Creé un guide complet de l'editeur :D

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Creé un guide complet de l'editeur :D

Messagepar klemjul » Mar Aoû 31, 2010 2:09 pm

Salut a tous :D :yeah:
Je vous propose de creé un guide de l'editeur a nous tous ,
Dite nous ce que vous savai :D Je rassemblerai les ideé :o
On poura enfin avoir un super guide :D EN francais
Merci de votre aide :bidiou:
Vivement le guide :D Poster vo message :bidiou:

Intro : Rencontrez Vos Outils
Un ensemble d'outils modding est installé par défaut avec votre copie de Quête de Titan. Ces outils sont les mêmes utilisés pour créer la Quête de Titan et par conséquent, ils sont tout à fait puissants! La voie la plus facile de les trouver est via votre menu de début, sous Programs/THQ/Titan Quest/Toolset. Là vous trouverez
• Art manager- Homebase pour les actifs gérants dans votre mod
• Editor – Créent des niveaux
• Quest Editor – Créent la logique de quête
Certaines des classes de travaux dirigés dans ce guide utilisent des projets de travaux dirigés, qui sont automatiquement installés dans le projet de mod les chemises de travail. Ils sont numérotés le même comme les classes de travaux dirigés ici; donc Tutorial01 correspondra à la première section ci-dessous, et cetera. Si vous vous sentez aventureux, n'hésitez pas à parcourir les projets, les évaluer pour vous et essayer de comprendre comment ils travaillent.

Tutorial 1 : placement d'Objet et de Navigation Fondamental
Cette première classe de travaux dirigés est une introduction à le fait d'avancer autour du rédacteur et au fait de monter votre niveau donc cela peut être playable dans le jeu. Nous n'allons pas faire n'importe quoi l'imagination juste encore, nous monterons juste une escarmouche contre deux ou trois monstres donc nous pouvons entrer dans le jeu et luttant aussitôt que possible.
1.0.1 Le chargement d'un Monde dans le Rédacteur
La première chose que vous êtes incités à faire quand vous gonflez le Rédacteur de Quête de Titan à bloc est l'élection un monde pour s'ouvrir.
1) Sous le Nom de Mod, choisissez Tutorial01 du dropdown.
2) Un arbre de renseignements apparaîtra. Développez "des Cartes" et choisissez "la Classe-de-travaux-dirigés-Basic_Navigation.wrl"
3) Cliquer OK


1.1 Le fait de naviguer sur le Rédacteur
1.1.2. Le fait de naviguer dans le Mode de Disposition
Quand le monde charge, le premier écran auquel vous viendrez est l'écran Layout Mode. Cela vous montrera le monde et tous les niveaux dans cela. Un niveau est un petit segment du monde qui peut être déplacé comme un morceau de puzzle. En fendant le monde en haut dans les niveaux, le jeu est capable au contenu de ruisseau comme le joueur navigue sur un monde sans marquer une pause pour charger pour de longues périodes.

Comme vos mondes deviennent plus grands, vous devrez déplacer l'appareil photo dans le Mode de Disposition pour recevoir une meilleure vue de l'arrangement de niveaux à travers le monde.
1) Pour éreinter l'appareil photo à travers le monde, tenez le bon bouton de souris et déplacez la souris.
2) Pour faire tourner l'appareil photo autour du monde, maintenez le bouton de souris du milieu en place et déplacez la souris quittée ou le droit.
3) Pour passer en trombe l'appareil photo dans et dans le mode de Disposition, roulez la roue de souris en haut et en bas.

1.1.3 Le choix d'un Niveau pour Réviser
1) Choisissez la boîte dans le milieu de l'écran de mode de disposition. Remarquez que cela devient souligné et son nom est superposé sur cela. Le mode de disposition est bon pour le placement de niveaux et le fait de recevoir un sens pour où de différentes régions iront par rapport à tout le reste. Maintenant que nous voulions arriver au niveau réel révisant, nous avons besoin d'entrer dans Rédacteur Mode. Nous pouvons le faire dans le Mode de Disposition ou dans Rédacteur Mode.
Mode de Disposition :
2A) l'Élection un niveau pour réviser.
3A) la Presse le bouton de changement de mode.
Rédacteur Mode :
2B) l'Élection l'étiquette de Rédacteur Mode à la base de l'écran.
3B) Dès que vous êtes dans Rédacteur Mode, utilisez la liste de rolldown au coin supérieur et bon de la fenêtre pour choisir le niveau que vous voulez réviser.


