Pourquoi tant de haine envers la campagne officielle, celle-là même qui m'a donné tant de plaisir de jeu pendant presque 3 ans ? Qu'est-ce qu'a Lilith que apparemment TQ IT n'a pas ? C'est en voulant répondre à ces questions que j'ai donc décidé de m'y mettre, en essayant de ne pas avoir d'à priori, d'avoir un regard le plus objectif possible, en faisan fit des diverses réflexions qui m'avaient disons... irrité.
Pour ceux qui se demandent : pourquoi écrire une critique sur Lilith plus d'un an après sa sortie ? Et bien égoïstement c'est par conscience personnelle, je ne peux pas en rester là où j'en suis resté avec l'auteur (et aussi avec Alt F4), afin de clarifier une bonne fois pour toutes les choses.
Mais avant de commencer je souhaite revenir sur certaines de mes paroles :
boumshiboom a écrit:(...) j'ai cru ressentir une pointe de mépris vis-à-vis du jeu original, me trompe-je ? Venant d'un moddeur, je trouve cela assez.... contradictoire.
C'est marrant (enfin, façon de parler) car tout est parti de là. Or il s'agit là d'une totale erreur de ma part : en effet, il n'y a rien de contradictoire là-dedans. Prenons le problème à l'envers : une personne qui a adoré et ne trouve aucun défaut ne pourra pas mettre les mains dans l'éditeur, car trouvant le jeu parfait, toute création de sa part sera pour lui en dessous, et donc sans (ou peu d') intérêt. Il faut avoir des choses à redire, à refaire ou à critiquer quant à l'histoire d'origine pour proposer un mod digne de ce nom.
Ma (sur)réaction est en très grande partie due aux réflexions sur la difficulté de TQ. On reçoit assez régulièrement sur le forum des messages de joueurs qui bloquent devant Typhon, sans compter ceux qui, sans poster, ont aussi des difficultés et viennent prendre conseil grâce aux réponses données aux premiers. Je trouve que se moquer de la difficulté de TQ, c'est aussi se moquer de ces joueurs, et c'est quelque chose que je n'apprécie pas.
Je ne connaissais pas encore bien Lilith et sa difficulté qui lui est propre (d'ailleurs je pense n'avoir qu'une vague idée n'ayant terminé que le mode normal), et je n'avais donc pas toutes les cartes en main pour réagir correctement, suite à des propos qui restent parfois tout de même assez durs, mais un peu plus compréhensibles, je dirais. Donc... Mea Culpa.
Revenons maintenant à ce qui nous intéresse, c'est-à-dire Lilith et ce dont j'en ai pensé, pour ceux que ça... intéresse (si vous êtes toujours là, y'a de l'espoir). Pas de critique vis-à-vis du système de jeu ou du gameplay - c'est le même que TQ, à deux ou trois objets près - sauf une petite remarque à la fin. Je vais surtout m'attarder sur ce qui a du prendre un temps considérable à faire, à savoir le level design, la structure des quêtes et l'ambiance, principalement, pour finir sur une note plus contrastée, le rythme.
Je ne parlerai d'ailleurs pas de la difficulté, le Difficulty Changer apporte énormément au joueur, qui peut faire comme bon lui semble et changer à tout moment selon ses envies (petite parenthèse @ Mostal : si le DC rencontre si peu de soutien chez la communauté de Diablo, c'est surtout parce qu'il est inapplicable en multi ; vois-le comme le fait de pouvoir modifier virtuellement le nombre de joueurs dans D2, possible seulement en solo).
