l'homme-tempête (glace) - analyse et mode d'emploi

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l'homme-tempête (glace) - analyse et mode d'emploi

Messagepar JoJo2910 » Mar Fév 02, 2010 4:45 pm

Bonjour, je viens de me mettre à Titan Quest et je suis level 35 glace. Je mets ici mon analyse sur cette classe que j'apprécie...

J'ai observé que la maîtrise proposait de nombreux sorts offensifs et, par bon sens, j'ai suivi cette voie.

J'ai tout d'abord opté pour le pic de glace qui a l'avantage d'être disponible très tôt (1 point de maîtrise pour débloquer le skill). Il consiste en un lancer de plusieurs pics dont les dégâts sont de glace. Je l'ai rapidement combiné à un autre skill qui offre la possibilité de booster ces fameux dégâts de glace afin de renforcer l'éfficacité de mon sort d'attaque. Ce skill, c'est froid paralysant. J'ai donc mis 1 point en nuage mortel pour pouvoir débloquer le skill.

Ensuite, j'ai à nouveau choisi de booster les dégâts de ce skill. Comment ? On peut invoquer un compagnon de combat, avec le skill invocation de la tempête. Ce compagnon de combat, si on choisit en complément de monter le skill l'oeil du cyclone, ce compagnon, donc, peut lancer un sort qui permet à nouveau de booster les dégâts. J'ai lu sur un forum que certains recommandaient aux nouveaux joueurs de faire de ce pet un pet de combat. Je crois que c'est une erreur.
Pour que le joueur puisse bénéficier du skill qui boost les dégâts, il doit être à proximité du pet. Or, si on envoie le pet au combat, on ne peut aussi y envoyer notre personnage car par définition un mage est un lanceur de sort et on sait qu'un mage est très fragile au corps à corps. Être à côté du pet, c'est prendre le risque de mourir. Il est vrai que ce pet est quasiment intouchable, et donc invincible, mais ses dégâts sont très vite inutiles comparé à ceux qui peuvent être fait par les sorts du mage. Le pet aurait pu être intéréssant s'il avait eu une capacité, comme le golem de la compétence terre, qui permet d'attirer l'attention des monstres, laissant au lanceur de sort tout le loisir d'attaquer librement. Comme je l'ai dit, donc, les dégâts du pet sont très vite rendus faibles, et c'est 16 points de gâchés, 16 points qui pourraient donner des dégâts bien plus intéréssants avec des sorts. Donc, selon moi, le pet n'est que le moyen de booster les dégâts du mage. Il doit rester en attitude "normale" et non "offensive".

Ensuite, j'ai renforcé mon attaque en optant pour un second sort offensif, disponible bien plus tard. Il s'agit de éclair mortel que j'ai boosté avec chaîne électrique. Ce sort est un sort d'appoint.

À ce stade on est, je crois, aux environs du level 30. C'est à ce moment qu'on se retrouve devant Typhon, à la fin de l'acte 4. On ne peut pas le one shoot, il est même un peu difficile à tuer. Il faut donc ruser et lancer ce fameux sort d'appoint et parfois se risquer à utiliser les pics de glaces avant de vite se remettre à courir, mais il est tuable en 5mn. Je tiens à préciser qu'avoir un objet boostant la vitesse de lancement des sorts (j'ai une couronne qui augmente de 100%), ainsi qu'un autre objet augmentant les résistances (j'ai un baton) aident à tenir. Ne négligez pas les objets, ils rendent la vie bien plus facile !