L'exemple 1.1.4 Naviguant dans Rédacteur Mode
Après une période de chargement brève, vous devriez regarder quelques collines herbeuses comme les représentés ci-dessous. C'est le niveau que nous réviserons. Comme le niveau entier ne va pas sur l'écran immédiatement, vous devrez finalement déplacer l'appareil photo. surface du terrain, maintenez le bon bouton de souris en place et déplace. 1) Pour faire un panoramique à travers la surface du terrain, maintenez le bon bouton de souris en place et déplacez la souris.
2) Pour faire tourner l'appareil photo autour d'une tache sur le terrain, maintenez le bouton de souris du milieu en place et déplacez la souris quittée ou le droit.
3) Si vous avez besoin de passer en trombe dans et, vous pouvez rouler la roue de souris en haut et en bas pour devenir plus proches ou plus éloignés de la terre.

1.2 Exemple de Placement d'Objet
1.2.1 Placement d'Objet
Maintenant que nous sachions comment trouver notre voie autour du niveau, commençons à placer quelques objets. Pour placer un objet, vous devez choisir quel genre d'objet vous voulez et claquez ensuite où vous voulez qu'il apparaisse sur le terrain dans le Niveau Révisent la Vitre. Nous partirons en plaçant quelques satyres.
1) Choisissez l'Outil de Placement d'Objet.
2) Dans la vitre de renseignements à droite, localisez et choisissez l'objet 'les dossiers-> la créature-> le monstre-> le satyre-> am_peltast02'.
3) Cliquez sur le terrain dans le Niveau Révisent la Vitre pour placer le satyre.
4) Pour placer un autre satyre, faites un déclic de nouveau sur le nom de l'objet dans la Vitre de Renseignements.
5) Alors, cliquez sur le terrain dans le Niveau Révisent la Vitre.

1.2.2 Efacé un objet
1) Choisissez un objet.
2)Presse la touche d'effacement sur le clavier.

1.3 Mouvement d'Objet
Ainsi ce qui arrive si nous plaçons un objet et nous voulons le déplacer ailleurs ? Il y a trois types de mouvement pour un objet : le mouvement latéral, le mouvement vertical et la rotation.



1.3.1 Le Mouvement Latéral d'Objets détermine où sera l’objet sur le terain .
1) Clique sur l’objet a déplacé. Un indicateur de mouvement apparaîtra à la base de l'objet.

2) Déplacez la souris au centre du symbole (où la croix est). Vous remarquerez que cela fait l'icône de souris se transformer en icône de flèche de quatre voies.
3) Quand cette icône apparaît, vous pouvez claquer et traîner l'objet à travers le terrain.
1.3.2 Le Mouvement Vertical d'Objets determinesi lobjet sera Dessu du sol , en haut du sol ou en bas du sol
1) Choisissez un objet.
2) Déplacez la souris pour qu'elle repose sur le cercle intérieur de l'indicateur. Vous remarquerez que l'icône de souris change à juste un en haut et en bas de la flèche.
3) À ce point, en faisant un déclic et en déterrant la souris ou en bas, vous pouvez mettre l'objet plus haut dans l'air ou en bas au-dessous de la terre.

1.3.3 La rotation de Rotation d'Objets détermine à quelle direction l'objet fera face.
1) Premièrement, choisissez l'objet.
2) Déplacez la souris au cercle extérieur de l'indicateur de mouvement. La flèche de souris devrait changer à une poursuite de flèche c'est la queue.
3) Passé la souris autour de la cible pour l’orienté comme vous voulé est pouvoir changé l’orientation de la cible .Tenez compte que ce mode n'est pas très sensible au mouvement de souris, donc vous devrez traîner une longue voie de faire des 180.







