
PROLONGEMENT : les minis-guides
Par souci d'équité envers tous les contributeurs, et fidèle à la logique communautaire du forum, les redirections vers les minis-guides alternatifs, sont placées en haut du sujet :
■ Mini-guide alternatif : orientation exclusive sur le renvoi de dégâts par Ctrl-Alt-Suppr.
■ Mini-guide alternatif : attaque fantôme et dégâts de feu. par MadJull.
■ Mini-guide alternatif : build mago hors-normes (full - KA). par Ctrl-Alt-Suppr.
■ Mini-guide alternatif : l'évocateur sous Lilith par Alix.
INTRODUCTION
Bon comme promis je mets ici le build pour mon evocateur au CaC, une idée qui est partie d’un simple “tank” qui manquait de puissance offensive, pour être par la suite completement revu en s’inspirant du build de Madjull (qui suit plus loin).
Donc le but de ce perso est d'etre avant tout un mago tres offensif. Un mago qui bien sur blaste l'ennemi à coups de sorts offensifs tels qu'orbe volcanique et éruption, mais qui n'a pas besoin de reculer et qui se soigne tout en tuant ses ennemis grace au renvoi des dégâts.


Au besoin il peut aussi distribuer des coups de hache, qui bien que moins efficaces que ceux d'un guerrier permettront de se defouler

L’idée était surtout d’avoir un perso autonome, un “bayard sans peur et sans reproche”, qui ne recule pas, et n’avale aucune potion (dans mon cas, c’est une sorte de réflexe, je deteste avaler des potions, sauf contre les boss).
LES ATTRIBUTS
Donc voilà le décor est en place, manque plus que les figurants.
Alors l'Evocateur il a besoin de quoi ? Hmmmm, de la force juste ce qu'il faut pour porter l'armure et manier la hache et pas un gramme de plus. Logiquement aux alentours de 200-250 (plus ou moins) ça suffit. L'idéal est d'avoir un peu d'équipement -XX% à toutes les conditions pour eviter d'investir 350 en force.
Il lui faut aussi de la dex pour avoir de la défense, mais 200-250 doivent suffire. On peut bien sur mettre plus si on veut encore plus de défense. Mais des équipements +X en capacité défensive seront les bienvenu pour avoir un score en défense correct.
Le bon score de défense se situe entre 1100 et 1400 en mode légendaire.
* Moins de défense veut dire qu'il va falloir faire appel plus souvent à ses sorts (donc plus d'équipements avec -X% reload) ou plus de petrification (donc perso moins "sans peur et sans reproche").
* Plus de défense signifie que le renvoi de degats sera moins cruel mais pourquoi pas; dans ce cas là ce sont les sorts offensifs qui devront tuer l'ennemi.
Tout le reste en Intelligence qui va booster nos dgs de feu principalement



LES MAITRISES
Mais quels talents choisir ? Entre attaque fantome, gardien du coeur, cauchemar, realité distordue, vague de distortion, projection de feu on a le choix!
Ben on va prendre aucun de ceux là justement

Notre arsenal se composera de cercle de feu et métal fondu, enchantement de la terre et souffre, orbe volcanique et ses sous-talents, éruption, pétrification et son sous-talent (sans oublier volatilité et bouclier de chaleur). On le completera avec trance d'empathie, reve lucide et ses sous-talents, champ de distortion et ... et c'est tout.
Nos "sorts" offensifs: orbe volcanique et éruption, ça brûle ça crame ça fait mal, que du bonheur

Nos "sorts" défensifs: cercle de feu, trance d'empathie et champ de distortion auquel on viendra ajouter pétrification pour hâter le malheur sur nos ennemis