Dès lors je me retrouve à l'acte 5 avec des monstres qui compliquent les choses; Je n'ai jamais joué dans une difficulté autre que normal, mais d'après ce que j'ai lu on rencontre des problèmes similaires. Du moins cet acte m'a fait réfléchir sur le mage glace. En effet, certains monstres courrent très vite et arrivent au cac. D'autres, des archers, font très mal. Mais tout est encore jouable. En effet, le pic de glace propage des pics qui partent dans plusieurs directions. Quand les monstres sont au corps à corps, ces pics n'ont pas le temps de partir dans des directions opposées et ils sont donc concentrés sur une seule cible. La vitesse des pics de glace qui est boosté par le skill permet donc d'en invoquer à profusion et de tuer très rapidement les cibles.
Mais, comme je le disais, les problèmes de corps à corps se rencontrent plus souvent et je crois que cela va en s'accentuant plus tard dans le jeu. Il reste un sort offensif à développer dans la maîtrise glace qui permet de solutionner partiellement ce problème. C'est le sort décharge électrique et son complément explosion électrique qui stun l'ennemi, à savoir le paralysent pendant un certain temps. Le sort est moyennement long à recharger, il est donc utilisable sur chaque pack de mob pourvu que le joueur n'aille pas trop vite. On l'emploi en premier pour stun le groupe, et là on emploi les autres sorts. C'est donc un sort idéal qui a aussi l'avantage de faire des dégâts. Ceux-ci sont électriques mais les skills que j'ai développé boostent aussi ces dégâts.

Voilà pour le descriptif en normal. Maintenant j'aimerai évoquer une ébauche de développement futur. On a solutionné le problème des packs de mob qui courrent vite par le stun. Il faudrait maintenant développer la défense du mage car ce dernier est très faible au corps à corps. Souvent, quelques coups suffisent pour l'achever en normal. Imaginez un peu par la suite. Dans la maîtrise de glace, il y a un sort qui s'appelle bouclier d'énergie. Il absorbe, une fois totalement développé (12 points !!) 650 dégâts élémentaires. Si je réfléchis bien, il n'absorbe donc pas les dégâts purement physiques. C'est déjà gênant. Le skill qui le complète, une fois développé, a 11% de chance de renvoyer 81% des dégâts. Le chiffre 81 est intéréssant, mais le 11 l'est moins. Je trouve que cela fait cher. Qui plus est, 650 dégâts abosrdés, c'est ridicule. J'ajouterai, pour étayer, ma réflexion, la chose suivante. Les skills défensif dont le déclenchement repose sur un pourcentage, c'est intéréssant pour une classe cherchant le corps à corps comme guerrier. En effet, sous le nombre de coups, le skill se déclenchera souvent. Ici, le mage ne cherche pas le corps à corps, donc...


Bref, j'ai déjà oublié de développer ces skills. Je pense donc me tourner vers autre chose. Etant donné qu'il n'y a rien d'autre dans la maîtrise glace, je dois me tourner vers autre chose, et cela rapidement car je suis déjà haut niveau pour le mode normal et il me faut vite de la défense pour tenir.
Que faire ?
2 choix, s'orienter nature ou esprit, selon moi. Pourquoi pas terre ? Eh bien, développer le pet "golem" serait intéréssant mais il requiert trop de skills pour être efficace.
ps : Je dis trop de skills pour être efficace dans ce cas-ci, car on a déjà investit beaucoup de points dans la maîtrise glace, mais sinon, ce pet est l'un des meilleurs !

Le choix nature :
- le skill coeur de chêne est intéréssant. Il boost la vie et la vitesse totale principalement. Ensuite, pour obtenir d'autres skills intéréssant, il faut développer de façon importante la maîtrise nature (24 points). Là, on a résistance de pierre, 6 points pour 21% de résistance aux éléments. On a aussi fléau qui est très intéréssant avec son complément faiblesse. En effet, une fois développé, faiblesse permet -39% de résistance aux dégâts et éléments sur l'ennemi. Mais ce skill est tributaire de fléau qui lui-même ne dure qu'un certain temps (3,4secondes pour 1/8 skill). À 8/8 il dure 6,6 secondes. C'est bien, vous allez me dire, mais ça reste peu et il faut aller très vite pour lancer les sorts (cela serait intéréssant avec un personnage corps à corps type guerrier ce qui offre un gain de temps, car il n'a pas à se déplacer et les mob ne bougent pas). Qui plus est, le nombre de points total dépensé reste élevé. De même si on monte les pet disponibles très tôt dans la maîtrise nature, il faut dépenser beaucoup de points. Donc, pourquoi pas ? Cependant il faut considérer le fait qu'il y aura un grand passage à vide le temps de rendre ces skills intéréssants, et j'ai peur que ce passage à vide soit fatal au personnage !