1.4 Points de Reset
Si maintenant nous avons des ennemis, mais où le joueur apparaît-il ? Nous spécifions où le joueur apparaît avec un point de Reset. Le point de Reset est où le joueur entrera dans le monde quand le jeu commence (le modèle utilisé pour représenter le point de frai n'a aucun effet sur à ce quoi votre caractère ressemblera). Les points de Reset ne devraient pas être confondus avec les points de ReReset, qui sont des objets qui, quand activé, agissent comme un endroit pour le caractère de joueur pour reparaître après qu'ils meurent. Nous discuterons des points de ReReset plus dans le Tutoriel7. Si aucun point de Rereset n'a été activé, le joueur ReReset aussi ici quand ils meurent. Vous avez besoin toujours d'avoir au moins un point de ReReset dans un monde ou votre caractère n'apparaîtra jamais.
1.4.1 Placement d'un Point de Reset
1) Dans la Vitre de Renseignements, naviguez à la chemise 'sur les dossiers-> Controls.
2) Choisissez 'spawnplayer' étiqueté de l'objet.
3)Un objet de 'spawnplayer' est placé et manipulé comme autre objet. Placé le ou vous voulé sur le terain. Votre personage Aparetra et reaparetra ici ( si aucun rereset )

1.5 et 1.6 L'Achèvement de Votre Monde et Niveaux
Tres IMPORTANT : Lorsque vous aver fini Fait atentivement ce qui est ecrit ci dessous( Pour le tres importanje minspire de Leybi car la traduction est incompreensible  :
Pour qu’elle soit jouable, il faut « builder », ou compiler plusieurs éléments.
Lorsque vous pensez que votre map est assez remplie, et que vous voulez l’essayer :
1) Allez dans le Layout mode.
2) Là, cliquez sur Build > Rebuild all pathing, et quand le building est fini, sur Build > Rebuild all maps. Ensuite, sauver votre map (File > Save all).
3) Il faut maintenant ouvrir l’Art Manager, et choisir le mod dans lequel on a travaillé.
4) Il va falloir convertir les fichiers source (utilisé par l'éditor) en fichier asset (utilisé par le jeu). Pour cela, cliquez sur source > map pour trouver « nomdevotremap.wrl ». Clic droit, et « auto-create asset ».
5) Faites la même chose pour les fichiers .tga, .bin (dans Quests) et .txt (dans Text). Passez sur l’onglet « asset » et cliquez sur « nomdevotremap.map ».
6) Une dernière fois Build > Build dans le menu, et la map devrait être jouable !



1.7 Jeu de Votre Carte
Donc notre carte est tout mise! Entrons dans la Quête de Titan et l'essayons.
1.7.1 Jeu d'une Carte Personnalisée
1) Allerdans quete personalisé (Importer votre personage si c'est pas deja fait)
2) Choisissez la Quête de Coutume de Jeu du menu principal.
3) Choisisé votre carte Exemple : Turorial1 et apuyé sur Commencé 

Tutorial 2 : Art Manager
Art manager est utilisé pour prendre des données brutes et l'introduit dans un format qui est lisible par le jeu de Quête de Titan principal. Pensez au Rédacteur, le Rédacteur de Quête, etc. comme les bols se mélangeant où les ingrédients sont combinés et le Directeur D'art comme le four où ces ingrédients sont faits cuire au four dans un gâteau mangeable. On appelle des données créées dans les Rédacteurs les données source. Art manager transforme ces données source en actif. Art manager est aussi utilisé pour créer des Dossiers de Base de données. Les dossiers de base de données sont des façons d'arranger des actifs dans les objets avec lesquels le joueur peut communiquer dans le jeu.
2.0.1 Naviguant Sur le Directeur D'art Ouvre
1) le Directeur D'art. La vitre est à gauche la Vitre de Renseignements(Directory pane). Il est utilisé pour naviguer par les différents annuaires qui tiennent les dossiers source, les dossiers d'actif et les dossiers de base de données. L'utilisateur peut échanger entre la source, l'actif et les dossiers de base de données avec les étiquettes au-dessous de la Vitre de Renseignements(Status pane). Les contenus de la chemise choisie dans la Vitre de Renseignements sont affichés par la Vitre de Chemise(Folder pane) à droite.
Ci-dessous


Au-dessous de la Vitre de Renseignements et de la Chemise la Vitre est la Vitre de Statut. La Vitre de Statut donne des renseignements utiles à l'utilisateur du progrès de n'importe quelles actions que Art manager prend.

