Dommages de vitalité & Orientation

Discussions sur la maîtrise Esprit (Spirit)

Dommages de vitalité & Orientation

Messagepar Sarkania » Mer Déc 20, 2006 5:10 pm

Salut à tous!

D'abord, excuser moi si la section n'est pas appropriée, c'est mon premier post.

Comme d’autres joueurs, je me suis demandé, si faire des dommages, tout en gagnant de la vie, ne serait pas un bon moyen pour rester dans le circuit et être fort, même avec des dommages moindres, en mode légendaire. C’est pourquoi l’ensemble des questions suivantes. Aussi et ainsi, je voulais tenter de me démarquer de la manière « triple attaque » de jouer, qui sur papier est simplement renversante tout comme en jeu.

J’ai déjà commencé un personnage parce que j’avais hâte de jouer, mais je suis prêt à recommencer, si je peux être certain d’être sur la bonne voie, ou du moins « une » bonne voie. ;)

Considérons les données suivantes (prises dans les FAQ) :

Mammouth a écrit :
A quoi correspond X% d'absorption de vie/énergie ?

+% de vie/énergie drainée augmente l'effet du bonus X-Y de vie/énergie absorbée sur Z secondes (comme +% dommages de feu augmente les dommages de feu), mais aussi ceux par d'autres objets ou compétences (genre les compétences d'esprit).

A quoi correspond X% des dégâts convertis en vie/énergie ?

X% des dégâts convertis en vie/énergie correspond au life leech de Diablo, c'est à dire que si un monstre reçoit Y points de dégâts, alors en retour le joueur reçoit (Y*X)/100 points de vie.

A quoi correspond les dégâts à la vitalité ?

Les dégâts à la vitalité sont des dégâts à part entière tout comme le feu et l'électricité, ils ignorent donc l'armure de l'adversaire. Ils ne volent pas de vie (ce n'est pas du leech).


Puis maintenant ajoutons ceci, pris aussi du forum :

Ost'Hamp a écrit:

Les dommages de vitalité, l’absorption de vie, les % de dégâts convertis en vie (ou drain de vie), et les % de perte de vie sont un peu confus. D’abord, il y a une résistance aux dégâts de vitalité, ensuite il y a une résistance à l’absorption de vie, seule l’une d’elle est visible dans l’écran du personnage. De plus, les Morts-vivants on tendance à être immunisés à toute forme de dégâts de vitalité, d’absorption de vie, ET de % de vie perdue (Corne de mort, etc.), et beaucoup de boss sont résistants à ces effets.

Le modificateur de % d’absorption de vie marche UNIQUEMENT si vous avez DEJA des dégâts d’absorption de vie – oui, c’est possible d’avoir des +% d’absorption de vie et de ne pas avoir de dégâts d’absorption de vie sur la durée. Notez que ces modificateurs aussi pour les % dégâts convertis en vie ! Mais PAS sur les % vie perdue.

Les modificateurs de % de dégâts convertis en vie prennent en compte toute forme de dommage direct pour la conversion de vie, mais pas les dommages sur la durée.

Les dommages de vitalités ne sont PAS augmentés par l’intelligence. Et pour être clair, seul les dégâts élémentaires sont augmentés par celle-ci. Le principal avantage des dégâts de vitalités est que peu de monstres (à part les morts-vivants bien sur) ont une résistance à ce type de dommages.


À partir de cela j’ai quelques questions =D

Si j’ai une compétence, par exemple qui fait des dommages de feu et que j’ai une autre compétence ajoutant du +% de dommages de feu, la première s’en verra amélioré. Si j’ai bien compris.
Q : Si c’est toutefois un item (par exemple une amulette) qui ajoute un % de dommages de feu, la première compétence sera améliorée encore?
Une arme ajoutant un +% de dommages de feu va s’appliquer sur le pouvoir?

D’abord, si j’utilise la compétence d’absorption de vie, elle fait des dommages de vitalité, puis converti ces derniers en % de vie. Avec aura glaciale et alliance noire, je permet l’augmentation des dégâts de vitalité en abaissant la résistance des monstres à celle-ci et en augmentant de +50% les dégâts à la vitalité dans le second cas (compétence au max avec leur sous branches).
Q : Alors si j’ai un objet qui ajoute +% de dommages à la vitalité, la compétence absorption de vie s’en verra-t-elle améliorée? :
99 de dégâts à la vitalité et 260% de dégâts d'attaque convertis en vie
Exemple : +50% de dommages à la vitalité.
Donc 148,5 dommages à la vitalité et 260% de ces dégâts convertis en vie.

