Art Manager (Windows Seven 64 bit) -Compiler map

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Art Manager (Windows Seven 64 bit) -Compiler map

Messagepar gilgamesh7777 » Jeu Avr 19, 2012 11:54 am

Bonjour,

J'essaie de tester les souls du mode soul vizier , j'ai créer une map basique avec quelques objets sous Windows Seven 64 bit mais je n'arrive pas à la compiler, quelkqu'un peut-il le faire ou me dire comment résoudre le problème ?
Merci
Ci-dessous la map à mettre dans le dossier Working et à compiler avec art manager.

http://www.mediafire.com/?p7oan6sc2acazk8
http://img11.hostingpics.net/pics/715414ArtManager.png
Dernière édition par gilgamesh7777 le Jeu Avr 19, 2012 1:29 pm, édité 7 fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Avr 19, 2012 12:48 pm

Je suis en plein reformatage, je peux pas t'aider pour l'instant ...
Mais avant de compiler le volet database (BUILD) tu dois aller dans Asset et faire > clic droit > dernier choix

(dont j'ai oublié le nom ... désolé je fais ça tellement machinalement que je ne me souviens plus. P'tet même qu'il faut aller faire une manip dans Ressources)
A la rigueur fait d'autres captures (avec miniature dans le forum, stp !!) si tu ne trouves pas.
Mais tu as d'autres étapes à faire : dans le mod de l'art manager, dans l'editor avec build + sauvegarde, puis tu retournes das l'art manager en faisant des clics droits partout et enfin tu build et là tu devrais pouvoir tester ^^
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Messagepar gilgamesh7777 » Jeu Avr 19, 2012 1:37 pm

Merci pour ton aide je teste ça ce soir mais à priori j'avais bien suivi le déroulement du tutorial, auto-compile asset et tout.
J'ai crée le mod dans art manager, puis je suis allé dans l'editor, j'ai fait new world puis un new terrain (je sais plus si j'ai fait new grid), j'ai positionné un spawn player (records > controls > spawnplayer ) et quelques objets c'est tout je n'ai pas fait de quêtes ni modifié le terrain.
Puis Rebuild all pathing, Rebuild all maps, save all, force save all.
J'ai fait l' uto-create asset dans art manager (pou le tga je suis pas sur si j'ai fait bitmap ou texture mais j'ai essayé les deux et ça ne change rien).

Si je met l'art manager en "compatibilité Windows 98" le message d'erreur est différent, "cannot open Quest for reading".
Suivant le mode de compatibilité de l'art manager j'avais aussi eu des erreur de type :
"Unknown command Immortal" ou bien "Unable to update file nomdufichier in archive".

Je pense que ça vient d'un problème de compilation sous Windows Seven 64 bit mais je n'en suis pas sûr.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Avr 19, 2012 3:01 pm

Et moi je suis SÛR que ce n'est pas ça...
Les outils des versions boite et steam fonctionnent parfaitement (ce sont les mêmes de tt façon) sur un seven 64 bits.

Efface tout, on va recommencer ^^

Tu lances l' AM de TQ
tools > options
C:\Users\ \Documents\My Games\Titan Quest\Working
C:\Users\ \Documents\My Games\Titan Quest\
J:\STEAM\SteamApps\common\titan quest\
........ (ou Program Files)
help > Install templates

Tu fermes, et lances l' AM de IT
tools > options
C:\Users\ \Documents\My Games\Titan Quest immortal throne\Working
C:\Users\ \Documents\My Games\Titan Quest immortal throne\
J:\STEAM\SteamApps\common\titan quest immortal throne\
J:\STEAM\SteamApps\common\titan quest\
........ (ou Program Files)

Maintenant tu vas dans le dossier des templates de l'extension
C:\Users\ \Documents\My Games\Titan Quest\Working\Database
Tu les remplaces par ceux-ci :
http://www.titanquest-fr.com/downloads/files/pub/cas/Templates_without_default_values.zip


Bon maintenant que t'es sur de bonnes bases :
- AM (d'IT) nouveau MOD (sans espace)
- tu fais tous les asset compile build ...
- Editor, un grand terrain 128 ou 256 (le 64 seul est parfois buggué) build + sav
- tu retournes dans l'AM et tu fais toutes les manips, des onglets de droite vers la gauche
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Messagepar gilgamesh7777 » Jeu Avr 19, 2012 3:23 pm

Merci pour ces précisions, je vais tout supprimer dans mon dossier working et recommancer à zero en suivant tes instructions.
Je poste ce soir pour dire si ça fonctionne.
En tout cas ce serait une bonne nouvelle si l'Art manager est compatible Windows 7 64 bit, ça pourait me donner envie plus tard de faire des mods (sauf si je suis trop pris par Diablo 3 !).

