Pour la défense des développeurs incompris

Section réservée à tous les jeux vidéos n'étant pas un Hack'n Slash

Pour la défense des développeurs incompris

Messagepar Vagabond » Mar Mai 11, 2004 3:45 pm

- en provenance de La Taverne -

Je vais tenter de lancer un sujet jamais vu sur les forums de jeu 8). Le but avoué : faire passer le message que les devellepeurs de jeu ne sont pas les mous-du-genou que nous, ingrats de joueurs, voyons derrière des softs imparfaits, à commencer par Sacred. Pour lancer le truc, et plutôt que de donner mon idée là dessus, voici une petite citation de l'honnorable Shigeru Miyamoto (Donkey Kong, Zelda, Mario....) :

"Il est important de comprendre que ceux qui font des jeux sont dévoués corps et âme au jeu vidéo. Grace à une telle dévotion, ils peuvent créer des jeux uniques et indépendants. D'un autre côté, du fait d'une telle implication, ils sont incapables d'apréhender objectivement les émotions et sentiments d'une personne qui jouera pour la première fois. Il est important de noter qu'un tel investissement présente ces effets.
Un autre élément important est de se rendre compte que les créateurs de jeux sont avant tout des artistes. Dans le même temps, il est nécessaire pour nous, développeurs, d'être également des ingénieurs ; et ce à cause des talents requis pour la création." -- Shigeru Miyamoto, Nintendo.


C'était un message à caractère informatif du FPDI (à considerer qu'il existe :mrgreen:).

EDIT: traduction plus précise (et avec encore moins de fautes :oops:)
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Messagepar FineFille » Mar Mai 11, 2004 6:08 pm

Est-il nécessaire que je dise que j'approuve ? :clap: :merci:
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Messagepar Zygot » Mar Mai 11, 2004 6:20 pm

Je suis d'accord pour l'idée générale mais il ne faut pas oublier que les développeurs ont une équipe derrière eux (surtout les testeurs), donc mon avis concernant les jeux très buggé dès la sortie reste mitigé... La team de Sacred se rachète néanmoins en réagissant vite et en proposant des patchs rapidement (un peu trops tôt des fois, voir le problème du 1.66)...
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Messagepar Shadow_BS » Mar Mai 11, 2004 6:43 pm

J'approuve aussi, mais et oui il y a un mais :D

Shigeru Miyamoto est Japonais et comme la plupart des artistes Japonais tournant autour des jeux video il le font par passion pas pour vivre, attention je ne dis pas qu'ils sont les seuls. Mais les idées Européennes ne sont pas les memes.

Quand beaucoup de dev partent a l'etranger pour gagner plus de fric, ou est l'artiste là ? Quand on discute avec des dev et qu'on leur demande pourquoi ils ont choisis se boulots la majorités repondent "Ben pour le fric" et là ou est l'artiste ?

Desolé je le voie pas il doit etre bien cacher alors. :(

Attention je ne generalise pas, mais il faut etre realiste et ne pas comparez un Maître avec des requins qui ne pense qu'au nombre de zéro qu'ils auront sur leur chéques.

Voila je me suis fait plein d'ennemi. :biz:

Pas grave ont peux regler ca en pvp :hin:
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Messagepar doagui » Mar Mai 11, 2004 7:34 pm

Je suis tout à fait d'accord avec Vagabond, et d'ailleurs je vois pas trop en quoi le fait de chercher à gagner de l'argent enlève du mérite aux personnes? Vous travaillez QUE pour le plaisir vous? Moi nan en tout cas...
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Messagepar Wolfoot » Mar Mai 11, 2004 7:46 pm

Je vais vous faire part d'un point de vue personnel et presque engagé :)

Un developpeur de jeu comment ca marche :
Je vais prendre l'exemple d'un développeur qui n'a pas deja a son actif un gros hit comme un halflife ou un Diablo, mais un dev lambda.