Si oui, avec toutes les compétences liées à l’absorption de vie au maximum et un maximum d’objet permettant l’ajout de % de dégâts à la vitalité, est-ce qu’il est viable de faire un personnage jeteur de sorts considérant :
- que l’augmentation de l’intelligence affecte seulement les dommages élémentaires,
- que la compétence absorption de vie ne permet pas (au dire d’un autre joueur) même à -100% de recharge d’être utilisée en continue,
- qu’il est possible d’utiliser une autre manière pour éliminer les créatures mortes vivantes ou immunisée,
- qu’elle constitue le principal moyen offensif du personnage?

Quel est votre avis?

Jusqu'où, en dommages et dans le jeu, permet d'aller la majorité des sorts de dégâts qui sont les plus forts en temps normal?


Merci de votre temps!

-Sarkania

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Sarkania
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Déc 20, 2006 5:54 pm

Slt,

Pas mal pour un 1er message ... sois le bienvenue.


Pour les bonus, il s'additionnent, mais ne se multiplient pas.
Et comme t'as dû l'apprendre vers 8 ~ 10 ans, qu'on additionne des nombres et des pourcentages dans n'importe qule ordre, le résultat est toujours le même.
( 5 + 5 = 10 et 10 + 50% = 15) c'est pareil que ( 5 +50% + 5 +50%, qui donne 7.5 + 7.5 = 15)

Donc pour les dommages (ex. : de feu), il faut additionner tous les dégâts occassionnés :
arme + le reste de l'équipement + compétences (actives et passives) + bénéfices des attributs
puis ajouter entre eux les différents bonus correpondant à ces mêmes dégâts
equipement + compétences (actives et passives) + shrines ...
[ 50 + 30 + 20 ]
[ 30% + 8% + 12% ]
ça donnera 100 dmg par le feu + 50%, soit 150, dont le résultat réél dépendra des résistances au feu de l'adversaire.


J'enchaine sur ta 2eme question.
150 de dmg par le feu, si l'adversaire à 50% de résitance, tu lui fais perdre 75
150 de dmg par le feu, si l'adversaire à 0% de résitance, tu lui fais perdre 150
150 de dmg par le feu, si l'adversaire à -50% de résitance, tu lui fais perdre 225
Et oui ! certains adversaires ont des résistances négatives, et cela amplifient les dégâts.
Et c'est valable aussi quand nos compétences diminuent encore plus leurs résistances.
Donc pour l'absorbtion de vie, c'est la même chose. Plus tu vas les "affaiblir" plus tu seras efficace.
Maintenant ça c'est la théorie, et d'ailleurs c amusant que tu te penches sur cette question (tu es, je crois, le 1er sur ce forum). Je me suis moi même dis qu'il y avait là un truc hyper puissant à exploiter. Mais tant que j'ai pas fini de jouer avec les .dbr, je laisse ça de côté. Toujours est-il que l'efficacité réél en jeu, je ne la connais pas.
Et je ne sais pas jusqu'a quelle stade on peut profiter de cette technique.

Pour les dernières intérrogations, pour l'instant je n'en sais rien.
Enfin disons que je reserve la "surprise", car si mon idée fonctionne, je posterai la recette (~ build complète) quand je l'aurais testée et approuvée.
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Messagepar James Lejambon » Mer Déc 20, 2006 7:39 pm

Salut a toi:

Je me suis beaucoup intéressé à l'absorption de vie en montant mon perso et voilà ce que je peux te dire:


- La compétence "absoption de vie"+"cascade":

Avec un rechargement de -100% et vitesse de lancement de sort de 300%, il est possible de l'utiliser en boucle. Le problème c'est que les items qui réduisent le rechargement sont rares et que la majorité d'entre eux n'augementent pas l'absorption de vie. Tu devras donc porter 4 ou 5 items pour diminuer le rechargement, et tu ne pourras en porter que 2 ou 3 pour booster ton absorption. L'intelligence n'augemente pas les dégats à la vitalité. Tes dégats de vitalité resteront donc misérables. Sans compter que les morts vivants et les golems sont quasiement immunisés contre ce type de dégâts. Je te déconseil donc de jouer "Absorption de vie" en atttaque principale.


