu, et on importe les .dbr des murs d'Athènes dans Murs (un par un, hélas!). Il est aussi conseillé de "remonter" dans l'arborescence de Murs les fichiers en question pour les mettre directement dans la racine (Murs), toujours avec l'A.M., pour qu'il se souvienne de cela.
On les renomme pour ne pas les confondre, toujours avec l'A.M.
Il est temps de transférer notre belle texture (xx.tga) dans le répertoire textures qui est accessible directement par l'explorer de Windows. (...customaps\mod\textures). C'est un fichier source "normalement" dépendant de l'Editeur, donc l'A.M. n'est pas directement concerné par la manœuvre.
On revient dans l'A.M. (avec Alt-Tab, c'est instantané), et on crée l'asset de notre image.
Voilà, on a le fichier.tex qui nous intéresse dans : Onglet assets, répertoire texture.
Il faut maintenant l'appliquer aux .dbr.
Toujours dans l'A.M., dans database/Murs, on a une liste de tous les .dbr dont on veut modifier la texture.
Simple, mais fastidieux:
Double clic sur un dbr, une fenêtre s'ouvre. A gauche de celle-ci, on clique tout en bas de la liste sur "actor variables".
Le fichier se déplie, et à la troisième ligne, miracle, le chemin du fichier .tex.
Pour l'instant, c'est le chemin de la database de TQ. On le remplace par "textures\xx.tex", on ferme la fenêtre, puis Click droit sur le fichier que l'on vient de modifier, BUILD. On est toujours dans la même séquence, création des assets, puis linkage (ligature), ici du .dbr. Notre .dbr contient maintenant la bonne texture.
Il faut faire cela pour tous les fichiers .dbr, les uns derrière les autres.
Une fois cela fait, F7 pour finir le travail, c'est à dire tout relier ensemble, et s'en souvenir.
Voilà, c'est fini, ou presque. Ouvrez l'éditeur, votre mod, onglet édition, bouton objet, et vous voyez un répertoire Murs qui contient vos nouveaux fichiers prêts à l'emploi.
Vous l'avez remarqué en passant, il y a une multitude d'options applicables aux fichiers .dbr, ce qui se comprend assez bien, vu que les fichiers .msh sont des fichiers vectoriels. Là, faites des essais, toujours sur des copies de fichiers dbr par prudence.
Pour terminer, une idiotie de ma part, car les erreurs des uns doivent profiter aux autres, ne faites jamais, mais alors jamais F7 dans l'A.M. SANS avoir ouvert un mod, sinon le bousin va éliminer à la vitesse grand V TOUS les .dbr de la database du jeu qu'il considère comme inutiles, puisqu'aucun n'est utilisé dans ce pseudomod totalement vide. Je vous l'ai dis, intelligence zéro, pour moi cette fois-là, car j'avais confirmé l'effacement (yes for all) dans mon enthousiasme.
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Résultat: vous êtes alors bon pour désinstaller réinstaller les deux jeux, ce qui vous laisse le temps de vous fouetter jusqu'au sang, voire pire.