[RESOLU] Database de TQ introuvable dans l'art manager d'IT

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

[RESOLU] Database de TQ introuvable dans l'art manager d'IT

Messagepar Edan094 » Lun Juil 20, 2009 2:20 am

Bonjour à tous,

Je me suis mis recement à faire un mod et bien entendu je galère plus ou moins pour faire ce que je veux. Ce forum m'a bien aidé jusqu'ici en apportant des réponses à mes questions.

Mais je me retrouve aujourd'hui face a un nouveau porblème dont je ne trouve pas la solution.

Je n'arrive pas à importer les records de la database d'origine de titan quest quand je suis dans l'art manager d'immortal throne. Je passe par Database\Import Records mais là le contenu est beaucoup moins dense que celui auquel on a accès dans l'art manager de titan quest en passant par Mod\Import Records.

J'ai donc essayé de copier le database.arz (dans program files\THQ\Titan Quest\Database) dans son emplacement équivalent dans le répertoire d'IT.

Bien entendu ça marche mais du coup tout le contenu d'IT disparait.

Comment faire pour avoir accès à l'ensemble des records (ceux de TQ et ceux de IT) dans un seul et même utilitaire art manager ?

Faut il alterner l'utilisation des 2 art manager ? A ce propos peut on transférer une map faite sous l'editor d'IT dans celui de TQ, naviguer entre les différents utilitaires de modding du jeu et de son extension sans soucis particulier ? (j'imagine qu'il faudrait copier le contenu source et assets dans le répertoire approprié pour que ça marche)

Voilà, j'espère que vous pourrez m'aider.

A+
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Messagepar SuePitt » Lun Juil 20, 2009 12:20 pm

Les .dbr (records) de TQ ne sont effectivement pas importables à partir de l'art Manager d'IT.

Pour contourner le problème,
- nous avons décompressé toute la database de TQ (le fichier .arz) à l'aide de TQVault,
- puis nous avons jonglé (copier, coller, supprimer, renommer, etc.) avec les .dbr comme tu le ferais avec n'importe quel autre fichier de ton ordinateur.
=> Ainsi, à partir d'un explorateur (je te conseille xplorer2), tu peux transférer les .dbr qui t'intéressent dans le dossier de ton mod (chemin par défaut : ...\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\*Dossier du mod*)

Avant cette manip, rétablis le database.arz d'IT.

En fait, l'Art Manager n'est qu'un explorateur comme un autre sauf qu'il te permet aussi d'éditer les .dbr et de construire le mod.
Peut-être existe-t-il une autre solution, mais celle-ci nous convient très bien... :roll: D'autant plus qu'à ma connaissance on ne peut pas alterner l'utilisation des 2 Art Managers, ce qui, de toute façon, ne doit pas être pratique à gérer.
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Messagepar Edan094 » Lun Juil 20, 2009 1:12 pm

Merci pour ta réponse,

Je viens de décompresser le database.arz à l'aide de TQVault et je me retrouve donc avec deux dossier. L'un contenant les records de TQ et l'autre ceux de IT.

Si j'ai bien compris la suite de ton explication, je dois copier les *.dbr qui m'interessent et les coller manuellement dans le dossier de mon mod pour qu'ils aparaisent dans l'art manager ?

Par ce que là je viens de mettre les deux dossiers dans le sous dossier ...\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\database et quand je fait, dans l'art manager, database\import records ils apparaissent maintenant dans la liste, ce qui me pousse à croire que je peux les manipuler directement depuis l'art manager, mais j'ai un doute en repenssant à ton explication.

Merci encore pour le coup de main.

EDIT :

Je viens d'essayer (j'aurais peut être du le faire avant de poster :ange: ) et importer via l'art manager ne marche pas (même si les records apparaissent dans la liste) par contre la méthode copier/coller que tu m'as conseillée marche très bien.

Super, ça m'enlève une épine du pied.

Je fais quelques essais pour voir si tout se passe bien.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juil 20, 2009 1:29 pm

Peut-être existe-t-il une autre solution,

Oui .... la bonne !
Qui consiste tout simplement à indiquer les bons chemins dans les options ... :ange:

on ne peut pas alterner l'utilisation des 2 Art Managers

Quand j'automatise pas, j'ai pris l'habitude d'en avoir 3 simultanés :
- un pour le MOD en phase " working "
- un pour l'édition des .dbr dans un MOD annexe qui sert aux tests
- un pour faire des copier / coller des chemins à la volée (évite de voir la hiérarchie se refermer sans cesse)
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Messagepar Edan094 » Lun Juil 20, 2009 2:03 pm

indiquer les bons chemins dans les options ...


