[FAQ] Qu'en est-il des objets et des tables de loots ...

En complément de la base d'équipements vous trouverez ici des listes et des descriptifs de certains objets du jeu.

[FAQ] Qu'en est-il des objets et des tables de loots ...

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Fév 13, 2007 1:22 am

    Les différents types d'objets ....


▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Charmes et Reliques
Ce sont des améliorations, qui peuvent servir à sertir les objets blancs, jaunes et verts.
Une Relique complète est composée de 3 morceaux. On en trouve partout : monstres, coffres ...
Les Charmes se composent de 5 fragments. Ils sont en rapport avec certains monstres, et pour les trouver, il faudra donc suivre une certaine logique. (carapace de tortue, plumes d'oiseau, fourrure sur un yéti ... etc etc)

Plusieurs sujets traitent des charmes, des reliques, et de leurs zone de drop dans cette même rubrique ... (Cf. Post-It )


N ... comme Normaux
Les objets de base, qualifiés de standard dans la notice , correspondent aux objets courants que l'on rencontre partout.
Leur particularité, c'est de se décliner sous différentes formes (exemple :cuirasse / plastron / armure) ou d'être constitués de différents matériaux.
On reconnaît ces objets à leur couleur blanche, et aux adjectifs qui qualifient leur appellation.
Ils n'ont pas de bonus !
Lorsqu'un objet est cassé, il est gris, et ne peut pas être utilisé.
Un objet blanc peut être serti d'un charme ou d'une relique.
Il existe un peu plus d'un millier d'objets normaux, vous en trouverez la liste ici : (merci d00ud00u)
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic2683.html


▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Les affixes ...
Dans Titan Quest, comme dans beaucoup de H&S, les bonus des objets passent par ce qu'on appelle des affixes. Cela correspond à des ajouts sélectionnés plus ou moins au hasard parmi des listes de préfixes et / ou de suffixes.
A savoir, un objet peut avoir 1 préfixe ou 1 suffixe, ou encore 1 de chaque, ou finalement rien du tout. Mais jamais 2 préfixes ou 2 suffixes. Si le nom d'un objet prête à confusion, rappelez-vous qu'a la base le jeu est en anglais, et qu'un préfixe une fois traduit, peut devenir suffixe (dans la phrase ... mais pas en tant que bonus !).
L'intégralité des affixes de TQ et d' IT sont recensés ici : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3336.html

M ... comme Magiques
Ces objets sont jaunes et vous donnent différents pouvoirs magiques.
En fait, ils sont dotés de bonus "faibles".
Un objet jaune est donc un objet qui bénéficie d'un ou deux affixe(s) magique(s).
On peut y rajouter par dessus un charme ou une relique.


R ... comme Rares
Très similaires aux objets magiques, les objets rares sont dotés de bonus puissants.
Ces bonus, plus rares à trouver, donnent une couleur verte à l'objet.
Un objet ayant un bonus magique et un bonus rare ... sera de couleur verte.
On peut améliorer un objet rare avec une relique ou un charme.


U ... comme Uniques
Un objet unique est composé de bonus prédéfinis à l'avance.
Il portera toujours le même nom, et toujours la même description. (à part de faibles variations des bonus de l'ordre de + ou - 20% qui concernent tous les objets)
Il existe dans Titan Quest 2 types d'objets uniques :
- les objets épiques, ( ~ bleu )
- les objets légendaires ( ~ violet )

Ces objets uniques sont figés, et ne peuvent pas être améliorés avec un charme ou une relique.
Ca se voit pourtant souvent sur internet ... mais c'est de la TRICHE !

A savoir, la catégorie des objets (épique ou légendaire) que vous trouverez est indépendante de la difficulté de la partie.
Vous pouvez très bien trouver un objet bleu en difficulté légendaire, ou même parfois, un objet violet en difficulté épique.


▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ WYSWYG ...
What you see, what you get
soit en français : ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez.
Titan Quest a été conçu de manière à proposer ce concept, c'est-à-dire que certains monstres portent des objets sur eux, et à la fin du combat, à côté des cadavres vous pouvez ramasser les objets ayant appartenu aux ennemis.

En fait la majorité des ennemis sont comme nous, ils disposent de différents emplacements.
Voilà pourquoi de nombreux monstres sont de forme plus ou moins humanoïde ...
Quand vous voyez un objet brillant dans les mains d'un ennemi, le combat risque d'être plus difficile mais meilleure sera la récompense !

Histoire d'agrémenter ce concept, les développeurs ont créé des objets prédéfinis, dédiés à des monstres bien précis (une grosse masse pour un ogre, un arc spécial pour certains archers ... etc etc)
Mais ce qu'il faut bien comprendre c'est qu'un monstre peut porter :
- un objet normal
- un objet unique
- un objet dédié

Conclusion, un "objet dédié" ne peut pas se trouver dans un coffre ou chez un marchand, mais tous les objets laissés tomber par les ennemis ne sont pas obligatoirement des "objets dédiés" !


NU ... pour Normaux Uniques
Il existe des objets dédiés à certains monstres, que l'on drop à la manière WYSWYG (cf. paragraphe juste au dessus)
Leurs caractéristiques de base sont prédéfinis (défense, pré-requis, ...)
Les objets NU peuvent être sertis d'un charme ou d'une relique.

NU est une appellation complètement fictive. Mais puisqu'ils sont blancs (normaux) et uniques (prédéfinis) à la fois ... NU est, je pense, ce qu'il y a de mieux comme acronyme.
D'autant que M pour Monster comme dans la base interne du jeu, aurait trop porté à confusion avec les objets Magiques ...

En résumé, les NU sont des objets normaux (blanc) dotés de caractéritiques prédéfinis, et portés exclusivement par des monstres bien précis.

Un objet NU peut soit :
▬ être cassé
▬ être blanc
▬ avoir un préfixe ou un suffixe aléatoire ...
▬ avoir 2 affixes aléatoires !
Dans tous les cas, c'est donc l'éventuel affixe le plus puissant qui déterminera la couleur de l'objet.

Conclusion, il existe des NU blancs, des jaunes et des verts !


RU ... pour Rares Uniques
Similaires sur le principe aux NU, ces objets rares disposent de bonus prédéfinis, qui sont en fait des affixes cachés incrustés de façon fixe.
Concrètement, ces objets auront toujours quelques mêmes lignes de bonus.
Ils sont toujours verts. Leur forme est identique au NU du même monstre, mais la texture sera différente.
D'ailleurs, les caractéristiques de base (défense, dommages, pré-requis ...) des RU sont souvent supérieures à celles du NU correspondant.
Ces objets RU peuvent être dropés sans rien avoir en plus, mais parfois avec un affixe aléatoire ... et si vous avez de la chance, avec deux affixes aléatoires !

