Suite aux différentes réponses à ce sujet, j'ai décidé de reformuler la totalité du premier message afin de donner une vue la plus exhaustive possible des différents avis.
Les considérations ci dessous sont à prendre en compte Uniquement pour la version 1.7 et en mode solo. Les affirmations pourraient s'avérer erronées ou incomplétes dans d'autres modes...
Chez le forgeron, mettre un objet sertissable dans le logement prévu (arme ou armure).
Il apparaît alors le nombre de "logements" de l'objet.
Chaque logement dispose d'un "code" couleur dont l'utilité reste encore un grand sujet de débat ...
ITEMS SERTISSABLES :
On peut sertir dans chaque logement :
- Une technique de forgeron parmi les trois disponibles,
- Un crane,
- Un anneau ou bague indifférement de la classe d'appartenance de l'objet
- Une amulette ou broche (pendentif) indifférement de la classe.
- Des runes avec les mêmes remarques que précédement.
Par "indifférement de la classe d'appartenance", il faut comprendre qu'un sertissable dédié, par exemple, à l'elfe noir pourra être enchassé dans une armure de gladiateur et être utilisée sans pb.
ITEMS A SERTIR :
- Toutes les pièces d'armure,
- Toutes les armes.
Dès qu'un objet est serti, il implémente les valeurs de l'item dans ses caractéristiques.
N.B. : Les compétences spécifiques qui, soient ne font pas partie des compétences du personnage (ex : magie de la lune pour le gladiateur) ou n'auraient pas été "apprises" par le personnage (ex : compétence Armes longues +2 sur un anneau mais pas apprise par le perso) n'ont aucune incidence et ne sont pas prises en compte.
Les "capacités" des sertissables en texte couleur Or/jaune sont, elles, effectives (ex : journée +10%, drain de vie de 3%, Coup critique +3 % ...).
Exemple : je joue un séraphin et j'utilise sur les armes les runes du vampire qui font frappe, attaque ou taille.
Moralité mon arme devient frappe +1 (ou attaque ou taille) et bénéficie de 3% de leech par rune !
Sur une arme à 4 trous : 12 % de leech + +3 à une des caractèristiques mentionnées !! Pas à négliger
Propriétés des Sertissables :
- Les techniques de Forgeron peuvent varier en qualité en fonction du Forgeron (ex : +5% en attak ET en Def au départ puis passage à + 8% ..)
ATTENTION : Un objet à sertir ne possédant qu'un trou ou étant serti totalement de techniques de forgeron ne peut être desserti.
- Les Crânes : récupérés sur les squelettes, ils offrent des bonus de dégats variés combinant les différents types de dégats possibles (physiques, magiques, de feu ou de poison).
- Les Anneaux et "bijoux de doigts" : Sont principalement orientés vers les dégâts (a quelque rares exceptions proposant une protection).
Ils proposent donc une fourchette de dégâts en indiquant la proportion des différents types de dégâts.
Ils peuvent également comporter :
-un bonus à l'attaque et/ou à la défense,
- une ou plusieurs améliorations de compétences/caractéristiques,
- une ou des capacités (texte en or/jaune),
- un niveau d'utilisation normale et niveau minimal (Attention d'en tenir compte lors d'un sertissage : ca serait bête de ne pouvoir utiliser l'objet !).
Et parfois un prérequis dans une compétence particulière (ex : Armes longues 3 minimum).
Conseil : Par définition, les anneaux étant destinés aux dégâts, il y a lieu de les sertir préférentiellement sur les armes sauf si les compétences/caractéristiques ou même capacités seront utilisées de manière courante : dans ce cas sur l'armure.
- Les amulettes ou pendentifs : sont particulièrement orientées protection.
Elles offrent les mêmes spécificités que les anneaux.
Cependant, de manière plus fréquente, elles peuvent bénificier d'un bonus de protection en fonction d'une caractéristique (ex feu + 10% Force).
De même, elles peuvent augmenter les dégâts d'un certain genre contre un type de monstre (gobelins, dragons, elementals ...) en se fondant sur un pourcentage d'une capacité (ex : Dégâts physiques contre gobelins +15% de la force).
De même que pour les anneaux, les amulettes sont à sertir de préférence sur les pièces d'armure au vu de leur bonus de protection.