LE LEVEL DESIGN
Il s'agit tout simplement de la façon de créer le monde sur lequel on va fouler le pied, et aussi la manière de l'habiller grâce aux décors. Les mots qui me viennent tout de suite en tête sont : impressionnant, grand, varié, fourni. Et contrairement à la campagne officielle, le sol est rarement tout plat ! Cela a ses avantages (plus réaliste, plus beau et plus agréable à arpenter) et ses inconvénients : la mini-carte a du mal à gérer les niveaux "à étages" et du coup le joueur néophyte aussi. Jalavia est beaucoup plus vaste que la campagne d'origine, et pourtant chaque zone possède son propre style, ne ressemblant que rarement à une déjà vue. Un dépaysement constant, rendu possible par un non-découpage par "acte". Et devant la volonté de donner vie à ce monde par des décors chargés de détails, on ne peut qu'avoir un immense respect. Du grand art. J'ai tout de même un reproche à faire : l'abus de l'effet "d'horizon". Voir en bas de la falaise ce qui nous attend, ok c'est beau, mais en plus de provoquer de lourds ralentissements, j'ai trouvé cet effet un poil répétitif, au bout de la 3e fois je me suis dit "tiens, encore un..." Mais cela reste anecdotique, le level design qu'a fait Mostal est selon moi un cran au-dessus de la campagne officielle, mais il faut le voir de ses propres yeux pour s'en convaincre.
LES QUETES (ATTENTION SPOILERS)
Une fois la quête principale terminée, je n'ai pu m'empêcher de penser au Seigneur des anneaux. On part combattre l'armée d'un méchant (une méchante en l'occurrence) qu'on ne voit jamais, mais dont on sent finalement tout le long de l'aventure "l'omniprésence", grâce notamment à une ambiance exceptionnelle (j'en parlerai plus tard), on affronte ses lieutenants les uns après les autres, sans oublier le siège de la Citadelle qui n'est pas sans rappeler Minas Tirith... (et j'ai sûrement raté d'autres références à l'oeuvre) Sans être vraiment original, je pense qu'il y a pire comme modèle ou comparaison. Et les objectifs intermédiaires empruntés à d'autres (sauver Deckard Cain... euh pardon, Mordak, récupérer des reliques pour affronter un boss), font de Lilith une aventure unique avec son univers propre.
Les quêtes secondaires ne sont pas en restes et sont extrêmement différentes de celles que l'on peut voir dans TQ (et même dans un Hack'n Slash en général). En effet, certaines vous serons confiées pour n'être achevées que bien (bien !) plus tard, d'autres font voyager dans tout Jalavia pour être résolues, ou encore certaines sont tellement obscures qu'on se demande bien par où on va pouvoir commencer, enfin d'autres s'enchaînent en cascade... Bref, dans ce registre on est très loin d'un Hack'n Slash classique, on se croirait presque dans Baldur's Gate. Là encore, TQ ne peut pas soutenir la comparaison, mais pour des raisons que j'expliquerai plus bas, on ne peut pas l'en blâmer et critiquer TQ sur ce point.
Bon, dans l'ensemble on reste dans du grand classique (sauver quelqu'un, ramener des trésors, etc), il est difficile de faire autrement, tout le monde en a déjà fait à peu près le tour.
L'AMBIANCE
Souvent bien plus dur à mettre en place qu'une "simple belle carte" ou une quête palpitante, l'ambiance est sans conteste LE gros point fort de Lilith. Difficile à décrire avec des mots, car c'est un tout : la bonne musique, associée au bon endroit, avec un éclairage et des couleurs bien choisies,... Et les lieux qui ne réunissent pas ces conditions sont rares, malgré l'immensité du Mod. Des zones blindées de monstres qui renforcent le côté héroïque "seul contre le monde entier", des passages parfois déserts histoire de faire monter la pression, des moments plus calmes, comme quoi Jalavia n'est pas qu'un continent à feu et à sang, etc.
Personnellement, je n'apprécie pas vraiment l'ambiance "Diabloesque" du début du jeu et présente à d'autres moments également. J'ai pu lire par ci par là qu'au contraire certains aiment, chacun se fait ou se fera sa propre idée là-dessus. Mais il est dur de ne pas voir que Mostal a fait du Village des Echos une sorte d'hommage à Diablo 2, alors bon, je le pardonne cette fois-ci.