A la base, il a une idée, il veut faire un jeu, soit completement nouveau, soit se basant sur une jeu existant, mais en modifiant les divers elements afin qu'il colle plus a ses gouts. Il doit en premier creer une démo, un prototype et a moins de trouver sur un mega coup de bol un investisseur pour lui avancer les sous, il doit faire ca sur son temps libre, chaumage ou vacances. Une fois qu'il a une démo, il peut aller voir un éditeur, ce qui peut prendre jusqu'a un an pour en trouver un qui veut bien et signer un contrat. Contrat qui peut etre annulé d'un instant a l'autre par l'editeur sans avoir a donner de raisons. Ca vous met l'etat d'esprit du développeur. Surtout qu'en général il obtient moins d'argent qu'il en demande pour faire un jeu comme il le pense.

La deuxieme étape consiste a faire le jeu lui meme et ca peut prendre entre 2 et 3 ans selon l'experience de l'equipe et le niveau qu'il veut atteindre. Je compte dedans, les démissions, les licenciement, les gens qu'il faut remplacer parce qu'ils ne correspondent pas au profil (ou fond du mauvais boulot) et ceux qui en ont marre de bosser sur le meme projet pendant 3 ans. Souvant par manque d'experience beaucoup de choses sont a refaire car mal anticipées a la base. Vous obtenez un projet qui avance comme il peut et souvant grace a une equipe ultra motivée qui ne compte pas ses heures et a accepté de mettre de coté une partie de sa vie privée pendant 1 ou 2 ans.

Et enfin, le jeu commence a etre finalisé, l'editeur a 6 mois de la sortie doit commencer a lancer la machine commerciale, qui peut couter presque aussi cher que le jeu lui meme. Et quand la date fatidique arrive, si le jeu n'est pas pres, voila ce qu'il se passe, les presses de CD etant réservés 6 mois a l'avance, la gravure se voit décalée de 3 a 6 mois, les places réservées dans les inventaires des grandes surfaces et distributeurs vont etre loués a perte, l'éditeur peut eventuelement déplacer ce budget sur un autre jeu, garantissant une pub plus légere pour celui en retard (donc moins de ventes potentielles)
Beaucoup d'éditeurs se demandent tres tres intensement 6 mois avant la sortie si ca vaut vraiment le coup .... et annulent encore des projets a ce point du dev.
Maintenant, si le jeu est dans un état acceptable, ils le sortent, quitte a sortir le patch en meme temps puisque le jeu est dispo, il commence a rembourser les couts engagés par l'editeur. Et en fonction des ventes, l'editeur peut redonner un peu de cash pour que le dev finisse le jeu.
C'est pour ca que pas mal de jeux sortent dans un état pas tout a fait fini. Certains le supportent relativement bien, d'autres non, tout dépend du retard ou des features mises de coté.

Maintenant il y aura toujours des gens pour dire ouais, mais les devs si ils etaient bons, il y aurait moins d'erreurs. Peut etre, mais je vous met au défi de faire un "logiciel" entre 100000 et 200000 lignes de code, sur un projet de 3 ans avec un budget permettant le plus souvant de maintenir une equipe aux 2/3 de ce qu'il serait nécessaire mélangant un peu tous les métiers possibles et imaginables de l'informatique sans se planter et sortir a l'heure.
Il y en a qui y arrivent et je dis chapeau, mais franchement c'est vraiment dur.

Mais bon, je suis le premier a raller sur un jeu quand il est buggé, mais si les devs sont réactifs et vous montrent qu'ils ont vraiment envie que leur jeu soit parfait, pourquoi s'acharner. Il faut les comprendre un peu et les aider a faire de leur jeu un truc terrible. Regardez blizzard, ils sont réactifs, les joueurs le sentent et au lieu de raller les aident et le jeu en est d'autant meilleurs.

En résumé, je ne peux pas croire qu'un développeur qui a passé 2 ou 3 ans de sa vie dans des conditions relativement eprouvantes (je compare pas a des professions manuelles :p ) etre content de livrer un jeu pas fini au public. Certains parce que leur jeu a du potentiel et pas trop de retard arrivent a rectifier le tir, d'autres sont dégoutés et ferment boutique.