- Triple Attaque + dégâts d'absorbtion de vie sur la durée:

Les baton causent essentiellement des dégats élémentaires. Mais certains donnent des bonus qui permettent d'absorber de la vie sur la durée. Avec cette solution, tu es plus polyvalent. Tu joues sur 2 sources de dommages ce qui te permet de t'en sortir même contre les morts vivants. Tu valorises également ton intelligence et les nombreuses compétences qui augmentent les dégats élémentaires. Le soucis de cette méthode, c'est que les dégâts d'absorption de vie fournis par les batons ne sont jamais très élevés. Ca risque donc d'être un peu juste pour assurer ta survie en cas de coups durs.

- Triple Attaque + convertion de vie:

Cette fois, tu n'occasionne que des dégats élémentaires mais tu regagnes une partie des dommages que tu infliges en vie. En te concentrant sur une seule source de dégât, il est possible de d'obtenir un"DM" très corrects. Aucun monstre n'est immunisé contre les dégats élémentaires. Un ou deux items suffiront à te donner un taux de convertion très acceptable qui te permettra de survivre facilement. La convertion ne dépend pas de l'ennemi que tu tapes. Elle fonctionne donc dans tous les cas. On ne vole peut être plus de vie mais on en regagne à chaque coup. C'est le principal.



Pour conclure, je dirais que concernant l'absorption de vie, le constat est le même que pour le saignement ou le poison: ca pourrait être efficace mais ca marche pas tout le temps. Si tu décides de t'orienter dans cette voie, prévois un plan de secours. Pour les dégats de vitalité, c'est vrai que (en théorie) peu de monstres résistent mais il est difficile d'atteindre des scores de dégats potables. Pour ma part seule la convertion donne de bon résultats en terme de rapport dégâts/survie.
James Lejambon
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Messagepar Sarkania » Jeu Déc 21, 2006 8:33 am

Wow, vraiment merci beaucoup pour votre aide et le temps que vous avez consacré pour me répondre. Je l’apprécie beaucoup!

Ouais, je vais prendre compte de vos idées, suggestions et commentaires. Je vais chercher encore un peu dans la voie de vitalité et si je ne trouve rien qui puisse vous faire dire "Ce serait intéressant!", alors je vais prendre autre chose, parce que vous avez de l'expérience de plus que moi.

J’ai eu le temps de réfléchir sur le contenu des réponses et j’ai tenté de les appuyer avec des chiffres.
Le classement:
Arme - Sorts élémentaires - Dégâts à la vitalité,
serait donc existant, au niveau des dommages, à cause de certains déterminants, dont l'influence des attributs sur les dégâts, des dégâts des armes elles-mêmes et des résistances des monstres.

L’influence de l’intelligence
Maximum d’intelligence :
((Intelligence de départ 50) + (65 niveaux X nombre de points d’attribut X 4 point d’intelligence) + (*64 X 3 point d’intelligence)) / 65 =

*Si on prend tempête + esprit, les deux donnent 3 points d’intelligence par niveau, total de 64 niveaux. (Les deux compétences donnant un maximum de points d’intelligence)

( (50) + (146 X 4) + (192) ) = 826

826 / 65 = 12,7076923(…)
Donc, c’est 10% de dommages élémentaire par tranche de 65 points d’intelligence, c’est-à-dire un total de 127% de dommages additionnels considérant que le joueur a placé tous ces points d’attributs en intelligence.
Nous pouvons ensuite ajouter à cela, l’ensemble des bonus des items :
- Bonus en intelligence directement
- Bonus + XX% en dommages d’un type d’élément particulier ou élémentaire
- Bonus + XX en dommages d’un type d’élément particulier ou élémentaire (affectant les armes).

En exemple, j’ai pris le set d’objets suggéré par James Lejambon pour évaluer approximativement, combien d’intelligence un set d’objet peut donner. Le total est de 166 de points d’intelligence en bonus. 166 / 65 = 2,55 C’est-à-dire 25,5% de plus de dommage encore en élémentaire.
Si nous prenons arbitrairement une valeur de 25% à 35%, pour l’intelligence donnée par un set, nous pouvons déterminer que le facteur intelligence donnera un bonus d’approximativement :
152,5% à 162,5%.

