Modérateur: Modérateurs Grim Dawn
Ah oui, dans cette optique je suis assez d'accord, la densité de monstres est trèèès insuffisante, même sans comparer avec D3. Même moi qui aime profiter des environnements, je trouvais les cartes bien trop vides, peu importe que ce soit un début de partie.Ctrl-Alt-Suppr a écrit:J'suis d'accord que GD est moins lent, mais la distance entre 2 groupes d'ennemis est bien plus importante que dans D3 par exemple.
Tiens oui j'ai trouvé que mon perso (pistolet) faisait des trucs bizarres par moment. En toute logique, c'est l'attaque qui devrait primer (pour éviter de courir au milieu des monstres).Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Quand on maintien le bouton de la souris les priorités sont : caisses à démolir > ennemi > déplacement du perso
C'est le seul jeu qui fait ça !!!!
Firyadan a écrit:Ca n'a l'air de rien mais ça alourdit considérablement la réactivité des combats et notamment l'utilisation de combos de sorts (exemple : immobilisation + débuff + sort de zone... imaginez quand il faut cliquer entre chaque sort...). Pour moi, c'est pas acceptable depuis Torchlight... Je vais sans doute aller en parler sur le forum officiel car en plus ça ne doit pas être très compliqué à reprogrammer.
CAS a écrit:On verra avec Jean, sur l'organisation des retours (à froid) sur l'alpha de grim dawn.
Firyadan a écrit:Mais aussi un détail du système de combat que je ne pensais pas revoir : lancer un sort avec les touches réclame de confirmer avec un clic. Donc au lieu de viser et taper "1" par exemple, il faut taper "1", viser ET cliquer, comme sur un STR.
Schtroumpf a écrit:Les défauts de grim dawn sont selon moi le manque de choix dans les chemins de la map. Comme le disais d'ailleurs CAS, ce n'est pas un rocher qui bloque le passage(pour faire un détour parfois totalement vide de 50m)qui va donner un sens à cette soit-disant "ouverture" des maps...
Xss a écrit:C'est bien simple, pour atteindre la fin de l'alpha il suffit de suivre le chemin tout tracé : une ligne droite vers le nord !
Moi j'imaginais quelque chose de vraiment ouvert : le méchant se trouve quelque part au nord, à Burrwitch...Suis les panneaux pour trouver le chemin et ne te trompe pas de route. Je me disais qu'en explorant on pourrait trouver un chemin, menant vers une nouvelle zone, une forêt lugubre par exemple. Puis en s'enfonçant dans la forêt on trouverait un groupe d'humains, un autre "sanctuaire" moins important que Devil's Crossing : les humains ne pouvant suivre nous demandent de les aider. Donc en fouillant les bois on tombe sur un manoir où se trouve un mini-boss, etc...Voilà de l'exploration bien plus dynamique même s'il s'agit de quêtes qui ne cassent pas trois pattes à un canard !
Pour le coup battre la campagne c'était vraiment un peu chiant sur les bords...
la beta [de torchlight 2] où c'était carrément speedy gonzalès
G13 c'est la souris avec des boutons configurables
d'un autre côté le système est vraiment lourd pour le moment.
En toute logique, c'est l'attaque qui devrait primer (pour éviter de courir au milieu des monstres).
Devilian, quelle blague cette copie... Enfin je dis ça mais je testerai certainement !
pour une fois que des gens discutent et échangent de manière intelligente !
Je trouve qu'ils devraient justement vraiment s'inspirer du mod lilith
pour crier haut et fort après quelques suées : "je suis le meilleur"
cette alpha très décevante de ce côté (très peu de gros boss,
Pour ce qui est de la taille des coffres, je suis à 200% en accord avec CAS.
Les développeurs savent de toute façon qu'on va se débrouiller
les A-R se font toujours assez rapidement et je ne trouve pas ça trop contraignant (ça me permet de faire une pause
les décors c'est un peu un C/C de ce qui se fait sur tous les diablo like du moment
les maps sont complexes, interconnectées par plusieurs chemins la plupart du temps
Si secrète veut dire une zone qui s'ouvre uniquement grâce à une quête, je trouve tout de suite ça moins secret...
Le kiting est une forme de combat que j'aime bien mais à petite dose
je ne joue pas aux H&S pour explorer
ouisticoincoin a écrit:N'oublions pas que c'est une Alpha...et que surtout l'extension de Diablo3 devrait sortir en fin d'année...
Faut savoir garder ses billes...
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Si t’es D3 sous la main, essaye, tu verras que lorsqu’on est à l’arrêt, le clic gauche sur un monstre déclenche une attaque … ce qui permet avec une arme à distance de ne pas courir vers le monstre (logique !). Par contre si t’es déjà en mouvement (maintien du clic gauche) et qu’un monstre pop sous ton curseur, le perso n’arrête pas sa course (heureusement).
Alors que dans Grim Dawn, le perso stop net si c’est un ennemi. Pire encore, s’il y a une caisse ou du décor à côté, c’est ça la cible.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Exemple, z’avez déjà vu god of war ascension ? L’impression de profondeur, les tremblements sous l’effet des quelques monstres trolls, le fait de pouvoir grimper sur eux … etc etc. Ok c’est du gameplay console, mais c’est fun.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:En fait ce qui procure la sensation de plaisir c’est de triompher de justesse.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Avec bien entendu, une nouveauté qui n’existe nulle part ailleurs : la possibilité de faire un reset du respawn des monstres.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Parce là Jean, en toute objectivité, on ne parle pas du même jeu !
