Question divers sur la modification du fichier database.arz

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Question divers sur la modification du fichier database.arz

Messagepar Talis_Cat » Lun Oct 27, 2008 12:23 am

■ Vu qu'il ya beaucoup de blabla j'ai mis les questions principales en gras
■ Il y a probablement des choses stupides ou déjà répondu mais j'ai fait pas mal de recherches et j'ai du les rater, désolé d'avance
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J'essaie de faire un mod pour ne pas à avoir à faire le jeu 3 fois (je trouves ça un peu c****t surtout avec plusieurs builds et sans générateur aléatoire de niveau àla Diablo)
Mon objectif est donc de faire en sorte que je sortes du niveau Normal avec une perso niveau 50 environ et d'enchainer sur Lilith en Epic.
Je ne cherches par contre pas particulièrement à collectionner les objets puissants.
J'ai donc quelques questions concernant la modification du fichier Database.arz

Déjà quand on modifie et que l'on 'Build' la base cela semble poser des problèmes (je m'en suis aperçu à cause d'un item avec une modif pour les pets qui aparraissait écrite en blanc gras au lieu du orange et bleu habituel)
Après recherche j'ai vu qu'il fallait mettre les Templates d'IT.OK, mais insuffisant.
Actuellement j'y arrives à peu près à tout les coup en mettant mes paramètres régionaux sur EN (US) (j'ai vu que le fait d'avoir une virgule au lieu du point pouvait poser problème) [EDIT]Il est possible que ce problème vienne des Templates récupérersur un TitanQuest.net et donc issu de la version US ... Je vais tester[/EDIT]
De plus je buildes en cliquant droit sur la database dans le ArtManager.

► Savez-vous si toutes ces manips sont nécessaire et surtout si elles corrigent tout les défauts de compilation de la base ?

► Y'a un utilitaire qui permettrait d'extraire un dbr en .xls ou .ods et de la remettre bien après ? Juste histoire de pouvoir faire des modifs basées sur des formules ?

Ensuite concernant mon 'mod' (appellation un peu abusive mais bon)
J'ai déjà simplement multiplié l'XP par 3, ça marche plutôt bien. (je sais Defiler le fait, mais j'aime bien mettre les mains dans le cambouis :ange: )
Problème le niveau des ennemis ne correspond plus :cry:
C'est pas follement gênant surtout que j'ai des items pourris pour mon niveau (forcément ... c'est toujours les même objets de base, mais les bonus magiques semblent s'être ajustés à la hausse)
De plus les pools prennent en compte le niveau du joueur (par l'intermédiaire de difficulty_0x[easy/normal/tough].dbr)
Bizarrement je trouves que des ennemis 'faciles' (genre plein de squelettes niveau 4 contre mon niveau 10) me lattent un peu trop la g*****
► Y'aurait pas un ajustement de leur puissance en fonction du level du joueur ?

J'ai donc deux solutions :
- Ajuster le niveau des proxies (mais certains ennemis n'existe pas au niveau requis)
- Changer le niveau des ennemis (mais le proxy va continuer à les considérer comme des level de base et me spawner plus de balèze que d'habitude. De plus cela va foutre la courbe d'XP en l'air ... le x3 sera inadéquat)

► Quel est la meilleure selon vous ? (à la fois en matière de facilité de mise en place et d'efficacité)

Le mod challenge de CAS serait-il aussi une solution à envisager (en supprimant la différence de niveau de l'équation de gain d'XP)
► Que fait-il exactement ? .... juste changer la vitesse des ennemis ?

En parlant de la courbe d'Xp j'ai pensé à essayer un truc purement basé sur le nombre d'ennemis tués (l'équation de gain serait 1+Monsterexperience/100 et la courbe d'XP linéaire genre 200 pt par niveau)
Problème : je me retrouves level 3 contre Nessus ... gloups
Solution : faire du pseudo linéaire (genre 30 ennemi pour le niveau 1 et 250 pour le niveau 50)
Problème : Ben, on se retrouve un peu avec ce qu'on avait avant ... beaucoup de bruit pour rien :D De plus l'équation risque de me filer des maux de crâne ...
► Est-ce que cette idée est fondamentalement pourrie ou à creuser ?