Effectivement, fallait y penser. Tu peux être plus clair stp ? Quelle est la marche à suivre ?

Sinon j'ai - déjà - un problème :

Je fait un mod test, un truc très basique composé d'une map pure sable et d'un pnj.

Je copie/colle mon pnj de la database de TQ dans mon dossier de mod (sous ...\database\PNJ)
Je check dans l'art manager, il est bien là. Je le renomme, je fait les assets, je build, je vais dans l'éditeur et là, imossible de trouver mon pnj. j'ai bien tout les reccords mais je n'ai pas mon dossier pnj.

Aurais-je homis quelque chose ? C'est fort probable. Mais quoi ? Je vous le demande !
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Messagepar SuePitt » Lun Juil 20, 2009 2:29 pm

Edan094 a écrit:Par ce que là je viens de mettre les deux dossiers dans le sous dossier ...\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\database et quand je fait, dans l'art manager, database\import records ils apparaissent maintenant dans la liste, ce qui me pousse à croire que je peux les manipuler directement depuis l'art manager, mais j'ai un doute en repenssant à ton explication.

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:
Peut-être existe-t-il une autre solution,

Oui .... la bonne !
Qui consiste tout simplement à indiquer les bons chemins dans les options ... :ange:

Vi désolé, vous avez raison tous les deux je suis allée un peu vite dans mes explications et en plus je fais autre chose en même temps!^^ (pas bien!!)
En tout cas contente d'avoir aidé quand même :yeah:
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Messagepar Edan094 » Lun Juil 20, 2009 2:42 pm

Ba merci,

mais je me demande si les éditeurs de IT ne seraient pas un peu buggés, par ce que j'ai pleins de problèmes avec que je n'ai pas avec ceux de TQ.

Par exemple là impossible d'avoir accès, dans l'éditeur, aux fichiers importés dans ma database dans l'art manager.
Par contre si fait la même chose avec l'art manager et l'éditeur de TQ ça roule tout seul.

Mais ça vient surement de moi...
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Messagepar Edan094 » Mar Juil 21, 2009 3:40 am

C'est bon tout est en ordre.

J'ai trouvé la réponse sur un autre sujet du forum.
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic5121.html

Comme tu me l'as dis ici Ctrl-Alt-Suppr j'ai indiqué le chemin suplémentaire dans les options de l'art manager d'IT. Résultat j'ai bien accès à tout les *.dbr depuis l'art manager.

La méthode de SuePitt marche très bien aussi.

Pour ce qui est de retrouver la database importée dans l'éditeur, j'ai copié le dossier custommaps dans le répertoire d'installation d'IT.

Résumé (Pour ceux qui ont le même problème) :

> Pour avoir accès à l'ensemble de la database (TQ + IT) dans l'art manager d'IT, il faut :

- Ouvrir l'art manager IT, cliquer sur Tools\Options.
- Indiquer dans le champs "Additional Browse Directory" l'emplacement du répertoire d'installation de TQ.
Par defaut : C:\Program Files\THQ\Titan Quest

> Pour avoir accès à notre database dans l'éditeur, il faut :

- Builder le mod via l'art manager.
- Copier le dossier custommaps ainsi créé à cet emplacement :
Par defaut : C:\Documents & Settings \...\ Mes documents \ Titan Quest - Immortal Throne\
- Le coller dans le répertoire d'installation d'IT.
Par defaut : C:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne
- Ouvrir l'éditeur et s'apercevoir que la vie est belle.

(ne pas oublier de recopier/coller le dossier custommaps à chaque modifs/rebuild du mod)

Voilà, ce topic à trouvé sa raison d'être. Il peut maintenant reposer en paix. Vous pouvez l'effacer ou le laisser au cas ou d'autre débutant comme moi passerait par ici.
Merci à vous.
Dernière édition par Edan094 le Mar Juil 21, 2009 11:28 am, édité 1 fois.
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Messagepar SuePitt » Mar Juil 21, 2009 10:52 am

Edan094 a écrit:(ne pas oublier de recopier/coller le dossier custommaps à chaque modifs/rebuild du mod)

=> En ce qui nous concerne, nous avons scripté cette manipulation, donc nous ne nous préoccupons plus de la faire manuellement.
Cela dit, je ne suis pas sûre qu'elle soit nécessaire à chaque reconstruction du mod. Je crois qu'il faut la répéter uniquement quand tu crées de nouveaux objets. Après reconstruction via l'Art Manager, l'éditeur prend en compte les modifications effectuées sur des objets déjà existants et déjà copiés dans le dossier d'installation... me semble-t-il !
Teste sur un petit objet tout simple pour voir. Si ça foncionne très bien, ça t'évitera des copier/coller incessants (et ça complètera ce petit tutorial clair et pratique que tu as concocté malgré toi ;-)).
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Messagepar Edan094 » Mar Juil 21, 2009 11:43 am

Teste sur un petit objet tout simple pour voir


Ok, je vois ça dès que possible, c'est vrai que ça deviens lourd le copier/coller intensif.