J’ai un patchwork de barricades en feu ou de rochers qui me barrent la route « en ligne droite » mais c’est digne d’un labyrinthe d’un livre de jeux pour enfants, pas d’un open world de RPG … Titan Quest avec le passage en intérieur ou par le désert me donnait + l’impression d’avoir des choix.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:J’ai un pote qui a couvert 94% de l’exploration de Sacred 2 (sur xbox, et sans les objets cheatés …)
ouisticoincoin a écrit:Moi je pense qu'un studio comme Blizzard a toujours au moins un coup d'avance, que l'extension est prête et qu'il l'a sortiront quand bon leur semblera.
En fait je voulais dire ça puisque ces deux passages sont liés au principe de ce choix de quête : si on veut tuer le scorpion d'abord, on prend la porte du Nord à Memphis et on passe par le désert. Si on veut aller à Gizeh, on passe par la porte est puis on rejoint le scorpion grâce au passage souterrain.Schtroumpf a écrit:Pour l'acte 2 en Egypte, ce n'est pas seulement faire la quête dans un sens ou dans l'autre, c'est que 2 chemins distincts sont praticables. On peut faire toutes les quêtes de cette zone sans passer par un chemin du tout et je pense que c'est surtout à ça que CAS faisait référence.
Il faut déjà voir de quoi on parle par "coup d'avance", car ce que tu évoquais (mais il semble que tu ais confondu "extension" et "contenu" au sujet de D3, voir ci-dessous) revenait à de la rétention de contenu commercialisable.ouisticoincoin a écrit:Sérieusement Fyriadan, tu connais une seule entreprise de la taille de Blizzard qui n'a pas un coup d'avance ?
Je vois tout à fait de quoi il s'agit. De nombreux systèmes ont été crées puis évincés durant le développement : les runes comme objets, les charmes, la mystique (troisième artisan), les arènes PvP etc. Tout ça rentrait dans leur processus itératif où ils testent des choses avant de les changer ou les abandonner pour diverses raisons. On pourrait aussi faire la comparaison avec les innombrables unités/compétences abandonnées dans SC2 dont on ne verra jamais la couleur.ouisticoincoin a écrit:S'il se rappelle des discussions, peut-être qu'Ekinox68 qui a joué au 1 et 2 peut te renseigner mieux que moi car je n'ai pas vraiment compris les références auxquelles il faisait allusion à l'époque (cube , rune... ) ...
Je me souviens juste qu'il était dépité...
J'ai jamais vu ce genre de comportement en partie publique dans aucun H&S... Ca sert à quoi ? A part rusher mais c'est pas le zonage des monstres qui va l'empêcher.ouisticoincoin a écrit:Pour le kitting dans le cas défendre un camp ou un passage le retour des monstres est juste nécessaire et réaliste, imagine en multi...
le perso 1 attend , le perso 2 attire les monstres, le perso 1 fouille /passe, portail pour le 2 et tp sur le 1 ...hum...pas bon pas bon...
ouisticoincoin a écrit:C'est exactement de cela que je parle, l'argent...
Pourquoi ne vendre un produit une seule fois alors que l'on peut le vendre deux ?
Diablo3 avait la certitude d'être un succès commercial dès sa sortie, en millions d'exemplaires je crois...
Je trouve que tu sautes un peu vite sur la conclusion... En gros, tu te bases sur l'existence de systèmes mis à l'écart (dont tu ignores les spécificités) pour dire que l'extension est déjà prête, sachant que ces systèmes ne s'adaptaient pas au gameplay quand ils ont été mis de côté et qu'entretemps les patchs ont davantage modifié le jeu. Et sachant qu'une extension, c'est aussi au moins une classe, un acte, de nouveaux objets, de nouvelles cinématiques...ouisticoincoin a écrit:Puis l'extension... coup double parce que je pense que la majorité du contenu est déjà depuis longtemps dans les cartons...
En toute franchise, même si je suis d'accord qu'ils regardent ce qui se fait ailleurs, je ne vois pas beaucoup d'idées d'autres jeux dans ceux de Blizzard, ils ont même plutôt tendance à se repomper les leurs ! Alors qu'à l'inverse... Je viens de commencer Van Helsing (très sympa) et c'est impressionnant de voir le nombre de choses qu'ils ont repris de D3 et TL (ce dernier avait déjà pompé des idées de D3 soit dit en passant). Je ne parle même pas de Devilian, dont CAS avait parlé tantôt.ouisticoincoin a écrit:Soit sûr qu'il garde un œil attentif à tous ce que fait la concurrence...comme toute bonne entreprise d'ailleurs..
"Certains" runs ? Moi je n'en ai vu qu'un seul dans D3... (allez j'avais assez défendu Blizzard dans ce message)ouisticoincoin a écrit:Tiens en parlant de D3 certains "run" sont tout simplement pathétiques...
Ca c'est clair, quasiment 7 ans de développement c'était complètement absurde (et je suis maintenant persuadé que c'est ce qui a ruiné le jeu, paradoxalement), mais SC2 c'était 5 ans aussi... Et quand on regarde, les patchs, bien que conséquent, restent officiellement mineurs (1.0X) et n'ont pas rajouté tant que ça : des effets pour quelques légendaires, les parangons, une quête uber et des aménagements multijoueur. Durant le développement, les systèmes valdinguaient très rapidement eux aussi. Bref je ne pense pas qu'ils gardaient ça en réserve mais qu'ils se sont précipités pour corriger certains problèmes superficiels et pressants.ouisticoincoin a écrit:Oui je vais peut-être vite en conclusion, mais je ne peux pas croire que 7 années de développement pour un studio de la taille de Blizzard n'est pu produire que le jeu qu'ils nous ont présenté il y a un an...
Oui bonne idée ! Il y a tellement de choses à discuter, ça rend les échanges un peu confus sur un seul topic (surtout quand je me mets à discuter de Blizzard... )Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Je me demande si je ne vais pas lancer des topics dédiés sur chaque "caractéristique clé" du jeu ...
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