Je vous laisse imaginer ce que peut donner un objet avec
- des bonus prédéfinis
- plusieurs lignes de bonus grâce à un préfixe rare aléatoire
- plusieurs lignes de bonus grâce à un suffixe rare aléatoire
- des bonus prédéfinis d'une relique
- un bonus intéressant par achèvement de la relique

Tous les RU de TQ et d' IT sont décrits dans cette rubrique.
Cf. le Post-it pour vous y retrouver : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3521.html


UR ... pour Uniques Rares
Une autre originalité dans Titan Quest, c'est l'existence d'objets uniques (donc prédéfinis, et figés, qui n'acceptent pas d'être améliorés) qui peuvent aléatoirement bénéficier en plus de leurs bonus, d'affixes aléatoires.

C'est objets sont assez rares et passent souvent inaperçus.
Pourtant, certains d'entre eux peuvent s'avérer très très puissants.
Sont concernés : Jade ▬▬ Pythie ▬▬ Perle Noire ▬▬ Crystal ▬▬ True silver
Un listing de ces objets existait, mais il a été supprimé par erreur. Je remettrai le lien dès que possible (quand j'aurai re-rédigé leurs descriptions et leurs affiliations)


KA ...
Kick Ass ... ou ... Kill all
Soit en français un objet qui "botte les fesses" ou qui " tue tout "
En argot actuel, on dirait un "objet qui déchire" ...

Mais dans tous les cas il ne s'agit pas d'un type d'objet, mais simplement d'un drop exceptionnel.
Un Objet KA dispose de bonus particulièrement élevés, d'affixes intéressants et puissants, et tant qu'a faire, de statistiques dans la fourchette haute.

Pour savoir si un objet est KA, demandez-vous s'il est possible d'en obtenir un meilleur ...
Si la réponse est pratiquement NON, et bien estimez-vous heureux, allez jouer au loto, et téléphonez vite à votre moitié ...



    Mis-à-jour en févier 2008
    La suite est toujours plus ou moins valable, mais demande à être retravaillée ...
    :pepe: ..... Ctrl-Alt-Suppr





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Je prends un exemple au hasard : les bottes. Il y a, en tout, 20 modèles différents.
A savoir, un "modèle" s'appelle dans la base de données interne de TQ, un container.
Chaque "modèle de botte" est à multiplier par 6 déclinaisons destinées aux personnages de mêlée, et 3 déclinaisons pour les magiciens.
Mais tous les objets ne varient pas de la même façon :
Ex. : les boucliers ne changeront presque pas : 18 containers, multipliés par 3 déclinaisons.
Ex. : les bâtons bien plus, avec 22 containers, fois 3 déclinaisons mais également x3 types de dommages (feu / froid / foudre).

• Ces objets seront souvent blancs (~ de base) mais parfois cassés (donc inutilisables).
Ils bénéficient souvent de bonus (affixes) aléatoires, et seront du coup, jaunes (~ magiques).
Parfois même, ils seront verts (~rares) car leurs bonus seront élevés et difficile à obtenir.

• Ces "containers" seront répartis tout au long du jeu, afin que le joueur les trouve lorsqu'ils correspondent à ses besoins, à ses capacités.
Attention, je parle de statistiques cohérentes, en aucun cas d'une "logique d'affiliation".
C'est-à-dire qu'un magicien peut très bien trouver une hache ...
Mais un joueur lvl 12 en Grèce ne peut pas tomber sur la cuirasse d'Alexandre.

Les OBJETS UNIQUES (épiques ou légendaires)

Ensuite, viennent des "objets par défaut", inclus dans l'EDITOR, mais pas disponible dans le jeu.
Ils servent en fait de base pour définir différents objets "fixes".

Des objets fixes, vous en connaissez, il s'agit des uniques. Il en existe près de 1.100 (avec l'extension).
Leur couleur dépend de leur "niveau" : bleu (normal ou épique) et violet (légendaire).
Code: Tout sélectionner
A savoir, il est possible de trouver un objet unique épique (bleu) en jouant en difficulté normale, dans les zones difficiles ou sur les meilleurs boss.
De la même manière, vous pouvez tomber sur un objet unique légendaire (violet) en difficulté épique, voir même en difficulté normale, mais c'est assez rare.
Plus fréquent, vous pouvez trouver un objet unique épique (bleu) en difficulté légendaire.
Bref, il ne faut pas confondre la "catégorie de niveau" d'un objet, et le niveau de difficulté de la partie.

A savoir aussi, même si certains de leurs bonus sont fixes, ils ont aussi des statistiques variables.
(Ex. le pendentif de la rage immortelle peut donner de +50 à +70% de dégâts)
Il existe même quelques cas particuliers, dont certains bonus sont optionnels ... et variables.

D'autres OBJETS PRÉDÉFINIS

Mais ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe une autre sorte de déclinaison ...
Ce sont des objets "uniques", c-à-d avec des bonus prédéfinis, mais ils sont verts ou blancs...
Il s'agit en fait d'objets droppés par des ennemis spécifiques !
Il en existe 296 (et 199 de plus avec l'extension).
Je vais prendre l'exemple des "bottes de Neandertal" : .......... a écrit:mêlée NORMAL : jambières primitives
normal : 42 d'armure - requis : 118 de force
épique : 95 d'armure - requis : 340 de force
légendaire : 155 d'armure - requis : 437 de force

mêlée RARE : jambières de maraudeur
normal : 48 d'armure - requis : 118 de force - bonus : 20% de résist. au froid +50 de vie
epique : 105 d'armure - requis : 340 de force - bonus : 30% de résist. au froid +70 de vie
légendaire : 168 d'armure - requis : 437 de force - bonus : 44% de résist. au froid +90 de vie


mage NORMAL : grèves tribales
normal : 33 d'armure - requis : 95 dext & 185 int - bonus : +25% de régénération d'nrg
epique : 72 d'armure - requis : 131 dext & 295 int - bonus : +25% de régénération d'nrg
légendaire : 125 d'armure - requis : 151 dext & 361 int - bonus : +22% de régénération d'nrg

mage RARE : jambières de chaman
normal : 39 d'armure - requis : 95 dext & 185 int - bonus : +31% de régénération d'nrg
............................ 19% résist. froid ....... -11% rechargement ..... -5% de rechargement
epique : 80 d'armure - requis : 131 dext & 295 int - bonus : +33% de régénération d'nrg
............................ 30% résist. froid ....... -9% rechargement
légendaire : 137 d'armure - requis : 151 dext & 361 int - bonus : +33% de régénération d'nrg
............................ 43% résist. froid ....... -10% rechargement


Ceci est un exemple parmi tant d'autres ... car en plus des bonus prédéfinis, ces objets peuvent bénéficier d'affixes (préfixe ou suffixe)
C'est très rare (~ probabilité extrèment faible) mais il arrive de droper certains objets de ce type, avec en plus un préfixe + un suffixe !