En ce qui nous concerne


Pourquoi dis-tu toujours "nous" ? Tu appartiens à une sorte de secte ou bien c'est une perception particulière de ton Toi qui s'exprime à travers Vous ?

Hum... Je plaisantais...
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Messagepar SuePitt » Mar Juil 21, 2009 12:51 pm

Telle les rois je ne peux m'exprimer qu'en la sorte, en tant que reine le moi est nous et les je et jeu aussi...

Bon, trève de plaisanterie ^^
D'abord bienvenue sur ce forum puisque visiblement tu découvres des choses :) ...
Et si je parle en "nous", c'est parce que je me vois mal m'exprimer en mon seul nom sur des sujets qui nous concernent lui et moi et sur lesquels nous avons travaillé ensemble.
Lui c'est Kreeloo, également membre de ce forum, mon partenaire de modding et mon compagnon dans la vie. Itemus, c'est nous, Tormentress, c'est nous...euh, ben voilà.
Tu sais tout maintenant! Nous (cette fois nous et pas nous) pouvons reprendre une conversation normale, si vous le désirez très cher... :P
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Juil 21, 2009 1:56 pm

(ne pas oublier de recopier/coller le dossier custommaps à chaque modifs/rebuild du mod)

=> En ce qui nous concerne, nous avons scripté cette manipulation, donc nous ne nous préoccupons plus de la faire manuellement.

Pour bien faire, faudrait que je fasse un tuto complet sur l'instal, les manips, les raccourcis ...
Mais c'est sûr qu'entre les fichiers .txt des tags, les batchs pour incorporer dans les .arc, les dossiers working et custom, les extractions .dbr de TQ IT et fanpatch, les copies temporaires pour traitement à la chaine, les tableaux excel en soutient, la compilation des mods, les fichier .log ....... ça en fait des raccourcis sur le bureau !

Vous pouvez l'effacer ou le laisser au cas ou d'autre débutant comme moi passerait par ici.

Tu dis toi-même avoir trouvé des infos ailleurs ...
Heureusement qu'on supprime pas tous les message au fur et à mesure.
Comme je dis toujours, un forum à une vocation ludique mais également technique. C'est une sorte de wiki avec des échanges qui sont amené à être lus et relus par d'autres parfois qq années après.
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Messagepar Edan094 » Mer Juil 22, 2009 1:36 am

lui et moi
Tout s'explique ! Ca m'aprendra à débarquer sur un forum avec quelque années de retard
:roll:

Eh bien ... content te faire ta connaissance. Il serait impoli de ne pas me présenter en retour. Je suis Edan094, illustre inconnu de l'univers titan quest en chemin sur la route du modding, armé de mes rêves gargantuesques et de ma technique microscopique !
Hum... ça fait un peu présentation en carton, mais c'est tout ce que j'avais en stock :ange:

Quand à toi, Monsieur Ctrl-Alt-Suppr, difficile de ne pas comprendre quel rôle tu tiens sur ce forum. Le cumul du pseudo Ctrl-Alt-Suppr, du tag MODO et de la tête de mort en dit long sur la minutie avec laquelle tu assoie ton autorité de grand inquisiteur.
(Je devrais me méfier... certain ont été brulés pour moins que ça...)

En tout cas merci encore à vous deux de m'avoir sorti de mon problème. J'aurais plein d'autre questions à vous poser mais je ne voudrais pas trop abuser de votre temps.


Pour en revenir à nos moutons :
Teste sur un petit objet tout simple pour voir
Oui, apparemment le fait de déplacer des objets déjà créés ne nécessite pas de recopier/coller le dossier custommaps.
Par contre comme je n'ai pas encore fait de "gros" mod et que, de toute façon, la vie des fichiers entre les différents éditeur ne me parait pas encore très claire, je conseillerais aux autres débutants comme moi de le copier/coller par simple mesure de sécurité (dans des petit mods c'est pas trop gênant)

Pour bien faire, faudrait que je fasse un tuto complet sur l'instal, les manips, les raccourcis ...
Si je puis me permettre, je dois dire que l'idée n'est pas mauvaise. A vrai dire, elle est même plutôt bonne... Que dis-je, elle est excellente !

