Briseur de rêve/Ritualiste

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

Briseur de rêve/Ritualiste

Messagepar K4mu1 » Jeu Juil 16, 2009 8:02 am

Bonjour à tous

Etant nouveau sur le forum, il est de coutume de se présenter. Donc voila Kamui, 24 ans, joueur invétéré en FPS (Quake, Stalker) et RTS (Starcraft, Age of, Warcraft), mais novice dans Titan Quest. Etant fan de mythologie, je me susi donc lancé à son assault...

J'ai fini pour le moment le mode normal avec un Devin, et je monte un Druide en ce moment.
Cependant j'ai cru comprendre que ces classes étaient très usitées. J'aimerai donc un peu sortir des sentiers battus...
Après avoir utilisé l'attaque à distance et le corps à corps, je me pense plutôt caster puissant au corps à corps.
Après avoir l fait quelques études, je pense me tourner soit vers un ritualiste, soit vers un briseur de rêve.
Je pense que pour le premier avec coeur de chêne + transe de convalescence, il peut être assez fort.
Par contre le second à des attaques très élevés en estoc + poison....

J'ai donc fais un build pour chacun, mais étant novice j'aurai aimé quelques avis de joueurs confirmés. Surtout de savoir lequel serait plus à même d'attaquer le mode épique et légendaire.

Voici le briseur de rêve :
>> Build <<

Et voici le ritualiste :
>> Build <<

Merci d'avance à ceux qui pourront éclairer ma lanterne et bonne journée à vous.

Kamui
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Messagepar Jean » Jeu Juil 16, 2009 9:35 pm

Rien ne me choque dans tes deux solutions, mais je ne suis pas un joueur confirmé. :oops:
Je trouve peut-être un peu dommage de faire un ritualiste sans invocation (mais c'est un a priori) et ton briseur de rêves me semble avoir un profil peut-être un peu plus adapté au corps à corps que l'autre.

Mais je crois surtout qu'il est difficile de faire des prévisions "sur les meilleurs builds pour le légendaire" comme c'est souvent demandé ici. Personne n'est devin et il y a beaucoup de variables : un excellent build sur le papier peut donner une galère si l'équipement n'est pas adapté, les résistances négligées, les points d'attributs mal distribués, les compétences mal utilisées, et j'en passe ...

Donc choisis celui qui te botte le plus et lance-toi.

Il m'est arrivé de demander à de vrais joueurs confirmés s'il y avait des classes meilleures que d'autres pour affronter Lilith-Max Isane-Extra Boss (sensiblement plus dur et exigent que le légendaire de TQIT !) et ils m'ont répondu, si j'ai bien compris, qu'ils avaient des préférences personnelles mais que c'était surtout une question de goût.

Ne gamberge pas trop avant, choisis un personnage qui te séduit mais par contre ... n'oublie pas de réfléchir à chaque étape où tu fais des choix dans l'évolution de ton personnage (et pour anticiper essaye de parcourir les nombreux sujets du forum qui sont utiles ... si ce n'est pas déjà fait : FAQ, répartition des points, fonctionnement des dégâts ...). ;)

Désolé de ne pas répondre plus précisément.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Juil 16, 2009 10:29 pm

Toutes les maitrises se valent, sauf RÊVE qui est au dessus.
Donc l'utiliser c'est, dans un sens, s'assurer une aventure plus facile d'accès.

Par contre, comme la plupart des joueurs ont ce réflexe (presque qu'indispensable pour Lilith EB par ailleurs) le choix des classes se limite à 8 choix. Rêve + XXX ... Et là où la ressemblance s'accentue c'est que les joueurs ont tendance à privilégier RÊVE, c'est-à-dire à jouer un rêveur aidé de quelques loups, de l'aura glaciale, de l'observation de la proie etc etc. Alors qu'il serait tout-à-fait envisageable de faire 25 / 75, comme c'était un peu plus le cas au début de la sortie de l'extension, avec par exemple des défenseurs ou des guerriers qui profite d'une transe.

Au vue de tes liens, tu n'échappes pas à cette logique et tu t'orientes vers RD + AF, donc dominante RÊVE. Le mieux des deux, c'est NATURE, qui va bien booster ta vie, et rendra tes phases offensives plus efficaces, grâce à Fléau + synergies. Si jamais tu galères, avec 3 points (un dans loup, un dans nymphe, un dans l'oeil) tu auras de quoi divertir les ennemis quelques secondes ... Pour ce qui est de RUSE, on manque de points pour réellement exploiter cette combinaison, et même s'il existe des choses intéressantes telle que la poudre aveuglante (qu'on oublie souvent), c'est un peu moins accessible comme gameplay.
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Messagepar K4mu1 » Ven Juil 17, 2009 9:27 am

Tout d'abord merci pour vos réponses...

Je comprend que rêve est au dessus, je vais donc tenter de m'en détacher car je ne cherche pas la facilité, ni la standardisation. Mais comme j'ai un style de jeu du genre Mage qui aime rentrer dans le tas avec une belle petite épée, le rêve permetttais cette bonne combinaison...