Passifs: Volatilité, enchantement de la terre et reve lucide permettront de parachever la destruction de ces derniers en boostant non negligeablement nos dgs standard et de feu.
Notons au passage que le cercle de feu réduit également les dgs qu'on va prendre tout comme le champ de distortion, couplé avec le bouclier de chaleur qui va nous donner +15% resistance aux dgs.
Donc en détail voilà les compétences:
Terre
Enchantement de la terre: (Rang : 12 / 12) Indispensable pour renforcer la puissance offensive de l’évocateur, puisqu’il fait principalement des degats de feu. A maxxer.
Soufre: (Rang : 8 / 8 ) Très bon aussi pour le bonus aux degats physiques puisque les sorts de l’évocateur font aussi ce type de degats. En plus, les degats de brulure sont plutot sympa quand on frappe avec notre arme. A maxxer.
Volatilité: (Rang : 12 / 12) Indispensable pour aborder le mode “épique”, car ça va vraiment améliorer la puissance offensive de notre héros. A maxxer avant le passage en mode “légendaire”.
Bouclier de chaleur: (Rang : 1-12 / 12) Pour ma part, je trouve qu’un point suffit amplement pour bénéficier principalement du bonus de +15% à la resistance aux degats physiques. Toutefois, la contre-attaque de brulure si on atteint le niveau ultime 16/12 commence à faire des degats interressants. Donc 1point au depart et pourquoi pas maxxé par la suite…
Pétrification: (Rang : 1-12 / 12) 1 point pour pouvoir bénéficier du 100% d’absorption des degats, on peut en metre plus si on veut augmenter la regeneration de santé, mais souvenons nous qu’on peut avaler une potion de soin pendant la pétrification et qu’en 6-8 secondes elle aura eu le temps d’étre complètement assimilée. Donc la maxxer n’est pas indispensable il faut trouver son équilibre pour régénérer environ 200-300 santé/seconde, la potion faisant le reste normalement.
Roche en fusion: (Rang : 1-8 / 8 ) 1 point pour ralonger la durée de la pétrification de 2 seondes, et plus si on veut améliorer le renvoi de degats quand on est petrifié. Au niveau ultime 12/8 la contre-attaque de feu commence à faire des degats interressants. Donc 1point au depart et pourquoi pas maxxé par la suite…
Cercle de feu: (Rang : 12 / 12) A ne developer que quand le héros commence à regenerer suffisament de mana par seconde. Car developpé à fond avec sa synergie le cercle de feu coute quand meme 4 mana /seconde. En plus il ne deviens efficace que si on le maxxe. Donc mon avis est de ne commencer à le developer qu’en mode “épique” voir en mode “légendaire”.
Métal fondu: (Rang : 8 / 8 ) Synergie interressante du cercle de feu puisqu’en sus des degats physiques, elle diminue l’armure de l’adversaire (toujours utile si on attaque avec notre arme), et reduit les degats physiques que l’on subit. A ne developer toutefois que lorsqu’on a decide de maxxer le cercle de feu (donc mode épique / légendaire conseillé).
Orbe volcanique: (Rang : 12 / 12) Notre attaque principale, donc à maxxer assez rapidement.
Conflagration: (Rang : 1-8 / 8 ) 1 point dans cette 1ere synergie de l’orbe pour augmenter le rayon d’action à 3 metres, la maxxer n’est pas indispensable car le retour en terme de degats de brulure est assez faible
Fragmentation: (Rang : 12 / 12) Cette 2nde synergie de l’orbe est beaucoup plus interressante que la 1ere, puisqu’elle transforme l’orbe en un outil mortel. Toutefois ce n’est pas indispensable de la maxxer avant le mode “épique”.
Éruption: (Rang : 12 / 12) Ce sort est notre sort le plus devastateur, il faut bien sur le maxxer et il doit absolument etre opérationnel avant d’arriver voir typhoon en mode normal. C’est la meilleur arme contre les boss et ça permets de se débarrasser d’un grand nombre d’ennemis sans effort.
Rêve
Transe d'empathie: (Rang : 12 / 12) Notre renvoi de degats qui nous permettra de transformer nos séances de regeneration (via Petrification) en quelque chose de mortel pour nos ennemis. Bref à maxxer si on veut jouir du privilege de tuer tout en se soignant. Toutefois, au début du jeu ce n’est pas vraiment indispensable de developer ce talent, car de surcroit il ne deviant vraiment efficace que si l’on peut le maxxer et si possible atteindre le niveau ultime 16/12. Donc pas obligatoire avant le niveau “épique” mais le deviens en mode “légendaire”.
Rêve lucide: (Rang : 8 / 8 ) Offre un bonus aux degats physiques toujours utile puisque les sorts de Terre en font pour la plupart. Donc le maxxer est une bonne idée, meme s’il ne s’agit pas d’une priorité.
Prémonition: (Rang : 6 / 6) Permets d’améliorer notre défense et accessoirement notre attaque, le maxxer est indispensable pour le mode “légendaire”.
Flux temporel: (Rang : 6 / 6) Le bonus en vitesse est très utile tout comme l’esquive de projectiles; bref que demande le people ? A maxxer en “légendaire”.
Champ de distorsion: (Rang : 8 / 8 ) Ce talent est une sorte de mini-pétrification sauf qu’on peut toujours agir pendant sa durée. L’absorption est certes moins importante mais pas négligeable et la contre-attaque fait des degats interressants une fois maxxée. Il s’active vraiment assez souvent, donc investir dedans est assez rentable. Au niveau ultime 12/8 il peut faire mal tout en nous protegeant assez efficacement des attaques des mobs de base. A maxxer donc.
Le build au niveau 65 donnera à peu près ça (sans les +X aux competences provenant du matos):
>> Evocateur TANK <<
L’EQUIPEMENT :
Coté matos, on veut un "tank" c'est à dire avec de la regeneration de santé, de l'armure, des resistances, et de la défense. Mais si possible un peu de renvoi de dgs incorporé ne feront probablement pas de mal et aussi de la régénération de mana pour ceux qui comme moi n'aiment pas avaler de potions (:oops: je sais c'est stupide me direz vous mais on se refait pas). Donc voilà quelques suggestions, mais de nombreuses combinaisons sont possible