Le choix esprit :
D'emblée, on perd la capacité de nature qui boost de 65% la vie une fois totalement développé, ce qui aurait pu permettre de tenir le temps de tuer les mobs ! Ca commence mal...
Mais très tôt on peut obtenir le skill Aura glaciale qui à 6/6 met à -27% de vitesse totale l'ennemi. C'est très intéréssant. Seulement 7 points en comptant la maîtrise pour obtenir ce skill qui convient parfaitement au mage, car il ralentit l'ennemi qui approche, non seulement sa vitesse de déplacement, mais aussi celle d'attaque. Cela permet d'attaquer. On peut développer le skill avec ravage du temps qui permet -40% de dégâts. De même pour le skill supérieur et final qui développé permet -89% de résistance à absorption de vie, ce qui peut être intéréssant avec le sort absorption de vie qui est très intéréssant... Il permet aussi -89% de résistance aux dégâts vitalité, ce qui serait intéréssant avec la maîtrise rêve (?) mais ça c'est un autre sujet...
Donc, je retiens l'option de développer l'aura, à compléter avec absorption de vie plus loin dans le jeu. Pour que absorption de vie soit intéréssant, notamment dans le cas du mage dont la vie descend vite, il faudra augmenter les points de vie afin d'en faire un "tank", car dans la template que je propose, aucun skill ne boost la vie !!
D'autres skills intéréssants ?
contrôle de l'esprit permet d'alléger le nombre de monstres à gérer. Il est disponible avec 16 points en maîtrise, c'est honnête, même si on ne met qu'un point dans le skill !
Vision mortelle, un sort qui sème la peur chez l'ennemi, est lui aussi très intéréssant, et disponible très tôt, seulement 4 points en maîtrise !
Une autre chose intéréssante, c'est de développer le pet de cette maîtrise, à savoir le "spectre". Ce n'est pas lui qui est nécéssairement intéréssant, mais plutôt son skill "onde mortelle" qui a 12/12 permet 35% de la réduction de la vie ennemi sur un rayon de de 6 mètres. Combiné à l'aura, cela peut être très intéréssant si le pet reste en mode "défense" ! Mais il faut tester pour vérifier car le pet, s'il est touché par l'ennemi, mourra très vite s'il n'est pas développé. De même, on peut se servir du pet pour développer le skill pouvoir surnaturel qui permet de booster les dégâts élémentaires avec le désavantage de faire perdre de l'energie.

Conclusion : La réduction de la vie ennemi, l'absorption de vie et le boost des dégâts élémentaires combinés avec un développement de la vie du personnage pour en faire un tank, c'est une piste très intéréssante qui retient mon attention plutôt que nature qui demande de nombreux points pour un rendu très tardif dans le jeu avec la possibilité d'un passage à vide gâchant le personnage.

Voilà une ébauche, je ne dis pas que mes idées sont bonnes, c'est une réflexion. N'hésitez pas à déposer vos commentaires !!
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Messagepar coling » Mar Fév 02, 2010 5:36 pm

quand tu dit que l'invocation du brain de tempete est nul, c'est faux :

au lvl 16, il envoye des eclaires sur les enemis, de plus il est presque invincible (surtous dans le mode epique et legendaire, vue que la vie des compagnons augmentes)

c'est vrai que l'homme tempete tous seul (sans une autre maitrise) ou un mage (2 maitrises a base d'intelligence), ne sont pas fort au corp a corp, et ne sont pas bien proteger contre les attaques des monstres.

mais tous reside dans le faite qu'il faut utiliser les compagnons ou les sorts a distences pour sens sortir !

ou alors tu fait un perso hybride (magie et corp a corp)

mais les perso a base de magie pure (conjureur, oracle, elementaliste), sont puissant, seulement il faut utiliser les compagnons a leurs maximum de puissance : le roi spectre et le golem, sont tres puissant a haut lvl, et ils tienne la route, meme en mode legendaire !

tu a monter a priorie une seul maitrise, c'est pour cela que tu galere plus :

au lvl 2 tu prends ta premiere maitrise et au lvl 8, tu prends ta deuxieme maitrise.