À cause de mon manque d’expérience dans ce jeu, je ne sais pas si attribué tous ces points en intelligence est vraiment judicieux pour tout de même pouvoir porter des armures décentes… mais disions, avec tout le calcul et les items… je serais tenter de donner un 120% à 150% moyen additionnel dut à l’influence de l’intelligence.

Déjà là, nous avons un avantage, par l’influence de l’intelligence, sur les dommages élémentaires.
Considérons que quelqu’un utilisant la maîtrise tempête profite du bonus de l’oeil de cyclone, nous pouvons ajouter un autre +100% de bonus en dégâts.
À ce niveau, nous avons déjà +220% à +250%.
Je travail dans un EBgames au Canada, alors j’ai pu, durant mes pauses au boulot, consulter le manuel de trucs pour Titan Quest. À cause des patches, certaines informations ne sont pas mises à jour. Toutefois, j’ai pu voire la liste des suffixes de tous les items, selon tous les types d’effets. Les chiffres exacts, je ne m’en rappelle plus, mais je sais que l’équipement donnant des bonus élémentaire était, à niveau égal, toujours supérieur à celui de dommages en vitalité. Même principe au niveau de l’absorption, alors la conversion semble peut-être plus intéressante comme souligné par James Lejmbon.

Pour l’utilisation de dégâts à la vitalité ou en absorption, un autre fait intéressant…

Avec l’utilisation de « pouvoir surnaturel », tiré d’« alliance noire »,
• 10 Coût en vie par seconde quand compétence active
• +50% de dégâts
• +34% de dégâts élémentaires
• +50% de dégâts à la vitalité
Nous avons 15 mètres de porté au allier, mais l’important c’est que l’effet de l’aura influence la source des dommages, contrairement à « nécrosis », qui lui affecte les monstres, si je ne me trompe pas, qui se tiennent à l’intérieur de 3,7 mètres à niveau maximum.
Necrosis (demande aura glaciale et ravage du temps aussi)
• 1 Coût en énergie par seconde quand compétence active
• -81% de résistance au saignement
• -81% de résistance aux dégâts de vitalité
• -81% de résistance à l'absorption de vie
Court rayon : 3.7m.
L’effet de cet aura est génial, mais semble, à mon avis, davantage favoriser les dommages à courtes porté, comme le corps à corps.

Le « leech life/drain life », c’est ce que j’aime normalement, surtout si c’est à distance et tout de même efficace. Cependant, je crois que si les dommages sont bel et bien misérables, ce que votre expérience et les calculs ci-haut tentent à démontrer… je ne suis pas sûr de vouloir m’engager dans cette voie. C’est l’idée mystérieuse derrière tout ça que j’aime ;) c’est moins drôle la conversion, mais probablement beaucoup mieux (surtout avec « triple attaque »).

J’ajouterais qu’avec même des attaques de types élémentaires, c’est le fait que les dommages des combattants avec les armes entre dans le calcul qui leur donne avantage en termes de dommages sur une cible. Problème que permet de palier triple attaque si j’ai bien compris.
:)

Je suis encore en train d’essayer d’imaginer un plan différent, mais faudrait voir. Si faire un build viable avec absorption de vie demande une maîtrise autre que lanceur de sorts, je crois que je le ferais tout de même, malgré mon « attirance » naturelle pour celle-ci. =D

Esprit – Tempête – Nature – Terre sont les quatre voies qui me tentent et en choisir deux est une vraie torture. =D

Dans tous les cas… j’aimerai faire un personnage peut-être difficile à monter maintenant, mais qui pourra s’avérer efficace ou du moins viable en mode légendaire et qui ne serait peut-être pas non plus le plus commun. Bon… je sais que je ne suis sûrement pas le premier à vouloir être original. ;)

La discussion reste ouverte! Donner moi votre avis! =)

Merci encore

-Sarkania
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Déc 21, 2006 5:07 pm

Image Image

J'ai tenté au CaC avec entre autres ces items, mais aussi 2 bagues à perle noire (+58% et +59%).
Disons que ça fonctionne ... on absorbe plus que ce qu'on encaisse.
Donc on ne meurt pas. De plus, les faibles besoin en points d'atrributs permettent de mettre pas mal de points en santé et donc d'avoir une build relativement safe.
Le gros problème c'est que j'étais entre 1500 et 1800 DPS (en optimisant au maximum, même avec GUERRE ...)
Du coup, en difficulté légendaire, même en Grèce, il faut plusieurs coups pour tuer 1 seul monstre de base ... c'est assez chiant à la longue.

