Pour les TagNotFound, si tu as changé le nom du monstre dans le .dbr, il faut mettre le nom correspondant dans le fichier ModString de ton mod.
Exemple :
Dans le fichier .dbr du monstre sous "Actor Variables/Description" tu mets le nom que tu veux. Par exemple, tigre_poilu3.
Il faut ensuite faire "le lien" dans le fichier Modstring de ton mod.
Tu le trouveras dans l'onglet "source" dans l'Art Manager, sous Text/ModString.txt.
Double-clic sur ModString.txt, ça va ouvrir le bloc note.
Là tu entre tout les "liens" texte (les tags) dont ton mod à besoin pour fonctionner (uniquement ceux que tu as modifié et qui diffèrent du jeu original).
Dans notre exemple, tapes "tigre_poilu3=Max Le Terrible" (sans les guillemets). Quitte et sauvegarde ce fichier.
Crée ensuite l'asset du ModString.txt (clic droit et auto-create asset). Cela va créer le fichier Text.arc utilisable par ton mod.
Pour finir, rebuild le tout avec l'Art Manager.
Quand tu joueras à ton mod, le monstre en question affichera alors comme appellation : Max Le Terrible
Dans ce fichier ModString.txt figurent toutes les appellation du jeu (monstre, zone, objet, etc...).
Selon le même principe, tu peux changer tout les différents nom des "composants" d'un mod.
Vu ton problème d'affichage, je pense que tu as dû changer le nom du monstre dans son fichier .dbr (dans Actor Variables) mais que tu n'as pas fais le lien (tag).
C'est pour ça que ton jeu affiche TagNotFound.
Pour les objets, comme l'indique Thallan, la meilleure solution est d'importer comme base un objet déjà existant de la database qui correspond le plus à ce que tu cherches.
Ensuite tu le modifies comme tu veux, n'oublie pas de changer le nom de son fichier .dbr, et de mettre son nouveau "nom de scène" dans le .dbr et le ModString.txt comme indique plus haut pour le monstre
J'espère avoir pu t'aider, bonne chance pour ton mod.