Paladin:Que faire?

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

Paladin:Que faire?

Messagepar Percevent » Mer Mai 09, 2007 2:17 pm

Tout d'abord,boujour :jap:
J'ai Titan Quest depuis 15 jours(hourra,félicitations,vous me direz...honnetement,ce jeu est génial!bref...)
J'ai un homme-tempête lvl 9 et j'hésite fortement sur la classe secondaire a choisir...j'ai pensé a defense.
J'ai glané des infos sur ce forum,et on parle pas beaucoup du pâladin...Pire,on dit même que le chevalier est une classe difficile à jouer!Le paladin s'en rapproche tout de même un peu...est-il lui aussi difficile à manier?
Secundo,j'ai bien compris les"must" de la classe tempête(rafale,pic de glace au debut puis l'eclair après,ensuite oeil du cyclone,ect....)mais quelles compétences choisir en defense?Je prendrai l'etourdissement(ou
un autre nom je sais plus...en tout cas le truc qui ajoute des dégats d'etourdissement au bäton) et nuage mortel,ca optimise le baton,je trouve.Mais a part ca...

Tersio,Ou repartir les points?Les uns parlent de metttre a chaque lvl un point en vie,les autres c'est justement pas en mettre du tout...

Pouvez-vous m'aider?

P.S:J'avais pensé a ce build >> Build <<
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Messagepar StilTeg » Mer Mai 09, 2007 2:27 pm

pour la répartition des points il y a un sujet dédié que je te recommande de lire ...
Sinon, je ne suis pas très familier avec tempete donc je ne te donnerai pas de conseil, mon perso est à peine lvl 7 (commencé hier) ;o)))
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Mai 09, 2007 2:47 pm

Un paladin (enfin, un "vrai") c'est un seigneur de guerre qui va au "contact".
Du coup, utiliser DÉFENSE pour tenir le choc des mêlées, c'est bien, et pour les attaques tu as différents choix : ESPRIT TEMPÊTE RUSE ...
Il faut alors cumuler de gros dommages de base et des dommages "particuliers" (vitalité, électriques ...) afin d'être efficace.

A haut lvl et bien équipé, c'est assez impressionnant, par contre c'est galère pendant 50 lvl ... et sans équipement, c'est jamais terrible (d'où les critiques sur le Chevalier).

Mais le souci, c'est que tu parles d'utiliser un Bâton et des sorts à distance ...
Dans ce cas, DÉFENSE ne te sers à rien ...
■ +50% de dommages physique avec le Colosse, ben ... ça fait zéro, car les bâtons envois des dégâts élémentaires (feu froid ou foudre)
■ de mémoire, étourdissement ne fonctionne qu'avec une masse, donc jamais à distance
■ pour adrénaline, je pense aussi qu'il faut une arme de mélée
■ tu mets des points dans Charge du bouclier ... mais tu n'auras pas de bouclier !

Bref, un paladin à distance .... mauvais choix.
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Messagepar StilTeg » Mer Mai 09, 2007 3:29 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:■ de mémoire, étourdissement ne fonctionne qu'avec une masse, donc jamais à distance

je confirme
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Messagepar Onizuk@ » Mer Mai 09, 2007 6:00 pm

Je me baserais plutot sur un build comme celui-là :

>> Build <<

Avec effectivement masse+bouclier, le bâton n'est pas du tout en adéquation avec le paladin (qui est avant tout un personnage de CàC).

Pourquoi ce build ? Simple :

- Défense :
Les compétences passives sont un "must have" à mon goût... L'étourdissement coïncide avec la masse tandis que l'adrénaline sera un bonus (pas la peine de mettre à fond, il n'y a toujours que 15% de chances que ce soit activé, par contre quand ça le sera les synergies maxées prendront tout leur sens). Colosse à 4 histoire de pas en avoir un trop nul sans pour autant dépenser trop de points dans une compétence qui finalement ne sera pas la plus utilisée...

- Tempête :
Alors là, "must have" encore : nuage mortel et ses synergies. La masse deviendra une arme de furieux qui fera plusieurs types de dommages (électriques, froid, et bien sûr les dommages de base - pour peu d'avoir une masse qui fait du dégât de poison et/ou de feu, on aura presque tout ^^). Eclair mortel je l'ai laissé mais pas vraiment convaincu, ce sera sûrement le dernier pouvoir que je chercherais à avoir (il coûte cher en énergie et en points - 24 en comptant la synergie, aïe...). Pulsion de tempête à 1, juste pour l'avoir. 15% de chances d'activation c'est peu, mais 1 point aussi et quand ça se déclenche c'est toujours ça de pris... L'invocation de tempête sera un bon compagnon, tandis que l'ouragan pourra servir dans bien des situations...