RÉCAPITULATIF

Objet de base __ décliné en de nombreuses versions __ pour mêlée _ blanc / jaune / vert
Objet de base __ décliné en de nombreuses versions __ pour mages_ blanc / jaune / vert
█████████████████████████████████████████████
Objet normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ blanc
Objet normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mages_ blanc
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Objet épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ blanc
Objet épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mages_ blanc
============
Objet légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ blanc
Objet légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mages_ blanc
█████████████████████████████████████████████
Objet RARE normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mêlée _ vert
Objet RARE normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mages_ vert

============
Objet RARE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mêlée _ vert
Objet RARE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mages_ vert

============
Objet RARE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mêlée _ vert
Objet RARE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) + parfois des affixes aléatoires _ pour mages_ vert

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Objet UNIQUE avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu

============
Objet UNIQUE de SET normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE de SET normal avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu

============
Objet UNIQUE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu

============
Objet UNIQUE de SET épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ bleu
Objet UNIQUE de SET épique avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ bleu

============
Objet UNIQUE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ violet
Objet UNIQUE légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ violet

============
Objet UNIQUE de SET légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mêlée _ violet
Objet UNIQUE de SET légendaire avec bonus prédéfinis (légèrement variables) _ pour mage _ violet

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Ce qui fera la distinction entre normal / épique / légendaire, seront les pré-requis, les points d'armures ou de dégâts, ainsi que la plupart des valeurs des bonus.
Excusez ma vulgarité ... mais vous comprenez maintenant, en quoi " c'est le bordel " ...

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Comment obtient-on ces objets ?

En récompense d'une quête, en ouvrant un coffre, en tuant un ennemi, ou chez un marchand, sont les 4 façons d'obtenir un objet.

Mise à part les objets de quêtes (liés à l'avancement de l'histoire), lorsque vous gagnez un objet, il est tiré au hasard parmi une liste.
Mais cela se fait de façon réfléchie, et non pas complètement aléatoire.
Le jeu utilise alors des "tables de loots".
Il s'agit de recueils de données qui s'imbriquent entre eux.
En effet, les objets sont classés et les monstres aussi. Pour rester cohérent, il faut également que les objets soient hiérarchisés. (c.-à-d. que leurs niveaux correspondent aux niveaux du monstre ou du coffre qui les donnent ... indirectement, ce niveau doit avoisiner le votre).
Ca fait beaucoup de paramètres, voilà pourquoi des tables sont utilisées …

Loin de moi l’idée de détailler complètement les "loots", c'est presque impossible, et surtout inutile. Je vais plutôt tenter de présenter quelques principes, afin que tous ceux qui lisent cet "article" cernent un peu mieux les bases des loots dans Titan Quest.
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Les différents types d'objets, vous les connaissez sans doute, il s'agit des différentes pièces d'équipement : amulette, brassière, anneau, casque, jambière, bouclier, armure et bien sur les armes (qui elles-mêmes sont décomposées : épée, hache, arc, bâton, masse …)
A cela s'ajoute les charmes et les reliques, mais également du "divers" (l'or, les potions ...). Ou encore, via l'extension, des parchemins ou des formules d'artéfacts.

Tous ces objets peuvent être déclinés en une multitude de "versions".
Cf. plus haut, le RÉCAPITULATIF.
Mais tous les objets ne profitent pas de tables identiques …

IMPORTANT : par dessus toutes les tables, viennent se greffer différentes équations et mécanismes du jeu. Ceci afin d'assurer un petit côté aléatoire, à adapter les loots pour plusieurs joueurs, à répartir les items cassés/normaux/uniques, à faire varier les statistiques ... etc etc.

Globalement, pour éviter l'overdose de "bons items" des poids sont appliqués à l'ensemble des drops :

Image
Ex. : en tuant un ennemi basique, on a 52% (c-à-d 1 chance sur 2) que l'objet obtenu soit cassé.
Ex. : en tuant un héros, on a 25% (c-à-d 1 chance sur 4) que l'objet obtenu aura un préfixe et un suffixe.


• Un monstre donne généralement plusieurs objets.
A chaque fois, les mécanismes internes re-appliquent les différents coefficients
• Ce tableau n'est pas complet, il y par exemple d'autres valeurs pour les coffres.
• Ces valeurs sont issues du jeu de base et susceptibles de changer au fur et à mesure des patchs. Mais c'est assez représentatif et le principe restera le même.
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Il y a d'abord des tables pour les objets communs..
Les objets de base sont ainsi hiérarchisés d'après leur niveau (il y a 32 échelons de niveaux : 01-03, 03-05,05-07, ….63-65).
Ces tables renvoient vers d'autres tables, mais en influençant le résultat.
Par exemple, en précisant les probabilités d'avoir un préfixe, un suffixe, les deux ou aucun des deux.
Elles définissent aussi vers quelles tables (~ listes) se diriger en mettant parfois un poids plus faible sur certaines.
Exemple, la table des anneaux de base 05-07 stipule que le joueur a :.......... a écrit:--- 2 chances sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 1, liste 4
--- 2 chances sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 1, liste 5
--- 1 chance sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 2, liste 1
--- 1 chance sur 6 de tomber sur un anneau de la catégorie 2, liste 2
- que les suffixes possibles sont ceux de la liste la plus "nulle", la n01a
- que les affixes possibles sont ceux de la liste la plus "nulle", la n01a (même nom mais c'est une autre liste)
-- 1 chance sur 5 que l'anneau soit doté de : 1 suffixe + 1 préfixe
-- 2 chances sur 5 que l'anneau soit doté de : 1 suffixe
-- 2 chances sur 5 que l'anneau soit doté de : 1 préfixe

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Viennent s'ajouter d'autres tables, appelées "commondynamic".
Elles correspondent donc à ces fameux objets de base bonifiés de préfixes et / ou de suffixes.
Il y a 12 listes par type d'objet.
(Grèce 1, Grèce 2, Egypte, Orient) * (normal, épique, légendaire)
Et chaque table renvoi vers une liste de nombreuses possibilités (jusqu'à 60 ...).
Exemple, la table ring_n01a (du début Grèce) stipule ............. a écrit: par exemple, qu'il y a 1,7 fois plus de chances d'obtenir :
de l'énergie que de la résistance à la foudre

et la table defensive_resistlighting_01 ............. a écrit: nous apprend que ce bonus correspond à 10% de résistance à la foudre.
PS : certaines valeurs seront peut être variables, influencées par d'autres mécanismes