Esprit est un peu trop commun, et pas assez offensif dans le sens ou le coeur est porté sur l'invocation du roi liche....
Tempête est un peu trop à distance avec ses pics de glace et éclairs.
J'ai cru comprendre aussi que nature est souvent associé aux pets, alors qu'avec coeur de chène et sa branche Fléau, il pouvait faire un bon tank.
Maintenant c'est vrai que je ne sais pas ce que vaut Terre....

Peut être faudrait-il que je me penche plus sur une combinaison type mage + guerre....
Je vais étudier ca. Mais si vous avez d'autres explications à me fournir, je suis tout ouïe.

Merci d'avance et bonne journée

Kamui
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Messagepar Jean » Ven Juil 17, 2009 11:28 am

Le mage-guerrier (pas si courant que ça) te tend les bras !
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Messagepar K4mu1 » Sam Juil 18, 2009 9:19 am

Oui c'est vrai que ca pourrai être une bonne alternative.
La classe guerre ne 'attirai que par la compétence ambidextre, mais je vais me documenter dessus et voir ce que ca donne...

Ce qui m'avais rebuté à première vu dans guerre, c'est qu'il y a pas mal de compétences passives et qu'elles ont un faible pourcentage de se déclencher (notamment la branche double maniement) et de prime abord ca parait gênant.

Merci en tout cas !!!
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Messagepar Jean » Sam Juil 18, 2009 9:40 am

A mon avis, il ne faut pas se laisser arrêter par ça. Si tu prends en compte les chances de se déclencher des 4 compétences de la branche disponibles à chaque frappe, on peut dire pour simplifier qu'à chaque coup, il y a une forte probabilité qu'au moins une d'elles s'active plutôt que d'avoir une frappe normale. En plus, tu peux jouer sur la vitesse d'attaque pour multiplier très efficacement le nombre de coups donc de déclenchements. Esquive est aussi intéressante pour compenser l'absence de bouclier, bien qu'elle soit aléatoire, comme plein de choses dans les combats si on y réfléchit bien : esquive, coups critiques, blocage par le bouclier ...
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Messagepar K4mu1 » Sam Juil 18, 2009 11:14 am

C'est vrai qu'a ce moment la....
Je pensais justement jouer sur la vitesse d'attaque. Couplé cela avec enchantement de la terre, ca peut faire très très mal (voir cercle de feu).
Maintenant je voulais savoir sur la matrise guerre, j'ai remarqué qu'il y a 2 branches assez puissantes, mais que dans le cas d'un mage guerrier, je ne pouvais investir que dans une. Il s'agit de assaut ou souffle destructeur (qui s'apparente à attaque fantome du rêve si je ne m'abuse).
Lequel serai donc le plus approprié ?
Je pense que ce serai plutot assaut, si la vitesse d'attaque normal est supérieur à 150% (ce qui va être chose aisée)

Mais comme le disais C.A.S. cela va revenir à faire du 75 guerre 25 terre car investir dans orbe volcanique ou projection de feu demande beaucoup de points....que je ne peux retirer à double maniement - assaut/souffle destructeur, qui semble vitale pour le CAC.
J'y travail pour trouver un bon compromis en tout cas.

Merci pour ces conseils !!!!

Kamui
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Messagepar Jean » Sam Juil 18, 2009 3:45 pm

Personnellement, je trouve qu'Assaut est très puissant et recommandable effectivement ! Par contre je suis plus sceptique sur Souffle destructeur : son avantage est de toucher plusieurs cibles, mais avec une efficacité moyenne, voire réduite. Je ne connais pas Terre mais je ne serais pas surpris que ses attaques de zone soient peut-être plus efficaces (Orbe volcanique ou Eruption). Je te conseille de vérifier ça avant d'y renoncer (d'autant qu'ils seraient boostés par Enchantement de la terre) pour prendre Souffle destructeur dont j'ai un souvenir mitigé. C'est vrai que tu dois faire des choix pour placer tes points mais une attaque de zone ça facilite beaucoup la vie et le Souffle de guerre n'est pas la meilleure à mon avis. Fais-toi ta propre opinion. Maintenant, peut-être que Assaut et Enchantement ensemble feraient double emploi vu qu'ils ont tous deux pour principale finalité de booster ton attaque de base. C'est dur de choisir !

Projection de feu me semble moins adapté au corps-à-corps car c'est une attaque à répétition à distance. Orbe volcanique peut être lancé contre un groupe d'ennemi avant de finir au CAC. Eruption aussi, en offrant l'avantage d'être peu gourmand en points de compétences (on n'est pas tenté par les synergies).

Voilà comment je vois chaque compétence mais je ne sais pas quoi te recommander. ;)
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Messagepar K4mu1 » Sam Juil 18, 2009 5:07 pm

C'est vrai que projection de feu peut ête un peu contradictoire pour quelqu'un de CaC.
Mais concernant le double emploi de assut et de enchantement de la terre, je ne suis pas sur qu'il y ait double emploi, sauf si les dégats des 2 compétences actives ne se cumulent pas....
Parce que s'ils sont cumulatifs, chaque coup porté sera destructeur, sans compter que des dégats de feu se rajoutent.
Affaire à vérifier donc pour savoir si c'est un bon investissement.

