ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Mar Mai 21, 2013 6:25 pm

J'approuve également ce que dit Friyadan.

Et effectivement concernant la vitesse, comme tu le dit si bien Jean, CAS est un cas particulier, parce que bon comparé avec starcraft il faut le faire quand même, sachat que le nombre d'APM est le coeur du gameplay, dans les FPS aussi d'ailleurs ( c'est pour sa lenteur que je n'ai pas accroché UT 2009) mais dire ça d'un hack & slash, c'est bizarre, surtout que c'est pas le but du gameplay, ou alors tu te retrouve comme sur Diablo 3 t'es bourrin tout de suite mais ça n'évolue pas d'un pet jusqu'au end game.

Parseil pour un jeu de combat, plus il y a de FPS mieux c'est et encore ça dépend, Soul Calibur 4 était plus lent que soul Calibur 3 et pourtant son gameplay est meilleur...

Comme l'a si bien dit friyadan concernant l'inventaire, contrairement aux autres hack n slash, je n'ai ramassé aucun objets blancs dans Grim Dawn et je n'ai pas ressenti le besoin de le faire.

Après j'ai envie de te dire que Grim Dawn n'est ni plus ni moins que la suite spirituelle de Titan Quest et il est normal que le développeur suive le même chemin, surtout qu'en plus il s'agit du même moteur ^^.
Si tu n'as pas aimé Titan Quest, il y a peu de chance que tu aimes Grim Dawn, à mon humble avis.

Et concernant l'évolution de chacun dans le jeu, que le type évolue plus vite que moi parce qu'il joue plus, je ne vois pas le problème, mais qu'à temps de jeu égal il soit 10 fois plus avancé, la ça me pose de sérieux soucis, vu qu'il triche.

Tu veux optimiser ton temps de loisir ? alors tu cheat ? enfin bon c'est ridicule, je pense qu'ici la majorité d'entre nous a d'autres préoccupations, je ne comprend pas ton raisonnement, c'est pas optimiser ce que tu fais c'est gâcher, ni plus ni moins.

C'est juste mon point de vue que je te donne, pas un reproche, je trouve que les points sur lesquels tu sac le jeux sont pour le moins discutable.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Mar Mai 21, 2013 9:56 pm

Ctrl-Alt-Suppr, tu as posté tout cela sur le forum de Crate ? Si oui, pourrais-tu mettre le lien des topics ici (je ne les ais pas trouvés !).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mai 21, 2013 11:50 pm

Je me lance un défi : être beaucoup plus concis ... allez, on y croit !

- Je n'ai pas posté tout ça sur le forum de Runic, j'ai juste demandé de virer leur anti-hack de la vitesse des cycles du processus, à défaut d'un réglage souhaitable de la vitesse du jeu dans les options.
Aucune réponse. Et celui qu'a posté sur la console de commandes, zéro réponse aussi ...

- On verra avec Jean, sur l'organisation des retours (à froid) sur l'alpha de grim dawn.
Mais je pense que de parler pour Game Grob d'une seule voix (en citant les pseudos de tous les collaborateurs) est p'tet une idée à creuser.
Mais non, je n'irai pas poster tout ça, de manière redondante, sur le forum officiel ...

- Ce n'est pas la 1ère fois que je passe pour un mec à l'ouest à cause de la vitesse de jeu. Mais j'ai une nouvelle idée pour exprimer mon ressenti. Oubliez tout ce que j'ai écrit. Imaginez Grim Dawn ou TQ 2 fois plus lent (ou 3 fois, ou 10 fois ...). Y a bien un moment où vous allez TOUS trouver qu'au lieu de profiter du jeu + longtemps, on se traîne et que la jouabilité gagnerait à être accélérée (votre déplacement, vos sorts, les monstres, etc etc).
Pourquoi ? et bien parce que votre habileté à la souris et vos réflexes sont habitués à réagir + vite (un H&S n'est pas une aventure Point & Clic). Quant à moi, la vitesse de croisière idéale pour Grim Dawn n'est pas de 1.00 mais de 1.35
Le jeu est plus vif, plus fluide, j'ai moins l'impression de perdre mon temps en déplacement, etc etc.

Je ne vous demande pas d'être d'accord avec moi sur le fait de devoir accélérer le jeu par défaut de 35%.
Firyadan est quand même le 1er à avoir rétorquer à Jean (venant rapporter les propos de Medierra reconnaissant lui-même que le déplacement du perso de TQ était trop lent) que ce n'était pas la mer à boire.
Moi ce que je demande, c'est justement de ne pas tricher en bidouillant la base de données (puisque mon perso irait trop vite par rapport aux monstres et pourrait se régénérer tranquilou) mais : soit d'avoir une option (comme dans starcraft : lent, normal, rapide, très rapide) soit une commande du genre [²] speed.game 1.35 ; soit qu'ils oublient 5 minutes l'anti-hack du processus ...

- Pour les objets blancs, là je ne vous suis pas. Si vous laissez toujours tout au sol, je pose la question autrement :
Quel est l'intérêt vidéo-ludique d'avoir des objets blancs, normaux, jamais ramassés ?
Maintenant c'est vrai que ça peut être une solution : faire disparaître cadavres et items blancs au bout de quelques secondes, et étalonner les gains en or uniquement sur les objets magiques.

- Je n'ai pas encore « saquer » le jeu, je fini d'abord la beta de Van Helsing, pour l'intégrer à mon récap.
Mais d'après moi les principaux défauts sont le développement du perso beaucoup trop lent, l'absence d'originalité, et l'environnement trop sombre et répétitif.

- « Si tu n'as pas aimé Titan Quest, il y a peu de chance que tu aimes Grim Dawn » ... admettons.
Mais si j'ai adoré certains aspects de TQ, et regretté certains autres ; ai-je le droit 7 ans plus tard, de critiquer la non remise en question de principes archaïques ? ou de débattre sur le fait que Medierra considère depuis le début GD comme " son bébé " et qu'il ne changera en réalité jamais d'avis, malgré l'ouverture depuis 2 ans d'un forum d'idées ...
Au moins pour Path of Exile, le mec était franc : on va en Nouvelle Zélande, on fait notre jeu gratos, on espère pourvoir en vivre ; qui m'aime me suive ... !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Mer Mai 22, 2013 10:58 am

CAS, tu as rejoué à Titan Quest récemment ? Parce que moi oui et je peux te confirmer que Grim Dawn est bien plus rapide...

Je ne dis pas que tu es à l'ouest concernant ta demande sur la vitesse du jeu, mais que tout simplement la ou c'est gênant sur un STR ou un FPS ça ne l'est pas sur un Hack & slash (hormis TQ qui lui était vraiment mou mais c'était un extrême).

Il faut que tu te rende compte que ton problème sur la vitesse est seulement psychologique (attention je ne dis pas que tu as de problèmes psychologique :) )

Ce que j'ai remarqué avec les objets blancs c'est qu'ils ont souvent plus d'armure que les jaunes que tu trouve, donc l'intérêt serait des customiser avec des reliques pour obtenir une armure pas trop mal.

Imagine que tu as un unique depuis 7-8 level qui fait 50 d'armure et que tu trouve un blanc de 110 d'armure, tu lui mettra quelques charmes et ça peut le faire.


Pour l'environnement sombre, tu le passe en défaut, moi je le passe en qualité, je déteste les environnement edulcorés, je trouve que Grim Dawn est parfait sur ce point.

Je trouve que ta remarque concernant Medierra est un peu hâtive, si Crate à sortie une Alpha, c'est pour avoir un retour, et sur un forum d'idée il y a toujours des idées à prendre et à laisser :)

J'attend impatiemment la beta avec les factions et toutes les classes.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Mer Mai 22, 2013 2:33 pm

Juste pour dire que l'utilité des objets blancs est d'être... inutile ! Ils sont là pour mettre en valeur les autres. Si on raisonnait uniquement en termes d'utilité pour les drops, il ne faudrait plus que des rares et uniques en légendaire, et encore...

Au sujet de la vitesse, je ne peux pas tellement parler parce que même dans TQ ça ne me dérangeait absolument pas. En fait j'aime découvrir un jeu à petit rythme car ça laisse le temps d'apprécier les décors, animations, effets de sort... Pour les rerolls c'est une autre histoire évidemment. Dans TQ c'était assez lourd, mais c'est un peu le cas de tous les H&S.

Le seul jeu où le déplacement m'énerve finalement c'est... Diablo 3. On s'y traaaaaîne, c'est affreux. :?

Sinon j'ai sérieusement accroché à GD, passer trois heures d'affilée sur un nouveau jeu ça ne m'arrive plus beaucoup. J'ai justement beaucoup apprécié les décors et l'ambiance (Medierra s'est clairement inspiré de Lilith !) même si j'aime au moins autant celle de TQ, c'est simplement différent.