2.1 La Réalisation des Actifs dans les dossiers D’Art manager
Source placés dans la chemise assignée de votre mod ou une sous-chemise devrait apparaître automatiquement sous l'étiquette Source du directeur d'art. Quand vous choisissez le mod dans le Rédacteur, il sauvera automatiquement vos dossiers à l'annuaire correct.
2.1.1 Réalisation d'un Actif
D'habitude, vous pouvez autocréer des actifs. À l'étiquette Source, choisissez une quête ou le dossier mondial et le droit y cliquent. Cliquez "l'Autocréent l'Actif” l'option sur le menu qui apparaît. Ce dossier aura automatiquement l'actif approprié (avec le même nom) créé sous l'étiquette d'actif.
1) Ouvrez le Directeur D'art et choisissez : Exemple : Tutorial 2 du menu Mod
2) Choisissez la chemise "de Quêtes" et le claquement droit sur "la Classe-de-travaux-dirigés-Save_The_Village.qst" et l'élection “Autocrée l'Actif.” 3

3) Vous serez incités pour le nom d'actif (il devrait choisir le correct) un. Appuyez "Bien". L'actif sera créé dans la chemise correcte à l'étiquette d'actifs.





Vous pouvez créer aussi des actifs manuellement :
1) Claquez l'Étiquette d'Actifs
2) Créez n'importe quelles chemises avait besoin de refléter l'endroit du dossier source
3) Choisissez la chemise et le claquement droit la vitre d'actif.
4) Choisissez "Nouvel" et choisissez le type d'actif pour créer. D'ici, vous pouvez choisir la source manuellement et l'actif sera créé.


2.2 Le bâtiment dans Art manager (Directeur d’art)
Pour vous voir change dans le fond, vous devez construire vos actifs. La construction "fait cuire" les dossiers source changés et les dossiers de base de données dans le format qui peut être lu par la Quête de Titan.
En général, si vous avez fait des changements multiples, vous voudrez reconstruire votre mod entier – il ne prendra pas trop longtemps. Allez “Construire-> Construisent”. Un mot d'avertissement : ne fermez pas le Directeur D'art jusqu'à ce qu'il soit fini en construisant!
Vous pouvez construire aussi des actifs, des dossiers de base de données et des annuaires sous n'importe quelle étiquette individuellement. Le droit clique sur l'article ou la chemise
et l'élection construit du menu qui apparaît.

Tutoriel 3 : Le terrain : Fondamental
Bien, donc la dernière classe de Tutoriel nous a enseigné quelques-uns des pas nécessaires pour faire un niveau qui est Jouable dans le jeu. Nous avons appris aussi du fait de personnaliser des niveaux en changeant l'arrangement de caractères et de paysage. Cette classe de travaux dirigés nous dira comment sculpter le terrain pour faire notre propre monde personnel.
3.0.1 Le fait de Vérifier l'Environnement
1) Ouvrez le Rédacteur.
2) Selectioné Votre terain .
3)Ouvré votre terain dans l’editeur .
3.1 L'Outil Cogner/Tremper
L'outil sculptant premier et le plus fondamental disponible est l'Outil Cogner/Tremper. C'est utilisé pour lever et baisser le terrain sous la brosse de peinture.
3.1.1 Utilisation l'Outil Cogner/Tremper
1) Selectioné l'Outil Cogner/Tremper dans la barre d'outil.
2) le Mouvement la souris sur le terrain dans le Niveau Révise la Vitre. Vous verrez deux cercles concentriques avec un petit X dans le centre allant certainement sur la terre. C'est le pinceau de l'outil. C'est une représentation visuelle d'où les changements se produiront quand l'outil est utilisé.
3)Pour faire monté le terrain c’est simple il vous fau simplement aller ou vous voulé sur la map et faire un clik gauche , le terain va s’élevé , Sur la droite vous pouvé modifié la vitesse d’élevage et la taille du cercle
4) Pour faire descendre le terrain rester apuyé sur maj et faite un clik gauche la terre va s’enfoncé .