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Pour les objets uniques, il y a 9 "listes" par type d'objet.
(Grèce, Egypte, Orient) * (normal, épique, légendaire)
Cela fait donc 9 tables. Ca se complique, car elles renvoient vers 2 x 9 autres tables.
Pourquoi ?
Et bien prenons l'exemple de finguer_L01.dbr (table maitresse des anneaux uniques légendaires de Grèce)
Vous n'êtes pas sans savoir qu'il existe certains uniques prédéfinis un peu différents dont quelques bonus sont optionnels (c'est le cas de trois anneaux, dont la Bague à perle noire).
Et bien c'est dans finguer_L01.dbr qu'il est défini qu'il y a 1 chance sur 10 d'être renvoyer vers la bague à perle noire, et 9 chances sur 10 vers une autre table : Finger_L01.dbr (table des anneaux uniques légendaire de Grèce).
et dans cette table Finger_L01.dbr figure la liste des anneaux suivants ............. a écrit:U_E_BandofDomination
U_E_PhantomBane
U_E_Prostasia
U_E_SignetofHope
U_E_RingOfGaia
U_E_Chiron'sLoop
U_E_RingOfGaia
US_E_Gladiator'sCreed01
US_E_Gladiator'sCreed02
U_L_Apollo'sWill
U_L_Archimedes'Cogwheel
U_L_BandofSouls
U_L_MarkofAres
U_L_SealofHephaestus
U_L_EyeofHorus

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Autres tables de loots, celles qui concernent l'équipement des monstres.
En effet, par souci de réalisme, il est prévu dans TitanQuest que les monstres laissent tomber en mourant l'équipement qu'ils ont sur eux.
Le(s) type(s) d'objet(s) dépendra(ont) du monstre. Là aussi, c'est un hasard plus ou moins défini …
Chaque monstre renvoi ainsi vers différentes tables qui elles-mêmes renvoient vers différentes tables.
Tout est décomposé, classé … hiérarchisé. Aussi bien pour les monstres de base que les héros, les champions, ou les boss …
Exemple, on apprend qu'un cyclope (sur l'Olympe) présente ........ a écrit: - 2 fois plus de chances de donner une potion de santé qu'une potion d'énergie
- 6 fois plus de chances de donner une potion plutôt qu'un objet
- 1.000 fois plus de chances de laisser tomber un objet normal qu'un objet unique
- que le type d'objet qu'il peut laisser tomber est une arme ... mais ça vous l'auriez deviné ;)


Pour les monstres, il y a 9 groupes d'équipements :
Code: Tout sélectionner
casque
amure
jambières
brassières
anneau 1
anneau 2
main gauche
main droite
divers (on y retrouve les amulettes, les potions et les reliques)

Chaque groupe renvoi vers plusieurs possibilités (de zéro à six, mais toutes ne sont pas toujours définies).
Et chaque possibilité renvoi vers plusieurs tables !
Je vais prendre un exemple, celui d'un tigre sorcier. J'y détaille les 9 groupes :
as_sorcerer_28, c'est le nom du fichier, et ça concerne un Tigre Mage ................ a écrit:
Code: Tout sélectionner
_________________Casque         poids = 30
possibilité.1   0
possibilité.2   0
possibilité.3   5000   renvoi vers les 3 tables (normal/épique/légendaire) des casques des Mages Tigres
possibilité.4   0
possibilité.5   0
possibilité.6   0

Code: Tout sélectionner
_________________ Amure         poids = 50
possibilité.1   2500   renvoi vers les trois tables ( N_E_L) dynamiques d'armures pour casters (tables n°3)
possibilité.2   0
possibilité.3   2500   renvoi vers les 3 tables (normal/épique/légendaire) des armures des Mages Tigres
possibilité.4   0
possibilité.5   3    renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) d'armures uniques pour casters (tables n°3)
possibilité.6   0

Code: Tout sélectionner
_________________ Jambières      poids = 20
possibilité.1   5000   renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des jambières pour casters. (tables n°3)
possibilité.2   0
possibilité.3   0
possibilité.4   0
possibilité.5   3    renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) de jambières uniques pour casters (listes n°3)
possibilité.6   0

Code: Tout sélectionner
_________________ Brassières      poids = 20
possibilité.1   5000   renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des brassières pour casters. (tables n°3)
possibilité.2   0
possibilité.3   0
possibilité.4   0
possibilité.5   3    renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) des bracelets uniques (listes n°3)
possibilité.6   0

Code: Tout sélectionner
_________________ Anneau 1      poids = 2
possibilité.1   5000   renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des anneaux. (tables n°3)
possibilité.2   0
possibilité.3   0
possibilité.4   0
possibilité.5   3    renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) des anneaux uniques (listes n°3)
possibilité.6   0
 

Code: Tout sélectionner
_________________ Anneau 2      poids = 0
possibilité.1   0
possibilité.2   0
possibilité.3   0
possibilité.4   0
possibilité.5   0
possibilité.6   0

Code: Tout sélectionner
_________________ Main droite      poids = 0
possibilité.1   0
possibilité.2   0
possibilité.3   0
possibilité.4   0
possibilité.5   0
possibilité.6   0

Code: Tout sélectionner
_________________ Main gauche      poids = 100
possibilité.1   5000   renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) dynamiques des bâtons. (tables n°3)
possibilité.2   0
possibilité.3   0
possibilité.4   0
possibilité.5   3    renvoi vers les 3 tables ( N_E_L) des bâtons uniques (listes n°3)
possibilité.6   0
 

Code: Tout sélectionner
_________________ Divers         poids = 4
Ici, c'est plus compliqué car sont définies les chances d'être équipé de divers éléments contenus dans 3 groupes de 6 possibilités.
Donc 18 au total, en théorie … car en pratique peu sont représentées (comme vous l'avez vu plus haut).

Groupe 1   poids = 4
   Potion de soin    = 0
   Potion de mana    = 1
Groupe 2   poids = 1
   Reliques       = 100      N _ E _ L correspondant aux reliques de lvl 21~31 _ 45~51 _ 61~65
Groupe 3   poids = 1
   renvoi vers les 3èmes amulettes (tables dynamiques)      poids = 5000
   renvoi vers les 3èmes tables d'amulettes uniques      poids = 3

Les "poids" ne sont pas des pourcentages, mais une valeur d'influence.
Avec 5000 et 3 .... la probabilité la plus élevée correspond à 5000 x 100 / (5000+3), soit 99,94%.

De la même manière, la probabilité de tomber sur une armure est de 22,12%
50 x 100 / (30+50+20+20+2+100+4)

Et cette armure serait à 49.97% normale, à 49.97% magique et à 0,06% unique
... A vos calculs. 8)

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D'autres tables définissent les loots des marchands.
Ceux-ci seront dédiés aux personnages de mêlée ou aux mages, ou aux deux en même temps.
Une hiérarchie existe là aussi (avec toujours 32 plages de niveaux)..
A chaque marchand sa table, qui renvoi vers différentes tables qui renvoient vers le résultat final.
C'est assez semblable aux tables de loots des ennemis.