Maintenant pourquoi les dev partent a l'etranger ? bah citez moi des boites de jeux vidéo en france qui embauchent ... Ubisoft Canada a récruté 200 developpeur il y a 1 mois. Donc en gros c'est ca ou le chaumage...
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Messagepar Kyuss » Mar Mai 11, 2004 7:47 pm

Faudrait définir ce que tu entends par "imparfait"...
Pour moi, Sacred est ce à quoi je m'attendais.... à part qu'il n'est pas fini.

(Donkey Kong, Zelda, Mario....)


Euh... doit quand même y avoir une légère différence entre les budgets de ces jeux et celui de Sacred.
C'est pas le même support non plus ; c'est triste à dire, mais un joueur PC accepte relativement facilement de patcher un jeu, et les devs profitent de cet avantage ; c'est d'ailleurs la seule industrie (si quelqu'un en voit une autre, qu'il se manifeste) où on ose te vendre un produit à moitié fini en toute connaissance de cause.

"Il est important de comprendre que ceux qui font des jeux sont dévoués corps et âme au jeu vidéo. Grace à une telle dévotion, ils peuvent créer des jeux uniques et indépendants.


Chuis d'accord. J'ai eu la chance d'avoir un employé d'Ubi Soft comme prof de 3D, et une fois qu'il était sur 3DS Max, fallait le déscotcher de l'écran au pied-de-biche. C'est pas le genre de travail où on compte ses heures. Je passe sur "uniques et indépendants", pas trop le genre de Sacred.


D'un autre côté, du fait d'une telle implication, ils sont incapables d'apréhender objectivement les émotions et sentiments d'une personne qui jouera pour la première fois. Il est important de noter qu'un tel investissement présente ces effets.


D'où la nécessité d'un beta test effectué par des joueurs extérieurs. Par ailleurs, ces types sont des professionnels, leur travail est et sera toujours l'objet de critiques, et une partie de leur travail consiste à faire en sorte que le temps d'apprentissage de leur projet soit le plus court possible.
Avec mon 1er perso de Sacred, j'ai dû attendre le lvl 5 avant de capter où cliquer pour faire apparaître les stats de mon DE et mettre les points dedans.
Je suppose que ça devait être l'évidence même pour le dev... un peu comme pour les raccourcis clavier (codés en "dur", ça m'a quand même l'air d'une erreur de stagiaire)


Un autre élément important est de se rendre compte que les dévellopeurs sont avant tout des artistes. Dans le même temps, il est nécessaire pour nous, créateurs, d'être également des ingénieurs ; et ce à cause des talents requis pour la création."


Absolument pas d'accord. Ils agissent à la commande selon un cahier de charges.
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Messagepar Vagabond » Mar Mai 11, 2004 8:24 pm

Zygot a écrit:Je suis d'accord pour l'idée générale mais il ne faut pas oublier que les développeurs ont une équipe derrière eux (surtout les testeurs), donc mon avis concernant les jeux très buggé dès la sortie reste mitigé... La team de Sacred se rachète néanmoins en réagissant vite et en proposant des patchs rapidement (un peu trops tôt des fois, voir le problème du 1.66)...


le mot "dévellopeurs" (je vais corriger :mrgreen:) est du fait de ma traduction. MIyamoto parle de créateurs de jeux, incluant donc toute l'équipe.
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Messagepar morgul » Mar Mai 11, 2004 9:29 pm

Il faut noter que pour Sacred, la communauté allemande est très engagée derrière le jeu, ils ont eu des versions vraiment 10 fois plus buggées que nous autres, ils ont essuyé tous les platres ... L'equipe de testeurs c'est eux
Hardcore
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Messagepar Vagabond » Mar Mai 11, 2004 9:30 pm

Shadow_BS a écrit:Shigeru Miyamoto est Japonais et comme la plupart des artistes Japonais tournant autour des jeux video il le font par passion pas pour vivre, attention je ne dis pas qu'ils sont les seuls. Mais les idées Européennes ne sont pas les memes.