Egalement une exception à la règle : si l'amulette propose un bonus d'attaque important, il peut être envisagable de l'intégrer sur le set d'armes préféré.
Autre possibilité : monter des sets d'armes contre un type de monstre en sertissant des amulettes donnant un pourcentage de dégâts contre le type en question.
- Les runes : Encore une fois, les runes de tous les personnages peuvent être serties !
Intérêt : si la technique de combat ou le sort est connu, le fait d'équiper l'objet augmente la connaissance de cette valeur.
Le grand plus apporté par le sertissage d'une rune est constitué par le bonus de rune qui est très significatif !
Les runes les plus interessantes à intégrer sont :
-Celles du gladiateur : +2 en constitution (si la compétence a été apprise !),
- Celles de l'elfe sylvain : A l'attaque et à la défense +15
- Celles du mage : +5% d'expérience en plus (même si on ne bénéficie aucunement des bonus de sorts ...: 6 sertissages = 1/3 d'XP en plus !!!),
et enfin et surtout : les runes de vampire --> =3% de drain de vie.
Autre aspect non négligeable :
Le sertissage des sets d'armes comme "BATTERIE MAGIQUE".
Mais qu'est donc ?
Tout d'abord cela ne peut principalement servir qu'aux perso utilisant la magie (exit le gladiateur).
Désolé mais je vais être obligé de faire une petite "leçon de choses" avant de m'installer dans le sujet.
Les sorts sont de deux types : instantanés ou permanents.
Les instantanés font un effet qui devient de plus en plus puissant en fonction des runes "chargées" alors que les permanents voient leur durée d'effet prolongée.
Le problème vient du fait que plus on charge de runes dans un sort et plus celui-ci met de plus en plus longtemps à se recharger

Le compromis habituel pour les joueurs c'est :
- Pour les sorts permanents : temps de régénération < durée du sort
- Pour les instantanés effet du sort intéressant pour une durée de régénération "tolérable".
De plus quand on lance un sort, les autres se rechargent aussi et sont donc inexploitables (je parle pour la séraf). Moralité : 1 sort à la fois !
Prenez un set d'armes (bouclier+épée ou 2 épées) ca vous donne 6 sertissages (a moins qu'il y ait des armes ou boucliers avec plus de trous : j'ai pas vu)
A cette fin prenez n'importe quelle "merde", l'important étant d'avoir un max de trous.
Prenons un sort que vous affectionnez, que vous voudriez monter en puissance mais bouh c'est trop cher.
Ce sort, vous chargez une rune et une seule dans les techniques : moralité, il coûte pas cher en terme de régénération mais il fait pas mal ou ne dure pas longtemps.
Mais, C'EST LA LE TRUC, vous sertissez le set d'armes bidon avec 6 runes du sort.
Vous laissez régénérer votre sort, vous équipez votre set bidon = Votre sort est maintenant de 7 (1 dans les techniques + 6 sur le set).
Vous lancez le sort à 7 (beaucoup plus puissant n'est ce pas).
Vous équipez un autre set d'armes ---> regardez sur l'emplacement du sort : temps de régénération retombé à la valeur d'une rune !!!!
Moralité : Votre sort préféré pour pas cher en terme de temps de régénération sans investir de manière importante dans régénération magique.
Ca marche également pour les techniques de combat : ma séraf se prend pour superman avec un saut d'attaque à 7.
Grace à ca, j'enchaine saut d'attaque (set bidon 6 runes+1 en tech), à l'arrivée ou en vol je remets mon set d'armes classiques et j'enchaine avec attaque : le monstre il aime pas !!!
Autre remarque non négligeable : au plus vous apprenez de techniques et au moins vous trouvez de runes ... La batterie magique évite d'apprendre "trop" de runes et permet de garder un pourcentage de drop intéressant.
On peut déssertir un objet : le mettre dans le logement prévu -> les trous et leur contenu s'affichent, Choisir un des trous, on récupère UNIQUEMENT l'objet serti sélectionné et l'item de base.
Remarques de jeu :
N'hésiter pas à sertir dès le départ vos objets !