Malheureusement on retrouve certains défauts de TQ, notamment les ralentissements abominables que tout le monde a déjà constaté. Mais aussi un détail du système de combat que je ne pensais pas revoir : lancer un sort avec les touches réclame de confirmer avec un clic. Donc au lieu de viser et taper "1" par exemple, il faut taper "1", viser ET cliquer, comme sur un STR.

Ca n'a l'air de rien mais ça alourdit considérablement la réactivité des combats et notamment l'utilisation de combos de sorts (exemple : immobilisation + débuff + sort de zone... imaginez quand il faut cliquer entre chaque sort...). Pour moi, c'est pas acceptable depuis Torchlight... Je vais sans doute aller en parler sur le forum officiel car en plus ça ne doit pas être très compliqué à reprogrammer.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Mai 22, 2013 4:00 pm


Mouaip mais faut remettre la vitesse de déplacement dans le contexte :
- facilité d'obtention de boost (équipements, skills ...)
- distances à parcourir (entre les WP, jusqu'aux marchands, en fonction des quêtes, etc etc)

Le pire exemple c'est Sacred 2, tu peux jouer 50 heures et n'obtenir que +10% de vitesse de déplacement.
Avec en prime une quantité colossale de quêtes type Fedex.
Le bon équilibre, c'est D2 : moults équipements, sans parler des classes type assassin ou baba frénésie
T1 trop lent, mais T2 très bien (rapide, et console de commandes pour les plaines vides ...)
TQ, beaucoup trop lent. Le plafond à 150 devrait être la limite basse, pas max !
J'suis d'accord que GD est moins lent, mais la distance entre 2 groupes d'ennemis est bien plus importante que dans D3 par exemple. Et j'ai trouvé zéro bonus de vitesse dans l'alpha. De même que D3, en multi, faut à 3~4 h pour être lvl 60, avec des TP / WP dans tous les sens : on ne perd pas de temps. Je sais bien qu'il ne faut pas que cloner diablo (pour ça y aura > Devilian < ^^) mais je trouve que globalement les déplacements (et le ramassage) cassent un peu le rythme. Dans DIII, beaucoup moins (j'ai +24% déplacement).

Et non, ce n'est pas " psychologique " ... j'ai démarré plusieurs H&S les uns après les autres pour vérifier !



Complètement d'accord avec toi sur le clic compétence puis clic ciblage
C'était déjà pénible dans TQ (c'est pour ça que j'utilisais des macros ...)
Maintenant j'ai un G13, et j'ai bien entendu programmé les compétences 1 et 2 de mon démolisseur !


J'ai pas rédigé, parce que j'ai pas fini Van Helsing. Et j'ai pas fini la beta... parce que le jeu complet est sorti ^^
Mais dans l'alpha de GD, y a un autre truc super chiant ;
Quand on maintien le bouton de la souris les priorités sont : caisses à démolir > ennemi > déplacement du perso
C'est le seul jeu qui fait ça !!!! Alors autant le fait d'être encerclé par les monstres, c'est une bonne idée, mais arrêter de courir parce qu'une araignée passe sous le curseur (sans qu'on lâche le bouton, et sans shift) ou pire qu'on fuit le combat et qu'on stoppe net parce qu'on se met à tirer au flingue sur une caisse en bois, c'est un détail très très gênant quand on joue toujours à distance.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Mer Mai 22, 2013 5:02 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:J'suis d'accord que GD est moins lent, mais la distance entre 2 groupes d'ennemis est bien plus importante que dans D3 par exemple.
Ah oui, dans cette optique je suis assez d'accord, la densité de monstres est trèèès insuffisante, même sans comparer avec D3. Même moi qui aime profiter des environnements, je trouvais les cartes bien trop vides, peu importe que ce soit un début de partie.
Je n'osais pas dire que D2 est le parfait équilibre entre déplacement de base confortable et progression de la vitesse, je le cite tellement souvent en parangon de ce qu'il faut faire dans un H&S que j'essaie de me retenir... :p Par contre TL2 c'était un peu trop rapide à mon goût et je ne parle même pas de la beta où c'était carrément speedy gonzalès ! :gogol:

Pour la question des raccourcis clavier, on pourrait peut-être grouper l'action pour que ça se voit, si on est tous du même avis ?
(Sinon, G13 c'est la souris avec des boutons configurables ?)
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Quand on maintien le bouton de la souris les priorités sont : caisses à démolir > ennemi > déplacement du perso
C'est le seul jeu qui fait ça !!!!
Tiens oui j'ai trouvé que mon perso (pistolet) faisait des trucs bizarres par moment. En toute logique, c'est l'attaque qui devrait primer (pour éviter de courir au milieu des monstres).

PS : Devilian, quelle blague cette copie... :D Enfin je dis ça mais je testerai certainement !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Mer Mai 22, 2013 6:32 pm

Bonjour à tous.
Lisant avec attention votre discussion(bon sauf les 2 derniers posts, j'ai les yeux gorgés de sang, c'est pas joli à voir), je ne peux m'empêcher de donner mon point de vue(pour une fois que des gens discutent et échangent de manière intelligente !).
En effet, TQ était mou du genoux(la vitesse max il me semble en revanche qu'elle était de 166 et pas 150, mais ce n'est qu'un détail)au niveau des animations et du ressenti sur les attaques. Il aurait mérité d'être un poil plus rapide.

Après je ne vais pas m'étendre sur le débat concernant la vitesse du jeu, pour le moment, elle me convient, et je donnerai mon avis quand on aura droit au vrai end game avec le stuff légendaire.

Les défauts de grim dawn sont selon moi le manque de choix dans les chemins de la map. Comme le disais d'ailleurs CAS, ce n'est pas un rocher qui bloque le passage(pour faire un détour parfois totalement vide de 50m)qui va donner un sens à cette soit-disant "ouverture" des maps...
Sur ce point, je préfère amplement lilith qui, même si il reste dirigiste, donne vraiment l'impression d'évoluer dans un monde ouvert(sentiment étrange d'ailleurs, puisqu'on suit un chemin pré-établi).
D'ailleurs, j'ai été assez déçu de l'alpha au niveau du gameplay. Je trouve qu'ils devraient justement vraiment s'inspirer du mod lilith qui a rencontré un succès majeur auprès de la communauté de TQ(sachant qu'en plus, tous les vétérans de TQ vont de toute façon rejouer à GD, et qu'ils représentent certainement la plus grande majorité des dons faits au jeu).

On veut un vrai HnS : des cartes assez grandes(pas trop)qui regorgent de mobs(bien vicieux qui font bobos), de quelques héros bien placés aléatoirement(pour crier haut et fort après quelques suées : "je suis le meilleur"), et surtout de plusieurs gros boss dans des grottes/catacombes/autres dimensions intercosmiquesspatiasidéralles...avec de gros coffres rutilants gardés par ces boss retors afin de saliver comme il se doit durant le combat.
Lilith est vraiment pour moi, le summum de ce qui peut se faire dans ce domaine. Mostal a réellement fait un travail exceptionnel et je trouve qu'un simple copier/coller de sa campagne en version HD avec de nouvelles maitrises et un gameplay plus abouti suffirait presque à faire un nouveau jeu.

Bref, je trouve cette alpha très décevante de ce côté(très peu de gros boss, 2 il me semble d'ailleurs, peu de coffres, aucun vrai passage secret, des mobs pas si nombreux et qui se font dégommer en quelques secondes etc)et j'espère vraiment que le contenu s'étoffera avec le temps sinon le jeu tiendra difficilement sur la distance(à mon humble avis).

Pour ce qui est de la taille des coffres, je suis à 200% en accord avec CAS.
J'adore vraiment collectionner TOUS les bleus et violets que je trouve dans TQ(merci TQvault).
Je trouve au jour d'aujourd'hui vraiment dommage et complètement inutile de limiter la taille des coffres(et de ne pas faire un seul coffre séparé en plusieurs onglets pour aller piocher dans le coffre de n'importe quel perso).

Les développeur savent de toutes façon qu'on va se débrouiller pour stocker tous les objets et faire des mules afin de se les échanger. Sauf que ces façons de faire datent de la guerre et sont franchement très, mais alors très chiantes !
Du coup, je ne comprends vraiment pas qu'ils persistent à faire ce système qui n'a jamais évolué depuis des lustres...

Pour l'inventaire, à la rigueur, je ne dis trop rien si on est limité, les petits aller-retours se font toujours assez rapidement et je ne trouve pas ça trop contraignant(et puis ça me permet de faire une pause ce que ma femme apprécie, surtout en ce moment avec GD ^^ ).