C'est clair et net, mais ils sont aussi plus motivés : là bas, les auteurs de jeux sont traités comme des stars, au même titre que les acteurs ou chanteurs. En occidant, en revanche, on ne les contacte quasiment que pour se plaindre ou réclamer des modifs. Avant que je me fasse à mon tour des ennemis :oops: : ce n'est pas du uniquement à la culture, mais en occident, tout est fait pour mettre en avant la marque, et non pas la personne (droit, entreprise, pub...). Quand c'est bien, c'est pour la marque, quand c'est mal, c'est pour les employés...

Tout de même, je crois que le jeu reste un milieu de passionnés (les SSII payent mieux et on bosse moins). Bien sûr je ne parle pas des innombrables équipes montées sur le pouce et totalement vénales qui sortent les jeux-pub qui accompagnent chaque film américian depuis plusieurs années et qui la plupart du temps sont lamentables (pour ne citer que ceux là).

PS: je ne coupe pas mes posts pour monter en niveau, ni pour vous décourager de répondre (loin de moi cette idée, au contraire) mais pour plus de clarté.
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Messagepar Shadow_BS » Mar Mai 11, 2004 9:51 pm

Vagabon a écrit:Tout de même, je crois que le jeu reste un milieu de passionnés (les SSII payent mieux et on bosse moins). Bien sûr je ne parle pas des innombrables équipes montées sur le pouce et totalement vénales qui sortent les jeux-pub qui accompagnent chaque film américian depuis plusieurs années et qui la plupart du temps sont lamentables (pour ne citer que ceux là).


Je suis tout a fait d'accord. C'est vrai que sur mon premier post j'etais assez virulent dans le sens que j'inclués les devs de toute horizon.

Et c'est vrai que le devellopement de jeux (les vrais jeux pas les coup de pub) fait partie d'une autre categorie.

Mais je mentiens ce que j'ais dit pour les autres (ils se reconnaitrons).


doagui a écrit:Je suis tout à fait d'accord avec Vagabond, et d'ailleurs je vois pas trop en quoi le fait de chercher à gagner de l'argent enlève du mérite aux personnes? Vous travaillez QUE pour le plaisir vous? Moi nan en tout cas...


Pour te repondre je travail aussi pour l'argent (comme tout le monde) mais a partir du moment que cela n'empietre pas sur ma philosophie ou m'a moral, joué les requins c'est pas mon style.
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Messagepar Vagabond » Mar Mai 11, 2004 10:04 pm

Kyuss a écrit:
D'un autre côté, du fait d'une telle implication, ils sont incapables d'apréhender objectivement les émotions et sentiments d'une personne qui jouera pour la première fois. Il est important de noter qu'un tel investissement présente ces effets.
D'où la nécessité d'un beta test effectué par des joueurs extérieurs. Par ailleurs, ces types sont des professionnels, leur travail est et sera toujours l'objet de critiques, et une partie de leur travail consiste à faire en sorte que le temps d'apprentissage de leur projet soit le plus court possible.
Avec mon 1er perso de Sacred, j'ai dû attendre le lvl 5 avant de capter où cliquer pour faire apparaître les stats de mon DE et mettre les points dedans.
Je suppose que ça devait être l'évidence même pour le dev... un peu comme pour les raccourcis clavier (codés en "dur", ça m'a quand même l'air d'une erreur de stagiaire)

Les vétérans du jeu vidéo le disent depuis toujours : il est totalement impossible de quantifier au début du projet le temps nécessaire au beta-test. Et c'est pourtant à ce moment qu'on fixe les délais. Sur console, il n'y pas d'options : rares sont les jeux qui sortent à la date dite. Comme le montre Wolfoot, le retard est une catastrophe pour les sociétés engagées dans la sortie d'un jeu. Le "patchage" est donc une chance pour le studio et pour l'éditeur. C'est bien simple, si Ascaron avait du accumuler, combien ?, peut-être trois mois de retard, vous pouvez être certains qu'on aurait jamais eu Sacred dans les mains. C'est d'ailleurs pour ça qu'on ne voit (presque ?) aucun petit studio dans le monde console : c'est beaucoup trop risqué.