Enfin, les tables de loots des coffres, là aussi, ça se goupille un peu près de la même manière.
Et pour finir en beauté, la table la plus poussée, celle de l'orbe de Typhon, qui regroupe 6 groupes de 6 possibilités.
(c'est elle que j'ai utilisée pour mon mod "EQUITtables")
___________________________________________________________________

Mais bon, je vais arrêter là les exemples …
D'ailleurs, pour vous donner une idée de la "profondeur" des tables loots, voici un chiffre :
Il existe 274 tables rien que pour les sarcophages égyptiens ... !
Et tout est comme ça, … hyper-décomposé (aux environs de 13.500 fichiers .dbr concernant les objets).
Bref, vous comprendrez que j'ai avant tout cherché à vous exposer quelques notions, et qu'il n'est nullement question de faire un rapport complet des loots. :ange:


Conclusion ... est-ce un bon système ?

Difficile de comparer le système des loots de Titan Quest à ceux d'autres H&S, car chaque jeu est différent ...
Si on se concentre sur le cas qui nous intéresse, on peut dire que ce système est assez bien pensé pour assurer un bon équilibre des drops.

En traversant les différents actes du début à la fin, avec un seul personnage, ce système est presque sans faille.
Malheureusement, un H&S, c'est autre chose ...
C'est plusieurs personnages, et des heures à tourner en rond ou à runner pour mieux s'équiper.
Et là, l'idée d'avoir autant décomposé les loots dans les différentes tables pose apparemment problème.

Je pense avoir mieux cerné les différents poids qui influencent les drops. (et j'ai d'ailleurs surement dis des âneries à ce sujet dans certains de mes anciens messages)
En fait le principal problème est tout simple : les joueurs ont des attentes qui ne correspondent pas à ce que propose Titan Quest

Les objets arrivent au bon moment : leurs qualités, leurs bonus correspondent souvent à votre personnage.
(D'où d'ailleurs certains abus possibles en allant les chercher plus loin dans le jeu ...)
Par contre, les objets ne correspondent pas toujours à votre build ... mais est-ce un mal ?
D'après moi NON ! Dropper uniquement des bâtons quand on est un magicien rendrait les choses trop faciles. Et puis c'est l'essence même d'un H&S que de transférer des items entre les personnages ou de faire des échanges ...

Concernant les taux de drops, ceux de la version 1.20 étaient surement trop bas. Avec l'extension ou le 1.30, ça va déjà mieux.
Reste que d'augmenter le taux de drops seulement dans certaines situations précises n'est pas forcement judicieux, car ça ne répond pas obligatoirement à toutes les attentes.
Exemple, le fait de ne pas mieux récompenser un joueur après un passage difficile ou un boss, c'est ridicule.
Il est difficile de contenter tout le monde, mais je pense qu'une meilleure répartition (jamais d'uniques légendaire dans un tas d'os, et moins de jaunes dans les beauc coffres...) ne serait pas un mal.
Quand j'aurai le temps, je me repencherai sur la question, pour pourquoi pas sortir un nouveau MOD EQUITables.

Reste un réel problème, celui des attentes des joueurs.
On est tout simplement habitué à avoir un objectif précis. On pourrait s'en passer, d'ailleurs on s'en passe très bien, mais c'est plus fort que nous ...
Comme objectif, on peut se baser sur un type de dégâts précis, ou sur un set d'objets en particulier.
Résultat, on ne tient pas compte de ce que propose Titan Quest, mais on reste braqué sur ce qu'on a décidé dans son coin.

• Un exemple dont personne ne parle ...
Une build vraiment optimisée, je suis persuadé que personne n'en a sur le forum ...
Pourtant, c'est théoriquement possible. En cumulant des bonus de dégâts et des diminutions de prerequis, on peut rendre n'importe quelle classe terriblement puissante.
Très peu probable (donc extrêmement long en jouant legit) de tomber sur les bons objets, avec les meilleurs affixes. (+3skills, +45% de dmg, -20% prerequis ...)
Mais pourtant, c'est envisageable.
• Un exemple dont tout le monde parle ...
Obtenir un set complet ... ça en fait rêver plus d'un.
Et pourtant ? quel est l'intérêt dans Titan Quest ? Les différentes combinaisons de classes sont nombreuses et dans la forme, peu différenciées. Pour l'instant, tout ce qui est skins et allure générale des personnages est relégué au second plan. Donc obtenir un set ne représente qu'une lubie de joueur parmi tant d'autres.
Et la tâche n'est pas facile, car dropper 1 objet en particulier est déjà délicat, mais sur 3 ou 4 ... c'est quasiment impossible. Enfin si, mais c'est très long.
La faute aux développeurs ? Je ne pense pas ...
Ils leur faudrait gonfler les taux de drops de certains items, uniquement parce qu'ils fonctionnent par 3 ou par 4 ... Mais cela se ferait au détriment de tous les autres objets. Alors que le jeu est assez souple et qu'une multitude de solutions sont possibles ... non vraiment, ça serait aller l'encontre de l'esprit de Titan Quest.
C'est donc d'après moi aux joueurs à s'adapter et à profiter des tables existantes.
Et le cas échéant, ou de tricher, d'être patient et de s'acharner durant des heures pour compléter leur set tant désirer ...


En résumé, le système de loots de Titan Quest est bien conçu mais les joueurs ont sans doute du mal à s'y adapter car les objets sont "trop" nombreux (plusieurs milliers).
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Fév 21, 2007 11:53 pm

MAJ :

2007 / 04 / 14 ........ relecture complète, afin de mieux coller à TQ+IT
2007 / 04 / 07 ........ quelques petites retouches, du fait du pointage vers ce sujet depuis le post-it de la rubrique OBJETS
2007 / 03 / 06 ........ encore quelques retouches et lâchage sur la conclusion ...
2007 / 03 / 05 ........ quelques retouches et mise en ligne du tableau
2007 / 02 / 22 ........ quelques retouches d'après les remarques de StiLeg
2007 / 02 / 21 ........ 1er rendu public sur le forum
2007 / 02 / xx...........Avancement de la rédaction (49 lectures à moi tout seul ^^)
2007 / 02 / 13 ........ Début de la rédaction
Dernière édition par Ctrl-Alt-Suppr le Sam Avr 14, 2007 8:32 pm, édité 2 fois.
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Messagepar StilTeg » Jeu Fév 22, 2007 9:11 am

Je commence ma lecture pour commenter ...
Tu devrais préciser un tout petit peu ce que tu entends par "container" ... je suppose qu'il s'agit du type d'objet traduit visuellement par son design ... un container donne donc un design, les déclinaisons sont sans doute les classes des objets, genre pin, hetre et chene pour un bouclier ?

