- Les différents types d'objets ....
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Charmes et Reliques
Ce sont des améliorations, qui peuvent servir à sertir les objets blancs, jaunes et verts.
Une Relique complète est composée de 3 morceaux. On en trouve partout : monstres, coffres ...
Les Charmes se composent de 5 fragments. Ils sont en rapport avec certains monstres, et pour les trouver, il faudra donc suivre une certaine logique. (carapace de tortue, plumes d'oiseau, fourrure sur un yéti ... etc etc)
Plusieurs sujets traitent des charmes, des reliques, et de leurs zone de drop dans cette même rubrique ... (Cf. Post-It )
N ... comme Normaux
Les objets de base, qualifiés de standard dans la notice , correspondent aux objets courants que l'on rencontre partout.
Leur particularité, c'est de se décliner sous différentes formes (exemple :cuirasse / plastron / armure) ou d'être constitués de différents matériaux.
On reconnaît ces objets à leur couleur blanche, et aux adjectifs qui qualifient leur appellation.
Ils n'ont pas de bonus !
Lorsqu'un objet est cassé, il est gris, et ne peut pas être utilisé.
Un objet blanc peut être serti d'un charme ou d'une relique.
Il existe un peu plus d'un millier d'objets normaux, vous en trouverez la liste ici : (merci d00ud00u)
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic2683.html
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Les affixes ...
Dans Titan Quest, comme dans beaucoup de H&S, les bonus des objets passent par ce qu'on appelle des affixes. Cela correspond à des ajouts sélectionnés plus ou moins au hasard parmi des listes de préfixes et / ou de suffixes.
A savoir, un objet peut avoir 1 préfixe ou 1 suffixe, ou encore 1 de chaque, ou finalement rien du tout. Mais jamais 2 préfixes ou 2 suffixes. Si le nom d'un objet prête à confusion, rappelez-vous qu'a la base le jeu est en anglais, et qu'un préfixe une fois traduit, peut devenir suffixe (dans la phrase ... mais pas en tant que bonus !).
L'intégralité des affixes de TQ et d' IT sont recensés ici : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3336.html
M ... comme Magiques
Ces objets sont jaunes et vous donnent différents pouvoirs magiques.
En fait, ils sont dotés de bonus "faibles".
Un objet jaune est donc un objet qui bénéficie d'un ou deux affixe(s) magique(s).
On peut y rajouter par dessus un charme ou une relique.
R ... comme Rares
Très similaires aux objets magiques, les objets rares sont dotés de bonus puissants.
Ces bonus, plus rares à trouver, donnent une couleur verte à l'objet.
Un objet ayant un bonus magique et un bonus rare ... sera de couleur verte.
On peut améliorer un objet rare avec une relique ou un charme.
U ... comme Uniques
Un objet unique est composé de bonus prédéfinis à l'avance.
Il portera toujours le même nom, et toujours la même description. (à part de faibles variations des bonus de l'ordre de + ou - 20% qui concernent tous les objets)
Il existe dans Titan Quest 2 types d'objets uniques :
- les objets épiques, ( ~ bleu )
- les objets légendaires ( ~ violet )
Ces objets uniques sont figés, et ne peuvent pas être améliorés avec un charme ou une relique.
Ca se voit pourtant souvent sur internet ... mais c'est de la TRICHE !
A savoir, la catégorie des objets (épique ou légendaire) que vous trouverez est indépendante de la difficulté de la partie.
Vous pouvez très bien trouver un objet bleu en difficulté légendaire, ou même parfois, un objet violet en difficulté épique.
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ WYSWYG ...
What you see, what you get
soit en français : ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez.
Titan Quest a été conçu de manière à proposer ce concept, c'est-à-dire que certains monstres portent des objets sur eux, et à la fin du combat, à côté des cadavres vous pouvez ramasser les objets ayant appartenu aux ennemis.
En fait la majorité des ennemis sont comme nous, ils disposent de différents emplacements.