Je sais que j'avais installé et réinstallé plusieurs fois Titan Quest et Immortal Throne tout en gardant le dossier des mods alors peut être que ça avait joué.
Par ailleurs je me souviens que j'avais extrait la database avec TQVault et je sais plus où j'avais mis ça, mais je ne sais pas si ça a un rapport.

Je commencerais par faire une map vide avec juste un point pour le joueur afin de voir déjà si ça fonctionne.

Juste une précision pour le terrain (.tga) il faut bien choisir textures et ne rien changer dans les options lorsqu'on fait l'auto create asset ?
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Messagepar gilgamesh7777 » Jeu Avr 19, 2012 5:46 pm

Salut,
bon j'ai suivi les manip mais j'ai toujoues la mêm erreur : invalid .WRL format : Quest.
Par contre au niveau de l'ordre :
- AM (d'IT) nouveau MOD (sans espace)
- tu fais tous les asset compile build ...
- Editor, un grand terrain 128 ou 256 (le 64 seul est parfois buggué) build + sav
- tu retournes dans l'AM et tu fais toutes les manips, des onglets de droite vers la gauche

Le asset compile je ne le fais qu'après être passé dans l'éditor puisqu'au mloment de la création du Mod il n'y a pas de map.
Et pour les onglets c'est plutôt gauche vers droit en partant de source vers asset.

A titre de test si je télécharge un mod (the new world par exemple) que je le décompile avec map decompiler puis que je vais dans art manager, auto create asset et que j'utilise buiild j'ai la même erreur invalid .wrl
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Messagepar Ekinox68 » Jeu Avr 19, 2012 7:00 pm

A mon avis, y'a un soucis avec ton AM.

J'ai téléchargé ton dossier working et chez moi il compile sans erreur.

D'autre part, je comprends pas pourquoi tu te fais ch... avec une nouvelle texture si c'est juste pour faire une map de récupération d'objets.
Quand tu crées une nouvelle région dans ton map (region/add new terrain), celle-ci vient déjà avec une texture de sol par défaut (du sable).

En résumé, tu crées un nouveau mod dans AM.
Dans l'Editor, tu appelles ton mod et tu crées une nouvelle map (.wrl)
Ensuite tu crées une nouvelle région (.lvl).
Tu y places ton restpoint et tes objets aux sol.
Build\Rebuild All Pathing
Build\Rebuild All Maps
File\Save All
Tu retournes dans AM et appelles ton mod
Dans "sources", tu vas chercher ton fichier ".wrl" et tu fais clic droit : auto-create asset
Build\build

ET VOILA

Si ça compile toujours pas, comme je l'ai dit plus haut, c'est qu'il y a un problème avec ton AM.


Bon courage !
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Messagepar gilgamesh7777 » Jeu Avr 19, 2012 7:04 pm

J'ai téléchargé ton dossier working et chez moi il compile sans erreur.

Est-ce que tu peux uploader la map compilée sur mediafire ou autre ?
Merci !

En fait je ne change pas de texture mais quand je mets auto-create assets il m'ouvre une fenêtre en demandant texture ou bitmap.Je n'ai pas de problèmes avec le terrain, mon problème ce que si j'essaie de compiler la map il me met une erreur et je pense que ça vient du fait que je suis sous Windows Seven 64 bit.

Ma seule solution : demander à quelqu'un de bien vouloir la compiler pour moi et l'uploader !
A moins qu'il y ait une mise à jour de l'AM de TQ IT (jai la version 1.4)?
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Messagepar gilgamesh7777 » Ven Avr 20, 2012 9:56 pm

en bidouillant un peu j'ai pu compiler la map sur l'AM de TQ plutot que TQIT après avoir importé les records.
Ensuite j'ai mis les souls dans l'inventaire du perso, transféré celui-ci dans la main quest de TQ via TQ defiler, puis importé dans TQIT pour voir les caractéristiques des souls.