Bon j'y retourne,

A plus tard

EDIT : Pourquoi j'ai des interlignes irréguliers dans mon texte ?
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juil 22, 2009 10:38 am

J'ai édité ton message, car effectivement ça partait dans tous les sens, avec des doubles lignes vides, des smileys en bout de phrase (qui augmentent la hauteur de ligne) ou des paragraphes décomposés.
Oublie pas que tout le monde n'a pas la même résolution d'affichage, donc faut faire au plus simple, afin de rendre la lecture agréable pour le plus grand nombre.

Oui, apparemment le fait de déplacer des objets déjà créés ne nécessite pas de recopier/coller le dossier custommaps

Les données du jeu sont lisibles au travers de fichiers .DBR
Pour les traiter, l'AM (art manager) se base sur des templates .TPL
Lorsque tu créés un nouvel objet, tu peux lui appliquer des sons, des textures, des caractéristiques ... les propriétés et les chemins se stockent donc dans le .dbr
En général on fait un copier / coller d'un objet existant, pour te faciliter la vie.

Le jeu " connait " les objets qui se trouvent dans sa base de données.
Lorsqu'un mod modifie les caractéristiques, les informations sont stockées en mémoire et prises en compte.
Par contre, si tu appliques des modifications sur un objet inconnu, forcement le jeu va rien comprendre ...

Concrètement, tu dois copier les nouveaux fichiers que tu crées ou que tu transformes.
Mais ensuite, les modifications " à la volée " que tu rentres dans l'art manager (exemple tu changes la taille, tu rajoutes des bonus de force, etc etc) seront lues par les mécanismes du jeu et appliquer à l'objet en question qui fait maintenant partie de la " base de données globale ".

En fait le jeu va piocher dans les ressources de TQ, puis celles de IT, puis enfin du mod (et chargé ce qu'il peut en mémoire). C'est un peu la même chose avec l'éditeur de cartes. Mais tu finiras assez vite par te familiarisé avec tout ça, en mettant les trucs au bon endroit ...
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Messagepar Edan094 » Jeu Juil 23, 2009 10:20 am

Merci pour l'explication, il me faudra un peu de pratique pour que ça devienne logique.
Pour l'instant je ne fait que copier des dbr existant (comme tu l'as dis, ça facilite la vie) et je ne modifie dedans que ce qui m'interesse (en général c'est peu de chose).

Si j'ai bien compris, quand on copie un dbr, qu'on le renomme et qu'on le modifie, ça revient à en créer un, à ceci près qu'il est déjà entièrement (ou dumoins en grande partie)paramétré ? C'est pour ça que l'on utilise cette méthode au début, avant de créer soi-même de nouveaux dbr à partir de rien.

Sinon j'ai un problème d'un autre genre concernant le spawnplayer :

J'ai fait une map (sans rien d'autre), j'ai placé un spawnplayer pour pouvoir la tester. Ca marche normalement mais maintenant j'ai beau le changer de place (le spawnplayer), je démare toujours la map à l'endroit ou je l'ai mis pour la 1ere fois.

J'ai essayé :

1) Editor > déplacer le spawnplayer > rebuild/Save all > AM > Build > Test
2) Editor > effacer le spawnplayer > rebuild/Save all > AM > Build > Editor > replacer un spawnplayer > rebuild/save all > AM > Build > Test

Mais ça ne marche pas.

J'imagine que la 2) peut sembler un peu barbare mais j'ai fait ça pour essayer de "réinitialiser" le spawnplayer.
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Messagepar SuePitt » Jeu Juil 23, 2009 2:22 pm

Edan094 a écrit:Si j'ai bien compris, quand on copie un dbr, qu'on le renomme et qu'on le modifie, ça revient à en créer un, à ceci près qu'il est déjà entièrement (ou dumoins en grande partie)paramétré ? C'est pour ça que l'on utilise cette méthode au début, avant de créer soi-même de nouveaux dbr à partir de rien.