Voilà pourquoi de nombreux monstres sont de forme plus ou moins humanoïde ...
Quand vous voyez un objet brillant dans les mains d'un ennemi, le combat risque d'être plus difficile mais meilleure sera la récompense !
Histoire d'agrémenter ce concept, les développeurs ont créé des objets prédéfinis, dédiés à des monstres bien précis (une grosse masse pour un ogre, un arc spécial pour certains archers ... etc etc)
Mais ce qu'il faut bien comprendre c'est qu'un monstre peut porter :
- un objet normal
- un objet unique
- un objet dédié
Conclusion, un "objet dédié" ne peut pas se trouver dans un coffre ou chez un marchand, mais tous les objets laissés tomber par les ennemis ne sont pas obligatoirement des "objets dédiés" !
NU ... pour Normaux Uniques
Il existe des objets dédiés à certains monstres, que l'on drop à la manière WYSWYG (cf. paragraphe juste au dessus)
Leurs caractéristiques de base sont prédéfinis (défense, pré-requis, ...)
Les objets NU peuvent être sertis d'un charme ou d'une relique.
NU est une appellation complètement fictive. Mais puisqu'ils sont blancs (normaux) et uniques (prédéfinis) à la fois ... NU est, je pense, ce qu'il y a de mieux comme acronyme.
D'autant que M pour Monster comme dans la base interne du jeu, aurait trop porté à confusion avec les objets Magiques ...
En résumé, les NU sont des objets normaux (blanc) dotés de caractéritiques prédéfinis, et portés exclusivement par des monstres bien précis.
Un objet NU peut soit :
▬ être cassé
▬ être blanc
▬ avoir un préfixe ou un suffixe aléatoire ...
▬ avoir 2 affixes aléatoires !
Dans tous les cas, c'est donc l'éventuel affixe le plus puissant qui déterminera la couleur de l'objet.
Conclusion, il existe des NU blancs, des jaunes et des verts !
RU ... pour Rares Uniques
Similaires sur le principe aux NU, ces objets rares disposent de bonus prédéfinis, qui sont en fait des affixes cachés incrustés de façon fixe.
Concrètement, ces objets auront toujours quelques mêmes lignes de bonus.
Ils sont toujours verts. Leur forme est identique au NU du même monstre, mais la texture sera différente.
D'ailleurs, les caractéristiques de base (défense, dommages, pré-requis ...) des RU sont souvent supérieures à celles du NU correspondant.
Ces objets RU peuvent être dropés sans rien avoir en plus, mais parfois avec un affixe aléatoire ... et si vous avez de la chance, avec deux affixes aléatoires !
Je vous laisse imaginer ce que peut donner un objet avec
- des bonus prédéfinis
- plusieurs lignes de bonus grâce à un préfixe rare aléatoire
- plusieurs lignes de bonus grâce à un suffixe rare aléatoire
- des bonus prédéfinis d'une relique
- un bonus intéressant par achèvement de la relique
Tous les RU de TQ et d' IT sont décrits dans cette rubrique.
Cf. le Post-it pour vous y retrouver : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3521.html
UR ... pour Uniques Rares
Une autre originalité dans Titan Quest, c'est l'existence d'objets uniques (donc prédéfinis, et figés, qui n'acceptent pas d'être améliorés) qui peuvent aléatoirement bénéficier en plus de leurs bonus, d'affixes aléatoires.
C'est objets sont assez rares et passent souvent inaperçus.
Pourtant, certains d'entre eux peuvent s'avérer très très puissants.
Sont concernés : Jade ▬▬ Pythie ▬▬ Perle Noire ▬▬ Crystal ▬▬ True silver
Un listing de ces objets existait, mais il a été supprimé par erreur. Je remettrai le lien dès que possible (quand j'aurai re-rédigé leurs descriptions et leurs affiliations)
KA ...
Kick Ass ... ou ... Kill all
Soit en français un objet qui "botte les fesses" ou qui " tue tout "
En argot actuel, on dirait un "objet qui déchire" ...