Merci pour votre aide.
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Messagepar ferrovipathe » Jeu Avr 26, 2012 5:46 pm

Désolé de répondre longtemps après les autres.

Je suis sous W7 64 bits 8 Go de Ram, et je n'ai aucun problème, ni avec l'éditeur, ni avec l'art Manager, enfin presque. Il vaut mieux sauver son travail régulièrement avec l'éditeur, avoir des copies des sauvegarde de ce qui marche, bref, comme d'hab. quand on bosse sur quelque chose.

Ces deux outils sont à la fois très performants et mal finis, dans le sens que ce qu'ils savent faire, ils le font parfaitement, mais pour le reste, c'est une impasse totale: intelligence zéro, flexibilité nulle.
Il faut donc les voir comme une "commande de console" à peine plus évoluée, mais rien d'autre.

J'ai eu aussi quelques problèmes au début avec ces outils, mais cela provenait toujours du fait que je n'avais pas suivi les règles à la lettre, car ces "machins" ont une tolérance zéro avec les contrevenants, et n'ont aucun sens de l'humour.

La marche à suivre est simple:
1) AM.: l'ouvrir, créer un nouveau mod et un nouveau monde. Cela crée les bons fichiers dans les bons répertoires. On peut aussi faire cela à la main si on aime se compliquer la vie. Cette étape est la base de tout.

2) Editeur:
On ouvre le mod, on crée un monde X (.wrl): écran noir. Donc, nouvelle région= un carré le plus souvent de couleur unie= fichiers .lvl,.rlv,.tga.
Passage en mode edit: on peut bidouiller le sol, mettre des objets, etc. Ne pas oublier de mettre un point de spawn (controls, etc) pour que le perso puisse y gambader !
Repassage en mode région, build all pathing, build all map, save all. (Eventuellement quand l'engin plus tard est tétu, force save all). De toute façon, le programme propose toujours de sauver les fichiers .lvl si besoin avant de se fermer.

3) AM: Il va nous servir à traduire les fichiers sources en fichiers utilisables par TQ(IT). C'est donc une sorte de compilateur, mais à l'ancienne, avec les deux phases de compilation et de linkage dissociées, et c'est fait exprès.

Comme il ne sait faire qu'une chose à la fois, on va créer les assets (= précompilés) individuellement pour chaque fichier .TGA (cartes de la minimap), .wrl (pour World), .bin, et tex.
Dans le doute, on peut toujours faire autoasset pour tous les fichiers source que l'on trouve, le programme indique si c'est possible ou si le fichier existe déjà, auquel cas il ne le refait pas, (ce qui est la fois un avantage -gain de temps, et un inconvénient, certaines modifs comme le changement de lieu du point d'apparition du perso ne sont pas prise en compte automatiquement.)
C'est ainsi qu'un moyen de se sortir d'une situation de carte mal foutue, de truc qui ne marche pas, est d'effacer TOUS les fichiers assets, et de les recompiler un à un, ce qui est possible tant qu'on a les fichiers sources.
Ne pas oublier le fichier .map qui résume les cartes (autoasset, etc).

Une fois que l'on a tous les fichiers assets, c'est plus que simple: F7 (ou build). Le machin fait tourner la sauce, heu, les fichiers assets sont assemblés en fichiers .ARC directement utilisés par TQ(IT).

La suite est encore plus simple: essayez votre mod tout neuf.
Vous voulez changer quelque chose sur votre carte, voir tout: Re éditeur, au boulot, rebuild, save. Comme les fichiers assets sont déjà là, AM: F7 direct => TQ(IT).
C'est l'éditeur avec rebuild all P, all Maps, save all, qui a fait l'essentiel du travail.

Un point important: Ne jamais laisser TQ(IT) tourner en tâche de fond pendant la compilation, cela bloque les fichiers .ARC en lecture seule, et donc empêche l'A.M. de finir le travail. (Quand je vous disais que ces machins avaient une intelligence de cafetière...)