Une toute dernière chose, pour leur alpha, je trouve qu'ils auraient dû laisser le système de level scaling et de permettre de réinitialiser les points de compétences gratuitement afin d'une part de visiter(farmer) la map de long en large sans oneshot chaque mobs et d'autre part de tester toutes les compétences du jeu pour voir leur équilibrage et leur utilité.
Et je croise les doigts pour avoir droit dans les 2 maitrises pas encore implémentés a un vrai mage avec des aoe(vu que l'occultiste rempli très très mal ce rôle, voir pas du tout).

En gros, je suis un peu de l'avis de CAS, les développeurs prennent peu de risques(même les décors c'est un peu un C/C de ce qui se fait sur tous les diablo like du moment...) et semblent ne pas avoir appris des erreurs de TQ.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Mer Mai 22, 2013 6:50 pm

Firyadan a écrit:Ca n'a l'air de rien mais ça alourdit considérablement la réactivité des combats et notamment l'utilisation de combos de sorts (exemple : immobilisation + débuff + sort de zone... imaginez quand il faut cliquer entre chaque sort...). Pour moi, c'est pas acceptable depuis Torchlight... Je vais sans doute aller en parler sur le forum officiel car en plus ça ne doit pas être très compliqué à reprogrammer.


Rhys a récemment dit qu'ils bossaient pour modifier cela, donc dans la version finale fini les "je sélectionne le sort et je clique" :D Perso je suis tellement habitué que ça risque de me perturber un moment mais d'un autre côté le système est vraiment lourd pour le moment.

@ Schtroumpfe :
Concernant les environnements, je suis également d'accord : le monde n'est pas ouvert pour un sous. Enfin, la pseudo ouverture du jeu rend l'exploration plus chiante que dans TQ. Je m'explique : TQ étant un jeu linéaire, chaque map est vraiment pensée pour que le joueur s'amuse, avec une ou deux grottes ici ou là.
Moi qui m'attendais à un Lilith puissance 10 pour Grim Dawn j'ai vite été refroidis...C'est bien simple, pour atteindre la fin de l'alpha il suffit de suivre le chemin tout tracé : une ligne droite vers le nord ! O_O Quand à l'exploration des alentours, ben...Ces derniers sont constitués à 90% d'une simple expansion du terrain de la map avec des monstres par-ci par-là. "Comme dans la vraie vie" me dira t-on...Ouais, sauf si on se servait de véritables régions pour faire un hack&slash on se ferait vite chier. OK, j'ai trouvé une porte gardée par un culte Cthonian, et un cuisinier...Sur toute la surface qu'il y a à explorer ça fait bien peu.
Moi j'imaginais quelque chose de vraiment ouvert : le méchant se trouve quelque part au nord, à Burrwitch...Suis les panneaux pour trouver le chemin et ne te trompe pas de route. Je me disais qu'en explorant on pourrait trouver un chemin, menant vers une nouvelle zone, une forêt lugubre par exemple. Puis en s'enfonçant dans la forêt on trouverait un groupe d'humains, un autre "sanctuaire" moins important que Devil's Crossing : les humains ne pouvant suivre nous demandent de les aider. Donc en fouillant les bois on tombe sur un manoir où se trouve un mini-boss, etc...Voilà de l'exploration bien plus dynamique même s'il s'agit de quêtes qui ne cassent pas trois pattes à un canard !
Pour le coup battre la campagne c'était vraiment un peu chiant sur les bords...
J'espère qu'il y aura moyen de changer ça dans la version finale, ça me tuerait de devoir attendre que la communauté face à mod à la Lilith pour sortir "ce que Grim Dawn aurait du être" (bon, ok, aux yeux des fans et non ceux des créateurs...).

Ah, et il y aura bien une classe de magicien pur :)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mer Mai 22, 2013 7:19 pm

Crate veut donner un coté RPG à Grim Dawn...et c'est très sympa pour l'immersion...
Environ lv18 on a déjà si besoin mini plus 15% de vitesse de déplacement et plus 140% de vitesse d'attaque...
J'aime bien l'évolution du perso, partir à poil puis sentir la progression...
La densité des monstres sur les cartes augmente avec le lv du perso, il y a vraiment pas mal de monstres à partir du lv20...une fois l'étape découverte terminée...
L'espacement des groupes est suffisant pour l'exploration des caches mais surtout pour les amateurs de "Kitting"...
La priorité environnement/mob/déplacement est amusante...
Oui pour la double étape pour lancer les compétence, c'est gênant pour le fun et la fluidité gameplay...

N'oublions pas que c'est une Alpha...et que surtout l'extension de Diablo3 devrait sortir en fin d'année...
Faut savoir garder ses billes...
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Mer Mai 22, 2013 8:23 pm

Brrrrr, le fait d'entendre le mot Diablo suivi d'un 3 suffit à me glacer le sang...

Pour les compétences en 2 temps, je suis aussi tellement habitué que ça ne me gêne pas du tout, bien au contraire je dirai même. Au moins j'ai le temps de réfléchir à la placer pile au bon endroit quand je le souhaite. J'espère juste qu'ils laisseront le choix aux joueurs.

Sinon Xss_tq, ta dernière phrase suffit à me donner espoir !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Mer Mai 22, 2013 9:03 pm

CAS a écrit:On verra avec Jean, sur l'organisation des retours (à froid) sur l'alpha de grim dawn.


Pourquoi ne pas tenter, mais on voit des avis divergents sur plein de questions ; difficile de résumer. En tout cas je vais être très peu disponible pendant 15 jours ; après pourquoi pas. A rediscuter.

Firyadan a écrit:Mais aussi un détail du système de combat que je ne pensais pas revoir : lancer un sort avec les touches réclame de confirmer avec un clic. Donc au lieu de viser et taper "1" par exemple, il faut taper "1", viser ET cliquer, comme sur un STR.


Comme l'a dit Xss, Crate a déjà assuré qu'il voulaient corriger le problème.

Schtroumpf a écrit:Les défauts de grim dawn sont selon moi le manque de choix dans les chemins de la map. Comme le disais d'ailleurs CAS, ce n'est pas un rocher qui bloque le passage(pour faire un détour parfois totalement vide de 50m)qui va donner un sens à cette soit-disant "ouverture" des maps...


Oui enfin moi, je n'ai pas pu accéder à Burrwitch par la route ou bien un des passages qui l'environnent et j'ai fait un gigantesque détour (peut-être pas loin d'une heure de jeu) par l'est, par la campagne (où j'ai rencontré des camps humains qui devraient apporter plus tard des quêtes de faction), les faubourgs est de Burrwitch, où j'ai dû passer par les maisons un peu à l'aveuglette car les rues étaient bloquées, et enfin un souterrain, qui m'a permis d'accéder au portail à l'entrée de Burrwitch ! Il faut être prudent sur les jugements non seulement parce que c'est une alpha, mais aussi parce qu'on n'en a pas tous fait le tour, je crois. Là, c'est la preuve que les barrières aléatoires peuvent imposer des trajets (et des expériences) bien différenciés d'une partie à l'autre.

L'ouverture c'est autre chose, c'est pouvoir faire les zones dans l'ordre que tu veux, partir au combat où tu veux. Or dans Grim Dawn, pour l'instant, la quête principale ne nous bloque pas (sauf le souterrain sous le village de départ) : tu peux aller où tu veux indépendamment des quêtes. C'est la première condition de la non linéarité. Ensuite les maps sont complexes, interconnectées par plusieurs chemins la plupart du temps (sauf avec ce qui m'est arrivé pour Burrwitch, m'obligeant à prendre un chemin complètement improbable), étendues dans toutes les directions, avec souvent plusieurs entrées ou plusieurs sorties.

Enfin ce n'est que l'alpha : dans le jeu final, le village sera le centre d'un réseau de maps qui l'entourera complètement, dans toutes les directions. Même si ça ne se débloquera pas d'emblée, ce sera tout de suite plus ouvert ...

Xss a écrit:C'est bien simple, pour atteindre la fin de l'alpha il suffit de suivre le chemin tout tracé : une ligne droite vers le nord !


Elle est un peu forte celle-là ! O_O

Alors, bien sûr, si on suit la quête principale tous les jeux sont linéaires : même les Elder Scrolls (celui qui y joue comme ça est OBLIGE d'aller là puis là, puis là, toujours dans le même ordre ; ligne droite vers l'objectif 1 puis ligne droite vers l'objectif 2, c'est linéaire et inintéressant). S'ils sont merveilleusement ouverts, c'est que le monde y est vaste, pas organisé en chemin et surtout incite à jouer en oubliant complètement la quête principale. C'est un peu ce que veut faire Crate dans Grim Dawn : qu'on puisse aller au combat où on veut, quand on veut, en passant par un des chemins au choix et le faire y compris en oubliant la quête ... jusqu'à tomber sur des zones donnant des quêtes alternatives (donjons cachés, camps de factions ...), zones qui ne sont pas dans l'alpha. Alors ce ne sera pas les Elder Scrolls, pour des raisons de moyens et surtout de gameplay (pour qu'un jeu soit complètement ouvert, il faut du level-scaling, ou alors on est bloqué par le niveau des monstres, ce qui revient au même).

