par Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Fév 15, 2007 9:49 pm
(je suis en train de rédiger un truc sur les items, vous comprendrez sans doute mieux après sa lecture ... mais faut que je le finalise encore un peu)
Le mot "sectorisés", porte peut être à confusion ...
Ce dont tout le monde parle sur le forum, moi j'appelle ça de l'affiliation ...
C'est à dire, attribuer un objet qui se rapporte à qqchose en suivant une logique que le joueur devrait comprendre.
Mais dans Titan Quest l'affiliation n'existe que via l'équipement des monstres.
En tuant un archer, on peut gagner un arc, en tuant un yéti, on gagne des botte du yéti.
Et c'est même pas dans 100% des cas, c'est seulement une probabilité et dans certains cas précis.
L'autre affiliation, concernait les reliques. Mais depuis le patch 1.20, le peu de "probabilité + cas précis" qui fonctionnaient comme ça on été supprimé.
C'est-à-dire qu'on peut dropper une relique d'un dieu grec en Egypte !
L'affiliation que tout le monde suggère, concernant la classe du personnage, n'a jamais existait dans TQ ! (d'ailleurs, dans Diablo non plus ...)
On peut très bien dropper une hache en tuant avec de la magie, ou trouver un bâton, alors qu'on attaque avec 2 épées au corps à corps.
Il ne faut pas espérer que ça change, car l'un des atouts majeur de TQ, c'est sa diversité des classes. (TEMPETE peut être joué avec NATURE, CHASSE ... ou GUERRE).
Donc à part en se basant sur l'arme du personnage, je vois pas trop comment IL pourrait implanter une logique cohérente pour mieux cibler les besoins du joueur ...
Reste ce que j'appelle la sectorisation.
En partant d'un squellette, on en fait 20 versions différentes, qu'on répartie tout au long du jeu.
Exemple fictif : Delphes sera un secteur, avec les 1er squellettes, Athène un 2eme secteur, avec les squellettes n°2, puis Knossos un 3ème secteur.
Puis Rakothis sera un 4eme secteur ... ect ect.
Comme chaque "sorte de squellette" se rapporte à une liste de possibilités de loots, (de manière à obtenir des objets en adequation avec la difficulté et le lvl des ennemis) le résultat c'est qu'a chaque nouveau "secteur" on à la possibilité de dropper de meilleurs objets.
C'est ça que j'appellle la sectorisation.
Dernière chose, la sectorisation va de paire avec la hirarchisation.
Puisque pour rester cohérent, il faut définir un classement des objets ... une hiérachie.
(comme je le disais plus haut, pour que les objets arrivent "au bon moment")
Le problème de tout ça ( décidement, je radote ...) c'est que certains objets sont classés d'une telle manière, qu'on ne peut les obtenir, que très rarement, qu'en étant dans certains secteurs, et uniquement pendant un laps de temps très court.
Du coup, et c'est particulièrement le cs des items de sets ... dans la pratique on ne tombe jamais dessus.