Pour résumer de manière simple:

L'éditeur sert à éditer (bien tiens, on ne s'en doutait pas !) les cartes (création, modif, objets, minicartes). C'est la phase écriture.
L'AM, comme son nom l'indique aussi, sert à orchestrer l'ensemble, de la création du mod et de son monde (bons répertoires aux bons endroits= titre + table des matières) à l'oeuvre final (.arc = livre fini), en passant par l'intermédiaire obligatoire de la traduction de la source (le manuscrit carte quête) en fichier imprimable (secrétariat assets). Il assure même l'impression et le brochage-reluire du mod (F7).

Il n'y a que 2 contraintes:
1)AM en premier (bons fichiers au bon endroit) puis Editeur.
2)AM en dernier: passage au secrétariat (assets), puis Edition brochage (F7).
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Messagepar HD Elite killer » Ven Avr 27, 2012 3:25 pm

WOW ! C'est le mot je pense je n'arrivais plus à faire fonctionner correctement les éditeurs même Itlioque n'avait pas pu m'aider et toi en 15 min de tutoriel hop réglé tout marche à nouveau.

Merci à toi ferrovipathe. :jap:
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Messagepar ferrovipathe » Ven Avr 27, 2012 6:18 pm

Je suis juste allé un peu vite dans les explications de base, mais il ne faut pas oublier celles données par Cas, à savoir le paramétrage des DEUX Art Managers (TQ et TQIT) comme il l'indique.
Les chemins principaux (Tools/options) sont déjà là, seul manque le dernier ("accessoire" ?) de l'AM de TQIT, où il ne faut oublier de lui indiquer où se trouve TQ de base (une vraie cafetière, je vous dis.)
L'autre point important est de faire Help > Install templates, sinon l'AM peut ne pas trouver les dbr du jeu.

Pour modifier créer ses propres .dbr, c'est un peu plus compliqué, mais guère plus.
Pour juste changer la texture, il faut commencer par extraire le .dbr dont on a besoin de la base du jeu, pour le placer dans un répertoire de travail.
C'est le boulot d'Arc explorer. On fouille dans la database du jeu, et on extrait les fichiers désirés.
On a alors des fichiers .msh, qui sont les fichiers de description vectorielle de l'objet en question (modifiables en profondeur uniquement avec des programmes adhoc, là c'est complexe, éventuellement coûteux et pas à la portée du modeur de base), et des fichiers .tex, qui sont les fichiers assets des textures).
Avec TextureVieweur, on peut voir la texture en question, du moins une partie, et en extraire une image .Tga. (travail inverse de l'A.M. !)
Donc édition de cette texture avec un logiciel de traitement de l'image, et modification de celle-ci à sa convenance. Attention, cette image est "torturée" , traitée au moyen des informations des fichiers .msh qui l'utilisent.
Donc, à moins de savoir ce que l'on fait exactement, il vaut mieux ne pas modifier ni le format, ni la découpe de cette image, mais seulement son aspect, couleur, etc. Elle est en effet "repliée" de manière complexe, appliquée sur des polygones définis par les vecteurs du fichier.msh.

Une fois qu'on a cette "belle" image, on la sauve en format.TGA en 32 bits, pour préserver les éventuelles transparences.

Avec l'AM, on crée un nouveau répertoire dans les fichiers source de notre mod pour y mettre notre texture (Pourquoi avec l'A.M. ? Il mémorise celui-ci en le créant).

Toujours avec l'AM, on passe à l'onglet Database, et on l'ouvre. On crée un nouveau répertoire, dans lequel on va importer (menu > database > import record) les .dbr dont on veut modifier la texture avec notre nouvelle toute belle (les mêmes que ceux qu'on a extrait avec Arc Explorer. Il est alors important de les renommer pour ne pas les confondre avec ceux du jeu.

Je vais prendre maintenant pour être clair et résumer un exemple concret.

On veut modifier l'aspect d'un mur, par exemple celui des murs d'Athènes.
1) On extrait les .dbr du jeu (Arc explorer) et on les met de côté.

2) TextureViewer: il n'y a que deux images .TGA, dont une seule nous intéresse, celle qui ne finit pas par BMP.tex.

