Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Lun Aoû 20, 2012 10:43 am

Dans le >>> Grim Misadventures #5 <<<, Zantai présente la 5° maîtrise de Grim Dawn, Nightblade. Le "Lame Noire" est le spécialiste des lames et il crée des illusions pour leurrer ses ennemis. Le but est de faire le pendant agile de la maîtrise Combat : mouvement rapide, tromperie, gros dégâts.

Voici des exemples de compétences :

    - Shadow Strike ("Frappe de l'ombre") : grâce au double effet de la poudre fulgurante et de la manipulation mentale, vous pouvez vous précipiter à travers le champ de bataille plus vite que ce que l'oeil peut percevoir. Cette compétence permet de se rapprocher instantanément de l'ennemi en infligeant des dégâts à l'arrivée (ça fait beaucoup penser à Attaque fantôme). Il y a un double but : faire des dégâts sur une cible unique et améliorer la capacité de survie. En effet, une synergie, Master of Shadows ("Maître de l'ombre" : Vous apparaissez en un instant devant vos ennemis et vous disparaissez tout aussi vite, comme le spectre des cauchemars), réduit le temps de rechargement de Shadow Strike pour disparaître avec une plus grande fréquence. La capacité de la compétence à faire des dégâts est donc accrue mais cela permet aussi de toujours pouvoir être placé en position favorable.

    - Blade Swarm ("Nuée de lames") : invoque un nuage tourbillonant de lames qui déchire vos ennemis. Il s'agit d'une invocation temporaire qui apparaît à l'endroit ciblé, se déplace lentement sur le champ de bataille et met en lambeaux tout ce qui s'approche trop d'elle. En montant cette compétence, on peut augmenter le nombre de nuages qui peuvent être invoqués en même temps, jusqu'à couvrir tout le terrain si on a de l'équipement + Skills permettant d'atteindre les points ultimes. La synergie Explosive End ("Fin explosive") fait voler en éclat le nuage quand son pouvoir disparaît, au point de créer une Pluie de Métal qui libère un cercle de lames infligeant des dégâts d'estoc et de saignement.

    - Dual Blades ("Lames doubles") : permet de manier deux armes de mêlée simultanément ; ainsi mettre en pièces des adversaires multiples deviendra la routine. C'est donc le Nightblade qui sera le spécialiste du double maniement au corps-à-corps. Une autre maîtrise permettra d'utiliser deux pistolets.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar HD Elite killer » Lun Aoû 20, 2012 1:41 pm

Je trouve personnellement, que malgré la ressemblance par rapport à certaines compétences de Titan Quest, que celles-ci ont un but différent, et des effets et synergies, qui je pense vont rendre le gameplay totalement différent par rapport à celui de Titan Quest.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Mar Aoû 21, 2012 1:17 pm

Voici des noms de combinaisons de maîtrise dont l'une est toujours Nightblade. A chacun de deviner quelle est la seconde :

Blademaster
Saboteur
Witch Hunter
Nightstalker


Maître des lames
Saboteur
Chasseur de sorcières
Rôdeur de la nuit
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Lun Avr 29, 2013 9:00 pm

Zantai publie aujourd'hui sur le forum officiel > Grim Misadventures #20 <.

Il confirme d'abord que Grim Dawn est entré dans une phase friends and family, ce qui explique une certaine agitation souterraine sur le forum officiel. Cela permet de cerner des bugs encore gênants avant la sortie de la version alpha.

Dans cette édition de sa chronique, il commence aussi une série de présentations des trois maîtrises que nous pourrons jouer dans l'alpha.

La maîtrise du Soldat ouvre le bal. Voici un aperçu de l'arbre des compétences :

Image

On aperçoit, par rapport à TQIT, plus de paliers de compétences, plus de compétences tout court (8 passives, 10 actives, 8 synergies).