GD est conçu pour avancer sans aller en ligne droite si on n'en a pas envie, ou même ne pas avancer du tout, et trouver quand même du contenu. L'essentiel de ce qui le permettra n'est pas dans l'alpha mais l'organisation des maps est quand même très révélatrice.

Si le ressenti n'est pas si positif que ça, je le mettrais plutôt sur le compte de l'uniformité graphique. On a l'impression de traverser une seule grande map, alors qu'il y en a bien sûr de nombreuses, imbriquées d'une manière complexe, dans l'alpha. Il faudrait plus de variété.

Moi j'imaginais quelque chose de vraiment ouvert : le méchant se trouve quelque part au nord, à Burrwitch...Suis les panneaux pour trouver le chemin et ne te trompe pas de route. Je me disais qu'en explorant on pourrait trouver un chemin, menant vers une nouvelle zone, une forêt lugubre par exemple. Puis en s'enfonçant dans la forêt on trouverait un groupe d'humains, un autre "sanctuaire" moins important que Devil's Crossing : les humains ne pouvant suivre nous demandent de les aider. Donc en fouillant les bois on tombe sur un manoir où se trouve un mini-boss, etc...Voilà de l'exploration bien plus dynamique même s'il s'agit de quêtes qui ne cassent pas trois pattes à un canard !
Pour le coup battre la campagne c'était vraiment un peu chiant sur les bords...


Je le vois exactement ainsi et c'est ce que Crate annonce.

PS :
- Il y aurait une 2° zone secrète dans l'alpha ...
- Crate trouve à l'usage le bug-tracker peu efficace et préfère le forum comme moyen de rapporter les bugs (permet des échanges avec la communauté). Ce bug-tracker doit être désactivé. La marche à suivre sur le forum de Grim Dawn est > ici < et la liste des bugs connus > là <.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Mer Mai 22, 2013 9:22 pm

Si secrète veut dire une zone qui s'ouvre uniquement grâce à une quête, je trouve tout de suite ça moins secret...
Pour le détour que tu as fait, effectivement, c'est assez improbable et j'admets t'envier un peu sur ce point. En revanche, un détour d'une heure, ça fait long.
Lorsque tu dis que GD est fait pour ne pas avancer du tout, je pouvais le concevoir avant qu'ils ne baisse le level scaling(contre lequel j'étais très méfiant au début, et depuis qu'ils l'ont supprimé, j'aimerai le retrouver). Désormais, si tu n'avances pas, tu n'as plus aucune raison de jouer puisque les mobs sont une dizaine de lvl en dessous de toi.

Disons que pour mon premier perso, j'étais un peu comme toi, je trouvais le monde ouvert et le jeu assez dur, mais après mon 4eme perso, le jeu devient très très facile et on se rend très vite compte(malheureusement)que les maps ne sont en réalité pas du tout complexe et que les détours à faire n'ont en général absolument aucun intérêt.

La seule chose que j'aimerai, c'est trouver des cavernes(fixes ou aléatoires, c'est leur choix)avec au fond de petits boss sympa qui gardent un trésors de temps à autre. Là au final, quand on torche cette alpha 2/3 fois, on se rend compte que le jeu est assez creux sur beaucoup de points.

Après comme tu le dis, c'est une alpha, ça veut bien dire ce que ça veut dire(contenu non exhaustif etc etc), mais disons que j'ai une certaine appréhension quand au jeu final de par cet aperçu tout de même assez décevant en terme d'originalité et de contenu...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Mer Mai 22, 2013 10:16 pm

Ah, content d'apprendre qu'ils vont corriger ce "problème" des raccourcis de compétences, vous me rassurez ! :)

C'est bien que la densité augmente plus loin parce que pour l'instant c'est vraiment pas ça. Le kiting est une forme de combat que j'aime bien mais à petite dose... Là je crains qu'elle ne redevienne aussi systématique que dans TQ où elle finissait par être très pénible. En effet, on a déjà deux défauts de TQ dans GD à ce sujet : les monstres n'ont pas d'IA (ils viennent attaquer jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'un côté comme de l'autre) et ils restent dans leur zone (d'où retour en arrière quand on franchit une ligne invisible, donnant un côté très artificiel au kiting).

Sinon je suis d'accord avec Xss pour dire que la carte est mal fichue car trop linéaire, c'est mon reproche principal sur ce point. Il suffit de voir le tracé de la route sur la mini-carte, c'est une diagonale et Burrwitch est au bout... (enfin je suppose je n'y suis pas encore). C'est vrai aussi que les passages restent trop proche de la route, il faudrait être parfois forcé d'aller jusqu'aux extrémités pour changer de zone alors que je n'ai jamais eu besoin que de faire quelques écarts. Mais d'après Jean ça peut parfois être le cas, donc...
De toute façon cette histoire d'exploration reste très secondaire, je ne joue pas aux H&S pour explorer mais tuer des monstres ! Du moment que ça crée une ambiance ça me suffit. :)

Pour l'extension de D3, Ouisti, y a juste aucune chance qu'elle sorte cette année... Regarde du côté de SC2, jeu très bien considéré par ses fans et qui n'avait pas besoin de changement conséquent de gameplay (tout l'inverse de D3) : il a fallut attendre 2 ans 3/4 pour avoir une extension... Donc D3X, pas avant fin 2014, pour les optimistes !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Mai 23, 2013 12:18 am

la beta [de torchlight 2] où c'était carrément speedy gonzalès

Correspond à ma vitesse de croisière pour un H&S (où l'équipement fait tout ou presque). Par contre, pour de l' A-RPG (Magicka, Van Helsing ... où l'habileté du joueur a + d'importance que l'équipement) ça serait trop rapide ...
Bref, si on pouvait régler la vitesse comme la correction gamma ... chacun s'amuserait à son rythme.
(promis, j'arrête de spammer la moitié du topic avec ça ^^ d’autant que j’ai trouvé un palliatif tout con à mon problème … )

G13 c'est la souris avec des boutons configurables
d'un autre côté le système est vraiment lourd pour le moment.

Pour TQ, j'avais parlé de scripts, ou encore d'un p'tit logiciel : Macro Gamer
Mais rien ne vaut un périphérique dédié, avec son propre logiciel paramétrable (touche, combinaison, macro ...)
Ça remplace le clavier (main gauche pour moi) et j'ai aussi 2 boutons programmables sur ma souris (main droite).
Dans TQ, quand j'avais testé des builds avec invocations, pour leur donner des ordres avec les raccourcis par défaut (sans alias de macro) c'était juste un vrai calvaire ... on passait son temps à gérer son curseur, plus qu'à jouer vraiment ! Alors que pointer la cible et demander " tout le groupe, attaquez-la " c'est bien + intuitif ...

En toute logique, c'est l'attaque qui devrait primer (pour éviter de courir au milieu des monstres).

Oui et Non …
Si t’es D3 sous la main, essaye, tu verras que lorsqu’on est à l’arrêt, le clic gauche sur un monstre déclenche une attaque … ce qui permet avec une arme à distance de ne pas courir vers le monstre (logique !). Par contre si t’es déjà en mouvement (maintien du clic gauche) et qu’un monstre pop sous ton curseur, le perso n’arrête pas sa course (heureusement).
Alors que dans Grim Dawn, le perso stop net si c’est un ennemi. Pire encore, s’il y a une caisse ou du décor à côté, c’est ça la cible. Donc en plus de se faire rattraper par les sbires à nos fesses, on laisse s’approcher de nouveaux problèmes venant d’en face, sous prétexte de casser des cageots ^^
1/3 de mes rips sont dû à ça vu que je joue l’aggro sur plusieurs groupes de mobs …

«La priorité environnement/mob/déplacement est amusante...» dixit ouisticoincoin
Le mot qui me vient à l’esprit est un tantinet + grossier …

Devilian, quelle blague cette copie... Enfin je dis ça mais je testerai certainement !

Me too …

pour une fois que des gens discutent et échangent de manière intelligente !