Mais dans tous les cas il ne s'agit pas d'un type d'objet, mais simplement d'un drop exceptionnel.
Un Objet KA dispose de bonus particulièrement élevés, d'affixes intéressants et puissants, et tant qu'a faire, de statistiques dans la fourchette haute.
Pour savoir si un objet est KA, demandez-vous s'il est possible d'en obtenir un meilleur ...
Si la réponse est pratiquement NON, et bien estimez-vous heureux, allez jouer au loto, et téléphonez vite à votre moitié ...
- Mis-à-jour en févier 2008
La suite est toujours plus ou moins valable, mais demande à être retravaillée ...
..... Ctrl-Alt-Suppr
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Je prends un exemple au hasard : les bottes. Il y a, en tout, 20 modèles différents.
A savoir, un "modèle" s'appelle dans la base de données interne de TQ, un container.
Chaque "modèle de botte" est à multiplier par 6 déclinaisons destinées aux personnages de mêlée, et 3 déclinaisons pour les magiciens.
Mais tous les objets ne varient pas de la même façon :
Ex. : les boucliers ne changeront presque pas : 18 containers, multipliés par 3 déclinaisons.
Ex. : les bâtons bien plus, avec 22 containers, fois 3 déclinaisons mais également x3 types de dommages (feu / froid / foudre).
• Ces objets seront souvent blancs (~ de base) mais parfois cassés (donc inutilisables).
Ils bénéficient souvent de bonus (affixes) aléatoires, et seront du coup, jaunes (~ magiques).
Parfois même, ils seront verts (~rares) car leurs bonus seront élevés et difficile à obtenir.
• Ces "containers" seront répartis tout au long du jeu, afin que le joueur les trouve lorsqu'ils correspondent à ses besoins, à ses capacités.
Attention, je parle de statistiques cohérentes, en aucun cas d'une "logique d'affiliation".
C'est-à-dire qu'un magicien peut très bien trouver une hache ...
Mais un joueur lvl 12 en Grèce ne peut pas tomber sur la cuirasse d'Alexandre.
Les OBJETS UNIQUES (épiques ou légendaires)
Ensuite, viennent des "objets par défaut", inclus dans l'EDITOR, mais pas disponible dans le jeu.
Ils servent en fait de base pour définir différents objets "fixes".
Des objets fixes, vous en connaissez, il s'agit des uniques. Il en existe près de 1.100 (avec l'extension).
Leur couleur dépend de leur "niveau" : bleu (normal ou épique) et violet (légendaire).
- Code: Tout sélectionner
A savoir, il est possible de trouver un objet unique épique (bleu) en jouant en difficulté normale, dans les zones difficiles ou sur les meilleurs boss.
De la même manière, vous pouvez tomber sur un objet unique légendaire (violet) en difficulté épique, voir même en difficulté normale, mais c'est assez rare.
Plus fréquent, vous pouvez trouver un objet unique épique (bleu) en difficulté légendaire.
Bref, il ne faut pas confondre la "catégorie de niveau" d'un objet, et le niveau de difficulté de la partie.
A savoir aussi, même si certains de leurs bonus sont fixes, ils ont aussi des statistiques variables.
(Ex. le pendentif de la rage immortelle peut donner de +50 à +70% de dégâts)
Il existe même quelques cas particuliers, dont certains bonus sont optionnels ... et variables.
D'autres OBJETS PRÉDÉFINIS
Mais ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe une autre sorte de déclinaison ...
Ce sont des objets "uniques", c-à-d avec des bonus prédéfinis, mais ils sont verts ou blancs...
Il s'agit en fait d'objets droppés par des ennemis spécifiques !
Il en existe 296 (et 199 de plus avec l'extension).