Concernant la modification des ennemis (ou la création d'ennemis de niveau inexistant si je modifies les proxies)
► comment sont gérés les augmentations de niveau ?
Je pensais que c'était par l'intermédiaire de monsterbalanceattributes.dbr mais non ... Il doit bien y avoir une equation quelque part vu que seul les skills et le level présente trois valeur (une pour chaque difficultés).
Dans le même ordre d'idée est-ce que cette augmentation est basé sur le niveau du monstre en Normal ou recalculer à partir du niveau 1 jusqu'au niveau du monstre ? (je penches pour la seconde option au vue des quelque valeur pour les satyre niveau 1,2 et 3)
De plus y'aurait-il un moyen simple pour ajuster la defense (qui est malheureusement gérées comme une skill) en fonction du niveau à part comparé des tonnes d'ennemis potentiellement semblable et y aller au pif ? (ou ne pas ajuster vu que les armes que j'aurais seront pourris en dommage comparés à l'équivalent pour un niveau 'normal' et que le niveau que j'aurais sera au alentour de 10-12 supp voir moins la plupart du temps)

► Y'a moyen de changer rapidement des valeurs comme le niveau ?

Conséquences plus pragmatiques : en voulant éditer le niveau de plusieurs fichiers ouvert simultanément j'ai rencontré plusieurs soucis :
- pas de formules ... ou même de moyen de ranger par ordre croissant les valeurs sélectionner (peut-être Incr. By Series ?) pour ensuite les modifiés par lots
- les arrays (ici charlevel) sont pas gérés du tout dés qu'on fait des modifs non individuelles ... Ca devient des simple int. Ceci dit mon mod n'étant pas fait pour le Epic/Legendary ca me gênes pas trop de virerles autres valeurs ... sauf que ça risque de planter non ?

[/EDIT] J'allais oublier une question importante :
► Comment multiplier l'XP des quêtes par 3 ?
Je n'ai pas réussi à trouver où se trouvait les bonus de quête autres que items/refill/bonus resist/carac (bref TOUT sauf ce que je recherches ...)

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Autre question indépendante :
J'ai vu en parcourant les divers forums Anglais et Français que certains bugs trainaient encore ou n'avait trouvé que des solutions partielles (comme Triumph et Ravages of Times) mais vu que c'est un peu dur de s'y retrouvé entre les anciens posts et les divers forums si quelqu'un pouvait m'en sortir des encore chauds sur lesquels me faire les dents (et des petites liens vers des solutions déjà apporté c'est encore mieux) ce serait gentil.
J'ai pas la prétention de trouver des solutions mais vu que farfouiller dans la base et les mécanismes du jeu fait aussi partie du fun pour moi si je trouves quelques choses autant que ce soit utile !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Oct 27, 2008 11:07 am

Bienvenue parmi nous.
Ça fait plaisir de lire ce genre de sujet. D'autant que ta réflexion m'a déjà traversé l'esprit, et que si j'étais plus constant en matière de modding, j'aurais déjà sorti un p'tit mod permettant de basculer vers la difficulté souhaitée. Ce qui, combiné au mod CHALLENGE, permettrait à un joueur de ne pas se coltiner 3 fois le même parcours. (et donc favoriser la re-jouabilité, le test de nouvelles build, l'originalité, etc etc)

1ère chose, je me suis permis d'éditer ton message.
La présentation gâchait un peu le fond, qui lui reste très intéressant.
Autre chose, merci de faire des efforts de rédaction.
Moi ça me choque de lire " les question principal ", par exemple ...


■ Erreurs lors de la compilation.
Ça ne sert à rien de tout extraire, puis de tout recompiler. (sauf à faire un lifting que même le fanpatch ne propose pas ...)
Il te suffit de recompiler tes quelques modifs par dessus le fichier database qui t'intéresse. (celui du jeu, du fanpatch, de lilith+masteries ...)
J'ai jamais basculer en version US et j'ai toujours fini par réussir à compiler sans erreur.
C'est sans doute une bonne chose, mais ça me paraît pas indispensable pour ton MOD.


Là ça m'est difficile de répondre, (~ patron présent) donc je poursuivrai plus tard
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Messagepar Talis_Cat » Lun Oct 27, 2008 12:54 pm

1ère chose, je me suis permis d'éditer ton message.
La présentation gâchait un peu le fond, qui lui reste très intéressant.