Voici la présentation in-game : "les soldats de l'armée impériale sont entraînés à survivre dans les conditions les plus infernales et à tenir tête aux plus redoutables ennemis de l'empire. Les Soldats préfèrent l'usage des armes de mêlée, tels que l'épée et le bouclier, mais ils peuvent aussi se révéler très dangereux avec des armes à feu. Ils compensent certaines lacunes en termes de dégâts purs par leur courage et leur charisme."

C'est en plein coeur de la mêlée que le soldat excelle. Il charge au beau milieu du combat et déchaîne son pouvoir dévastateur contre ses ennemis. Un homme et beaucoup de monstres sont là ; mais il ne restera bientôt plus qu'un homme et beaucoup de tâches de sang ! Les soldats excellent avec les armes de mêlée, mais ils ne sont pas cantonnés à cette catégorie. La plupart de leurs compétences ne nécessitent pas l'emploi d'un type d'arme en particulier.

Voici un certain nombre de compétences qu'un vétéran de l'armée impériale convoite :

Image
Cadence : "l'usage des armes dans le combat donne à vos attaques une cadence naturelle, faite de pics et de creux, qui, bien que prévisibles, n'en sont pas moins efficaces et difficiles à contrer. Utilisée comme attaque par défaut, Cadence démultipliera la puissance de votre attaque tous les 3 coups."

C'est la compétence de combat de base de cette maîtrise. Utilisée en clic-gauche, chaque coup générera un niveau de charge. Toutes les trois charges, on frappera la cible d'un grand coup vertical. Les synergies ajoutent des dégâts de saignement qui s'étendent aux ennemis proches et une chance de déclencher un effet dévastateur parmi trois possibles.

Image
Vague de force : "cette attaque concentre une force telle que l'air environnant est comprimé, projetant une vague d'énergie qui étourdit et occasionne des dégâts aux ennemis. Cette attaque requiert un bouclier, une arbalète à deux mains ou un fusil."

C'est une attaque de mêlée sous forme de vague qui étourdit les ennemis. Elle peut aussi servir comme excellente attaque de zone à bas niveau. Les synergies réduisent l'armure, augmentent la durée d'étourdissement et ajoutent du saignement.

Image
Volonté de vivre : "refusant de céder à la mort, vous rassemblez vos forces dans un sursaut ultime et continuez à vous battre avec une détermination renouvelée."

C'est une passive défensive qui s'active en cas de santé basse pour offrir un heal instantané et une hausse temporaire de la régénération de santé. Le temps de rechargement est rapide, ce qui fait d'elle une compétence fiable pour vous sauver souvent la vie, mais être trop dépendant d'elle peut être synonyme de désastre dans une situation critique.

Image
Botte de Zolthan : "Elle doit son nom à un fameux maître du combat. Elle consiste à utiliser un centre de gravité bas et une forte poussée afin de déséquilibrer vos ennemis".

C'est une attaque passive qui se déclenche avec l'attaque de base (ou avec Cadence). Elle permet de frapper plusieurs ennemis proches d'une lourde attaque de mêlée qui réduit considérablement leur vitesse d'attaque pour une courte durée.



Les joueurs qui feront de Soldat leur maîtrise principale y trouveront des techniques de combat rapproché variées ainsi que des buffs pour eux-mêmes ou leurs alliés. Le Soldat est un leader naturel et un protecteur efficace pour des alliés bien plus fragiles sans lui.

Ceux qui la choisiront comme maîtrise secondaire pourront y trouver un plus en matière de capacité de survie et des pouvoirs de contrôle à courte distance. Les noms des combinaisons de maîtrise seront Commando, Witchblade (dur à traduire !), Maître des lames, Outlander (difficile aussi).