Concernant les beta-test ouverts, c'est une calamité pour le studio. Totalement ingérable, couts exhorbitants, ressources énormes, accaparation du temps de trop de monde, abandon du secret, etc... C'est pourquoi ils ne sont encore utilisés que lorque c'est totalement indispensable (MMORPGs par exemple). En tous cas, je ne vois pas Ascaron s'embarquer dans un tel imbroglio.

Quant à l'interface, c'est le travail d'un specialiste (l'ergonome), qui bien souvent ne sera même pas engagé, toujours pour les mêmes raisons économiques. Personellement, je trouve celle de sacred plutôt bien faite (hors raccourcis)

Kyuss a écrit:
Un autre élément important est de se rendre compte que les dévellopeurs sont avant tout des artistes. Dans le même temps, il est nécessaire pour nous, créateurs, d'être également des ingénieurs ; et ce à cause des talents requis pour la création."

Absolument pas d'accord. Ils agissent à la commande selon un cahier de charges.

Absoluement pas d'accord non plus ;-). Dans le jeu vidéo, le document fondateur qu'est le cahier des charges se contentera de parler public, budget, ressources et délais, avec peut-être 5 lignes décrivant le jeu lui-même.
C'est le Game Design qui se chargera de guider l'équipe. Mélange d'écriture, de technique et de règles de jeu, c'est un document extrêmement difficile et long à mettre en place, qui réclame une évolution constante tout au long du développement. Les game designers passent leur temps à écouter les retours de chaque personne du studio, et à l'adapter. C'est probablement la chose la plus difficile à gerer, et la plus importante, car tout, et je dis bien tout, pars de ce simple livre. Faute de temps ou de budget, il est d'ailleurs le plus souvent commencé en même temps que le dev. Quelques exemples ici (en anglais).
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Messagepar Wolfoot » Mer Mai 12, 2004 12:49 am

C'est d'ailleurs pour ça qu'on ne voit (presque ?) aucun petit studio dans le monde console : c'est beaucoup trop risqué.


Ca c'est pas vrai :p
Jack and Dexter, petit studio anglais, GTA; vous avez deja joué aux deux premiers vous ??? bref ca existe et des fois ils comprennent pas trop pourquoi ca marche (gta)

De plus faire un jeu console est plus facile qu'un jeux pc, si ca marche sur une, ca marche partout. Et vu le parc de consoles installé tu vend un jeu sur 10% de PS2, bah tu en vend 2 millions environ... ca fait peur tellement c'est pas rentable a coté de bosser sur PC ... mais bon c'est pas non plus le meme public.

Le pb avec les consoles, c'est qu'il est impensable de sortir un jeu buggé, mais d'un autre coté, le constructeur de la console, fait un test intensif afin de donner l'autorisation au jeu de sortir, c'est un mechant béta test.
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Messagepar Vagabond » Mer Mai 12, 2004 2:24 am

Wolfoot a écrit:
C'est d'ailleurs pour ça qu'on ne voit (presque ?) aucun petit studio dans le monde console : c'est beaucoup trop risqué.


Ca c'est pas vrai :p
Jack and Dexter, petit studio anglais, GTA; vous avez deja joué aux deux premiers vous ??? bref ca existe et des fois ils comprennent pas trop pourquoi ca marche (gta)

De plus faire un jeu console est plus facile qu'un jeux pc, si ca marche sur une, ca marche partout. Et vu le parc de consoles installé tu vend un jeu sur 10% de PS2, bah tu en vend 2 millions environ... ca fait peur tellement c'est pas rentable a coté de bosser sur PC ... mais bon c'est pas non plus le meme public.

Le pb avec les consoles, c'est qu'il est impensable de sortir un jeu buggé, mais d'un autre coté, le constructeur de la console, fait un test intensif afin de donner l'autorisation au jeu de sortir, c'est un mechant béta test.