MA CONCLUSION
Pour rappel, les dégâts de vitalités sont une "sorte de dégâts" à part entière.
Ils ne sont pas liés aux dmg de base ou aux dmg élémentaires.
Par contre, la résistance qui s'y rapporte est la même que concernant l'absorption de vie.
Du coup, jumeler les 2 orientations semble en théorie cohérent.
Mais dans la pratique, avec un équipement adequat et des arbres de compétences (~alliance noire) poussés au maximum, le résultat n'est pas terrible.
On manque tout simplement de puissance de frappe.

Reste à tester si en se basant sur des dmg élémentaires, c'est plus efficace.
Perso, j'y crois pas trop. Ou encore une fois, la seule solution sera d'abuser d'un cool-down inexistant et de "bombarder" les ennemis à distance et à 300%.


le manuel de trucs pour Titan Quest. [...] la liste des suffixes de tous les items
!! ?? Ca m'intéresse ...
C'est quoi exectement ? un livre ? sur un site internet ?
J'avais commencé un listing en me basant sur mes drops, mais c'est super long ...
Tu peux m'en dire plus, stp.
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Messagepar Sarkania » Jeu Déc 21, 2006 5:39 pm

Salut!

Ouais, je vis au Nord de Montréal alors on a la marchandise des États-Unis et le livre est en anglais.
C'est un guide complet de Titan Quest aussi épais que... je dirais qu'il a un bon 2,5 cm d'épais, en grand format, avec des pages fines. Il est très complet! Cependant, si nous prenons les effets de certaines compétence, après le patch 1.20, je crois qu'il y a quelques différences.

J'ai vu le travail que tu avais commencé, c'est bien déjà! =)

Le livre:
Il liste tous les suffixes d'items, classés par propriétés
ex: dommage de froid, de feu, de vitalité, d'électricité, de poison sur 3 secondes, 6 secondes... etc. (À moins que je me trompe).
(exemple totalement fictif:
Catégorie saignement:
Blessant: 10-20
Virulant: 20 - 40 dommages)
Mortel: 45-60
...
...
...)

Il y a aussi la liste complète de toutes les Quêtes avec des trucs, des items avec leur description (ex: doigt osseux avec tel et tel attributs).
Il contient aussi la liste de tous les monstres avec leurs résistances, si je ne me trompe pas.


Il ne coûte que 26$ Canadian et je peux y avoir mon rabais employé.
Si je l'achète, je pourrais toujours scaner les pages qui t'intéressent et te les envoyer ou les mettre ici, mais elles demanderaient traduction.

Personnellement, je le consulte pour les items surtout et moins pour les quêtes parce que je préfère me garder la surprise. ^_^

-------------

Merci pour toutes les informations.

Peut-être que je vais tomber dans le traditionnel triple-attaque ou encore tenter d'explorer d'autres voies. =)

-Sark

Édité:
Si je me rappelle... "d'apétit" ce n'est pas le meilleur suffixe, je crois, si ma mémoire est bonne, qu'il y a 3-4 autres niveaux supérieurs à celui-là.
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Messagepar James Lejambon » Ven Déc 22, 2006 8:29 pm

Juste quelques petites remarques sur l'exemple que donne CAS:

Je trouve qu'il illustre bien la différence de potentiel entre l'absoption de vie et la convertion de vie. Si on compare l'effet des deux phénomènes dans l'exemple proposé:

Pour l'absorption de vie:

147 dégats sur 3s que je majore de 58+59+38+30=+185%. Soit 147+147x1.85=419

419/3= 140 pv absorbé / seconde

Pour la convertion de vie:

Dans le pire des cas j'ai un DPS de 1500. J'ai un taux de convertion de 17+12+5= 34%

1500x0.34= 510 pv rendu / seconde.

Même avec un DPS assez faible, la convertion de vie reste 3 à 4 fois plus efficace que l'absorption.

Maintenant, en voyant ce petit exemple, je me demande si un perso ruse/esprit ne pourrait pas donner de bons résultats.