Je vais prendre l'exemple des "bottes de Neandertal" : .......... a écrit:mêlée NORMAL : jambières primitives
normal : 42 d'armure - requis : 118 de force
épique : 95 d'armure - requis : 340 de force
légendaire : 155 d'armure - requis : 437 de force
mêlée RARE : jambières de maraudeur
normal : 48 d'armure - requis : 118 de force - bonus : 20% de résist. au froid +50 de vie
epique : 105 d'armure - requis : 340 de force - bonus : 30% de résist. au froid +70 de vie
légendaire : 168 d'armure - requis : 437 de force - bonus : 44% de résist. au froid +90 de vie
mage NORMAL : grèves tribales
normal : 33 d'armure - requis : 95 dext & 185 int - bonus : +25% de régénération d'nrg
epique : 72 d'armure - requis : 131 dext & 295 int - bonus : +25% de régénération d'nrg
légendaire : 125 d'armure - requis : 151 dext & 361 int - bonus : +22% de régénération d'nrg
mage RARE : jambières de chaman
normal : 39 d'armure - requis : 95 dext & 185 int - bonus : +31% de régénération d'nrg
............................ 19% résist. froid ....... -11% rechargement ..... -5% de rechargement
epique : 80 d'armure - requis : 131 dext & 295 int - bonus : +33% de régénération d'nrg
............................ 30% résist. froid ....... -9% rechargement
légendaire : 137 d'armure - requis : 151 dext & 361 int - bonus : +33% de régénération d'nrg
............................ 43% résist. froid ....... -10% rechargement
Ceci est un exemple parmi tant d'autres ... car en plus des bonus prédéfinis, ces objets peuvent bénéficier d'affixes (préfixe ou suffixe)
C'est très rare (~ probabilité extrèment faible) mais il arrive de droper certains objets de ce type, avec en plus un préfixe + un suffixe !
RÉCAPITULATIF
Objet de base __ décliné en de nombreuses versions __ pour mêlée _ blanc / jaune / vert
Objet de base __ décliné en de nombreuses versions __ pour mages_ blanc / jaune / vert
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Objet normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ blanc
Objet normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mages_ blanc
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Objet épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ blanc
Objet épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mages_ blanc
============
Objet légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ blanc
Objet légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mages_ blanc
█████████████████████████████████████████████
Objet RARE normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mêlée _ vert
Objet RARE normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mages_ vert
============
Objet RARE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mêlée _ vert
Objet RARE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mages_ vert
============
Objet RARE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mêlée _ vert
Objet RARE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mages_ vert
█████████████████████████████████████████████
Objet UNIQUE avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu
============
Objet UNIQUE de SET normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE de SET normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu
============
Objet UNIQUE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu
============
Objet UNIQUE de SET épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE de SET épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu
============
Objet UNIQUE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ violet
Objet UNIQUE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ violet
============
Objet UNIQUE de SET légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ violet
Objet UNIQUE de SET légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ violet
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Ce qui fera la distinction entre normal / épique / légendaire, seront les pré-requis, les points d'armures ou de dégâts, ainsi que la plupart des valeurs des bonus.
Excusez ma vulgarité ... mais vous comprenez maintenant, en quoi " c'est le bordel " ...
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Comment obtient-on ces objets ?
En récompense d'une quête, en ouvrant un coffre, en tuant un ennemi, ou chez un marchand, sont les 4 façons d'obtenir un objet.
Mise à part les objets de quêtes (liés à l'avancement de l'histoire), lorsque vous gagnez un objet, il est tiré au hasard parmi une liste.
Mais cela se fait de façon réfléchie, et non pas complètement aléatoire.
Le jeu utilise alors des "tables de loots".
Il s'agit de recueils de données qui s'imbriquent entre eux.
En effet, les objets sont classés et les monstres aussi. Pour rester cohérent, il faut également que les objets soient hiérarchisés. (c.-à-d. que leurs niveaux correspondent aux niveaux du monstre ou du coffre qui les donnent ... indirectement, ce niveau doit avoisiner le votre).
Ca fait beaucoup de paramètres, voilà pourquoi des tables sont utilisées …
Loin de moi l’idée de détailler complètement les "loots", c'est presque impossible, et surtout inutile. Je vais plutôt tenter de présenter quelques principes, afin que tous ceux qui lisent cet "article" cernent un peu mieux les bases des loots dans Titan Quest.