3.2 Les Propriétés de Pinceau
l'effet de plusieurs outils peut être changé en changeant ce sont des propriétés de brosse. Si les propriétés de pinceau d'un outil peuvent être changées ils apparaîtront dans la Vitre de Propriétés de Brosse sur le bon côté de l'écran. Toutes les propriétés de brosse peuvent être changées en tapant dans de nouvelles valeurs dans chaque champ. Les trois propriétés de brosse standard sont le Rayon, la Force et la Vitesse.
3.2.1 Le Rayon de Brosse
la première propriété est le Rayon, qui affecte la grandeur de la région le pinceau affectera. E
1) Sélectioneé L’Outil Cogner/Tremper
2) Entré votre taille de brosse
3) La brosse prendra la taille que vous aurais entré
3.2.2 Force de Brosse
La deuxième propriété de pinceau est la Force. La force décrit combien de brosse affectera le terrain comme il arrive vers le bord de la brosse. Une force basse l'aura en tirant surtout le milieu et une haute force sculpte presque uniformément à travers le pinceau.
1) Selectioné 'Outil Cogner/Tremper.
2) A droite, dans le champ prevus choisissais un nombre de % d’élevage
3) le Gauche claquement et tient le pinceau dans une tache sur le terrain. Le terrain montera très brusquement dans le milieu du pinceau mais le terrain près des bords du pinceau est inchangé presque.

4) Entrez une valeur de 100 % dans le champ de Force dans la Vitre de Propriétés de Brosse.
5) le Gauche claquement et tient le pinceau dans une tache sur le terrain. Le terrain sous le pinceau monte à un taux presque uniforme.

3.2.3 La Brosse Accélère
la dernière propriété, la Vitesse, affecte comment vite la brosse pousse et met sur le terrain.
1) Selectione l'outil Cogner/Tremper. Entrez :
2) une valeur de 10 dans le champ de Vitesse dans la Vitre de Propriétés de Brosse
3) Clique Gauche et tient le pinceau dans une tache sur le terrain. Il prend plusieurs secondes avant qu'il y ait n'importe quel effet visible sur le terrain. Entrez
4) une valeur de 500 dans le champ de Vitesse dans la Vitre de Propriétés de Brosse.
5) Clique Gauche et tient le pinceau dans une tache sur le terrain. Une grande colline monte vite du terrain.

3.3 L'Outil Bruyant
L'outil suivant est l'Outil Bruyant. L'outil Bruyant crée une série de bosses et de trempettes sous la région du pinceau. Cela peut aider à ajouter un goût pour anormalement lisser le terrain. Il présente les trois propriétés de brosse standard.

3.4 L'Outil Lisse
Après qui, nous avons l'Outil Lisse. Le lissage aide à faire la moyenne de la pente du terrain sous le pinceau. C'est utile pour faire le terrain grumeleux plus (attendez-le...) lisse. Il a les propriétés de brosse standard de Rayon, Force et Vitesse.


3.5 L'Outil de Plateau
Ensuite en haut l'Outil de Plateau. L'Outil de Plateau déplace tout le terrain sous le pinceau dans une région plate à une hauteur spécifique.
En plus du Rayon, la Force et la Vitesse, l'outil de plateau a aussi la Propriété de Hauteur. La propriété de Hauteur détermine la hauteur à laquelle le terrain écrasé sera levé à. Une voie de cela peut être changé est en tapant une valeur dans le champ. 3.5.1 Utilisation de l'Outil de Plateau
1) Selectione l'Outil de Plateau.
2)Entrer la valeur "10" dans la propriété de Hauteur dans la Vitre de Propriétés de Plateau.
3) Clique gauche et traînée le pinceau à travers le terrain. Un plateau se lève le long du sentier du pinceau. La hauteur du plateau peut aussi être déterminée en essayant la hauteur à un point spécifique sur le terrain.
4)Deplace le pinceau pour que le centre de lui soit à la moitié en haut le côté du plateau.
5)Tenez la touche de majuscule. Gauches faites un déclic
6). La propriété de hauteur vous changera à la hauteur du point le shift-clicked sur. La propriété de Hauteur peut aussi être changée visuellement.
7)Tenez la clé de Contrôle.
8) le Mouvement la souris en haut et en bas. Un cylindre wireframe se lèvera ou entrera d'un saut chez la terre pour vous donner une représentation visuelle de comment haut le plateau sera.