En utilisant le javelot proposé et en utilisant "coup mortel" en boucle, on devrait pouvoir atteinde un DPS baucoup plus élevé. En supposant qu'il est possible d'atteindre 8000 DPS par exemple, la convertion de vie donnerait:

8000x0.17=1350 pv / seconde.

On aurait donc un perso qui tape 4 fois plus fort et qui se régénère 2 fois plus vite.
Avec alliance noire en boucle, on arriverait peut-être à le rendre autonome au niveau mana.

Il disposerait de l'étranger en permanence et de compétences comme "vision mortelle" pour semer la confusion à distance.

Voilà peut-être une piste à explorer....





Pour ce qui est des dégats élémentaires, le baton n'est pas la source de dégats la plus puissante:

Au niveau 16, éclair mortel inflige 239~486 dégats. soit un DM de 362.5.

Un bon baton offre un DM de 154 environ.

Seule la compétence Triple Attaque permet de dépasser la puissance de l'éclair mortel. Mais ceci n'est vrai que si on touche avec les 3 projectiles.

L'éclair offre donc une force de frappe beaucoup plus stable. L'inconvénient c'est qu'une fois l'abre éclair mortel monté au max, chaque éclair coute 200 de mana. A raison de 2 ou 3 éclairs par seconde, on atteint une consommation de mana qui varie entre 400 à 600 pts/seconde.

La puissance de feu du baton triple attaque est beaucoup plus variable. Par contre le cout en mana est très abordable. Mais le principal avantage du baton, c'est qu'il permet de bénéficier de bonus comme l'absorption ou la convertion de vie, le drainage de mana, la réduction des résistances.... Du coup, on peut faire varier son style de jau en fonction de son arme et construire des persos plus polyvalents.
James Lejambon
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Déc 23, 2006 2:47 am

Oui et non ...
Encore une fois, théorie et pratique s'éloignent un peu.
Etre autonome en vie n'est pas une fin en soit ...
Le CoupMortel implique de devoir taper chaque ennemi séparement.
Donc si on compare ce qui est comparable, dans ce cas il ne sert à rien de perdre du temps à taper 3~4 fois chaque ennemis avec beaucoup de leech ou 2 fois avec quelques potions sous le coude.
Non, autant effectivement abuser du CoupMortel, on n'a plus à se poser la question de sa survie, un ennemi mort en 1 coup ne nous blessera plus ...
On en revient toujours au même point, -100% de rechargement et -60% de conso de mana permet d'abuser du CoupMortel en clic gauche et des "déplacements 300%" en clic droit. Donc l'idée, c'est de ne pas profiter de cet abus ...
La maitrise ESPRIT apporte un très bon debuff, qui pourrait permettre d'amplifier certains types de dommages, et ainsi peut-être tenter d'égaler un CoupMortel.

En gros, ce que j'ai essayé de démontrer plus haut, c'est que de trop se concentrer sur l'absorbtion/convertion au CaC, n'est pas une bonne solution.
Par contre, à distance, en frappant à effets de zone, là ça le devient.
Taper 4 fois pour tuer 4 ennemis en 1 coup ou taper 4 fois un groupe de 4 ennemis, ça revient au même.
Par contre le leech n'est pas aussi utile dans les 2 cas.
La video de ton guide (très sympa) démontre bien son utilité. (compensation du regen mana, perso fragile ...)
Mais en gros, en abusant du CoupMortel, pas besoin d'ESPRIT, à 10~12K DPS, n'importe quel item donnant de la convertion ou de l'absorbtion suffira à rester autonome.

En sachant (mais on pourrait en parler pendant encore des heures ...) que là aussi, c'est une mauvaise idée.
On a des potions de santé et de mana, alors pourquoi ne pas les utiliser.
Tout ce qu'on consacre au leech, c'est autant d'autres bonus en moins.