Voici donc comme prévu une maîtrise CàC orientée tank, buff et soutien.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Mostal » Mar Avr 30, 2013 5:55 am

Bravo Jean pour ta traduction :yeah:
Et vive l'approche de l'Alpha :beer:
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Mar Avr 30, 2013 8:03 am

Content de te croiser Mostal ;)
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Mostal » Mer Mai 08, 2013 12:03 pm

Plaisir partagé :)
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Lun Mai 13, 2013 10:19 pm

Dans > Grim Misadventures #21 <, on peut découvrir la suite de la présentation de la maîtrise Soldat de Grim Dawn.

Image
Ordre de bataille : "un sens de la discipline et une connaissance du champ de bataille supérieurs font de vous un leader naturel dans le feu du combat".

C'est une aura de buff qui vous galvanise vous et vos alliés pour le combat imminent en augmentant la vitesse d'attaque et vos défenses. Elle n'est pas permanente donc il faut savoir l'utiliser au meilleur moment pour en tirer parti. La synergie renforce les capacités offensives du groupe en augmentant tous les dégâts.

Image
Cicatrices du guerrier : "au travers d'innombrables confrontations violentes, vous avez vu ce qu'il y de pire dans la bataille. Les horreurs de la guerre n'entravent plus vos actions désormais, et quelques gouttes de sang encore moins".

Compétence passive qui rend naturellement plus résistant face aux défis extrêmes qui vous seront opposés. Elle apporte de la résistance au saignement, à l'étourdissement et au gel.

Image
Rage d'Oleron : "faites appel au dieu de la guerre, Oleron. C'est une entité ancienne qui inspire une férocité inébranlable à ses adeptes".

C'est une des deux compétences ultimes de cette maîtrise. Il s'agit d'un buff offensif puissant avec un cooldown long et une durée d'effet brève, mais durant ce moment vous deviendrez une force brutale de destruction, avec une augmentation des dégâts, de la capacité offensive et de la vitesse totale.

Image
Rempart de Menhir : "faites appel au dieu de la terre, Menhir. C'est une entité ancienne qui bénit ses adeptes en leur conférant la solidité élémentaire de la terre."

C'est l'autre compétence ultime du soldat et le summum en matière de capacité de survie. Pour une courte durée, vous obtiendrez la protection d'un bouclier absorbant les dégâts, une forte augmentation de la régénération de santé et des effets de contre-attaque puissants. Le cooldown est long : à utiliser avec jugement.


Le prochain épisode parlera de la maîtrise Démolition.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Jeu Juin 06, 2013 10:08 pm

En fouillant dans la BDD de l'alpha, certains pensent avoir découvert qu'il y aurait plus de maîtrises en préparation que les cinq annoncées, avec au moins une maîtrise de pistolero à deux pistolets en plus. Ça n'a pourtant rien d'officiel :

Class Names
tagSkillClassName01=Soldier
tagSkillClassName02=Demolitionist
tagSkillClassName03=Occultist
tagSkillClassName04=Nightblade
tagSkillClassName05=Arcanist
tagSkillClassName06=Vigilante
tagSkillClassName07=?
tagSkillClassName08=?
tagSkillClassName09=?

Class Combinations
tagSkillClassName0102=Commando
tagSkillClassName0103=Witchblade
tagSkillClassName0104=Blademaster
tagSkillClassName0105=Battlemage
tagSkillClassName0106=Outlander
tagSkillClassName0107=Marine
tagSkillClassName0108=
tagSkillClassName0109=
tagSkillClassName0203=Pyromancer
tagSkillClassName0204=Saboteur
tagSkillClassName0205=Deathdealer
tagSkillClassName0206=Scourge
tagSkillClassName0207=
tagSkillClassName0208=
tagSkillClassName0209=
tagSkillClassName0304=Witch Hunter
tagSkillClassName0305=Warlock
tagSkillClassName0306=Inquisitor
tagSkillClassName0307=
tagSkillClassName0308=
tagSkillClassName0309=
tagSkillClassName0405=Nightstalker
tagSkillClassName0406=Vindicator
tagSkillClassName0407=
tagSkillClassName0408=
tagSkillClassName0409=
tagSkillClassName0506=Executioner
tagSkillClassName0507=
tagSkillClassName0508=
tagSkillClassName0509=
tagSkillClassName0607=
tagSkillClassName0608=
tagSkillClassName0609=
tagSkillClassName0708=
tagSkillClassName0709=
tagSkillClassName0809=