3.6 L'Outil de Plateau Relatif
L'outil suivant est l'Outil de Plateau Relatif. Cela lève tout le terrain au-dessous du pinceau en haut une quantité spécifique. C'est utile si, par exemple, vous avez sculpté un terrain agréable, mais décider que vous aviez besoin de tout cela pour être à 10 mètres plus hauts. Plutôt que l'utilisation l'Outil Cogner/Tremper pour essayer de lever tout 10 mètres et risquer de perdre la forme du terrain, vous pouvez utiliser juste l'outil de plateau relatif et peindre la région pour être à 10 mètres plus hauts. En plus des propriétés de brosse standard, le Plateau Relatif a une autre propriété appelée le Rejeton. Cela détermine comment haut en haut le plateau relatif sera par rapport à où c'était auparavant






3.7 Le Terrain Copie/Colle l'Outil
Le Terrain Copie/Colle l'Outil est bon quand vous voulez avoir deux régions semblables dans votre monde, mais ne voulez pas devoir sculpter le terrain deux fois.
3.7.1 Utilisation du Terrain Copie/Colle l'Outil
1) Selectione le Terrain Copie/Colle l'Outil. Quand vous faites choisir l'outil, vous remarquerez que le pinceau a un carré supplémentaire autour de cela. Comme avec d'autres outils basés sur la brosse, le pinceau pour l'Outil Copier/Coller peut être rendu plus large ou plus étroit en appuyant 'le [' ou ']' la clé respectivement.
2) Déplacez le pinceau pour que le carré contienne tout le terrain que vous voulez copier.
3)Clique Gauches la souris.Remarquez que le pinceau s'est transformé en image de fantôme de la forme du terrain que vous avez copié. S'il le faut, vous pouvez faire tourner aussi l'image de fantôme du terrain.
4) Appuyez,'' ou '.' faire tourner le terrain dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ou dans le sens des aiguilles d'une montre respectivement.
5) Déplacez le pinceau à la région où vous voulez coller le terrain copié.
6) Gauches claquez la souris pour coller le terrain copié.
7) Pour dégager l'image de terrain de fantôme et le bloc-notes de terrain, appuyez sur la Barre d'espacement.



3.8 L'Outil de Rampe
l'Outil de Rampe est une voie de créer une pente lisse d'un point d'élévation à un autre.
Pour créer une rampe, faites un déclic juste et la traînée d'un point sur le terrain à un autre. Le rédacteur créera automatiquement une rampe lisse entre ces deux points de différente élévation. (Qui veut dire de créer une rampe sur la terre plate n'aura pas n'affectent!)
La largeur de la rampe peut être mise dans la Vitre de Propriétés de Rampe à droite

3.9 L'Outil de Peinture de Texture
En plus du fait de sculpter le terrain, nous pouvons peindre aussi des textures sur le terrain pour lui donner plus de caractère.
3.9.1 Ajoutant d'une Couche de Texture
1) Le début en choisissant l'Outil de Peinture de Texture.
Chaque texture de terrain est une différente couche de texture. L'utilisateur peint l'opacité pour les régions différentes de chaque couche. Les régions d'une texture avec une opacité basse montreront plus de couches ci-dessous qu'une région avec la haute opacité. Les couches de texture que l'utilisateur utilise actuellement sont affichées par la Vitre de Couches de Texture sur le bon côté de l'écran. Les couches qui sont inférieures sur la liste seront tirées sur le haut. Ainsi si la liste avait, pour du haut en bas, la roche, la crasse et l'herbe dans cela, elle tirerait la roche, alors la crasse sur la roche et ensuite l'herbe sur le haut de la crasse.
2) Pour ajouter une couche, faites un déclic le 'Ajoutez la Couche' le bouton au-dessous de la boîte de liste.
Cela ouvre la fenêtre Texture Picker.