C-A-S a écrit:Ils sont violets ou bleus, suivant leur niveau : épique ou légendaire.

tu devrais inverser l'ordre pour la coherence, bleu correspondant à épique et violet à legendaire

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:
Exemple, on apprend qu'un cyclope (sur l'Olympe) présente ........ a écrit: - 2 fois plus de chances de donner une potion de santé qu'une potion d'énergie
- 6 fois plus de chances de donner une potion plutôt qu'un objet
- 1.000 fois plus de chances de laisser tomber un objet normal qu'un objet unique
- que le type d'objet qu'il peut laisser tomber est une arme ... mais ça vous l'auriez deviné ;)

YES !!! je t'ai eu ;o))))

Je continue ... j'éditerais

FINI la lecture, superbe boulot !!!
Une question : les possibilités dont tu fais mention dans ton exemple de tigre mage ... est-ce que cela veut dire qu'il y a 6 types de tigres mages possibles ? avec l'équipement associé ? Ou est-ce que pour chaque tire, il tire une possibilité pour chaque composant ?
Enfin, j'ai un peu de mal dans la distinction entre ces possibilites et les probabilités de type d'objet ... mais il faudra certainement que je relise cette partie à tête reposée !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Fév 22, 2007 10:39 am

Merci pour tes commentaires.
A force d'édition, ré-édition, c'est plus délicat de prendre du recul.
(d'autant que j'ai simplifié certaines choses, par peur de ne pas être compris ...)

J'ai changé un peu l'histoire des couleurs des uniques ... t'as plus qu'a relire toute cette partie ;)

est-ce que cela veut dire qu'il y a 6 types de tigres mages possibles ?

Je me suis justement posé une question du même ordre ...
as_sorcerer_28 (c'est le nom du fichier)
pourquoi 28 ? est-ce le lvl minimum de ce tigre, est-ce le 28ème tigre ? (sous entendu, il y en a au moins 28 différents)
En fait, ni l'un ni l'autre, mais iI faudrait que je creuse un peu ....

Mais toi, tu confonds avec les "6 groupes".
Je ferai quelques modifications en fin de matinée, histoire d'essayer d'être plus clair.
Ca devrait répondre à tes autres "questions".
N'hésites pas, toi et tout le monde d'ailleurs, à me dire quels passages ne sont pas forcement compréhensibles ...

EDIT : qq modifications ... est-ce plus clair ?
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Messagepar StilTeg » Jeu Fév 22, 2007 1:08 pm

C-A-S a écrit:Chaque groupe renvoi vers plusieurs possibilités (de zéro à six, mais toutes ne sont pas toujours définies).

Non, je parle bien de ces possibilités ...

Je suppose que le 28 doit dire que son niveau de difficulté est le 28e du jeu ... ca donne un moyen de classer la créature la plus forte du jeu qu'on ait tué !!
genre : corbeau : 1 ; satyre : 2, sanglier : 3 ... du coup, des qu'on rencontre un monstre et qu'on le tue, ils ont une "simple" requete à formuler pour savoir si le monstre tué est du niveau le plus élevé dans cette hierarchie ... ce serait cohérent ?
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Messagepar Alien14 » Jeu Fév 22, 2007 1:13 pm

Ne serais ce pas plutot leur lvl de départ ?
J'ai remarqué, lorsque je me met sur les créations de maps, que dans le fichier des monstres, il y avait leur nom, ainsi qu'un chiffre.
Une fois dans le jeu, on s'apperçoit que ce chiffre, corespond bien à leur lvl.

Peut etre y a t'il un rapport.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Fév 22, 2007 2:00 pm

StilTeg a écrit:il y a 6 types de tigres mages possibles ? avec l'équipement associé ?
Ou est-ce que pour chaque tigre, il tire une possibilité pour chaque composant ?

Ok, alors reprenons ... Ce sont 2 choses indépendantes.


Je ne sais pas combien il y a de tigres, et je m'étais effectivement posé la question.
Mais j'ai pas creusé, pensant que ça n'avait pas d'intérêt ici.
28 correspond surement au lvl du monstre, comme le suggère Alien14.
Ca serait logique, mais pour toutes les tables auxquelles j'ai fais allusion dans ce sujet (concernant les items) les chiffres correspondent à autre chose. Et donc pour ne pas semer la confusion, j'ai laissé ça de côté.
Bref, pour les "listes", les numéros 1, 2, 3 ... correspondent à une hiérarchie toute simple.
Ex : La liste 3 contient de meilleurs objets que la liste 2.
Pour les monstres, je vérifierai à l'occasion.


Concernant les loots.
Pour chaque type de tigre mage (parmi les 5,10 ... ou 15 existants, de tête je ne sais pas combien...) il existe une table.
Attention, j'ai pas dis pour chaque ennemi, c'est-à-dire que 8 tigres mages similaires à des endroits différents dans le jeu, utiliseront la même table de loots.
Dans cette table, et comme pour toutes les tables des monstres, il y a 9 groupes (cf. le 1er message).
Le "tirage au sort" du résultat (= item) se fait au hasard parmi ces 9 groupes.
C'est là que le "poids" de chacun vient influer. (cf. l'exemple, on a 22.12% de chances que ça soit une armure)
Et là, rebelotte, nouveau "tirage au sort" pour définir quel sera la finition de l'armure. (basique, unique ...)
Enfin, re-rebelotte, quel va-t-être le résultat final (si magique, quels bonus précisément, si unique, choix parmi la liste proposée ...)
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Messagepar StilTeg » Jeu Fév 22, 2007 2:52 pm

bref, je comprend que tu crises ...
Je comprends bien les histoires de poids, et de groupe ... mais en quoi les 6 possibilités de chaque groupe interviennent-elles ? ah IDEE
Parce que si je te suis bien ... ca donnerait

[SUPPRIME car pas clair]

Mon probleme vient de la confusion entre les probabilités de chercher une table (5000 vs 3) et les 6 possibilites, parce qu'en fait,
Prenons les casques ... tu tomberas soit sur rien, soit sur une des 3 tables des Mages tigres ... mais dans quelles proportions entre rien et casque ?

Plus compliqué : l'armure
tu as le choix entre soit une armure pour caster (proba 2500), soit une armure mage tigre (proba 2500) soit une armure unique pour caster (proba 3) soit rien (proba quoi ?)

du coup, soit la proba d'avoir le casque est de 1 sur 6 (une possibilite sur 6) et je ne comprend pas pourquoi le casque a une proba de 5000 qui devient un chiffre inutile, soit cette poroba de 5000 est donnée par coherence avec les autres nombres, et ca devrait être 5003 !!!

mais je ne sais meme pas si ce que j'essaie de dire est clair ou non ... je vais peut-etre me relire !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Fév 22, 2007 3:22 pm

Non non, je "crise" pas ... mais je viens seulement de comprendre ta question. ;)
Et encore une fois, merci de décortiquer de la sorte ... car si c'est évident pour moi, je pense pas à préciser ...