Class Descriptions
tagSkillClassDescription01=Soldiers of the imperial army were trained to survive in the{^n}most hellish conditions and hold the line against the deadliest{^n}enemies of the empire. Soldiers prefer the use of close combat{^n}weaponry, such as a sword and shield, but can also prove{^n}formidable with firearms. What a Soldier may lack in outright{^n}damage output is made up for in fortitude and leadership.

tagSkillClassDescription02=Pyrotechnic masters of the imperial army; Demolitionists are{^n}part engineer; part sorcerer. They were used to break enemy{^n}ranks and breach fortifications with their devastating array{^n}of explosives and destructive magic. They usually prefer to{^n}fight at range; engaging enemies with guns, traps and explosives{^n}but they can also be proficient with melee weapons.

tagSkillClassDescription03=Once hunted by imperial forces in an effort to control eldritch{^n}power, the Occultist's craft focuses heavily on summoning and{^n}borrowed powers granted by the three witch "gods" Bysmiel,{^n}Solael and Dreeg. Their diverse arts include abhorrent curses{^n}and spells that inflict damage with poison, acid, and entropic{^n}energy. Excelling with neither sword nor gun, they can use{^n}either to augment their offense.

tagSkillClassDescription04=Nightblades were clandestine warriors that sold their services to the great houses of the empire. Nightblades excel with all manner of martial weapons, but are even more feared for the deadly blade magic that is the secret of their trade. Nightblades are not suited to go toe to toe with tougher enemies and rely on illusion to close for quick, devastating attacks or fight from a distance with phantasmal blades.

tagSkillClassDescription05=To Arcanists, the manifestation of magic is not some unexplainable mystery or the will of the gods, but a science meant to be unraveled. This pursuit of knowledge drives all Arcanists, always eager to discover a new technique to make their namesake. Arcanists warp Aetherial and elemental energy to their will, creating devastating demonstrations of power that rival small armies. However, such raw force leaves little in terms of defense.

tagSkillClassDescription06=Vigilantes are men and women who took it upon themselves to right the wrongs of the world, regardless of repercussions or bystanders. Preferring the use of dual pistols, Vigilantes relentlessly hunt their prey with an assortment of ranged weaponry and gadgets. No target is too big, and every job is right as long as it's paid.

tagSkillClassDescription07=You've been on your own all your life and you've learned to survive anywhere from the harsh northern wilderness to the mean backstreets of the capital. You've worked dozens of jobs and picked up a wide assortment of useful skills. Times have changed and this new age is a harsh one but the game is still survival. Only, the stakes are higher now that it's not just your life you might lose.

tagSkillClassDescription08=Tainted by the warp, you can sense and control the lifeforce in other beings. The "smell" of pure life energy is intoxicating and drawing the lifeforce from your enemies has a cruel satisfaction. People don't know what to make of you. In these dark times, few are eager to turn away a potential ally of your power, yet they look at you as an abomination. Can you really blame them though? You never asked for these abilities, you've tried to use them for good but still, everytime you look at another living soul you crave the life energy within them.

tagSkillClassDescription09=


Ça me fait penser que j'ai une présentation de la maîtrise Destruction en retard, mais je n'ai toujours pas beaucoup de temps ...
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Yggdrasil » Sam Juin 08, 2013 1:35 pm

Je pense plutôt que Crate a déjà balisé le terrain pour la première extension.

Les classes gunsliger (l'équivalent du vigilante dans la BDD. Au passage, excellente traduction en pistolero) et vampire (la mystérieuse classe 9) font partie des souhaits les plus populaires sur le forum.

