Bug (Assez chiant) de lancement

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Bug (Assez chiant) de lancement

Messagepar Thallan » Lun Juin 11, 2012 12:25 pm

Bonjour/bonsoir !
J'éditais calmement ma carte de tutorial, tout fonctionne comme toujours (Le lancement, pas de soucis, la carte se lance). Aujourd'hui, j'ai repris ma carte, ré-édité dessus, comme je le fais toujours, mais là, un tout nouveau soucis (Que je n'ai jamais eu jusqu'à maintenant), je lance le jeu, je lance le mod... et là, bam, le jeu plante et reviens à l'écran windows sans même un message d'erreur.

Du coup, je ne sais plus lancer le mod, et je ne vois pas ou sa foire. Dans l'art-Manager, tout est en ordre, dans l'éditeur aussi. Je n'ai pas touché à GameEngine ni à Gamerules (Qui sont deux fichiers clés du jeu)... pourtant rien à faire, il ne veut plus se lancer.

Je requiert votre aide !
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Re: Bug (Assez chiant) de lancement

Messagepar Ratcha » Lun Juin 11, 2012 2:41 pm

Désolé, je n'y connais absolument rien dans le modding. Lorsque j'ai ouvert l'Art manager, je n'y ai rien compris.

Disons que ce n'est pas intuitif...

Bonne chance!
Amateur de Titan Quest, Two Worlds, Dungeon Siege, Diablo, Loki, Torchlight, Path of Exile ... Et j'attends la sortie de Grim Dawn, The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire!
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Re: Bug (Assez chiant) de lancement

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juin 11, 2012 2:57 pm

Lancer une partie normale, ça fonctionne ou ça plante aussi !?

Tu peux p'tet essayer de :
- mettre toutes les options, y compris audio, au minimum
- vérifier le contenu du fichier log
avec l'exe de TQ rotation en activant le log dans le fichier .INI
http://titanquestvault.ign.com/View.php ... ail&id=119
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Re: Bug (Assez chiant) de lancement

Messagepar Thallan » Lun Juin 11, 2012 4:49 pm

J'ai essayé toutes tes options, rien n'y fait, le mod se charge, mais plante à la moitié du chargement !
Quand au jeu de base, oui, il se lance sans problème, y compris d'autres mods tel que Lillith.
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Re: Bug (Assez chiant) de lancement

Messagepar HD Elite killer » Mer Juin 20, 2012 12:46 pm

Je ne sais pas si toi tu as réussis à résoudre ce problème, mais moi je n'y étais jamais arrivé. Mais en fait si tu as de la chance tu supprimes les derniers éléments ajoutés et ça remarche ou alors tu dois complètement refaire ton mode.

J'ai personnelement eu ce problème des dizaines de fois, je pense qu'en modifiant certains .dbr ça coince...

Soit je dis une grosse connerie, soit j'ai raison. Mais je pense que tu peux essayer.
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Re: Bug (Assez chiant) de lancement

Messagepar ferrovipathe » Sam Juin 23, 2012 12:02 am

Désolé pour avoir mis autant de temps pour te répondre !

Il y a plusieurs raisons à ce genre de bug, mais qui ont abouties à une erreur de compilation avec l'AM (ce qui donne un mod injouable, faisant un retour windows), et/ou une erreur d'écriture d'un fichier source, dont le plus important est le fichier de ton monde, le .wrl.

La principale cause reste l'erreur d'écriture de ce fichier, soit à cause d'un rayon cosmique (cela arrive) qui a modifié la valeur d'une case mémoire, ou parce que ton PC faisait autre chose en même temps (sauvegarde automatique ou autre).
Une autre cause est l'utilisation d'éléments incompatibles entre eux dans ton mod, des .dbr mal modifiés (rare) ou que tu cherches à en joindre deux au moyen d'un portail.
Par exemple, une entrée de grotte de falaise à l'extérieur, et une entrée de crypte à l'intérieur, appartenant à des régions différentes (Égypte et Hades...)
Cela provient que visiblement ce ne sont pas les mêmes développeurs qui ont créés les deux régions, et donc pas rendu cela possible.
Parfois, cela marche, parfois pas. Le plus souvent, ton perso ne peut pas passer à travers cette liaison. Mais, parfois, lors de la compilation finale (build de l'AM), le fichier .wrl du source se trouve endommagé, et là tout foire. Erreur de compilation du map final, et ton mod est tout simplement injouable, c'est à dire soit c'est le jeu principal qui s'ouvre à la place (moindre mal), soit le jeu plante.

Une dernière cause est d'avoir des points d'entrées (de départ) du perso sur plusieurs cartes. Le cas typique est la création de deux cartes séparées avec chacune un point d'entrée pour les essayer de manière autonome, puis quand tout fonctionne, les joindre ensembles en enlevant un des deux points d'entrée. Malheureusement, un bug, ou plutôt une malfaçon de l'éditeur fait que ce point n'est enlevé qu'en apparence sur la carte, mais pas dans le .wrl. Et qu'au mieux, le perso va démarrer d'un des points, ou alors tout plante.
C'est pourquoi il est préférable de créer une petite carte accessoire sur laquelle se touve le point de départ du perso, pour tester la vraie carte, petite carte facile à supprimer avec son point de départ ensuite.

Malheureusement, quand ce problème arrive, pas de solution miracle en vue, car ce fichier .wrl (world) est l'épine dorsale de ton monde, donc de ton mod, et quand il est abimé, il est bon pour la corbeille.
Une seule solution: refaire un autre monde avec les morceaux du précédent:
- Ouvrir l'éditeur, choisir ton mod, et créer un nouveau monde dans celui-ci (c'est à dire un nouveau fichier .wrl). Tu peux laisser l'ancien fichier .wrl ou le supprimer, c'est comme tu veux, de toute façon, il est inutilisable. Mais cela te permet de voir que l'on peut avoir plusieurs mondes à l'intérieur d'un même mod, ce qui est très pratique pour développer celui-ci morceau par morceau, puis les joindre ensemble à la fin (merge world). Chaque fichier monde (.wrl) ne contient que les références aux cartes qu'il utilise.
-Ouvrir ce nouveau monde, et y importer une par une toutes tes cartes qui sont restées dans le répertoire source\maps. (import existing...)
Comme elle sont alors en vrac, il faut les réajuster entre elles, corriger les hauteurs, etc. et faire la chasse à ce qui a pu éventuellement planter le travail.
Une fois ton boulot récupéré, refaire maps, pathing, sauver, passer à l'AM, refaire les assets, build et hop, c'est récupéré!

Une fois que l'on a compris comment faire, en dehors de l'ajustement des cartes, la précompilation par l'éditeur et la sauvegarde, quelques minutes.

Une dernière petite chose, une fois toutes les cartes réintégrées dans ton nouveau monde, tu ne peux lier les cartes et les grids qu'après avoir tout sauvé une première fois dans l'éditeur (pas la peine de rebuild quoi que ce soit cette fois là), puis l'avoir fermé, puis relancé. L'éditeur ne reconnait l'existence des cartes (région) qu'à partir du moment où c'est à partir du fichier .wrl qu'il les a chargées en mémoire. Donc, qu'à partir de sa seconde ouverture, pas lors de la création-importation d'un nouvel élément (map/grid).

Bon courage!
Les jeunes disent que les vieux sont fous, les vieux savent que les jeunes le sont.

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