GameGrob est un forum dédié à l’ensemble des H & S …
Et même si j’suis souvent têtu sur certains points, ou acerbes dans mes remarques, je lis TOUS les commentaires, j’essaye d’être ouvert à la discussion, et j’arrive à discerner le bon côté des nombreux H&S auxquels j’ai joué. Bon même si faut reconnaitre que Legend : Hand of God par exemple j’ai vite décroché. (ne pas confondre avec Legend of Aethereus… qui s’il a le mérite de tenter de renouveler le genre, m’a l’air d’être une daube sans nom ^^)
Et puis bon, GD, c’est le fils spirituel de TQ, (avec les mêmes outils de modding) donc toutes ses discussions sont dans un sens tournées vers l’avenir. (plus que grim dawn lui-même … mouarf ^^)

Je trouve qu'ils devraient justement vraiment s'inspirer du mod lilith

Ils devraient s’inspirer de plein de choses … qui fonctionnent en 2013 !
Exemple, z’avez déjà vu god of war ascension ? L’impression de profondeur, les tremblements sous l’effet des quelques monstres trolls, le fait de pouvoir grimper sur eux … etc etc. Ok c’est du gameplay console, mais c’est fun.
Ce à quoi faut également penser, c’est qu’en face de Grim Dawn définitif, il y aura la PS4 et la X one …. Pas sûr qu’un H&S PCiste de niche persiste aussi longtemps que TQ (qui n’a toujours pas de concurrent direct réellement au-dessus de lui techniquement).

Pour en revenir à LiLith, c’est assez paradoxal.
L’aventure de ce mod est grandiose, dans tous les sens du terme, et reste en mémoire pour tous ceux qui l’ont testé suffisamment. Pourtant l’un des points forts de TQ, c’est d’inter-croiser les maîtrises et les orientations d’attributs. Et même si certaines builds se ressemblent, on aurait tendance à vouloir en essayer le plus possible dans une aventure courte. Par-dessus cela s’ajoute un mod tel que MASTERIES …
Hors LiLith est un add-on particulièrement long, et va presque à l’encontre du concept de rejouabilité liée 36 classes officielles. On est plus dans une aventure à la Final Fantasy.

Où va se situer Grim Dawn ? J’ai quelques doutes.
Si j’avais à choisir, au regard de la petite équipe, ou de la concurrence (D3 pour ne pas le citer) j’orienterai le jeu sur des scénarios relativement courts (3 fois 25 heures par perso, c’est trop …) mais dont l’approche diffère plus que d’habitude suivant la classe de personnage. Ainsi les futurs DLC seraient des « nouvelles zones autonomes » ou de nouvelles maitrises très prononcées (full invoc, ambidextre, équivalent assassin CaC …)
Proposer une aventure aussi longue que LiLith, mais sans originalité, dans un seul environnement apocalyptique, sans possibilité de rush, et avec une évolution lente du perso, c’est courir à la catastrophe d’après moi.

Si j’avais le temps … je ferai des map custom, d’une durée équivalent à 1 acte de TQ sur 1 difficulté … avec évolution du perso du lvl 1 à 50 (certaines linéaires, des arènes, ou d’autres + orientées passages secrets …)
Bref, c’est pas les idées qui manquent … et de toute façon la véritable orientation de Grim Dawn est entre les mains de Medierra …

pour crier haut et fort après quelques suées : "je suis le meilleur"
cette alpha très décevante de ce côté (très peu de gros boss,

250 h à MH.3 Ultimate … intensité des combats inégalable ^^
Et c’est vrai que tous les H&S n’apportent pas le même ressenti.
Dans TQ je garde un très bon souvenir de mes 1ers combats contre les Telkines. Assez surprenant, j’aimais bien les boss de LOKI. Dans D3, Belial est sympa en solo, Azmodan en PM4 en coop on a bien rigolé … mais pour tous les autres boss ou groupes d’élites, je ne garde pas d’eux un souvenir impérissable. J’avais mis 30 min lors de mon 1er affrontement de Diablo en enfer, c’était d’un chiant ….
En fait ce qui procure la sensation de plaisir c’est de triompher de justesse.
À la limite, le boss de fin de l’alpha GD est une réussite (même s’il manque d’envergure) .

Pour ce qui est de la taille des coffres, je suis à 200% en accord avec CAS.
Les développeurs savent de toute façon qu'on va se débrouiller

Enfin quelqu’un qu’est d’accord ^^
Plus sérieusement, ça pourrait faire partie intégrante du jeu !
Moi j’imagine très bien des objets de quête assez rares (un peu comme les recettes d'artefact) que l’on apporterait à un PNJ de l’armurerie, afin de débloquer une base de données IN-GAME ! Dans assassin’s creed, nos armes sont physiquement présentes dans la salle des armes au fur et à mesure de nos achats … et bien dans un H&S on aurait tout le loisir d’y stocker nos trouvailles, avec filtres par catégorie voir même par bonus (pour ceux aux stats variables).
On est plus en 1998, Diablo 2 c’est fini, faut oser, faut innover ! Comme je l’ai déjà dit, faudrait même pouvoir exporter nos listes d’items, ou faire des concours de kiki qu’à la plus grosses. D’ailleurs, Blizzard a très bien compris ça, et des millions de joueurs tentent d’imiter ce qu’ils ont pu observer dans le profil en ligne des meilleurs persos …

les A-R se font toujours assez rapidement et je ne trouve pas ça trop contraignant (ça me permet de faire une pause

Où alors on la joue façon 21è siècle : on combine la vente depuis n’importe où de Sacred 2 (ou au pire un inventaire immense façon Loki) à une système de sauvegarde qui tient compte des cadavres permettant de faire une session de jeu de 8 minutes, ou 27 ... ou 1h12, sans jamais perdre de temps à la reprise. Avec bien entendu, une nouveauté qui n’existe nulle part ailleurs : la possibilité de faire un reset du respawn des monstres. Torchlight 2 ou Hazen fonctionnent sur la base d’une réapparition tardive des monstres, mais tous reviennent quand on quitte le jeu.
Moi ce que j’aimerai, c’est «le meilleur des 2 mondes». Celui qui veut avancer dans l’histoire reprend sa partie à l’endroit exact où il a sauvegardé (cf. Van Helsing) et celui qui veut du peuple, bah coche une case « respawn all » …

les décors c'est un peu un C/C de ce qui se fait sur tous les diablo like du moment

Bah c’est surtout sinistre, austère, grisâtre. Faut pas oublier que + c’est coloré, moins faut de polygones pour un résultat visuellement acceptable. Inversement, faut assurer grave pour faire du noir, du gris du marron.
Path of Exile est moche. J’avais eu une « claque graphique » en découvrant titan quest en 1080p y a 7 ans.
Grim Dawn est équivalent à TQ, donc raté dans un sens, puisque en retrait sur son époque (et en plus à titre perso je préfère des trucs colorés, plutôt qu’un seul environnent beaucoup trop sombre). Cf. :
>>> Lineage eternal (3)
>>> God of war ascension

les maps sont complexes, interconnectées par plusieurs chemins la plupart du temps

En gros, faut que je recommence un nouveau perso pour un reset de la map.
Parce là Jean, en toute objectivité, on ne parle pas du même jeu !
J’ai un patchwork de barricades en feu ou de rochers qui me barrent la route « en ligne droite » mais c’est digne d’un labyrinthe d’un livre de jeux pour enfants, pas d’un open world de RPG … Titan Quest avec le passage en intérieur ou par le désert me donnait + l’impression d’avoir des choix.
Quant aux grottes ou caves des baraques, leur sorties ne me font pas débouchés dans des endroits inaccessibles mais au sein de la même zone plus ou moins vaste avec 1 seule entrée / 1 seule sortie en surface. Je vais m’y remettre ce WE, voir ce que j’ai zappé mais je pense qu’un screen sera + parlant pour exprimer mes « frustrations » de ce point de vue. Après comme tu le sais, j’ai DL et lancé le jeu environ 2h après sa sortie, p’tet qu’ils ont modifié ça depuis !?

Si secrète veut dire une zone qui s'ouvre uniquement grâce à une quête, je trouve tout de suite ça moins secret...

eheh surtout quand certaines sont bugguées jusqu’à la moelle !
(bon j’arrête mais c’est pour détendre l’atmosphère, surtout que personne ne lira jusqu’ici ^^)


Le kiting est une forme de combat que j'aime bien mais à petite dose

Ouai, puis la mode (Diablo 3, Van helsing, Grim Dawn …) des monstres à la con (ne savent pas nous tuer) qui ont une regen ou du LL de malade, à flinguer pendant 3 minutes, c’est lourd !


je ne joue pas aux H&S pour explorer

J’ai un pote qui a couvert 75% de l’exploration de Sacred 2 (sur xbox, et sans les objets cheatés …)
Il y a joué autant à S2 que moi à Monster Hunter ...
sachant qu'Ice & Blood (non dispo sur console) propose 2 nouvelles zones ^^

Par contre, pour Grim Dawn (ou tout autre H&S en fait) j’suis plutôt du genre à tout visiter, voir à pousser les murs du bord de la map pour accroître l’annulation du brouillard de vue.


PS : j’avais pas dit que j’essaierai d’être concis … oups ^^
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar rico » Jeu Mai 23, 2013 3:47 am

ouisticoincoin a écrit:N'oublions pas que c'est une Alpha...et que surtout l'extension de Diablo3 devrait sortir en fin d'année...
Faut savoir garder ses billes...