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Les différents types d'objets, vous les connaissez sans doute, il s'agit des différentes pièces d'équipement : amulette, brassière, anneau, casque, jambière, bouclier, armure et bien sur les armes (qui elles-mêmes sont décomposées : épée, hache, arc, bâton, masse …)
A cela s'ajoute les charmes et les reliques, mais également du "divers" (l'or, les potions ...). Ou encore, via l'extension, des parchemins ou des formules d'artéfacts.
Tous ces objets peuvent être déclinés en une multitude de "versions".
Cf. plus haut, le RÉCAPITULATIF.
Mais tous les objets ne profitent pas de tables identiques …
IMPORTANT : par dessus toutes les tables, viennent se greffer différentes équations et mécanismes du jeu. Ceci afin d'assurer un petit côté aléatoire, à adapter les loots pour plusieurs joueurs, à répartir les items cassés/normaux/uniques, à faire varier les statistiques ... etc etc.
Globalement, pour éviter l'overdose de "bons items" des poids sont appliqués à l'ensemble des drops :
Ex. : en tuant un ennemi basique, on a 52% (c-à-d 1 chance sur 2) que l'objet obtenu soit cassé.
Ex. : en tuant un héros, on a 25% (c-à-d 1 chance sur 4) que l'objet obtenu aura un préfixe et un suffixe.
• Un monstre donne généralement plusieurs objets.
A chaque fois, les mécanismes internes re-appliquent les différents coefficients
• Ce tableau n'est pas complet, il y par exemple d'autres valeurs pour les coffres.
• Ces valeurs sont issues du jeu de base et susceptibles de changer au fur et à mesure des patchs. Mais c'est assez représentatif et le principe restera le même.
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Il y a d'abord des tables pour les objets communs..
Les objets de base sont ainsi hiérarchisés d'après leur niveau (il y a 32 échelons de niveaux : 01-03, 03-05,05-07, ….63-65).
Ces tables renvoient vers d'autres tables, mais en influençant le résultat.
Par exemple, en précisant les probabilités d'avoir un préfixe, un suffixe, les deux ou aucun des deux.
Elles définissent aussi vers quelles tables (~ listes) se diriger en mettant parfois un poids plus faible sur certaines.
Exemple, la table des anneaux de base 05-07 stipule que le joueur a :.......... a écrit:--- 2 chances sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 1, liste 4
--- 2 chances sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 1, liste 5
--- 1 chance sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 2, liste 1
--- 1 chance sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 2, liste 2
- que les suffixes possibles sont ceux de la liste la plus "nulle", la n01a
- que les affixes possibles sont ceux de la liste la plus "nulle", la n01a (même nom mais c'est une autre liste)
-- 1 chance sur 5 que l'anneau soit doté de : 1 suffixe + 1 préfixe
-- 2 chances sur 5 que l'anneau soit doté de : 1 suffixe
-- 2 chances sur 5 que l'anneau soit doté de : 1 préfixe
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Viennent s'ajouter d'autres tables, appelées "commondynamic".
Elles correspondent donc à ces fameux objets de base bonifiés de préfixes et / ou de suffixes.
Il y a 12 listes par type d'objet.
(Grèce 1, Grèce 2, Egypte, Orient) * (normal, épique, légendaire)
Et chaque table renvoi vers une liste de nombreuses possibilités (jusqu'à 60 ...).
Exemple, la table ring_n01a (du début Grèce) stipule ............. a écrit: par exemple, qu'il y a 1,7 fois plus de chances d'obtenir :
de l'énergie que de la résistance à la foudre
et la table defensive_resistlighting_01 ............. a écrit: nous apprend que ce bonus correspond à 10% de résistance à la foudre.
PS : certaines valeurs seront peut être variables, influencées par d'autres mécanismes
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Pour les objets uniques, il y a 9 "listes" par type d'objet.