En tuant ce fameux tigre, on a :
main droite ==> 100 ==> 48.5 %
amure ======> 50 ===> 24.25 %
casque =====> 30 ===> 15.55 %
jambières ===> 20 =====> 9.7%
brassières ==> 20 =====> 9.7%
divers ======> 4 ======> 1.94%
anneau 1====> 2 ======> 0.97 %

Mais il y a 2 choses à savoir :
- 1° on ne drop jamais "rien" ... n'oublies pas que tu as généralement 52% d'items cassés ...
- 2° cet exemple n'est pas forcement représentatif des monstres basiques, qui pour leur part donnent généralement plus de "DIVERS".

Edit :
MDR ... enfin non ... mais j'ai compris ce que j'ai oublié (le plus important ...)
J'essaye de mettre a jour demain avant de partir ...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mar 06, 2007 3:27 pm

Image

Bon courage aux éventuels lecteurs ...
Je ferai peut être quelques ajouts avec l'extension.

N'hésitez pas à me dire si certains passages restent obscure.
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Messagepar StilTeg » Mar Mar 06, 2007 3:40 pm

ce soir, lecture !
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Messagepar metaphore54_tq » Lun Avr 23, 2007 3:03 pm

Beaucoup trop de détails pour moi. :lolol:

Par contre la seule chose qui m'a paru absente, est le rapport avec le niveau du personnage enfin s'il y en à un.

Serait il possible d'avoir un tableau avec les % de chance d'avoir un unique ou légendaires en fonction du monstre battu (c'est à dire héros, boss, commun ou champion ) et en fonction de notre avancé ?

Enfin si cela est possible.

Très beau travail. :o
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 23, 2007 3:30 pm

Le niveau du personnage est une "barrière" pour éviter les abus.
En quelque sorte, il faut un niveau minimum pour droper un bon objet.
Mais je n'arrive pas à faire le lien entre les valeurs que j'ai trouvé, et les équations utilisées. (il doit me manquer des données, internes au jeu, et indépendantes des .dbrs)

J'avais essayé sur des exemples précis, de TQ, et "in game" cela ne correspondait pas
Dernièrement, j'avais réessayé avec IT, pour les clés tortues d'Hadès, et là aussi, tous les joueurs ont contredis ma "théorie".
Conclusion, il y très probablement une limite afin d'éviter les abus, mais je ne sais pas la déterminer.
Mais à elle seule, c'est pas super important comme information ...

─────────────────────────────────────────────────────


http://www.titanquest-fr.com/forum/post33859.html#33859
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:
ou à t-on une petite chance de les trouver ?

Il n'est pas envisageable de dresser un tableau croisé permettant à tout-à-chacun de savoir où droper tel objet, tel bonus ...
J'utilise des tableaux excel de centaines de milliers de cellules (rien que pour les affixes). Mais pour un tableau de ce genre, ça se conterait en millions de cellules.

Et je n'ai pas l'intention de répondre à chaque requête d'un membre du forum, sinon je vais y passer mes soirées.
Par contre, faudrait que j'essaye de faire un petit topo sur ce sujet, pour que tout le monde puisse faire ses recherches "facilement" par soi-même ...
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Messagepar rico » Mer Avr 25, 2007 9:16 am

Dernièrement j'ai voulu rejouer avec un perso élevé, il était level 60 en normal et runner qq coffres de boss en grece pour droper pourquoi pas des formules .. hé bien j'ai rien eu, chose surprenante quand j'ouvrais les coffres il y avait peu d'items qui en sortaient ... quelques jaunes et 1 rare par ci par là...

Donc le level est pour beaucoup dans les drops, ça évite effectivement les abus qu'on pouvait voir dans D2 ;)

comme metaphore54 j'aimerais bien connaitre la limite de level avec le mob pour pouvoir bien droper...
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Messagepar StilTeg » Mer Avr 25, 2007 10:40 am

selon la tentative d'interprétation de CAS (qui s'est avérée fausse mais c'est pas plus grave que ca)il faut pour avoir le plus de chances de dropper les objets que tu sois au même niveau que les monstres, et que le monstre en question puisse dropper ce que tu cherches ...
Ensuite, si trop de drops infructueux, mon meilleur conseil est de quitter le jeu complètement et de recommencer, ca marche souvent !
Enfin, pour les coffres ... il faut attendre le prochain MOD de CAS ;) :yeah:
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Messagepar rico » Mer Avr 25, 2007 11:08 am

Bien je tenterais avec un perso plus bas, disons level 20, mais ce n'est pas évident de noter le level de tous les boss ;)
Le MOD n'est plus nécessaire depuis qu'on drop mieux...
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Messagepar Ptikon » Dim Sep 23, 2007 8:51 pm

Encore une question bête : il y a déjà quelques temps (voire beaucoup), tu disais CAS que l'équipement qu'on porte pouvait influencer les drops. Mais je n'ai rien vu dans le topic qui l'infirme ou le confirme, et étant donné les drops que j'ai ces derniers temps je pencherai plutôt du côté oui. Malheureusement sans certitude... :roll:
En effet, j'ai ramassé au moins six ou sept fois la même Dent de sabre (embrasé d'annihilation) sur plusieurs sessions différentes, avec toujours les mêmes bonus exactement au poil près ! Et je n'ai pas changé de pièce d'équipement depuis longtemps, donc...

Voilou, ciao Ptikon ! :jap:
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Messagepar Nicky » Dim Sep 23, 2007 9:19 pm

Salut.
Ouaip bizarre.
J'ai une anecdote aussi.
J'ai runé Typhoon 5-6 fois et lors de la 1e et de la 4e fois, j'ai exactement eu les mêmes items (les mêmes items légendaires, et les mêmes items bleus). Et ça, sans quitter le jeu.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Sep 23, 2007 9:37 pm

Mais je n'ai rien vu dans le topic qui l'infirme ou le confirme

Celui-ci, c'est même plus des rectificatifs qu'il faut faire, c'est en rédiger un nouveau ...
J'avais même déjà commencé. En fait, rien au dessus n'est faux, mais c'est trop complexe pour expliquer à tout le monde, et trop simpliste pour les perfectionnistes ...

il y a déjà quelques temps (voire beaucoup), tu disais que l'équipement qu'on porte pouvait influencer les drops

En fait, ça date de mes débuts dans l'exploration dans la BDD ...
J'avais cru comprendre que l'aléatoire reposait sur différents paramètres. En gros, que le jeu moulinnait tout un tas de données (lvl, vie, attributs ...) pour attribuer les drops.
Mais en fait, non, il n'en est rien ... Depuis j'ai mieux cerné ce qui était bon à prendre dans la base, ce qu'il ne l'était pas ... et surtout comment lire les informations. (même si je percute pas encore sur tout ...)