Ce serait formidable s'il y avait des classes bonus à la sortie du jeu, mais cela parait tout de même extrêmement improbable.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Gobelin » Sam Juin 15, 2013 2:08 pm

medierra a aussi parlé du nécromancien, ou en tout cas un type invoc' (très populaire aussi).

ça ferait une maîtrise distance (vigilante), une maîtrise mêlée (vampire, toujours d'après medierra qui a dit qu'il pensait à une approche cac pour cette maîtrise ) et une maîtrise magique (nécro donc). le top étant qu'on ait accès à gunslinger/vigilante dès la release pour avoir tout de suite accès au dual pistol :yeah:

bien sûr ça reste des plans sur la comète mais ça aurait de la gueule je trouve :siffle:
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Sam Juin 15, 2013 6:36 pm

medierra a aussi parlé du nécromancien, ou en tout cas un type invoc' (très populaire aussi).

ça ferait une maîtrise distance (vigilante), une maîtrise mêlée (vampire, toujours d'après medierra qui a dit qu'il pensait à une approche cac pour cette maîtrise ) et une maîtrise magique (nécro donc).


Tu as vu ça sur le forum officiel ? Je n'ai pas retrouvé ces infos de mon côté.



Sinon, je dois toujours relayer ici les 2 dernières Grim Misadventures de Zantai qui présentent Demolition (pas le temps pour l'instant). Mais notons que dans le la 2° édition, Zantai a choisi la vidéo Ctrl-Alt-Suppr pour illustrer l'utilisation des mines et des décharges électriques : > ici <, 2° lien vidéo à la fin du post. Voilà à quoi ça sert de dire que du bien de Grim Dawn rien que pour se faire remarquer ! Faillot ! :tusors:
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Gobelin » Sam Juin 15, 2013 8:39 pm

oui, un poste de Medierra sur le forum officiel. la phrase de mémoire c'était :

i'm actually thinking we nedd some necro action in Grim Dawn


donc surement encore au satde de la réflexion mais envisagé (et il y a beaucoup de demande pour une classe summon en plus d'Occultist)
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Lun Sep 30, 2013 11:31 pm

> Grim Misadventures #31 < donne des éléments sur la 4° maîtrise de Grim Dawn, Nightblade.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Lun Oct 14, 2013 5:48 pm

Aujourd'hui est paru > Grim Misadventure #32 < avec la 2° partie de la présentation de la maîtrise Nightblade de Grim Dawn. On y voit quelques compétences de haut niveau et on remarque au passage que l'arbre de Double maniement comprend 6 compétences.
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Ratcha » Lun Oct 14, 2013 7:55 pm

Je suis toujours avec intérêt tes messages à propos de Grim Dawn.

Après Path of Exile auquel je joue en ce moment, ce sera certainement une option intéressante à envisager...

Merci Jean!
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Xss_tq » Ven Oct 18, 2013 8:39 am

La B13 de Grim Dawn est sortie, avec la nouvelle classe Nightblade dans le lot ! Je m'amuse assez avec :) (ça change de l'occultiste avec lequel on s'ennuie assez tout seul...On sent bien le combo tueur en multi : Nightblade/soldier on bourrin CaC, tandis que l'occultiste détruit les défenses des ennemis, sous le déluge de feu du démo...Bref, vivement le multi !).
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Oct 21, 2013 5:39 pm

Pas encore trouvé de temps libre pour me (re)lancer dans 15 heures de GD
... mais il a l'air plutôt réussi  8)
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Xss_tq » Ven Oct 25, 2013 11:39 pm

En attendant, je peux confirmer que le côté "pantouflard et pas très nerveux" du gameplay de Grim Dawn (surtout avec l'occultiste et le demo) est très peu présent avec le nightblade. C'est clairement l'une des classes les plus bourrines du jeu et le feeling est très bon à mon avis ! Un bon pas en avant !
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