(Grèce, Egypte, Orient) * (normal, épique, légendaire)
Cela fait donc 9 tables. Ca se complique, car elles renvoient vers 2 x 9 autres tables.
Pourquoi ?
Et bien prenons l'exemple de finguer_L01.dbr (table maitresse des anneaux uniques légendaires de Grèce)
Vous n'êtes pas sans savoir qu'il existe certains uniques prédéfinis un peu différents dont quelques bonus sont optionnels (c'est le cas de trois anneaux, dont la Bague à perle noire).
Et bien c'est dans finguer_L01.dbr qu'il est défini qu'il y a 1 chance sur 10 d'être renvoyer vers la bague à perle noire, et 9 chances sur 10 vers une autre table : Finger_L01.dbr (table des anneaux uniques légendaire de Grèce).
et dans cette table Finger_L01.dbr figure la liste des anneaux suivants ............. a écrit:U_E_BandofDomination
U_E_PhantomBane
U_E_Prostasia
U_E_SignetofHope
U_E_RingOfGaia
U_E_Chiron'sLoop
U_E_RingOfGaia
US_E_Gladiator'sCreed01
US_E_Gladiator'sCreed02
U_L_Apollo'sWill
U_L_Archimedes'Cogwheel
U_L_BandofSouls
U_L_MarkofAres
U_L_SealofHephaestus
U_L_EyeofHorus
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Autres tables de loots, celles qui concernent l'équipement des monstres.
En effet, par souci de réalisme, il est prévu dans TitanQuest que les monstres laissent tomber en mourant l'équipement qu'ils ont sur eux.
Le(s) type(s) d'objet(s) dépendra(ont) du monstre. Là aussi, c'est un hasard plus ou moins défini …
Chaque monstre renvoi ainsi vers différentes tables qui elles-mêmes renvoient vers différentes tables.
Tout est décomposé, classé … hiérarchisé. Aussi bien pour les monstres de base que les héros, les champions, ou les boss …
Exemple, on apprend qu'un cyclope (sur l'Olympe) présente ........ a écrit: - 2 fois plus de chances de donner une potion de santé qu'une potion d'énergie
- 6 fois plus de chances de donner une potion plutôt qu'un objet
- 1.000 fois plus de chances de laisser tomber un objet normal qu'un objet unique
- que le type d'objet qu'il peut laisser tomber est une arme ... mais ça vous l'auriez deviné
Pour les monstres, il y a 9 groupes d'équipements :
- Code: Tout sélectionner
casque
amure
jambières
brassières
anneau 1
anneau 2
main gauche
main droite
divers (on y retrouve les amulettes, les potions et les reliques)
Chaque groupe renvoi vers plusieurs possibilités (de zéro à six, mais toutes ne sont pas toujours définies).
Et chaque possibilité renvoi vers plusieurs tables !