Et non pas d'extension Diablo 3 prévu pour la fin de l'année 2013, peut être 2014 qui sait.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Jeu Mai 23, 2013 7:30 am

Moi je pense qu'un studio comme Blizzard a toujours au moins un coup d'avance, que l'extension est prête et qu'il l'a sortiront quand bon leur semblera.
Ekinox68 et moi-même avons eu quelques mois pour compagnon de jeu une personne qui a travaillé pour Blizzard sur Diablo3.
En résumé il était dépité qu'un contenu énorme n'ai pas été implémenté dans le jeu de base...
Torchlight 2 à pris un gros patch dans les dents de D3 à sa sortie, pour Grim Dawn on verra...peut-être rien...

Pour cette histoire de kitting il me semble réaliste que les monstres qui défendent un accès ou un camp regagnent leur base, par contre je retourne vérifier mais je crois que dans les autres cas ils te suivent...

Comme Jean j'ai moi aussi cherché mon chemin, avec des difficultés pour trouver l'apprenti d'ailleurs...

Je trouve les graphismes superbes, je n'ai pas en tête un H&S qui lui arrive à la cheville...

Moi je crois plutôt que Grim Dawn sera ce que la "communauté" en fera sur le long terme...

J'espère surtout une très bonne base, un bon noyau... et c'est cette impression que me donne l'Alpha pour le moment...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Jeu Mai 23, 2013 9:00 am

En effet, je pense aussi comme toi. Blizzard étant avant tout une industrie faite pour maximiser le rendement sur tous les fronts, je pense qu'ils ont un coup d'avance afin de se parer à toute éventualité. C'est peut-être la raison pour laquelle ils ont mis si longtemps à pondre le jeu.

J'espère aussi comme toi, une bonne base, mais pour que la communauté suive sur le long terme(puisque ce sera sur le long terme que les plus gros mods, donc souvent les plus intéressants pourront voir le jour)et au vue de ce que l'alpha propose, c'est délicat de dire si oui ou non le reste suivra. Faudra malheureusement attendre la beta, voir la sortie officiel pour vraiment se faire un avis tranché.
Mais comme tout le monde ici, je pense qu'on est assez strict et intolérant avec GD, car on aimerait tellement revivre un véritable TQ like, qui comme l'a dit CAS, n'a à l'heure actuel, aucun vrai concurrent sur son terrain de jeu(bon je mets D3 à part, vu que je ne considère pas ce jeu comme un veritable HnS alors que j'en attendais monts et merveilles, bref...).
Ce serait vraiment dommage qu'ils se gaufrent juste parce qu'ils n'osent pas prendre les risques nécessaires pour innover correctement, ce qui leur permettrait pourtant de se démarquer de la concurrence et de permettre une véritable alternative aux jeux récents et pas uniquement être "un HnS parmi les HnS"...
Je crois les doigts et les doigts de pieds(et même les parties "aïe" :gogol: )pour qu'ils rectifient le tir, mais bon, pour une équipe aussi restreinte, et vu que le jeu semble déjà avoir ses bases bien implantés, je doute fort qu'ils tiennent compte de remarque de ce genre.
Et pas sur que l'idée de faire un HnS plus rôle play leur permette de sortir du lot...

Au sujet de lilith, quand je disais qu'ils devaient s'en inspirer, ce n'est pas sur la durée de la campagne, ni même de l'ambiance(qui pourtant est fabuleuse)mais plutôt du gameplay qui en découle :
-des mobs dans tous les sens(qui sont ni trop dur, ni trop facile : je jouais en heroïc avec extra mob)
-des boss partout
-des héros bien placés
-des secrets bien cachés
-des coffres bien remplis
-des boss partout(je l'ai pas déjà dis ça ?)
-et des boss partout...

En gros, mon plus gros reproche à cette alpha c'est le manque total d'un côté "épique".
C'est vide et creux, et c'est bien ça que je reproche.

PS : au sujet des décors, je suis du même avis que toi CAS, j'adore ceux de TQ plus lumineux, mais bon, ça c'est vraiment un détail et c'est totalement subjectif.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Jeu Mai 23, 2013 9:55 am

Qui s'est amusé à refaire les cartes lv23-25 avant le patch ?

C'est pour cela que je reste confiant...

Il faudrait vraiment qu'ils remettent le scalling d'origine des monstres sur l'alpha...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Jeu Mai 23, 2013 12:20 pm

Allez, un pavé, comme ça CAS se sentira moins gêné d'en faire. :gogol:

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Si t’es D3 sous la main, essaye, tu verras que lorsqu’on est à l’arrêt, le clic gauche sur un monstre déclenche une attaque … ce qui permet avec une arme à distance de ne pas courir vers le monstre (logique !). Par contre si t’es déjà en mouvement (maintien du clic gauche) et qu’un monstre pop sous ton curseur, le perso n’arrête pas sa course (heureusement).
Alors que dans Grim Dawn, le perso stop net si c’est un ennemi. Pire encore, s’il y a une caisse ou du décor à côté, c’est ça la cible.

Je comprends mieux ce que tu voulais dire, en effet c'est pas très logique voire ennuyeux. Mais il y a tellement d'autres problèmes qui me gênent beaucoup plus, comme le délai de réaction du personnage ou les freezes ignobles (30 à 45s quand j'entre dans une zone...) que je n'y ai pas fait attention.

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Exemple, z’avez déjà vu god of war ascension ? L’impression de profondeur, les tremblements sous l’effet des quelques monstres trolls, le fait de pouvoir grimper sur eux … etc etc. Ok c’est du gameplay console, mais c’est fun.

C'est vrai mais les GoW sont des BTA, dont quasiment sans construction de personnage ni nombreuses compétences à animer ce qui laisse la place pour mitonner des effets spectaculaires. Sans compter que c'est sur console comme tu le dis, donc moins de difficultés niveau hardware.
D'un autre côté, quand on voit Lineage Eternal... C'est vrai qu'il y a de quoi faire de l'épique ! Mais c'est un gros jeu aussi.

Sinon je suis aussi d'accord avec ce que tu dis sur Lilith dont la qualité était d'avoir d'excellents moments et une ambiance très réussie mais qui était beaucoup trop long... Je ne pense pas que GD aille dans cette direction de toute façon mais j'ai l'impression que la campagne durera au moins 10h malgré tout.

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:En fait ce qui procure la sensation de plaisir c’est de triompher de justesse.

Oui clairement ! Ce que j'aime, c'est un boss qui fasse mal en solo mais pas trop long à tuer, par contre j'aime quand les combats durent en coop.

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Avec bien entendu, une nouveauté qui n’existe nulle part ailleurs : la possibilité de faire un reset du respawn des monstres.

Ca existe dans PoE d'une certaine manière, où les cartes sont réinitialisées automatiquement (tracé compris car c'est aléatoire) au bout de 8 minutes sans personne dans la zone. Mais c'est aussi un peu relou, ce serait plus pratique si c'était manuel en fait. ^ ^

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Parce là Jean, en toute objectivité, on ne parle pas du même jeu !
J’ai un patchwork de barricades en feu ou de rochers qui me barrent la route « en ligne droite » mais c’est digne d’un labyrinthe d’un livre de jeux pour enfants, pas d’un open world de RPG … Titan Quest avec le passage en intérieur ou par le désert me donnait + l’impression d’avoir des choix.

C'est bien ce que Jean dit j'ai l'impression : chaque zone a plusieurs entrées/sorties qui sont aléatoirement bloquées. Et franchement je ne vois pas vraiment ce qu'il faudrait de plus, la critique m'échappe sur ce point, surtout quand tu cites TQ (juste deux quêtes à faire dans l'ordre qu'on veut à l'acte 2...)

Quoi qu'il en soit, je trouve qu'ils ont perdu assez de temps comme ça avec les cartes au détriment des systèmes de combat (monstres compris) qui pour le moment me semblent n'avoir connu que quelques aménagements très insuffisants.

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:J’ai un pote qui a couvert 94% de l’exploration de Sacred 2 (sur xbox, et sans les objets cheatés …)

J'ai pas tenu un quart d'heure sur Sacred 2... XD Mais c'était la faute à la mollesse des combats et au style visuel que je trouve immonde.

ouisticoincoin a écrit:Moi je pense qu'un studio comme Blizzard a toujours au moins un coup d'avance, que l'extension est prête et qu'il l'a sortiront quand bon leur semblera.

Ca c'est la théorie du complot à laquelle il est impossible de croire une seconde quand on suit le développement de leurs jeux. :p D3X est très, très loin d'être prêt vu qu'il leur faut revoir le jeu quasiment de fond en comble (ce qu'ils ne feront que partiellement de toute façon).
Peux-tu donner des précisions sur ce fameux contenu qui aurait été coupé dans D3 ? Il y a beaucoup de personnes qui prétendent être dans le secret mais dans les faits il faut être dans leurs studios à Irvine pour savoir. Sans compter que le contenu, c'est rien, ce qui compte c'est le gameplay.