Attention, je dis pas que mes choix sont LES bons, je dis que mes choix ne me semblent pas mauvais, nuance ^^
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Messagepar Percevent » Jeu Mai 10, 2007 4:21 pm

>> Build <<

ce build est viable?Il est pur cac.Aucune magie,et j'ai pas mis le buff de froid en nuage mortel parce que nuage mortel donne ou de l'elec ou du froid,j'ai prefére l'elec.

J'ai mis 6 en etourdissement parce que j'ai que la 1.01(prob de mise a jour)
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Messagepar Onizuk@ » Jeu Mai 10, 2007 6:13 pm

C'est dommage de se passer des dommages de froid et de leurs effets secondaires (ralentissement de l'attaque et des mouvements) mais c'est un choix ^^ Par contre tu veux vraiment pas te servir des compétences passives hein ? :lolol:

Qui plus est je crains qu'à moins d'avoir un bon équipement qui draine de l'énergie tu ne te retrouve à court assez vite (les skills coûtent cher), et je suis pas un fervent partisan de la charge de bouclier mais c'est très subjectif (au max ou pas, toujours 1sec d'étourdissement, et pas assez de dégâts par rapport au coût en énergie, je lui prefere largement la frappe de bouclier et sa synergie tant qu'à faire...)

Sinon ça reste viable, juste que pour n'utiliser quasiment aucun skill de tempête j'aurais plutôt visé un mastodonte (un super golem et éruption à la place de l'invocation de tempête et rafale) ^^
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Messagepar Percevent » Ven Mai 11, 2007 7:37 pm

les trucs passifs c'est trop aléatoire pour moi^^

c'est pour ca que je les prends pas
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Messagepar Map » Ven Mai 11, 2007 8:19 pm

Oui enfin "aleatoire"...
deja, maxé ça a plus de chance de se declencher qu'adrenaline (5% c'est pas lourd) et en plus, les trois competences passives montent chacune juska 16%. Donc j'ai la flemme de ressortir mes cours de proba mais en gros ça devrai se declancher quasiment un coup sur deux quand les trois sont maxées...pas si aleatoires que ça et suffisament frequent pour etre efficace.
Ensuite je trouve dommage de ne pas monter les degats de froid, comme tu dis nuage mortel donne du froud ou de l'éléctricité...ça veut dire que un coup sur deux, tu fera un coup tres puissant et l'autre coup presque rien...
A en croire le guide du chevalier present sur le site il vaut mieux a haut niveau ne mettre qu'un point dans nuage mortel et maxer ses synergies, a condition bien sur d'avoir des armes qui font elle-même des degats de froid et/ou d'electricité.
Dernier point: je te deconseille de monter l'invoc tempete, elle est plutot faiblarde. Laisse y un point pour profiter de sa synergie surpuissante, de toute façon elle est quasiment intuable des le niveau 1.
On dit que le mal triomphe partout où les hommes de bonne volonté ont échoués.
Il suffirait de dire "le mal triomphe partout".
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Messagepar Tan Nimac » Mer Jan 16, 2008 9:45 am

Perso je verrais plutôt un truc comme ça: >> Build <<

En gros, un Perso jouant au baton avec des éclairs en soutient plus des compétences "protectrice" issue de la défences (connaissance des armure afin d'avoir un choix plus vaste sans investir de point en force, l'arbre "nouveau souffle",conscience du combat et volonté de fer pour augmenter mes resistances.
Qu'en pensez vous?
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Messagepar alix » Mer Jan 16, 2008 10:42 am

Hmmmm... 12pts dans conscience du combat ça reste qd meme anecdotique ;)
Je les verrai bien mieux dans rafale moi; sans rafale ton perso va mordre la poussiere en légendaire.... De plus l'armure dans TQ ne protege pas des masses à moins d'essayer d'en abuser (matos +XX% protection d'armure, grosses armures PARTOUT et pas 3 pieces sur 4 à 600 et une à 200 ... + recup rapide active...) donc si c'est pour se battre au baton, au final, les 6pts dans connaissance des armures ne servent pas trop non plus, autant se rabattre sur les armures de mage. Ces points serviront bien mieux dans aveuglement (indispensable en légendaire).

Mais à mon avis un tel perso ne tire quasi aucun avantage de la maitrise défense si ce n'est pour le renvoi de dégats et la régénération de mana donc quand meme j'ai du mal à voir l'interet. Franchement Tempete + terre serait bien meilleur avec un golem pour prendre l'aggro et la petrif pour nous soigner, et bouclier chaleur + bouclier energie = res aux 3 elements.

EDIT: ou tempete + esprit bien sur :D ;)
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Messagepar Tan Nimac » Mer Jan 16, 2008 12:06 pm

OK, bien noté...

Je vais réfléchir aussi à une combinaison Tempete/Guerre.

