Le fanpatch n'a effectivement pas vocation a être raisonnable ou pas ... il se contente de modifier les BUGS évidents. On peut d'ailleurs regretter qu'il ne corrige pas plus toutes les erreurs évidentes, car il en reste ... que les moddeurs refusent de rectifier.
Mais effectivement, tu n'as rien à perdre à utiliser le fanpatch comme base de travail.
Pour cela, rien de plus simple : lorsqu'il est installé, l'Art Manager va aller lire la base de données fanpatchée, et l'importation des fichiers te donneras les derniers en date.
Pour compiler et diffuser un MOD basé sur un database.arz existant, il y a 2 façons de faire :
- avoir tous les fichiers source et tout recompiler
- recompiler uniquement tes modifs par dessus.
Je te conseil la 2ème façon, qui a déjà été expliqué il y a longtemps ici :
http://www.titanquest-fr.com/forum/post23146.html
Cf. Méthode n°1 ... qui était décrite pour TQ mais qui fonctionne un peu près pareil pour IT. Le mieux c'est que tu bidouilles par toi même pour bien cerner le principe ; tu verras c'est assez simple et dans quelques temps, avec des raccourcis bien choisis, tu mettras 25 secondes à compiler tes MODS.
L'idée générale c'est de builder ton mod dans le vide, de remplacer
nom.de.ton.mod.arz par le database.arz voulu (ici du fanpatch), que tu renommes
nom.de.ton.mod.arz puis de re-builder par dessus, et enfin de renommer ce nouveau fichier en database.arz
Par contre, n'oublie pas que :
- pour être parfaitement opérationnel, le fanpatch doit être installé (ce n'est pas juste un .ARZ)
- tous les joueurs doivent utiliser exactement le même fichier pour jouer en multi