Pour souffle destructeur, il s'agirait alors d'une sous attaque fantome. De plus le temps de chargement parait plus long.

Orbe volcanique parait plus puissant que l'éruption, mais c'est vrai que l'investissement n'est pas le même...

Sur ce, je vais continuer d'y reflechir.
Encore merci
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Messagepar jo36 » Sam Juil 18, 2009 5:28 pm

Assaut et enchantement de terre se cumulent, je te rassure. Selon moi, assaut est un incontournable de la maitrise guerre.

Pour ce qui est d'éruption versus orbe volcanique, éruption frappe beaucoup plus fort si tu le place bien (ce qui est très simple) tandis que l'orbe peut étourdir, mais demande plus de points de compétence. Si j'étais toi, j'opterais pour éruption.

Et en ce qui concerne souffle destructeur, un point dans le souffle et dans sa synergie devrait suffire. D'accord, ça fait moins de dégâts qui si tu le maxes, mais vu ce que ça donnerait, je ne crois pas que l'investissement en vaille la peine.

Et oui, laisse tomber projection de feu. Cette compétence n'en vaut vraiment pas la peine.

J'espère que j'ai pu t'aider. ;)
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Messagepar K4mu1 » Sam Juil 18, 2009 7:02 pm

Oui merci Jo, cela m'a beaucoup aidé à comprendre les sorts.
C'est vrai que l'orbe demande beaucoup de points qui pourraient être mis dans corne ancestrale qui je pense es tbeaucoup plus utile et efficace....
PAr cotnre j'ai un doute sur la performance de Corne de guerre....

En somme avec enchantement et assaut je ferai en un coup :
+121% de dégats de feu (avec brulures afférentes !) +50%
couplé avec une vitesse d'attaque de 36% sur 2 épées.... c'est un vrai destructeur en fait....

Par contre petite question au niveau de la maitrise de feu :
- cercle de feu est il vraiment efficace, car il demande beaucoup de points pour être maxxé
- volatilité en vaut il la peine ?
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Messagepar mafioso666 » Dim Juil 19, 2009 1:08 am

en même temps soufle destructeur est fort proportionnelement à la puissance de ton perso,en légendaire je tue un groupe de 8 monstre one shot avec souffle destructeur...c'est sure c'est pas aussi fort qu'attaque fantome,mais cette compétence est complètement abusé :hin:
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Messagepar jo36 » Dim Juil 19, 2009 2:26 am

Pour cercle de feu, à moins que tu t'orientes spécialement vers le renvoi de dégâts avec cercle de feu, metal fondu, bouclier de feu et renversement, ce n'est pas très efficace en légendaire.
Et en ce qui concerne volatilité, au niveau12, ça fait en moyenne +59.33% de dégâts de feu par attaque alors que enchantement de terre t'en donne +100% pour le même investissement. Cela ne veut pas dire de ne pas investir dans volatilité, mais plutôt que ce n'est pas une priorité.
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Messagepar K4mu1 » Dim Juil 19, 2009 10:11 am

Mafioso, ce que tu me dis la est même plus puissant qu'attaque fantome, puisque ce dernier limite la portée du coup à 6 mobs il me semble.... je vais faire des comparatifs...

C'est bien ce que je pensais, Jo, et tu me conforte dans mon idée de bouclier de feu qui a un retour sur investissement faible. Quant à volatilité, je prendrai ca plutot pour un bonus s'il me reste des points.

Par contre coté gros bonhomme qui fait de lourds dégâts, j'ai entrevu un personnage fort intéressant qui semble aussi beaucoup utilisé....il s'agit de l'assassin. Sachant que hier soir j'ai découvert quelques objets spécifique ruse, je me suis un peu porté sur le sujet.

En maxant la vitesse d'attaque de guerre avec l'estoc + poison de ruse, ca pourrait faire même plus mal que le mage guerrier. J'ai un peu regardé la maitrise ruse, et n'étant pas fan de la bombe poison, ni des pièges, je ne sais pas alors si l'assassin est vraiment viable à haut level...
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Messagepar jo36 » Dim Juil 19, 2009 1:46 pm

J'y connais rien en assassin, mais j'ai cru comprendre que c'est plutôt fragile.

Sinon, voici un guide sur l'assassin: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic5589.html
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Messagepar K4mu1 » Dim Juil 19, 2009 7:42 pm

Et bien j'ai regardé ce guide.
C'est sur que c'est fragile, mais je ne vois pas en quoi l'assassin avec 2 épées serait plus fragile qu'un mage-guerrier aussi avec 2 épées. L'un a des dégats de saignements + poison alors que l'autre a des dégats de feu...
donc je ne vois pas trop la différence en fait... si quelqu'un pouvait m'éclairer... ce serait gentil

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