Surtout s'ils n'ont qu'un trou : vous récupererez de toute façon le serti
Ne faites pas de la "capitalisation", on trouve des objets à sertir de plus en plus beaux (ainsi que tous les items d'ailleurs).
Si vous avez un "sertissable" très intéressant prenez pour habitude de le sertir dans le premier trou : comme cela pas de problème avant la "remise à zéro" de l'objet vous récupérez systèmatiquement le premier.
Par ailleurs, n'hésitez pas à remettre à zéro un bel objet tous les deux niveaux environ car vous trouverez pléthore de sertissables et ce serait dommage si vous avez une pièce rare de ne pas lui faire profiter de plus de bonus.
AUTRE REMARQUE
Conrad m'avait signalé qu'on pouvait mettre tous les sertissages sur n'importe qu'el objet (je le savais déjà !) et je lui signalais qu'il valait mieux mettre les sertissages dégats sur les armes et les protections sur les armures (question de logique).
Cependant, j'avais mentionné avoir fait un set d'armes dédié leech (vol de points de vie).
Le texte du vol de points vie m'a induit en erreur ( : "chaque coup draine 3% de vie") laisse supposer qu'il s'agit des coups portés ---> donc des armes OR il se trouve que les sorts drainent également la vie !!!
Moralité : Si vous pouvez, booster votre équipement avec les runes du vampire (celle avec votre technique préférée : attaque, taille ou frappe).
Chaque sort de dommages vous donnera des points de vie.
Exemple : Un de mes trucs préféré pour le seraf
Grace à la "batterie magique", je lance lames de lumière à 7, j'équipe un set d'armes normales et je vais à la baston.
Je me GAVE de points de vie : vie volée par les lames de lumière + vie volée par les pains de mes armes !!!
LordVerheze a dit en réponse à ma remarque sur les améliorations de forgeron
Je ne suis pas d'accord avec toi.
D'une part les anneaux et amulettes n'ont plus le même interêt qu'en 1.66.
D'autre part, on ne peut toujours dessertir qu'un objet, donc autant perdre les runes de forgerons qui sont remplaçables sans problèmes et qui deviennent par conséquent upgradable avec la montée des niveaux.
Exemple avec un item à 3 emplacements :
Dans 1 des emplacements, placez votre anneau adoré ou amulette préférée,
et placez 2 runes qui augmentent les dégats de 3% plus 5% en attaque plus 5% en défense.
Soit un bonus de 6% sur les dégats, et 10% de bonus en attaque ET en défense, ce qui est relativement rare sur un item.
En arrivant au niveau 20, chez le forgeron qui va bien ,
dessertissez votre anneau préféré ou votre amulette adorée,
et sertissez-la de nouveau avec 2 runes de forgeron qui augmentent les dégats de 5% plus 8% en attaque et 8% en défense.
Soit un bonus de 10% sur les dégats, et 16% de bonus en attaque ET en défense, voire la remarque ci-dessus.
Et vous pouvez répéter l'opération à chaque fois que la rune de forgeron augmente de capacité.
A cela, je réponds c'est tout à fait vrai quant à la perte des améliorations qui est effectivement quantité négligeable par contre quant à la pertinence de l'amélioration ... ca se calcule !
Pour faire dans l'indécis, je dirais : "c'est vous qui voyez".
Pour faire un calcul sommaire, tu dis que les améliorations apportent 6% d'attaque en plus.
Prenons une arme avec une attaque max de 100 (pour les premiers niveaux ca doit être de cet ordre là non ?), avec 2 améliorations on atteint donc 6% de 100 soit 6 pts de dommages en plus.
Je pense, honnétement, que des anneaux insérés dépassent largement ces +6 d'attaque sans compter le fait qu'ils peuvent également apporter un bonus à une compétence ou une caractéristique...
Pour ma part, je préfére donc insérer des anneaux qui, sinon, vont me remplir le coffre ou finir chez le marchand..
Comme on en trouve pléthore, faut pas se gêner : ils passent aux oubliettes quand on "rafraîchit" l'objet.
J'ai pas encore eu l'occasion de tomber sur un sertissable "transcendantal" alors je mets celui que je trouve le meilleur en premier pour le récupérer et n'ai pas d'état d'ame pour les autres.
Bon je vais arrêter là sinon vous allez ---->