Je vais prendre un exemple, celui d'un tigre sorcier. J'y détaille les 9 groupes :
as_sorcerer_28, c'est le nom du fichier, et ça concerne un Tigre Mage ................ a écrit:
- Code: Tout sélectionner
_________________Casque poids = 30
possibilité.1 0
possibilité.2 0
possibilité.3 5000 renvoi vers les 3 tables (normal/épique/légendaire) des casques des Mages Tigres
possibilité.4 0
possibilité.5 0
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Amure poids = 50
possibilité.1 2500 renvoi vers les trois tables ( N_E_L) dynamiques d'armures pour casters (tables n°3)
possibilité.2 0
possibilité.3 2500 renvoi vers les 3 tables (normal/épique/légendaire) des armures des Mages Tigres
possibilité.4 0
possibilité.5 3 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) d'armures uniques pour casters (tables n°3)
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Jambières poids = 20
possibilité.1 5000 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des jambières pour casters. (tables n°3)
possibilité.2 0
possibilité.3 0
possibilité.4 0
possibilité.5 3 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) de jambières uniques pour casters (listes n°3)
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Brassières poids = 20
possibilité.1 5000 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des brassières pour casters. (tables n°3)
possibilité.2 0
possibilité.3 0
possibilité.4 0
possibilité.5 3 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) des bracelets uniques (listes n°3)
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Anneau 1 poids = 2
possibilité.1 5000 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des anneaux. (tables n°3)
possibilité.2 0
possibilité.3 0
possibilité.4 0
possibilité.5 3 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) des anneaux uniques (listes n°3)
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Anneau 2 poids = 0
possibilité.1 0
possibilité.2 0
possibilité.3 0
possibilité.4 0
possibilité.5 0
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Main droite poids = 0
possibilité.1 0
possibilité.2 0
possibilité.3 0
possibilité.4 0
possibilité.5 0
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Main gauche poids = 100
possibilité.1 5000 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des bâtons. (tables n°3)
possibilité.2 0
possibilité.3 0
possibilité.4 0
possibilité.5 3 renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) des bâtons uniques (listes n°3)
possibilité.6 0
- Code: Tout sélectionner
_________________ Divers poids = 4
Ici, c'est plus compliqué car sont définies les chances d'être équipé de divers éléments contenus dans 3 groupes de 6 possibilités.
Donc 18 au total, en théorie … car en pratique peu sont représentées (comme vous l'avez vu plus haut).
Groupe 1 poids = 4
Potion de soin = 0
Potion de mana = 1
Groupe 2 poids = 1
Reliques = 100 N _ E _ L correspondant aux reliques de lvl 21~31 _ 45~51 _ 61~65
Groupe 3 poids = 1
renvoi vers les 3èmes amulettes (tables dynamiques) poids = 5000
renvoi vers les 3èmes tables d'amulettes uniques poids = 3
Les "poids" ne sont pas des pourcentages, mais une valeur d'influence.
Avec 5000 et 3 .... la probabilité la plus élevée correspond à 5000 x 100 / (5000+3), soit 99,94%.
De la même manière, la probabilité de tomber sur une armure est de 22,12%
50 x 100 / (30+50+20+20+2+100+4)
Et cette armure serait à 49.97% normale, à 49.97% magique et à 0,06% unique
... A vos calculs.
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D'autres tables définissent les loots des marchands.
Ceux-ci seront dédiés aux personnages de mêlée ou aux mages, ou aux deux en même temps.
Une hiérarchie existe là aussi (avec toujours 32 plages de niveaux)..
A chaque marchand sa table, qui renvoi vers différentes tables qui renvoient vers le résultat final.
C'est assez semblable aux tables de loots des ennemis.
Enfin, les tables de loots des coffres, là aussi, ça se goupille un peu près de la même manière.
Et pour finir en beauté, la table la plus poussée, celle de l'orbe de Typhon, qui regroupe 6 groupes de 6 possibilités.
(c'est elle que j'ai utilisée pour mon mod "EQUITtables")
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Mais bon, je vais arrêter là les exemples …
D'ailleurs, pour vous donner une idée de la "profondeur" des tables loots, voici un chiffre :
Il existe 274 tables rien que pour les sarcophages égyptiens ... !
Et tout est comme ça, … hyper-décomposé (aux environs de 13.500 fichiers .dbr concernant les objets).
Bref, vous comprendrez que j'ai avant tout cherché à vous exposer quelques notions, et qu'il n'est nullement question de faire un rapport complet des loots.
Conclusion ... est-ce un bon système ?
Difficile de comparer le système des loots de Titan Quest à ceux d'autres H&S, car chaque jeu est différent ...
Si on se concentre sur le cas qui nous intéresse, on peut dire que ce système est assez bien pensé pour assurer un bon équilibre des drops.
En traversant les différents actes du début à la fin, avec un seul personnage, ce système est presque sans faille.
Malheureusement, un H&S, c'est autre chose ...
C'est plusieurs personnages, et des heures à tourner en rond ou à runner pour mieux s'équiper.
Et là, l'idée d'avoir autant décomposé les loots dans les différentes tables pose apparemment problème.