Tempete/Terre, m'interesse peu car j'ai déjà un Chasse/Terre avec utilisation du golem...
Quitte à faire un pur Mago je pencherais plutôt pour Tempete/Nature...
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Messagepar alix » Mer Jan 16, 2008 1:36 pm

Oui si tu prefere un druide (tempete / nature), je penses qu'il y a un bon guide ici discourant sur cette classe. En tout cas nature offre un bon complément.

Tempete / guerre ? J'espere que tu n'envisage pas de te battre au baton, car là, meme remarque, cette maitrise est peu adaptée au combat au bâton... Seule exception notable, si tu as -90% rechargement ou plus, alors l'utilisation d'étendard et de corne ancestrale rends la seule maitrise guerre monstrueuse meme pour un non-combattant. Et dans ce cas tempete + éclair pour rafaliser/affaiblir les ennemis qui vont etre coupés en rondelles par tes guerriers ancestraux. Mais sans baisse de rechargement, le chevalier au bâton risque de ne pas dépasser l'act1 en mode épique ;) :jap:
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Messagepar umbre_tombetoile » Ven Jan 18, 2008 2:19 pm

Pour moi prendre Guerre ou Défense avec un mago c'est comment dire .... pas adéquate (et je suis poli).
Si on prend tempête en 1ère compétence y a pas 36 solutions pour la 2ème :
- Guerre ou Défense si on fait un Cac,
- Nature ou Terre si on fait un mago.
Point à la ligne.
Parrhos Champion Ambi 62 IT L fini
Nynaeve Brigand Lance 63 IT L fini
Rand al'Thor Devin Cac 63 IT L. fini
Arwen Ranger Arc 62 Pl. du Jgt L
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Messagepar Tan Nimac » Lun Jan 21, 2008 12:09 pm

En fait je cherche juste à voir si on peux sortir des sentier battu, d'où mes proposition un peu tirées par les cheveux.

A priorie je pense que la combi tempete/nature est la plus adapté au vue de ce que je recherche, mais bon, ça ne m'empeche pas de regarder ailleurs...

L'idée était de detourner un arbre dédier normalement au CAC en ne prenant que quelque compétance interessante même pour un mago.

Mais au vue de vos commentaire ça ne semble pas vraiment viablez. Tant pis...
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Messagepar Djinn » Lun Jan 21, 2008 1:41 pm

Tan Nimac a écrit:En fait je cherche juste à voir si on peux sortir des sentier battu



Disons que c'est toujours le même problème:
Tout est jouable en Normal
Tout est jouable sans trop de problèmes jusqu'au début de l'orient en Epique si tu as un peu de matos...
Tout est jouable si tu as bcp de bon matos

Donc, désolé de te l'avouer, mais j'ai aussi longtemps cherché des combinaisons de classe intéressantes et peu jouées... Mais je me suis rendu compte en fouillant un peu que je n'étais vraiment pas le seul ;)
Notons que je pense que j'ai un peu réussi avec mon Enchanteuse, je compte proposer un build ^^

=> La ("seule?") solution si tu veux faire des chose vraiment hors des sentiers battus, c'est d'avoir énormément de matos...
Quand la diificulté n'est plus d'avoir -100% de rechargement, mais -100% de rechargement, +4 dans toutes les compétences et des résistances correctes, le tout, sans porter l'armure de l'odyssée car elle est vraiment trop moche et sans les jambières de l'archimage car elles ne servent qu'a porter les bracelets de l'archimage qui n'apportent pas grand chose non plus ^^
Quand tu as assez de matos pour te poser ce genre de question, tu peux jouer ce que tu veux jusqu'en légendaire...


Voir même un Mage-guerrier :lol:
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Messagepar umbre_tombetoile » Lun Jan 21, 2008 4:59 pm

Tan Nimac a écrit:En fait je cherche juste à voir si on peux sortir des sentier battu, d'où mes proposition un peu tirées par les cheveux.

A priorie je pense que la combi tempete/nature est la plus adapté au vue de ce que je recherche, mais bon, ça ne m'empeche pas de regarder ailleurs...

L'idée était de detourner un arbre dédier normalement au CAC en ne prenant que quelque compétance interessante même pour un mago.

Mais au vue de vos commentaire ça ne semble pas vraiment viablez. Tant pis...


Sisi ce que tu veux faire est possible.
Par exemple moi je verrai bien un mago avec Esprit/Chasse en utilisant de chasse que l'arbre Observation de la Proie en débuff à distance et aura glaciale d'Esprit en débuff au Cac si des mobs viennent au contact. Avec Maurice et l'Etranger en appoint ça peut le faire tranquille je pense.
Mais par contre Guerre ou Défense pour un full mago c'est pas très intéressant ...
Parrhos Champion Ambi 62 IT L fini
Nynaeve Brigand Lance 63 IT L fini
Rand al'Thor Devin Cac 63 IT L. fini
Arwen Ranger Arc 62 Pl. du Jgt L
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