3) Paf, xx.tga, modification, sauvegarde.

4) A.M: Ouverture du Mod, création d'un répertoire Textures.
Onglet database: création d'un répertoire Murs.
Menu > database > Import record. On fouille dans la base du jeu, et on importe les .dbr des murs d'Athènes dans Murs (un par un, hélas!). Il est aussi conseillé de "remonter" dans l'arborescence de Murs les fichiers en question pour les mettre directement dans la racine (Murs), toujours avec l'A.M., pour qu'il se souvienne de cela.
On les renomme pour ne pas les confondre, toujours avec l'A.M.

Il est temps de transférer notre belle texture (xx.tga) dans le répertoire textures qui est accessible directement par l'explorer de Windows. (...customaps\mod\textures). C'est un fichier source "normalement" dépendant de l'Editeur, donc l'A.M. n'est pas directement concerné par la manœuvre.

On revient dans l'A.M. (avec Alt-Tab, c'est instantané), et on crée l'asset de notre image.
Voilà, on a le fichier.tex qui nous intéresse dans : Onglet assets, répertoire texture.
Il faut maintenant l'appliquer aux .dbr.

Toujours dans l'A.M., dans database/Murs, on a une liste de tous les .dbr dont on veut modifier la texture.

Simple, mais fastidieux:
Double clic sur un dbr, une fenêtre s'ouvre. A gauche de celle-ci, on clique tout en bas de la liste sur "actor variables".
Le fichier se déplie, et à la troisième ligne, miracle, le chemin du fichier .tex.
Pour l'instant, c'est le chemin de la database de TQ. On le remplace par "textures\xx.tex", on ferme la fenêtre, puis Click droit sur le fichier que l'on vient de modifier, BUILD. On est toujours dans la même séquence, création des assets, puis linkage (ligature), ici du .dbr. Notre .dbr contient maintenant la bonne texture.

Il faut faire cela pour tous les fichiers .dbr, les uns derrière les autres.

Une fois cela fait, F7 pour finir le travail, c'est à dire tout relier ensemble, et s'en souvenir.

Voilà, c'est fini, ou presque. Ouvrez l'éditeur, votre mod, onglet édition, bouton objet, et vous voyez un répertoire Murs qui contient vos nouveaux fichiers prêts à l'emploi.

Vous l'avez remarqué en passant, il y a une multitude d'options applicables aux fichiers .dbr, ce qui se comprend assez bien, vu que les fichiers .msh sont des fichiers vectoriels. Là, faites des essais, toujours sur des copies de fichiers dbr par prudence.

Pour terminer, une idiotie de ma part, car les erreurs des uns doivent profiter aux autres, ne faites jamais, mais alors jamais F7 dans l'A.M. SANS avoir ouvert un mod, sinon le bousin va éliminer à la vitesse grand V TOUS les .dbr de la database du jeu qu'il considère comme inutiles, puisqu'aucun n'est utilisé dans ce pseudomod totalement vide. Je vous l'ai dis, intelligence zéro, pour moi cette fois-là, car j'avais confirmé l'effacement (yes for all) dans mon enthousiasme.
.

Résultat: vous êtes alors bon pour désinstaller réinstaller les deux jeux, ce qui vous laisse le temps de vous fouetter jusqu'au sang, voire pire.
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Messagepar Ekinox68 » Ven Avr 27, 2012 7:00 pm

ferrovipathe a écrit:
Il faut faire cela pour tous les fichiers .dbr, les uns derrière les autres.



Bravo, sacré explication que tu nous a fait là Ferro.

Si je peux me permettre d'apporter ma petite pierre à l'édifice.
Pour modifier plusieurs dbr ayant le même template et dans un même dossier (comme dans ton exemple sur les murs d'Athène), tu peux les appeler tous avec Ctrl+a ou choisir ceux que tu veux en appuyant sur Ctrl, ensuite clic droit/edit et tu les a tous ouverts en même temps.
Double clic sur la ligne à modifier et dans la nouvelle fenêtre, tu mets la nouvelle texture dans Set All puis Apply et ton choix sera valable pour tous les dbr ouverts.

Très pratique pour faire certaines modifs de masse.
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