Ben ok, je connais mal le monde console. Il me semblait juste que la plupart des studios débutaient sur PC. (par contre les premiers gta ne sont pas aussi sortis sur pc ? :oops:)

D'ailleurs, ce n'est que mon humble point de vue, mais je crois que seul le net sauve encore le jeu sur PC (machines trop chere, piratage trop répandu, compatibilté hasardeuse, etc...). Le jour où les consoles le gereront vraiment... les studios ne devraient pas hésiter. J'ai été déçu quand j'ai été acheter Sacred : ma boutique avait encore réduit son rayon PC a 2 étagères ridicules contre la moitié de la boutique il y a quelques années : (
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Messagepar RedXIIICRX » Mer Mai 12, 2004 7:15 am

Maintenant il y aura toujours des gens pour dire ouais, mais les devs si ils etaient bons, il y aurait moins d'erreurs. Peut etre, mais je vous met au défi de faire un "logiciel" entre 100000 et 200000 lignes de code, sur un projet de 3 ans avec un budget permettant le plus souvant de maintenir une equipe aux 2/3 de ce qu'il serait nécessaire mélangant un peu tous les métiers possibles et imaginables de l'informatique sans se planter et sortir a l'heure.


Je ne pense pas que ce soit un problème d'être "Bon". Je travaille dans une boite ou le service infos pèse plus de 120 personnes, et g eu l'occasion de bosser sur un projet s'étendant sur 4 années , avecv un budget de 4.5M d'€. M si c loin des budgets d'un jeu, ce qui fait la différence entre un produit stabilisé dans les délais et un autre c la rigueur du board.

C clair, on passe 70% du temps à faire des scripts de tests plutôt que des lignes de code. Mais le principe appliqué est le suivant : Tu livre un module archi buggué une première fois, ça gueule. Une deuxième, t viré... C simple et horribement efficace ^^
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Messagepar RedXIIICRX » Mer Mai 12, 2004 7:22 am

j'oubliais un truc:

Autant il est clair que la réactivité des developpeurs de Sacred est admirable, autant il me semble éxagérer de dire que leur version box est une version finale... C une grosse beta, c tout. Pour ceux ki ont eu l'occasion d'avoir D2 beta entre les mains, ce jeu était bien plus stable et débuggué que Sacred en version finale ^^
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Messagepar Vagabond » Mer Mai 12, 2004 8:51 am

RedXIIICRX a écrit:j'oubliais un truc:

Autant il est clair que la réactivité des developpeurs de Sacred est admirable, autant il me semble éxagérer de dire que leur version box est une version finale... C une grosse beta, c tout. Pour ceux ki ont eu l'occasion d'avoir D2 beta entre les mains, ce jeu était bien plus stable et débuggué que Sacred en version finale ^^


Et vous sortez vos soft sans bugs jugés mineures ? Ce serait bien une première. Parceque pour Sacred, en dehors du packaging, je n'ai ni vu ni entendu parler d'aucun bug critique ou réelement handicapant. Si tu es dev tu es bien placé pour savoir qu'aucun soft ne sort sans bugs.

Je ne parlerai pas de la réele complexité de produire un jeu comparé à un soft classique... Tu dois pouvoir les entrapercevoir, et là j'ai pas le courage. Plus tard peut-être... :hin:

Quand a D2 je ne suis pas d'accord, il était loin d'être débuggé, et ce à sa sortie, plus de deux ans après la date annoncée.

PS: RedXIII ça me dis quelque chose, mais je remets pas. C'est un personnage ? Je suis vraiment trop fatigué :(
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Messagepar Stoine » Mer Mai 12, 2004 9:13 am

Et vous sortez vos soft sans bugs jugés mineures ? Ce serait bien une première. Parceque pour Sacred, en dehors du packaging,


Pourquoi il y a un bug dasn le packaging de sacred ?