Je pense avoir mieux cerné les différents poids qui influencent les drops. (et j'ai d'ailleurs surement dis des âneries à ce sujet dans certains de mes anciens messages)
En fait le principal problème est tout simple : les joueurs ont des attentes qui ne correspondent pas à ce que propose Titan Quest
Les objets arrivent au bon moment : leurs qualités, leurs bonus correspondent souvent à votre personnage.
(D'où d'ailleurs certains abus possibles en allant les chercher plus loin dans le jeu ...)
Par contre, les objets ne correspondent pas toujours à votre build ... mais est-ce un mal ?
D'après moi NON ! Dropper uniquement des bâtons quand on est un magicien rendrait les choses trop faciles. Et puis c'est l'essence même d'un H&S que de transférer des items entre les personnages ou de faire des échanges ...
Concernant les taux de drops, ceux de la version 1.20 étaient surement trop bas. Avec l'extension ou le 1.30, ça va déjà mieux.
Reste que d'augmenter le taux de drops seulement dans certaines situations précises n'est pas forcement judicieux, car ça ne répond pas obligatoirement à toutes les attentes.
Exemple, le fait de ne pas mieux récompenser un joueur après un passage difficile ou un boss, c'est ridicule.
Il est difficile de contenter tout le monde, mais je pense qu'une meilleure répartition (jamais d'uniques légendaire dans un tas d'os, et moins de jaunes dans les beauc coffres...) ne serait pas un mal.
Quand j'aurai le temps, je me repencherai sur la question, pour pourquoi pas sortir un nouveau MOD EQUITables.
Reste un réel problème, celui des attentes des joueurs.
On est tout simplement habitué à avoir un objectif précis. On pourrait s'en passer, d'ailleurs on s'en passe très bien, mais c'est plus fort que nous ...
Comme objectif, on peut se baser sur un type de dégâts précis, ou sur un set d'objets en particulier.
Résultat, on ne tient pas compte de ce que propose Titan Quest, mais on reste braqué sur ce qu'on a décidé dans son coin.
• Un exemple dont personne ne parle ...
Une build vraiment optimisée, je suis persuadé que personne n'en a sur le forum ...
Pourtant, c'est théoriquement possible. En cumulant des bonus de dégâts et des diminutions de prerequis, on peut rendre n'importe quelle classe terriblement puissante.
Très peu probable (donc extrêmement long en jouant legit) de tomber sur les bons objets, avec les meilleurs affixes. (+3skills, +45% de dmg, -20% prerequis ...)
Mais pourtant, c'est envisageable.
• Un exemple dont tout le monde parle ...
Obtenir un set complet ... ça en fait rêver plus d'un.
Et pourtant ? quel est l'intérêt dans Titan Quest ? Les différentes combinaisons de classes sont nombreuses et dans la forme, peu différenciées. Pour l'instant, tout ce qui est skins et allure générale des personnages est relégué au second plan. Donc obtenir un set ne représente qu'une lubie de joueur parmi tant d'autres.
Et la tâche n'est pas facile, car dropper 1 objet en particulier est déjà délicat, mais sur 3 ou 4 ... c'est quasiment impossible. Enfin si, mais c'est très long.
La faute aux développeurs ? Je ne pense pas ...
Ils leur faudrait gonfler les taux de drops de certains items, uniquement parce qu'ils fonctionnent par 3 ou par 4 ... Mais cela se ferait au détriment de tous les autres objets. Alors que le jeu est assez souple et qu'une multitude de solutions sont possibles ... non vraiment, ça serait aller l'encontre de l'esprit de Titan Quest.
C'est donc d'après moi aux joueurs à s'adapter et à profiter des tables existantes.
Et le cas échéant, ou de tricher, d'être patient et de s'acharner durant des heures pour compléter leur set tant désirer ...
En résumé, le système de loots de Titan Quest est bien conçu mais les joueurs ont sans doute du mal à s'y adapter car les objets sont "trop" nombreux (plusieurs milliers).