En fait, j'avais cru au début que Sarkania creusait l'idée de l'absorbtion + débuff ESPRIT pour booster les dégâts de vitalité, et donc son efficacité.
Et non pour rechercher une autonomie par rapport aux potions.
Attention, je ne critique pas, chacun ses objectifs. J'ai + l'habitude d'avoir le doigt sur les racc des potions que sur des sorts que je dois lancer à chaque combat.
Pareil pour la diminution de la conso de mana, je vois ça comme un moyen de pouvoir tenir en boucle le temps du cool-down des potions.
Mais en aucun cas pour être autonome ... ne pas consommer de mana, c'est possible (avec -100%) mais quel intérêt ? surtout depuis le patch 1.20 qui a renflouer les potions.
Voili voilou ... merci d'avoir lu jusqu'ici :ange:
Dernière édition par Ctrl-Alt-Suppr le Sam Déc 23, 2006 2:58 am, édité 1 fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Déc 23, 2006 2:55 am

@ Sarkania
Ben écoute, le piratage de bouqins c'est pas trop mon truc.
Mais un guide en anglais, bof bof ...
Donc si tu as l'occasion de prendre ça discretement en photo, ou de scanner / photocopier les quelques pages, ça m'intéresse.
Je creuse la BdDonnées du jeu, pour différentes raisons, et c'est de là que j'ai sorti les différents affixes de bases. Mais il reste les "affixes uniques" + toutes les plages de valeurs classées par thème.
Bref, un p'tit coup de pouce de ce genre serait le bienvenue. :yeah:

James Lejambon
L'éclair offre donc une force de frappe beaucoup plus stable
J'avais un perso hacké à 200% de long en large et de haut en bas ... qui utilisait effectivement la foudre.
J'avais rien trouvé de mieux. 1x 10^18 de dmg, à 500% de cast, que du bonheur :ange:
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Messagepar Sarkania » Sam Déc 23, 2006 5:03 am

En fait, j'avais cru au début que Sarkania creusait l'idée de l'absorbtion + débuff ESPRIT pour booster les dégâts de vitalité, et donc son efficacité.

Oui, au départ c'était mon idée. Cependant, depuis que j'ai commencé à jouer, j'ai essayé une tonne de combinaisons, mais toujours sur papier.

L'idée derrière la compétence "Absorption de vie" est la suivante:
- Dégâts de vitalité
Le debuff et avec l'utilisation d'équipements pour augmenter le +% de dégâts de vitalité.
- Conversion des dommages en vie.

Je me demande, combien de +% de dégâts en vitalité il est possible d'aller chercher avec tous les items propice à ces dégats.
Une fois que cela est établi, il faut trouver une méthode pour s'occuper des boss et des morts-vivants. Alors il faut soit recourir à la compétence "triple-attaque" avec des bonus, par exemple de la maîtrise TEMPÊTE, et encore de la compétence "fléau psychique". Cela devient plutôt complexe.

Au niveau de dommages moyens des armes, la base, est supposée varier entre 154 pour les bâton, jusqu'à 204 pour je ne sais plus trop quelle arme.

@ Ctrl-Alt-Suppr
Je ne pensais pas vraiment à du piratage. Je me disais simplement, que puisque certaines informations t'intéressent, tout comme moi d'ailleurs, je pourrais acheter le livre et te fournir les info sur les armes, comme je ferai pour un ami ou un voisin qui ne peut se procurer le livre.
Le piratage c'est pas trop mon truc non plus. =)
Sarkania
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Messagepar Bgood » Ven Déc 03, 2010 10:10 am

Bonjour,

Désolé de remonter ce vieux sujet, mais je me suis dit qu'il etait préférable de le faire, plutot que de créer un nouveau sujet.

Ma question concerne les "dégats d'attque convertis en vie" et le bonus "+x% d'absorption de vie".

Il me semble avoir lu dans une des FAQ, que ce bonus améliorait ce type de dégats.
Mais de quelle sorte ?

Exemple: si j'ai une arme qui me donne : 10% de dégat d'attque convertis en vie et des bonus à l'absorption de vie qui au final me font + 100% d'absorption de vie.

Au final cela fera 20% des dégats d'attque convertis en vie ?


Merci pour vos réponses.
Bgood
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Déc 03, 2010 12:17 pm

Tu as raison de faire remonter un sujet, s'il existe.
Encore que là .... 2006, on était jeune et on connaissait pas grand chose :D

Pour te répondre, oui +100% de bonus d'absorption de vie double la récupération de points de santé. En sachant que des dégâts " d'attaque " ça correspond à des dégâts encaissés par l'ennemi (et non pas envoyés par le joueur avant les défenses en tous genres ...)


Des explications détaillées se trouvent dans ce sujet : Qu'en est-il du drain et de l'absorption de vie / d'énergie
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