tu monte tes 2 barre de maitrise jusqu'au lvl 22 ou 23 du perso.

et au lvl 22 ou 23 du perso, tu commence a mettre des points de competence dans les branches de competences (sorts actif et passife du perso).

toutes les maitrise se vallent a haut lvl.
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Messagepar zerger » Mar Fév 02, 2010 5:42 pm

En effet, tu peux par exemple piocher dans les loups de la maitrises natures qui sont accessibles tres tot. Ca te fera des jolies boucliers humains que tu pourras booster/soigner
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Messagepar JoJo2910 » Mar Fév 02, 2010 9:28 pm

zerger a écrit:En effet, tu peux par exemple piocher dans les loups de la maitrises natures qui sont accessibles tres tot. Ca te fera des jolies boucliers humains que tu pourras booster/soigner


Je n'ai pas testé les loups, mais à la seule vue des points à dépenser, je me dis que l'investissement est coûteux par rapport à l'alternative de la maîtrise esprit dont les effets sont rapides et évitent le passage à vide dont j'ai parlé. Mais c'est une suggestion plus qu'une affirmation. Il faudra que je teste les deux alternatives !
Dernière édition par JoJo2910 le Mar Fév 02, 2010 10:05 pm, édité 1 fois.
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Messagepar JoJo2910 » Mar Fév 02, 2010 9:41 pm

coling a écrit:quand tu dit que l'invocation du brain de tempete est nul, c'est faux :

au lvl 16, il envoye des eclaires sur les enemis, de plus il est presque invincible (surtous dans le mode epique et legendaire, vue que la vie des compagnons augmentes)

c'est vrai que l'homme tempete tous seul (sans une autre maitrise) ou un mage (2 maitrises a base d'intelligence), ne sont pas fort au corp a corp, et ne sont pas bien proteger contre les attaques des monstres.

mais tous reside dans le faite qu'il faut utiliser les compagnons ou les sorts a distences pour sens sortir !

ou alors tu fait un perso hybride (magie et corp a corp)

mais les perso a base de magie pure (conjureur, oracle, elementaliste), sont puissant, seulement il faut utiliser les compagnons a leurs maximum de puissance : le roi spectre et le golem, sont tres puissant a haut lvl, et ils tienne la route, meme en mode legendaire !

tu a monter a priorie une seul maitrise, c'est pour cela que tu galere plus :

au lvl 2 tu prends ta premiere maitrise et au lvl 8, tu prends ta deuxieme maitrise.

tu monte tes 2 barre de maitrise jusqu'au lvl 22 ou 23 du perso.

et au lvl 22 ou 23 du perso, tu commence a mettre des points de competence dans les branches de competences (sorts actif et passife du perso).

toutes les maitrise se vallent a haut lvl.


- J'insiste sur le fait que le pet est nul. Tes deux arguments sont : "il envoie des éclairs" et "il est presque invincible". Je l'ai testé et je ne suis pas d'accord avec toi. Certes, il envoie des éclairs, mais pour 16 points dépensés, je préfère opter pour un sort offensif qui m'apportera plus de dégâts (Le pet fait environ 150 de dégâts, c'est rien du tout !). Certes, il est invincible, mais il n'aggro pas les mob comme le ferait le golem. À quoi donc me sert son invincibilité ? Plutôt à pouvoir l'envoyer au cac dans le but de déclencher le skill qui boost les dégâts et être garantit qu'il ne mourra pas ET DONC que cela n'annulera pas le boost, qu'à l'envoyer au cac dans l'optique de mener un combat. Donc je ne suis pas d'accord avec toi. Pour moi l'intérêt de son invincibilité ne réside pas dans le fait qu'il puisse mener un combat mais plutôt survivre à un combat POUR POUVOIR déclencher le boost, puisque le pet fait des dégâts moyens.
J'ajoute que j'ai testé les deux alternatives et je préfère largement celle que je défends. Je mettais bien plus de temps à tuer les mob avec un pet à 16/16.
En plus, et c'est le principal, SI j'envoie le pet combattre, ce dernier n'aggro pas et donc pour bénéficier du boost je dois me rapprocher du pet car si je suis trop loin je n'en bénéficie pas. Le problème, c'est que comme le pet n'aggro pas, je risque de me prendre les mob dès que je les attaquerai !