LE RYTHME
Certains vont croire que je fais le lèche-bottes en lisant les points précedents. Alors il est temps de parler des choses qui fâchent... Et là je sens que beaucoup ne seront pas du tout d'accord avec moi. Certains ne vont pas en croire leurs yeux... Lilith a un problème de rythme.
Avant de donner mon avis sur ce sujet, comme j'en vois qui sont en train de s'insurger, de crier "espèce de grand malade !" et commencent à préparer minutieusement ma "mort accidentelle", je tiens à dire que ces problèmes s'estompent quand même un peu avec l'habitude et la connaissance des cartes. Mais je témoigne de mon expérience de jeu, et le fait est qu'il y a certains problèmes de "temps morts". Et paradoxalement ce sont les qualités que je citais plus haut qui nuisent le plus à un rythme qui s'éloigne d'un Hack'n Slash classique.
Comprenons-nous bien : je ne dis pas que le rythme est mou, mais plutôt haché. Si on le compare à TQ, ce dernier a certes globalement un rythme moins élevé que Lilith, mais il est plus constant, grâce à une linéarité plus marquée (beaucoup moins d'allers-retours, notamment à cause des quêtes secondaires), des zones moins grandes et rarement sans monstres, des chargements moins fréquents. Je ne ferai pas la liste de toutes ces petites choses qui cassent fréquemment le rythme (à moins d'une totale incompréhension de la part de certains), cela reste assez relatif et subjectif. Je ne citerai que deux choses : l'existence de passages secrets et objets seulement visibles "à la souris" ralentit la progression, car une fois la zone nettoyée on peut perdre du temps à vérifier les moindres recoins. Et aussi se retrouver perdu dans des zones labyrinthiques (et mal cartographiées) comme l'Asile ou le Gouffre, à tourner en rond, cela devient vite extrêmement frustrant...
Le pire, c'est que c'est inhérent à l'aventure, et même voulu par son auteur. Chacun y verra midi à sa porte, mais de ce point de vue là, on est plus proche d'un jeu de rôle "classique" que d'un Hack'n Slash. En général les joueurs préfèrent d'ailleurs cet approche plus rôliste et moi le premier, mais on s'éloigne un peu de l'objectif principal classique : casser du monstre sans aucune interruption.
Juste un dernier mot concernant la jouabilité : en observant l'IA des mobs, notamment celle des archers/casters qui ne bougent quasiment pas de leur position, je suppose que la difficulté d'un perso CaC doit être démesurée par rapport à celle d'un perso qui attaque à distance. Un HnS c'est surtout diviser pour mieux régner (en attendant d'être "invulnérable à tout" en fin de vie), or c'est souvent impossible d'attirer ceux qui attaquent à distance. Cela est un gros avantage pour tout archer qui peut alors dégommer presque un par un ceux qui attaquent à distance, après avoir fait sortir les mobs CaC qui eux au contraire pourrait vous suivre pendant des heures. Faire en sorte que ces archers ou casters sortent un peu de leurs rangs ne ferait pas de mal selon moi, en tout cas le débat est ouvert.
CONCLUSION
Finalement, ai-je trouver Lilith meilleur que la campagne officielle ? Indubitablement oui, pour toutes les raisons que j'ai décrites plus haut, et les quelques soucis de rythme s'effacent sous le poids d'une aventure de plus en plus prenante et immersive.
Je comprends mieux l'engouement des joueurs pour ce Mod gigantesque (oserai-je dire titanesque ?), et le terme français pour définir les Hack'n Slash, beaucoup plus vendeur, de action/RPG, prend un véritable sens avec Lilith, qui gravit une marche plus haute que ses simples prédécesseurs.
Quant à ceux qui se demandent si je remettrai un jour les pieds dans la campagne officielle, eh bien oui, car Lilith est sûrement trop exigeant pour certains builds que je n'ai pas encore testé

Mais pour l'instant je vous laisse, j'ai un mode Epique et Légendaire à terminer

Merci d'avoir lu jusqu'au bout si c'est le cas, n'hésitez pas à réagir si le coeur vous en dit.