amulette:
Faveurs d'aphrodite: c'est décidément un must (aucun défaut, que du bon), son +2 a toutes les comps, +900pv, des bonus aux res déments et +70% regen energie, que demander de plus ?!
Polaris: pour le -17% reload et -17% cout des sorts principalement
Pierre rouge de citorius: pour le +342 en defense qu'il ya dessus et +46% regen santé
Enfin tout autre amulette verte, bleue ou violette qui permet de booster sa defense, resistance, ou regeneration
anneaux:
Sceau d'Hephaistos: pour la res aux dgs et le bonus aux dgs de feu non negligeable qu'il propose et bouclie de chaleur gratos (et hop j'économise 1pt de comp au passage, le radin!!).
Bague de gaia: pour les res aux éléments, et la regeneration santé/mana qui est une des clés de ce build.
Marque du seigneur: un bonus monstreux en capa defensive pour avoir une défense pas trop pourrie en légendaire.
Anneau de Persephone: bon bonus en defense et aux elements en plus, et pour finir une reduction du cout des sorts, bref un vrai MUST.
Tout anneau vert ou bleu ou violet qui permet de booster sa defense, resistance, ou regeneration
artefact:
Force d'Hephaistos: l'artefact divin qui offre un bons de dgs elementaires, +100% regen mana/santé et +1 en maitrise Terre, et un bonus anecdotique de +40% contre les golems et dispositifs (bah toujours bon à prendre). Rien ne vaut une image:

De plus les dgs activés lors d'une attaque marchent avec le cercle de feu
Baiser de la vierge: encore plus de regen de santé, bonus en att/defense et en esquive, tres bonne alternative.
Noeud d'isis: artefact divin qui donne de la regeneration de santé, une baisse du cout des sorts, de la parade contre les projectiles et en pouvoir il redonne +10000PV quand notre santé est basse (mouais avec petrif ca risque de pas arriver souvent, mais bon c'est un peut un "joker" si on a été trop lent à réagir...)
D'autres artefacts sont bien sur possible mais il est trop long de tous les lister...
casque:
Heaume maléfique: bonus en res, +50% regen de santé et en plus de l'esquive
Heaume ailé d'hermes: bonus aux res elements, gros boost en défense et vitesse de mouvement, pour ceux qui aiment courir vite.
Capuche de traqueur: pour les amoureux du -100% reload, tout est dit.