Pour le kiting de GD les monstres retournent systématiquement à leur point de départ et c'est juste affreux comme système... Ca détruit la difficulté au profit d'un jeu lourd au possible (à la limite heureusement qu'ils se régénèrent un peu entretemps).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Jeu Mai 23, 2013 1:31 pm

Pour l'acte 2 en Egypte, ce n'est pas seulement faire la quête dans un sens ou dans l'autre, c'est que 2 chemins distincts sont praticables. On peut faire toutes les quêtes de cette zone sans passer par un chemin du tout et je pense que c'est surtout à ça que CAS faisait référence.

Et dans PoE, tu peux réinitialiser la zone avant les 8 minutes manuellement. En revanche, je trouve justement dommage ce délai de 8 minutes. Ce serait plus pratique de pouvoir continuer la partie sans se retaper tout à explorer.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Jeu Mai 23, 2013 3:29 pm

Sérieusement Fyriadan, tu connais une seule entreprise de la taille de Blizzard qui n'a pas un coup d'avance ?
Le monde du jeux vidéo est une industrie comme les autres qui dégage de très gros bénéfices, et c'est sans pitié...
Alors complot non, réalisme oui...
Je ne m'intéresse pas à la vie des studio mais de mémoire Blizzard origine a été racheté par la firme Activision coté en bourse me semble-t-il...avec tout ce que cela implique...
Après je ne connais de Blizzard que Diablo 3 auquel j'ai "un peu" joué... :siffle:...
De ce jeu là et de son évolution je peux en parler, du reste non.
S'il se rappelle des discussions, peut-être qu'Ekinox68 qui a joué au 1 et 2 peut te renseigner mieux que moi car je n'ai pas vraiment compris les références auxquelles il faisait allusion à l'époque (cube , rune... ) ...
Je me souviens juste qu'il était dépité...

Pour le kitting dans le cas défendre un camp ou un passage le retour des monstres est juste nécessaire et réaliste, imagine en multi...
le perso 1 attend , le perso 2 attire les monstres, le perso 1 fouille /passe, portail pour le 2 et tp sur le 1 ...hum...pas bon pas bon...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Jeu Mai 23, 2013 5:09 pm

Schtroumpf a écrit:Pour l'acte 2 en Egypte, ce n'est pas seulement faire la quête dans un sens ou dans l'autre, c'est que 2 chemins distincts sont praticables. On peut faire toutes les quêtes de cette zone sans passer par un chemin du tout et je pense que c'est surtout à ça que CAS faisait référence.
En fait je voulais dire ça puisque ces deux passages sont liés au principe de ce choix de quête : si on veut tuer le scorpion d'abord, on prend la porte du Nord à Memphis et on passe par le désert. Si on veut aller à Gizeh, on passe par la porte est puis on rejoint le scorpion grâce au passage souterrain.

Pour PoE j'ignorais que cette option existait. Je suis d'accord que le reset des zones est relou dans ce jeu d'ailleurs.

ouisticoincoin a écrit:Sérieusement Fyriadan, tu connais une seule entreprise de la taille de Blizzard qui n'a pas un coup d'avance ?
Il faut déjà voir de quoi on parle par "coup d'avance", car ce que tu évoquais (mais il semble que tu ais confondu "extension" et "contenu" au sujet de D3, voir ci-dessous) revenait à de la rétention de contenu commercialisable.
Or, dans l'industrie du jv, je peux affirmer en toute confiance que personne ne retient de jeu fini sur plus de quelques mois car il faut que l'argent rentre ! Tu parles d'argent, de réalisme et évoques le passage en bourse : ça va très exactement dans ce sens ! Il faut absolument faire du bénéfice le plus vite possible pour que les dividendes arrosent les actionnaires et fassent monter la cote, donc vendre le jeu le plus vite possible. D'où un manque de finition dans certains cas, même pour de grosses licences (DA2 par exemple).

Dans le cas de Blizzard, ils ont une définition très exigente du mot "fini", ils prennent donc du temps à sortir leurs jeux. Mais ils ne les font paspour les mettre ensuite au placard en attendant de les sortir, à quoi ça sert sinon frustrer les fans (qui sont déjà agacés par leurs temps de développement délirants) ? Sans compter que leurs équipes ne s'arrêtent jamais de travailler sur un jeu, même après qu'il soit sorti car il y a les patchs et les extensions. Ca leur permet de garder des développeurs talentueux chez eux qui continuent en plus à rapporter, un cercle vertueux.

ouisticoincoin a écrit:S'il se rappelle des discussions, peut-être qu'Ekinox68 qui a joué au 1 et 2 peut te renseigner mieux que moi car je n'ai pas vraiment compris les références auxquelles il faisait allusion à l'époque (cube , rune... ) ...
Je me souviens juste qu'il était dépité...
Je vois tout à fait de quoi il s'agit. De nombreux systèmes ont été crées puis évincés durant le développement : les runes comme objets, les charmes, la mystique (troisième artisan), les arènes PvP etc. Tout ça rentrait dans leur processus itératif où ils testent des choses avant de les changer ou les abandonner pour diverses raisons. On pourrait aussi faire la comparaison avec les innombrables unités/compétences abandonnées dans SC2 dont on ne verra jamais la couleur.
Mais ça n'a rien à voir avec le contenu d'une extension complète qui aura au moins une classe, un nouvel acte, une refonte des objets... Même si on verra peut-être revenir les charmes et la mystique par exemple, ce sera sous une forme revue et adaptée au jeu tel qu'il est devenu.

ouisticoincoin a écrit:Pour le kitting dans le cas défendre un camp ou un passage le retour des monstres est juste nécessaire et réaliste, imagine en multi...
le perso 1 attend , le perso 2 attire les monstres, le perso 1 fouille /passe, portail pour le 2 et tp sur le 1 ...hum...pas bon pas bon...
J'ai jamais vu ce genre de comportement en partie publique dans aucun H&S... Ca sert à quoi ? A part rusher mais c'est pas le zonage des monstres qui va l'empêcher.
Mon problème avec ce système c'est que ça rend les monstres ultraprévisible, déjà que leur IA est réduite au strict minimum... Le réalisme n'a pas sa place dans cette question, on parle d'un H&S.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Jeu Mai 23, 2013 7:46 pm

C'est exactement de cela que je parle, l'argent...
Pourquoi ne vendre un produit une seule fois alors que l'on peut le vendre deux ?
Diablo3 avait la certitude d'être un succès commercial dès sa sortie, en millions d'exemplaires je crois...
On en garde pas mal sous le coude...un petit patch pour l'image...c'est très important l'image de suivi des jeux chez Blizzard...un autre...tiens un peu d'ombre Torchlight2... un jolie patch avec plein de nouveaux items pour fêter l'évènement...comme par miracle...
On prépare la sortie console...alors un autre patch pour préparer le terrain et adoucir tout le monde...ha maintenant Diablo3 est bon...bla bla bla...il bosse dur chez Blizzard...
Diablo3 console se vendra bien...
Puis l'extension... coup double parce que je pense que la majorité du contenu est déjà depuis longtemps dans les cartons...

Attention je n'ai rien contre Blizzard et tout travail mérite salaire...c'est très long 7 ans de développement...
Mais je maintiens qu'ils ont toutes les cartes en main et qu'il ne fait pas bon leur faire de l'ombre...
Soit sûr qu'il garde un œil attentif à tous ce que fait la concurrence...comme toute bonne entreprise d'ailleurs..

Des comportements étranges on en retrouve pas mal en partie multi...dès qu'il y a une faille au jeu beaucoup de monde s'y engouffre...c'est humain...
Tiens en parlant de D3 certains "run" sont tout simplement pathétiques...

Paradoxalement si il y a bien une chose " à s'inspirer" sur Diablo 3 c'est bien l'IA...elle est monstrueuse...
Tout comme le gameplay d'ailleurs...une tuerie...
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Jeu Mai 23, 2013 10:26 pm

ouisticoincoin a écrit:C'est exactement de cela que je parle, l'argent...
Pourquoi ne vendre un produit une seule fois alors que l'on peut le vendre deux ?
Diablo3 avait la certitude d'être un succès commercial dès sa sortie, en millions d'exemplaires je crois...
ouisticoincoin a écrit:Puis l'extension... coup double parce que je pense que la majorité du contenu est déjà depuis longtemps dans les cartons...
Je trouve que tu sautes un peu vite sur la conclusion... En gros, tu te bases sur l'existence de systèmes mis à l'écart (dont tu ignores les spécificités) pour dire que l'extension est déjà prête, sachant que ces systèmes ne s'adaptaient pas au gameplay quand ils ont été mis de côté et qu'entretemps les patchs ont davantage modifié le jeu. Et sachant qu'une extension, c'est aussi au moins une classe, un acte, de nouveaux objets, de nouvelles cinématiques...