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Messagepar Wolfoot » Mer Mai 12, 2004 9:20 am

RedXIIICRX a écrit:Je ne pense pas que ce soit un problème d'être "Bon". Je travaille dans une boite ou le service infos pèse plus de 120 personnes, et g eu l'occasion de bosser sur un projet s'étendant sur 4 années , avecv un budget de 4.5M d'€. M si c loin des budgets d'un jeu, ce qui fait la différence entre un produit stabilisé dans les délais et un autre c la rigueur du board.

Tu vois 4.5M€, c'est le "prix" d'un gros jeu en france... Tu compare avec half life 2 qui a deja couté 40M et tu pleure :cry:

RedXIIICRX a écrit:C clair, on passe 70% du temps à faire des scripts de tests plutôt que des lignes de code. Mais le principe appliqué est le suivant : Tu livre un module archi buggué une première fois, ça gueule. Une deuxième, t viré... C simple et horribement efficace ^^

bah voila :) c'est pour ca que je dis que Sacred est pas si buggé que ca, au moins avec la version 1.5.

Franchement je continue a penser que le dommaine du jeu vidéo est un domaine de l'informatique parmis les plus difficiles. Non pas parce que les technologies sont souvant a la pointe de ce qu'il se fait ni parce que le projet est gros, mais parce que les devs n'ont jamais les moyens financiers qui leurs correspondent. Dans une SSII, un client veut un soft super balaise, et bien il y met les moyens (ou va voir ailleurs, mais au final il payera le meme prix) car il FAUT un certain temps et de l'argent pour faire un soft. Dans une boite de jeux, si t'es pas content de ce qu'on te donne, bah c'est pareil, donc tu dois faire avec.

Maintenant beaucoup de boites de jeux ont coulé suite a des conneries et souvant de gestion de projet et si elles ont couté cher a un éditeur, ce dernier va devenir méfiant par la suite. Regardez Daikatana, ca a quasiment coulé Eidos puisqu'a cause de ce projet, ils ont du en annuler plein d'autres et n'ont sorti que des jeux pas fini pendant 6 mois un an.
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Messagepar Vagabond » Mer Mai 12, 2004 9:24 am

Stoine a écrit:
Et vous sortez vos soft sans bugs jugés mineures ? Ce serait bien une première. Parceque pour Sacred, en dehors du packaging,


Pourquoi il y a un bug dasn le packaging de sacred ?

Image


lol c malin. Je voulais parler du "packaging logiciel". Ceci dit, oui il y en à deux même et enormes en plus : ils ont légèrement oublié un fichier sur le cd (l'installation des codec Windows Media), inclus dans le patch... et les lecteurs CDs qui refusent la galette en disant "ah non non non, c'est une copie". M'enfin, tu les connais deja ;-)

Aucune excuse sur ce coup là. Ils n'ont clairement pas essayé d'installer la VF, même une seule fois....

En tous cas merci, ça détends :lol: :)
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Messagepar Stoine » Mer Mai 12, 2004 9:29 am

;-) je me disait aussi que la boite de jeux n'avais pas planter, (a part quej'ai failli casser un le cd 1 pour le sortir mais bon) , par contre plus serieusement (voir serieusement tout cours) c'est vrai que le packaging logicielle , ben comment dire , heu , ben ... il sent la merde :roll: (et mort au readme.html)
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Messagepar Vagabond » Mer Mai 12, 2004 10:37 am

Stoine a écrit:(et mort au readme.html)

Ah oui tiens je l'avais oublié celui là :hin:
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Messagepar Gilgamesh » Mer Mai 12, 2004 10:59 am

en voyant le titre de ce post , je me suis dit: tiens encore un qui travaille chez ubi soft :mrgreen:
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Messagepar Hilld'A » Mer Mai 12, 2004 12:22 pm

Ce qui est certain c'est qu'il faut respecter un travail fait et essayer de comprendre les difficultés rencontrées... à défaut il faut le faire sois-même :oops:


Personnellement j'apprécie beaucoup ces jeux qui sortent et qui sont déjà très proches de ce que nous en attendons (i.e. Sacred).