Tu peux garder cette méthode même si tu t'aguerris. Ça t'évitera de devoir tout paramétrer de A à Z (classe, template, prix par défaut, etc.); ce qui serait inutilement pénible et pourrait même causer des problèmes si tu oublies un paramètre important.
Edan094 a écrit:Sinon j'ai un problème d'un autre genre concernant le spawnplayer :
J'ai fait une map (sans rien d'autre), j'ai placé un spawnplayer pour pouvoir la tester. Ca marche normalement mais maintenant j'ai beau le changer de place (le spawnplayer), je démare toujours la map à l'endroit ou je l'ai mis pour la 1ere fois.
J'ai essayé :
1) Editor > déplacer le spawnplayer > rebuild/Save all > AM > Build > Test
2) Editor > effacer le spawnplayer > rebuild/Save all > AM > Build > Editor > replacer un spawnplayer > rebuild/save all > AM > Build > Test
Mais ça ne marche pas.
J'imagine que la 2) peut sembler un peu barbare mais j'ai fait ça pour essayer de "réinitialiser" le spawnplayer.

Alors, là, tu fais face à un problème que je (pas nous car Kreeloo ne l'a jamais rencontré) n'ai jamais véritablement résolu. Ça s'est toujours réglé par hasard, au bout d'un moment, et sans que j'en comprenne l'origine ou la raison... Pour avancer, je me suis soumise au bon vouloir de l'éditeur et ai attendu qu'il veuille bien comprendre que les informations avaient changé. Il y a sûrement quelqu'un quelque part qui a trouvé une vraie solution à cette bizarrerie... Tentons de l'invoquer! Et lorsque nous nous replongerons dans l'édition de la carte (pour le moment nous ne touchons qu'à l'Art Manager), je tenterai de comprendre le problème de nouveau et te tiendrai au courant si personne n'est intervenu entre-temps.
Pour l'instant je ne peux malheureusement pas t'aider... :cry:
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Messagepar Edan094 » Sam Juil 25, 2009 3:22 am

Ça s'est toujours réglé par hasard, au bout d'un moment, et sans que j'en comprenne l'origine ou la raison...


Avec un peu de chance, c'est ce qu'il va m'arriver à moi aussi !
Si tu as du nouveau, tiens moi au courant par ce que j'ai l'impression que ce forum n'est plus aussi actif qu'il y a quelques années.

C'est triste, moi qui me lance dans un petit-gros-mod-relativement-très-ambitieux, s'il n'y a personne pour y jouer, ça va me faire déprimer. D'autant qu'avec Diablo 3, 80% des joueurs vont mettre TQ au placard.

Mais bon c'est pas grave, c'est quand même un plaisir de modder pour modder.
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Messagepar Jean » Sam Juil 25, 2009 11:11 am

Ne te fie pas seulement à l'activité du forum : toutes les semaines on voit de nouveaux membres qui s'inscrivent parce qu'ils essaient Lilith ou Masteries et qu'ils ont une question à ce sujet. Et ça ne nous dit pas combien font la même chose sans qu'ils aient un problème qui les pousse à venir poster.

En plus la communauté TQ est internationale et dépasse notre forum, elle bien vivante aux Etats-Unis par exemple.

Ensuite si tu te fais plaisir, c'est déjà énorme.

Enfin la sortie de Diablo 3, ça te laisse sans doute quelques années devant toi.
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Messagepar SuePitt » Sam Juil 25, 2009 11:24 am

Jean a tout à fait raison!
Et certains joueurs sont même en attente de mods pour TQIT...
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Messagepar Edan094 » Sam Juil 25, 2009 1:54 pm

toutes les semaines on voit de nouveaux membres qui s'inscrivent

Diablo 3, ça te laisse sans doute quelques années devant toi.

Jean a tout à fait raison!


Ca me remonte le moral tout ça !

Du coup je vais en profiter pour glisser une petite question rapide !

J'ai un problème de bordure au niveau de la jonction des maps dans l'éditeur : on voit un gros trait pas beau (trait qui représente la frontière entre les zone). Il y a t-il un moyen d'éviter ça ? D'autant que ça apparait de la même façon dans la carte in-game.

Voilà une capture d'écran :
http://img248.imageshack.us/img248/8639 ... rldmap.jpg

Le plus gênant c'est au niveau de la rivière et de l'espèce de lac. Ca change radicalement et pourtant j'utilise la même eau.
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Messagepar Edan094 » Lun Juil 27, 2009 2:25 am

Sinon j'ai un problème d'un autre genre concernant le spawnplayer


J'ai réussi à régler le problème en créant un nouveau personnage dans le jeu pour tester la carte.

J'utilisais le même perso pour tester mes différent essai de mod. J'imagine que le fichier du perso doit garder en mémoire une donnée qui empêche le spawnplayer de s'actualiser. Enfin j'en sais trop rien.

Ca pourra mettre sur la piste ceux qui ont le même problème.
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