3) Naviguez par les chemises dans la Vitre de Renseignements à gauche. Chacun du présent de textures dans cette chemise est énuméré dans la Vitre de Chemise à droite avec un petit ongle du pouce de la texture.
4) l'Élection une texture dans la Vitre de Chemise. Un plus grand échantillon de cette texture apparaît à la base de la fenêtre Texture Picker.
5) Quand vous êtes satisfaits de votre choix de texture, faites un déclic.
3.9.2 Peinture Avec une Couche de Texture
Les textures de terrain sont peintes directement sur le terrain.
1) Choisissez l'Outil de Peinture de Texture
2) Selectione une couche de texture de la Vitre de Couches de Texture
3) Déplacele pinceau sur le terrain
4) Trénai le pinceau pour peindre la région sur laquelle vous voulez que la texture apparaisse.

Pour mélanger les textures ensemble, l'utilisateur peut régler l'opacité du pinceau dans la Vitre d'Opacité de Texture à droite. Chaque texture est conçue tel que comme l'opacité descende de certaines régions disparaissent d'abord, donc les cailloux resteront visibles comme la crasse disparaît et le feuillage rétrécira.
L'opacité peut être changée en entrant une valeur dans le champ d'Opacité dans la Vitre d'Opacité de Texture tirant le slider à côté du champ. L'opacité peut aussi être montrée aux multiples de 10 % en utilisant le rang de nombre sur le clavier.

Tutoriel 4 : Objets de Quête
Donc nous savons comment créer un monde, faites le terrain intéressant et lancez certains types ennemis sur le joueur. Mais et si le joueur veut plus de motivation pour tuer des monstres que l'argent et XP ? Pour cela, nous avons besoin de rassembler des quêtes. Chaque dossier de quête aide à organiser tant les actions que le jeu a besoin de prendre pour progresser que les conditions qui déclenchent ces actions. Les gâchettes peuvent être montées pour faire tout de premières portes, au meurtre des objets, à l'offre des Points d'Habileté. Pour cet exemple, nous allons travailler avec un simple "vont tuent le monstre cela terrorise les gens" la quête. Le joueur part par parler à un Villageois. Quand le joueur parle au Villageois, le Villageois dit que le joueur pour aller tue le Monstre. Le joueur va alors et tue le Monstre. Quand le joueur revient au Villageois, le Villageois donne une récompense au joueur. La quête et tous les dossiers de base de données apparentés ont déjà existent. Tout ce que nous avons besoin de faire est l'endroit les objets utilisés dans cette quête dans notre carte et la quête courra quand un joueur joue sur notre carte.
4.0.1 Le fait de Vérifier l'Environnement
1) Ouvrez le Rédacteur(Editor).
2) Selectioné le 'Tutorial04' mod et Exemple :Tutorial 4. Nous avons un monde avec un terrain agréable et quelques décorations. Ce qui est plus important bien que, nous ayons un objet de quête qui est indispensable de cette quête. Cet objet de quête est le Villageois. Le Villageois est la grosse vieille réputation d'homme à côté de sa cabane. Cependant, nous manquons un objet qui est indispensable de cette mission. Si le Villageois va dire que le joueur pour aller tue le Monstre, nous avions le mieux s'assurent qu'il y a un présent de Monstre pour le joueur pour tuer.