un casque vert avec le bonus "éxalté" ou "sacré":+XX% regen mana/santé ou +1 aux attributs, et l'on pourra sertir dedans un cristal d'érèbe avec soit un +1 à toutes les compétences ou +20% à toutes les res. Ou pousse de vigne si on veut plus de regeneration de santé par exemple.
Enfin bien sur n'importe quel autre casque vert renforcant la défense sera le bienvenu.
armure:
armure de l'odyssée: -17% rechargement, -30% de toutes les conditions, bonus aux dgs, en intelligence à la regen de mana, de santé, etc. Bref très bon équilibre. Un bon choix.
armure du soldat infatiguable: +100-120% en regen mana ET santé, plus gros bonus contre l'estoc.
Ferrus Gnosi: grosses res aux éléments, de la vitesse, une baisse en cout d'energie, des bonus for/dex de malade et en plus de la défense (+200-230).
une armure verte avec le bonus "exalté": meme explication que ci-dessus mais cette fois on peut sertir une relique de la toison d'or avec bonus 18% res aux elements par exemple et toujours pousse de vigne.
bracelets:
Menottes de creature petrifiante: ces bracelets verts droppés par les gorgones offrent des bonus à tous les elements entre +20-30%, des bonus à ttes les compétences entre +1 (en normal) et +3 (en legendaire) et d'autres bonus aléatoires. Une fois agrémentés d'une relique convenable on a peut-etre les meilleurs bracelets du jeu

Bracelets d'archimage: pour le -XX% reload et bonus en vitesse de lancement de sorts
bracelets verts avec le bonus "de la clairiere": bonus en regen santé et resistance aux dgs des betes. On peut mettre une volonté d'ajax dedans avec 18% res elements ou encore pousse de vigne.
jambieres:
jambieres de chaman: objet vert droppé par les neandertals chamans de l'acte III; utile pour le -XX% reload
sandales ailées d'hermes: bonus aux elems, renvoi de dgs, et boos en force/dex sans oublier un utile +16% en esquive
jambieres vertes avec le bonus "de la clairiere": bonus en regen santé et resistance aux dgs des betes. On peut mettre une volonté d'ajax dedans avec 18% res elements ou encore pousse de vigne.
arme:
Persephone: offre +50regen santé par seconde (donc 2X Onagre) mais AUCUNE regen de mana. Donc pour ceux qui adorent avaler les potions de mana, mais par contre, avec ça on peut facilement régénérer 180santé/sec hors-pétrification.
Onagre: cette arme n' est qu'un objet bleu, et oui vous lisez bien, un pauvre truc qu'on jette la plupart du temps dès qu'on trouve le même en version violette. Seulement là, une Hache Onagre y' a pas son équivalent en violet. Une arme qui ajoute à la fois +22santé ET mana/sec, bah c'est pile ce qu'il nous fallait pour parachever le tank. Comme on a pas besoin de taper avec les dégats assez faibles ne nous alarment pas


Notons au passage qu'en tapant avec, on a 30% de 1-4 secondes d'étourdissement et 35% de 2 secondes de perturbation donc ça calme quand meme les vilaines bebetes

Il est aussi possible de s'équiper avec la hache d'enkidu, le sceptre du seigneur des ombres ou tout autre arme boostant la resistance, la defense ou la regeneration.
bouclier:
Bouclier en fusion d'Hephaistos: il renvoie pas mal de dgs de feu, offre -20% à toutes les conditions (utile pour pouvoir porter Tartare) et +1 à la maitrise Terre, royal quoi, et encore d'autres bonus utiles.
Bouclier doré de Pelaron: il renvoie aussi des dgs de feu, offre -10% en rechargement et en cout de mana, et redonne encore des bonus en energie et regeneration d'energie. Bref pas mal utile pour blaster
Bouclier vert: bah il en existe pas mal de sympas avec des bonus en force, vie, dgs, etc et les boucliers de gigantes sont particulierement adaptés (contre attaque de feu, recuperation rapide s'active qd on est frappé), dedans on peut sertir des charmes ou reliques pour plus de blocage ou de défense par exemple.
LA TACTIQUE
BOUTON GAUCHE:
Donc en bouton gauche on a l'orbe volcanique qui bien que l'animation est un peu longue offre de bons dgs et a le merite d'etourdir et de se recharger assez vite (5secondes voir moins avec du -X% reload). Entre deux orbes, on peut très bien continuer de cliquer pour distribuer des coups d'Onagre (ou autre) qui bien qu'ils ne fairont pas degats phénoménaux, pourront quand meme brûler (grâce à soufre) sérieusement l'adversaire voir l'handicaper (ex: étourdissement / perturbation d'Onagre).
Un exemple d'action:

BOUTON DROIT
Bouton droit on va mettre éruption avec sa zone de grillage enorme couplée à des dgs phenomenaux. A la fin de l'eruption il ne devrait pas rester grand monde debout logiquement (bien sur sauf les boss).

Un exemple d'action:


Notez au passage l'important rayon d'action...
TOUCHE "P" COMME Pétrification
Alors là Petrification c'est le MUST, ce sort nous soigne tout en tuant nos ennemis, et ce grâce à la transe d'empathie, cercle de feu et champ de distortion (mais aussi bouclier de chaleur et pétrification lui-meme, sans oublier le revnvoi de degats de notre equipement). Bref utile une fois l'orbe et l'éruption en cours de rechargement ou bien pour se debarasser des archers et autres geneurs qu'on a du mal à approcher. Car en 8 secondes, tous les trucs rassemblés autour formeront une gangue autour de notre monolithe qu'on aura juste à pietiner une fois notre sortilege fini, pour se frayer un chemin vers le prochain paquet de monstres. En plus la bonne nouvelle c'est que pendant qu'on est petrifié on est invincible, et oui vous lisez bien, meme les météores de Typhon nous chatouillent! 100% d'absorption des dgs, par contre les effets d'absorption de mana marchent quand à eux mais bon on regenere 100mana/sec, ils se fatigueront avant

L'autre bonne nouvelle c'est qu'une fois petrifié on regenere 200-600 sante/sec (voir plus, ca depends du matos), et on peut meme avaler une potion de santé. Ce qui fait que contre les boss, ben on est sur le point de mourrir, pof, on se pétrifie, pof et c'est reparti pour un tour. N'oublions pas que comme je l'ai dis les ennemis se prennent des degats pendant ce temps

Un exemple d'action:

Voilà c'est assez simple comme tactique mais rudement efficace.
Plus tard des screens…

CONCLUSION
Ce perso vous propose un lanceur de sort mais qui, à la difference de nombres de magos, ne recule devant rien (comprenez par là ne fuit pas la mélée), ne s’aide d’aucun compagnon: donc un blasteur solitaire assez equilibré.
Avec lui vous aurez une bonne puissance de feu alliée à une défense solide.
La preuve en images:
un exemple assez court
un exemple plus long
HISTORIQUE
NdStilTeg : je modifie ton titre pour faire apparaitre clairement que tu propose un guide. Si tu peux l'illustrer par quelques images etc ... on pourra le valider et le rajouter dans la liste en post-it ...
EDIT 1: Ok chef, pas de soucis, j'essayerai d'egayer avec des screens

EDIT 2: mis à jour les équipements possible d'après le commentaire de JTW
EDIT 3: ajouté une note conçernant le bonus obtenu en regen santé / mana
EDIT 4: ajouté des titres et sous-titres + aération
EDIT 5: remplacé trance d'empathie par trance de colère
EDIT 6: fait apparaitre clairement que -100% rechargement est auto avec projection de feu / corrigé projection de feu est bien en bouton droit
EDIT 7: par Ctrl-Alt-Suppr, je me suis permis de rajouter le prolongement
EDIT 8: Remis completement à jour suivant pon experience en mode legendaire...
EDIT 9: Quelques corrections dans la rubrique attributs et tactique principalement
EDIT 10: Ajout du détail des compétences et explications sur ces dernières
EDIT 11: Ajout de couleurs pour souligner les points importants plus qlqs modifs.
EDIT 12: Ajout de screens.
EDIT 13: Ajout de deux videos
EDIT 14: Ajout d'un lien vers le mini-guide de l'évocateur sous Lilith