C'est un peu léger comme argument. Alors que je t'avais donné le contre-exemple flagrant de SC2 qui, dans son extension, n'a rien réutilisé de ce que qui avait été mis de côté durant le développement de WoL. Et ça, Blizzard le faisait aussi avec WC3, D2 et même SC1... Je pourrais écrire un véritable pavé pour expliquer en quoi traficoter un gameplay en réutilisant tel quel du contenu abandonné juste pour faire des économies de bout de chandelle est à 1000 lieues de la philosophie de Blizzard ! Surtout quand on voit l'énorme enjeu de cette extension : réparer l'image de Blizzard, sérieusement écornée par D3.

Alors peut-être vont-ils réutiliser des éléments comme les modèles graphiques de l'enchanteresse. Mais c'est pas ça qui leur fera gagner un an de développement car derrière ils ont tout un jeu à repenser. Pour cette raison, tu peux être sûr et certain que D3X ne sortira pas cette année, et je suis prêt à parier que ce ne sera pas non plus en 2014.

ouisticoincoin a écrit:Soit sûr qu'il garde un œil attentif à tous ce que fait la concurrence...comme toute bonne entreprise d'ailleurs..
En toute franchise, même si je suis d'accord qu'ils regardent ce qui se fait ailleurs, je ne vois pas beaucoup d'idées d'autres jeux dans ceux de Blizzard, ils ont même plutôt tendance à se repomper les leurs ! Alors qu'à l'inverse... Je viens de commencer Van Helsing (très sympa) et c'est impressionnant de voir le nombre de choses qu'ils ont repris de D3 et TL (ce dernier avait déjà pompé des idées de D3 soit dit en passant). Je ne parle même pas de Devilian, dont CAS avait parlé tantôt.

ouisticoincoin a écrit:Tiens en parlant de D3 certains "run" sont tout simplement pathétiques...
"Certains" runs ? Moi je n'en ai vu qu'un seul dans D3... (allez j'avais assez défendu Blizzard dans ce message) :D

Sinon oui c'est sûr que les combats de D3 sont vraiment bien fichus, ils ont mis le paquet dessus (même si j'ai encore quelques reproches à faire là aussi) malheureusement, avec le style visuel, c'est un peu la seule bonne chose dans ce jeu...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Ven Mai 24, 2013 12:31 pm

Oui je vais peut-être vite en conclusion, mais je ne peux pas croire que 7 années de développement pour un studio de la taille de Blizzard n'est pu produire que le jeu qu'ils nous ont présenté il y a un an...
Et en un an il y a eu de mémoire 8 patchs majeur...ils vont bien vite là pour le coup... :siffle:
Depuis le dernier 1.08 (pas trop joué) qui est sorti très peu de temps avant l'Alpha Grim Dawn beaucoup de monde semble satisfait...
Il prépare le lancement console...
Je me demandais aussi souvent s'ils n'en gardaient pas sous le pied en attendant que la concurrence sorte pour éviter l'effet "Diablo like"...

Sinon Diablo 3 est un bon jeu, pour moi en résumé on peut retenir:

-l'optimisation sur l'ensemble du parc PC
-le multi
-le style visuel
-le gameplay
-l'IA des monstres

Certains points méritent même que l'on s'en inspire... :siffle:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mai 24, 2013 1:42 pm

En faisant ma cartographie, j'ai dépassé le lvl 20.
Je confirme une part de scaling de la difficulté (ainsi que des items lvl 22 chez les marchands ^^)
Assez fun de faire du kiting dans une mauvaise direction (dû aux multiples rotations caméra) et de réveiller un autre héros avec un belle grosse étoile sur la tête 2 écrans plus loin. :-)

Attention à ne pas trop dévier sur l'univers Blizzard.Je dirai juste qu'il est connu et reconnu qu'ils ont eux-même pompé sur plein d'autres choses (Tolkien, Warhammer ...). Et qu'ils n'ont pas à repenser complètement Diablo 3. C'est un jeu sans abonnement, vendu à 12 millions d'exemplaires. D'après moi, la seule contrainte vis-à-vis de leur image, c'est de ne pas se contenter d'1 classe + 1 acte (mais au moins 2)

Pour les autres sujets de fond, j'ai plusieurs remarques
mais j'ai l'impression que ça va vite devenir confus. (un peu de ma faute, j'avais lancé le sujet, pensant faire une sorte de récap', mais c'est assez long, et j'ai tendance à me disperser). Je me demande si je ne vais pas lancer des topics dédiés sur chaque "caractéristique clé" du jeu ... Ça permettrait d'y voir plus clair en cas de tentative de remontée d'informations groupées par Jean sur le fofo officiel (même si les râleurs et les joueurs y sont déjà en nombre suffisant ^^)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Ven Mai 24, 2013 3:22 pm

ouisticoincoin a écrit:Oui je vais peut-être vite en conclusion, mais je ne peux pas croire que 7 années de développement pour un studio de la taille de Blizzard n'est pu produire que le jeu qu'ils nous ont présenté il y a un an...
Ca c'est clair, quasiment 7 ans de développement c'était complètement absurde (et je suis maintenant persuadé que c'est ce qui a ruiné le jeu, paradoxalement), mais SC2 c'était 5 ans aussi... Et quand on regarde, les patchs, bien que conséquent, restent officiellement mineurs (1.0X) et n'ont pas rajouté tant que ça : des effets pour quelques légendaires, les parangons, une quête uber et des aménagements multijoueur. Durant le développement, les systèmes valdinguaient très rapidement eux aussi. Bref je ne pense pas qu'ils gardaient ça en réserve mais qu'ils se sont précipités pour corriger certains problèmes superficiels et pressants.
Et je peux t'assurer que les gens ne sont pas du tout satisfaits du jeu actuel, si je m'en réfère au fansite français de référence. Tout le monde attend qu'ils s'attaquent enfin aux vrais problèmes, à commencer par les objets.

Pour revenir à GD, comme tu le dis Crate ferait bien de s'inspirer de la concurrence sur certains points. Malheureusement, ils n'ont vraiment pas les mêmes moyens... Par exemple sur l'IA, tout au plus pourront-ils ajouter des comportements communs à tous les monstres mais pas une vraie IA pour chaque ennemi en fonction de ses caractéristiques.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Je me demande si je ne vais pas lancer des topics dédiés sur chaque "caractéristique clé" du jeu ...
Oui bonne idée ! Il y a tellement de choses à discuter, ça rend les échanges un peu confus sur un seul topic (surtout quand je me mets à discuter de Blizzard... :rouge: )
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Ven Mai 24, 2013 7:54 pm

Oui , très bonne idée...

Je suis moi même allé trop vite...j'ai donné de mauvaises info..la dernière synergie du click gauche du Démolisseur augmente le nombre d'éclat de 3 à 4 à partir du 4éme points...

Nous aurions du nous poser des questions plus simple au préalable:

-qu'est-ce qu'une Alpha ?
-quels sont les points important à analyser ?
-quelle méthodologie d'analyse adopter ?
-comment effectuer nos analyses ?
-comment les regrouper ?
-comment les synthétiser ?
-comment les partager avec Crate ?

Sinon en premières impressions je suis toujours ravi de cette Alpha... :fiesta:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mai 24, 2013 10:42 pm

Là j'ai pu prendre un peu de recul et en y rejouant, y a quelques mauvaises impressions qui s'estompent.
De plus le lvl 20 atteint re-dynamise un peu les troupes ennemies ; j'ai vidé le passage pseudo-secret ; je m'éclate pas mal avec la synergie d’électricité sur les mines ... etc etc.

Je confirme quand même que :
- ça manque d'originalité
- le ciblage décor > ennemi > déplacement est clairement une fausse bonne idée
- c'est trop sombre / trop répétitif / le bestiaire est peu différentiable en caméra lointaine

J'aime bien le côté TQ-like ; et la BDD, (les mods ?) me tiendront surement en haleine un temps certains.
Mais objectivement, je garde un meilleur souvenir de ma découverte de Van Helsing que de Grim Dawn.


Pour le forum, j'ai déjà sorti la cartographie du sujet, et remonté le fil de discussion sur les combats (ouisticoincoin, tu évoquais ici juste au dessus D3, son IA, son gameplay ... n'hésite pas à développer tout ça dans l'autre sujet !)
Je pense aussi faire la synthèse sur le développement du perso (mais l'alpha n'est p'tet pas très représentative) et pourquoi pas lancer un topic dédié au style graphique / à l'ambiance visuelle. Mais bon, je participe déjà beaucoup (trop ?) et je ne voudrais pas que vous fassiez une overdose, GGrob n'est pas «mon» forum ...
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