4.0.2 Le placement d'un Objet de Quête
Pour cette classe de Tutoriel un objet unique appelé 'Tutoriel-Quest_Satyr' (exemple) a été créé. Il est comme un satyre, mais ce Satyre de Quête particulier est nécessaire pour accomplir cette quête particulière.
1) Selectioné la Charge en haut le niveau 'custommaps\Tutorial04\source\Tutorial-Quest_Objects_Terrain.wrl'.
2) Selectione l'Outil de Placement d'Objet.
3) Dévelopez l'arbre "de Monstres" et choisissez "Tutoriel-quest_satyr" (Tous les actifs de Quête de Titan standard sont sous l'arbre "de dossiers". Quand vous créez vos propres dossiers de base de données, ils apparaîtront sous les chemises vous les créez dans et apparaissez autour de la chemise "de dossiers". Quand vous importez des dossiers, vous devriez le déplacer à vos propres chemises, autrement il semblera caché quelque part profondément sous "les dossiers".)
5) Placez Tutoriel-Quest_Satyr' n'importe où dans le niveau que vous aimez simplement en gauche faisant un déclic à cette tache sur la carte. Vous pouvez changer l'expérience du joueur juste basée sur où vous la mettez. Le joueur peut devoir lutter contre leur voie en haut le côté d'une montagne ou faire face à une embuscade dans la vallée selon laquelle vous pensez serait plus amusant. Le point est, la gâchette pour cette quête particulière est basée sur un type d'objet spécifique.
4.0.3 Construisez et Sauvez la Carte
N'oubliez pas de construire et sauver quand vous êtes faits en révisant le monde.
1)Reconstruisé toutes les mailles de pathing et les cartes si vous avez changé le paysage ou le terrain du tout.
2) Choisissez 'le Dossier-> Sauvent Tous' dans la Barre de menu dans le Rédacteur.
3)Ouvrer le Directeur D'art.
4) Construisez Tutoriel-Quest_Objects.map'.
5) essayer votre carte dans le jeu.
Dernière édition par klemjul le Mar Aoû 31, 2010 4:50 pm, édité 1 fois.
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Messagepar xonop » Mar Aoû 31, 2010 3:07 pm

Que dirais-tu de jeter un œil sur le sujet juste au dessus du tien :tom!
Il y a aussi un super site . :hin:

Mais pourquoi est-il si méchant ? PARCE QUE ! :niark:
L'erreur est humaine, mais une véritable catastrophe nécessite un ordinateur !
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Messagepar klemjul » Mar Aoû 31, 2010 3:16 pm

Jvoulai juste rassemblé tous ca , Mais je vais tapé un gros coup biento :) Pour vous tous je vais traduire le guide hiper compler en anglais , de 15 chapitre , :) dans 2 ou 3 jour car les fichier son bloké et on peu pas traduire tout lesite dun coup fo y aller petit a petit
:D Pour le boneur de vous tous biento;) :)
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Messagepar xonop » Mer Sep 01, 2010 9:04 am

C'est gentil d'avoir passé le tutoriel fourni avec le jeu au traducteur automatique, mais pour que ce soit exploitable, il faudrait :

o Retravailler un minimum le texte pour que ce soit compréhensible.

Par exemple la phrase "Pour éreinter l'appareil photo à travers le monde" me laisse pour le moins perplexe ...

o Réintégrer les images présentes dans le document original.

En tout cas merci de ta participation :jap: .
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Messagepar klemjul » Mer Sep 01, 2010 4:06 pm

Je suis tres tres mauvais en anglais , certaine chause que jarive a rectifié , mai dotre non :/ si kkun est fort quil maide :) :ange:
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Messagepar Itioque » Mer Sep 01, 2010 4:33 pm

Le traducteur fais les 3/4 du boulot toi il te suffit de réécrire en bon français et pour les mots que tu ne comprends pas un dico fera l'affaire :yeah:
En tout cas merci et bon courage pour le reste ;)
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Messagepar klemjul » Mer Sep 01, 2010 5:49 pm

Le traducteur on va en parlé de ce fichu traducteur T_T :cry:
On ne peut pas traduire tout le site d'un coup , donc il faut traduire 60 page mauelement , recopié les image sur world grace a notre jeux elle ne son pas copiable . Et pour faire ces 3 chapitre jai mit bien 3 heure :cry:
Alors bon laisser moi faire ce que je peux pour deja tout traduire x'D apres je rajouterai image .. etc :yeah:
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