8) Merci, j'ai toujours eu un peu de mal à faire concis et clair

Autre chose, merci de faire des efforts de rédaction.
Moi ça me choque de lire " les question principal ", par exemple ...


J'essaierais promis; mais là il était un peu tard et je n'ai relu qu'une fois à la va vite .... désolé :oops:

Ce qui, combiné au mod CHALLENGE, permettrait à un joueur de ne pas se coltiner 3 fois le même parcours. (et donc favoriser la re-jouabilité, le test de nouvelles build, l'originalité, etc etc)


C'est exactement ça l'idée ! 8) D'ailleurs,comme je le disait plus haut je penses qu'utiliser ton mod challenge pour compenser le plus faible niveau des ennemis peut s'avérer suffisant. Il faut juste virer la différence de niveau de l'équation de gain d'XP (afin d'éviter de gagner 0 XP en Orient et Hadès)
Penses-tu que la multiplication des PV et des dommages suffisent à compenser la puissance du joueur ? (au fait j'ai fini par trouver le sujet ou tu expliques les modifs du mod Challenge ... je n'avais apparement pas assez cherché :oops: )
Et, au passage, tu as modifié tout les monstres un par un ?!? :o Bravo ! :)

Ça ne sert à rien de tout extraire, puis de tout recompiler. (sauf à faire un lifting que même le fanpatch ne propose pas ...)
Il te suffit de recompiler tes quelques modifs par dessus le fichier database qui t'intéresse. (celui du jeu, du fanpatch, de lilith+masteries ...)


C'est ce que je fais en fait (j'ai essayé une fois de recompiler la totalité mais, au vu du temps que ca prenait, j'ai laché l'affaire) mais j'avais constamment soit des erreurs me disant que l'ArtManager allait deleter des .dbr (et le fait que je répondes No To All ne changeait rien) soit, ce qui est pire, pas d'erreurs mais cela ne marchait tout de même pas (j'ai un perso avec un item ayant le bug incriminé pour tester à chaque fois).
Je précise que, par précaution, je remplace toujours le fichier .arz de CustomMaps par la database du jeu (en fait la database patchée par tes soins ;) ) avant de recompiler donc ce n'est pas une erreur qui se transmettrait d'un fichier mal compilé à un autre ...

J'ai la liste des fichiers qui plantent si tu veux. Le premier est toujours "records\xpack\item\lootmagicalaffixes\prefix\default\petbonus_lifedmg_03.dbr" ainsi que le 04 et le 05 (mais,curieusement, pas le 01 ni le 02, ce qui rend l'hypothèse du problème de virgule moins crédible ...)

Sinon, autre question qui me vient à l'esprit :
- J'ai lu que l'on pouvait créer des nouveaux templates. Comment fait-on ? (pas besoin pour le moment mais il est fort probable que je me mettes à bidouiller à droite à gauche pour faire du 'fine tuning' à mon goût et rajouter des templates pourrait s'avérer utile à un moment ou à un autre ...)

Là ça m'est difficile de répondre, (~ patron présent) donc je poursuivrai plus tard


C'est pas sérieux tout ça !!! :D
Oh, d'ailleurs sais-tu si on peux installer l'ArtManager SANS TQ ? Je me vois mal installer TQ au boulot (il tournerait pas de toutes façons ...) mais ça me permettrait de fouiner les .dbr à mes heures perdues ... :ange:

[EDIT] Encore une question que j'ai oublié :
Peut-on changer le niveau à partir duquel le jeu nous propose une nouvelle maîtrise ?
J'apprécies en effet les 'single class character' et pour moi la maitrise secondaire doit rester ... secondaire
Donc l'idée est de retarder l'accés à la compétence secondaire (Level 12 probablement comme ça on l'a au même endroit qu'en jeu normal mais peut-être que j'irais jusqu'à la rendre accessible uniquement au niveau 18/20)
Dans la même veine y aurait-il un moyen de limiter l'accés au tier de la maitrise primaire\secondaire en fonction du niveau ? (un peu comme un perso bi-classé à D&D) [/EDIT]
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