Que tu tombes souvent sur un même objet, vient peut-être du fait que ses bonus ne varient presque pas, et que la probabilité d'obtenir d'autres affixes est très faible.
Mais ce qui est curieux, c'est que je viens d'essayer (en trichouillant un peu, j'ai tué une 50aine d'homme tigres, qui m'ont tous donnés des armes : Dent de sabre) et j'en ai pas deux pareil ...
:roll:

Le mieux, pour contourner ce genre de phénomène, c'est p'tet effectivement, de quitter complétement le jeu. Parce que si la génération aléatoire se fait lors du lancement, ça abouti au final à des objets similaires ...
Donc désolé, mais j'ai pas mieux comme suggestion ...
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Messagepar rico » Dim Sep 23, 2007 10:05 pm

Nicky a écrit:J'ai runé Typhoon 5-6 fois et lors de la 1e et de la 4e fois, j'ai exactement eu les mêmes items (les mêmes items légendaires, et les mêmes items bleus). Et ça, sans quitter le jeu.

Ca me l'a fait aussi qqfois, c'est une des bizarreries de TQ ;) choper exactement le même drop

Quand aux verts j'ai déjà dropé des verts avec les mêmes affixes, exemple : bâton d'archimage d'empressement et les % étaient identique, idem pour des anneaux, armes etc ...
ça donne cette impression que les écarts ne dépendent peu du hasard mais sont déterminés à l'avance. Tout ça pour dire que le degré de perfection n'a rien à voir par rapport à Diablo 2 par exemple où on cherche l'item avec les stats perf.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Sep 23, 2007 10:35 pm

La comparaison avec Diablo n'a pas de sens, du fait de la présence d'un serveur fermé ...
Les variations de la pluspart des lignes de bonus sont de 20%. (certains sont fixes, d'autres, uniquement pour les affixes décendent à 10%, parfois même 5%)
Mais ça reste super intéressant de jouer avec des valeurs dans la fourchettes haute.

Si tu as -80% de rechargement c'est pas pareil que -100% ... Et c'est pareil pour les résistances, les dégâts, ou n'importe quel bonus ...
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Messagepar rico » Lun Sep 24, 2007 12:11 am

Je pense que je me suis mal exprimé je voulais dire que sur Diablo 2 les items ont des stats bien plus variable et il est plus rare de tomber sur les items avec les mêmes stats.

Honnêtement sur TQIT on tombe sur un item fourchette basse ou fourchette haute .. je prends exemple sur les anneaux rares, j'ai toujours eu fourchette haute ou basse rarement entre les 2, exemple avec l'affixe de grâce où tous les anneaux que j'ai eu ont soit le max 41 42 ou 43 soit le mini heu 33 par là, et je n'ai jamais eu les valeurs telles que 35 36 37 ...

Il y a comme un pb de fourchette dans TQIT où la variation n'est pas importante.
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Messagepar Titoune » Dim Déc 02, 2007 10:46 pm

désolé de déterrer ce post.. Mais j'ai une question car vous parler d'affixe, de suffixe, de préfixe, mais j'ai rien compris à cela, si vous pouvez m'expliquer siouplait... :)
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Déc 03, 2007 12:59 am

Un affixe est une particule qui s'ajoute à un mot pour en changer le sens.
Tes profs de français, latin et grec ont surement déjà dû t'en parler .... :D

On parle de préfixe, lorsque la particule est située avant le mot.
Exemple : herbe >>> désherber.

On parle de suffixe, lorsque la particule est située après le mot
Exemple : herbe >>> herbivore.


Dans Titan Quest (mais ça existe dans d'autres jeux ...) des affixes viennent s'ajouter aux objets. Et avec de la chance, on peut tomber sur 1 préfixe + 1 suffixe.
La liste, tu peux la trouver ici : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3336.html
Dernière édition par Ctrl-Alt-Suppr le Lun Déc 03, 2007 9:54 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Gorkk » Lun Déc 03, 2007 7:15 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Dans Titan Quest (mais ça existe dans d'autres jeux ...) des affixes viennent s'ajouter aux objets. Et avec de la chance, on peut tomber sur 1 préfixe + 1 affixe.
La liste, tu peux la trouver ici : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3336.html

À noter que pour Titan Quest comme la plupart des autres jeux avec le même système, une fois traduits en français, certains "préfixes" se retrouvent être en pratique des suffixes, et réciproquement (la classification "préfixe"/"suffixe" étant en général faite pour l'anglais).
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Fév 13, 2008 1:32 am

UP ...

Juste pour dire que j'ai rédigé quelques lignes en tout début du sujet pour redécrire de manière compréhensible par tous (enfin j'espère ...) les différents types d'objets.
Bonne lecture.




PS : l'ancien contenu commence à dater, donc ne vous attarder par trop dessus ...
:ange:
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Messagepar boumshiboom » Dim Fév 17, 2008 6:10 pm

En résumé, les NU sont des objets normaux (blanc) dotés de bonus prédéfinis, et portés exclusivement par des monstres bien précis.


Sauf erreur, je n'ai jamais vu d'objet blanc avec des lignes de bonus (à part ceux dédiés aux mages qui ont toujours un peu de régen d'énergie).
Pour moi, les NU sont les objets introuvables chez les marchands car uniquement portés par certains mobs : par exemple jambières d'anouran ou couvre-chef du barbare. Ces objets peuvent être blancs, jaunes ou verts et seuls les magiques ou rares possèdent des affixes, qui n'apparaissent d'ailleurs pas sur le nom de l'objet.

Pourrais-tu donner un exemple concret d'un NU afin de m'éclairer sur ce point ?
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Messagepar StilTeg » Dim Fév 17, 2008 8:06 pm

La cuirasse de Centaure est un NU
La Cuirasse de Cavalier est le RU associé
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Messagepar boumshiboom » Dim Fév 17, 2008 10:05 pm

merci, c'est bien ce qu'il me semblait ;)

mais alors que veut dire CAS par : "dotés de bonus prédéfinis" ? Y a t-il un rapport avec les RU associés ?
Y'a des jours je me sens l'âme d'un boulet... :oops:
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Fév 18, 2008 1:02 am

J'ai rien voulu dire du tout, ça m'apprendra à reprendre d'anciennes notes et de les remodeler ...

Les NU ont des caractéristiques différentes des RU qui se rapportent aux mêmes monstres.
Ils sont en fait inférieurs, et sans aucune ligne de bonus fixes.

Par contre, même si la plupart seront gris ou blancs, il est théoriquement possible de trouver un NU + 2 affixes très intéressants ... ce qui donne au final un NU meilleur que le RU correspondant qui lui n'aurait aucun affixe, ou un pauvre préfixe en carton.
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