Que ceux qui sont trop exigeants se mettent à jouer à nos vieux jeux d'il y a 20 ans... :cry:

Vous allez comprendre le chemin parcouru et les difficultés à surmonter.


Bon sinon il y a une autre solution : Payer 300 € chaque jeu (honètement, vu le temps passé dessus... c'est largement rentabilisé comparé à d'autres loisirs :jap: ).
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Messagepar Gilgamesh » Mer Mai 12, 2004 12:36 pm

je voulais parler du scandale morrowind ou la version goty reprend tous les bugs des versions originales , et ou la version xbox tu ne peux même pas faire la quête principale....mais si tu trouves ca normal , j'avoue ne plus avoir d'arguments..... :cry:
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Messagepar Hilld'A » Mer Mai 12, 2004 12:45 pm

Attention, je n'ai pas dit qu'il fallait accepter n'importe quelle daube :oops:

Je me souviens d'une crasse monumentale développée par Microsoft (j'ai posté un truc la dessus dans un autre topic) où tu étais sencé faire un Commande & Conquer vu de l'intérieur d'un tank ! Une révolution.

Une grosse daube injouable et moche oui !

Et j'ai aussi eu la version Morrowin de Xbox... hm... pas joué plus d'une heure et retour dans sa boite :clap:

Mais je parlais plus des jeux beaux comme Sacred où l'on voit des personnes s'enflammer alors qu'ils ne se rendent pas compte du chemin parcouru et de la difficulté à surmonter :roll:

Mes premiers jeux vidéo je les ai fais sur mon Amstrad (mon frangin avait programmé à la main pendant des jours un pac-man et un jeu de voitures fait de batons et de pointillés).

Je peux vous assurer qu'on a pas mal progressé ;-)
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Messagepar Gilgamesh » Mer Mai 12, 2004 1:01 pm

ah , sorry, moi aussi j'm sacred ,mais ceusse qui ralent pour un petit bugounet sont ceusse que leur moman apporte leurs tartines devant leur ordi pour pas qu'ils perdent une minute, alors c pas grave.... :mrgreen:
ceci dit 50euros c 50 euros et pour ce prix on n'excuse que les excuses LE_GI_TI_MES!!
Dernière édition par Gilgamesh le Mer Mai 12, 2004 1:05 pm, édité 2 fois.
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Messagepar Vagabond » Mer Mai 12, 2004 1:03 pm

Hilld'A a écrit:Bon sinon il y a une autre solution : Payer 300 € chaque jeu (honètement, vu le temps passé dessus... c'est largement rentabilisé comparé à d'autres loisirs :jap: ).

Ca, ça depends beaucoup du jeu. Beaucoup confondent maintenant jeu vidéo et démo 3D et nous sortent des jeux certes très beaux, mais qui durent 10heures. Perso, je préfère les économiseurs d'écran, au moins c'est gratuit ^^.

@Gilgamesh: non, même pas ;). J'avoue j'ai failli :oops: , mais ils m'ont refoulé (pas assez motivé lol). Avec le recul, j'en suis très content 8). Leur travail en tant qu'éditeur est fanchement abusif (cf. tes propres exemples). Seul le studio de Montreal les rachète à mes yeux. Et faut voir le massacre de l'édition heu.. pour la France... de Splinter Cell (même aller dans le menu changer les touches c'est trop pour eux, résultat : tutoriel incomprehensible.). De toutes façons, je ne vis plus du dev depuis 1 an, et ma vie est beaucoup plus saine depuis. Enfin... elle l'était... puis j'ai acheté Sacred :mrgreen:
Dernière édition par Vagabond le Mer Mai 12, 2004 1:11 pm, édité 2 fois.
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Messagepar Gilgamesh » Mer Mai 12, 2004 1:09 pm

c'est fou ca , a quel point je suis doué d'intuition , masculine ... hein!! :mrgreen:
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Messagepar Vagabond » Mer Mai 12, 2004 1:13 pm

tu disais "encore" ? Pourquoi ? Y'en a beaucoup ici ? :roll:
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