- "tu a monter a priorie une seul maitrise, c'est pour cela que tu galere plus :"

Faux, je n'ai jamais dit que je galère. Au contraire, à part de légères difficultés, je tue les packs très rapidement en étant purement offensif. J'émets l'hypothèse par contre de rencontrer des difficultés plus tard, d'où l'évocation de la faiblesse au cac.


-"mais les perso a base de magie pure (conjureur, oracle, elementaliste), sont puissant, seulement il faut utiliser les compagnons a leurs maximum de puissance : le roi spectre et le golem, sont tres puissant a haut lvl, et ils tienne la route, meme en mode legendaire !"

Tu défends encore l'idée d'accompagner un caster d'un pet. Pour ce qui est du pet du mage, je l'ai dit, je le trouve nul, et pour moi son intérêt réside dans le boost qu'il apporte et non pas dans sa possibilité de faire des dégâts. J'ai presque envie de défendre la même idée pour le roi spectre qui n'aggro pas et qui peut vite se faire tuer. Et puis j'ai testé roi spectre et golem un certain temps, ils étaient fragiles et mourraient même déjà à moitié boosté, alors qu'avec mon mage les mob n'ont pas le temps d'arriver au cac que je les tue tous.
Là encore j'émets l'hypothèse dans mon développement d'employer le spectre non pas pour ses dégâts, mais comme pour le pet glace, de l'employer pour les boost qu'il peut apporter au mage. Et la défense du mage consisterait dans mon template à booster les points de vie, à se servir du leech dans la maîtrise esprit, et des auras qui ralentissent et dimininuent la vie.
Tu n'as pas bien saisis ce que je voulais dire je pense à propos des pet.
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Messagepar coling » Mer Fév 03, 2010 5:39 am

tu a ecrit :

'Et puis j'ai testé roi spectre et golem un certain temps, ils étaient fragiles et mourraient même déjà à moitié boosté' :

c'est sur que si tu n'a pas depasser le mode normal, avec les invocations, ils parraissent nul, et meurt souvent.

ce n'est plus vraiment le cas, quand ont passe en mode epique et legendaire, apres bien sur, chacun fait comme il veux.

mais moi, a part certain sorts, j'utilise en prioriter les invocs et ensuite les autres sorts.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Fév 03, 2010 10:30 am

Essayez de rester courtois les uns envers les autres ; l'idée c'est de faire la guerre aux mobs, pas entre vous ...

Dans TQ les invocations sont assez puissantes.
Dans IT, elles ont un peu de mal Acte 4, mais les bonus aux compagnons et les effets de RÊVE (transes, bonus du pet) viennent corriger la donne.

En solo, sans équipement puissant, les invocs renforcent le perso.
Avec un équipement haut de gamme, il est préférable de les délaisser au profil des compétences (surtout avec de la baisse du temps de rechargement)

En multi, ça dépend du contexte. Mais je vous laisse imaginez ce que peux donner 1 cauchemar, 3 loups, 1 Golem et 1 Roi ... avec cœur de chêne, une transe, fléau, bouclier spirituel, bouclier de chaleur, enchantement ....
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Messagepar JoJo2910 » Mer Fév 03, 2010 8:10 pm

Et est-ce que vous avez déjà testé ce que j'ai suggéré de prendre comme compétences en glace et esprit ? Je suis curieux de voir si mes hypothèses sont valables ou si c'est foireux à haut niveau. Vous en pensez quoi ? C'est vrai que juste utiliser les compétences qu'offrent les pet et pas les pet eux-mêmes c'est risqué, mais je me dis qu'avec les auras qui ralentissent, celles qui boost les dégâts, et essayer de booster la vie, ça peut donner du one shoot sur les mob... mais ça risque aussi de faire en sorte qu'on se fasse one shoot lol.
Sinon je testerai et je vous dirai si j'avais raison de m'entêter lol :) Sinon oui coling je reviendrai à ton idée des pet si j'ai pas le choix de faire autrement !
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