Calcul de DPS "réels"

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Calcul de DPS "réels"

Messagepar Nxt » Ven Juin 24, 2011 1:09 pm

Bonjour,

J'ai pris l'habitude de créer mes futurs persos sur le papier avant de les lancer dans le grand bain de TQ, histoire d'avoir un aperçu de leur viabilité à long terme.

Autant sur les aspects défensifs et avec l'habitude, c'est assez explicite (un rapide coup d'oeil aux résistances, à la CA et à la capa déf suffit), autant pour l'offensif c'est parfois assez nébuleux. Or passer du temps à développer un perso pour s'apercevoir en légendaire qu'il a la force de frappe d'une limace anémiée, c'est pas fun.

Manifestement, un récapitulatif de ce que la communauté a découvert sur les calculs de dégâts dans TQ ne me fera pas de mal ...


A - Dégâts bruts

Dégâts physiques :
PhDmg = (BasePhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(1-PcConv)+(For*0,04)+∑(BonusPhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))

Dégâts d'estoc :
PcDmg = (BasePhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(PcConv)*(1+∑(PcDmgMod))*(1+Dex/1000)+(Dex*0,03)+∑(BonusPcDmg)*(1+∑(PcDmgMod))

Dégâts "magiques" fixes (feu / froid / électricité / élémentaire / vitalité, par type) :
MaDmg = (BaseMaDmg+∑(BonusMaDmg))*(1+∑(MaDmgMod))*(1+(Int/650))+(Int*0,025)

Dégâts "magiques" sur la durée (brûlure / engelure / brûlure électrique / dégénérescence, par type) :
MaTimeDmg = ∑(BonusMaTimeDmg)*(1+∑(MaTimeDmgMod))*(1+(Int/500))

Autres dégâts sur la durée (poison / saignement / drain de vie , par type) :
OthDmg = ∑(BonusOthDmg)*(1+∑(OthDmgMod))


Remarques :
1) Les dégâts affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu prennent en compte certains proc de dégâts (en valeur ou en pourcentage, ex. : Plaie ouverte, Volatilité, etc ...) mais pas tous (compétence ayant une animation spécifique comme Attaque perforante ou Pulvériser, relique Rage d'Arès, ...).
2) Les dégâts supplémentaires liés aux attributs (For*0,04 , Dex*0,03 , Int*0,025) ne doivent être ajoutés que si l'arme utilisée possède un dégât de base du type concerné, ou un taux de conversion en estoc dans le cas de la dextérité (par exemple pour un Bâton de bois d'acier, on ajoute Int*0,025 dégâts de froid, mais pas For*0,04 dégâts physiques).
3) Tous les dégâts sur la durée sont ramenés à leur valeur par seconde.
4) Lorsqu'une arme est équipée dans chaque main, les dégâts totaux de chaque arme sont calculés au moyen des formules précédentes puis moyennés : Dmg = (Dmg1+Dmg2)/2.


B - Dégâts bruts par seconde

Vitesse d'attaque :
AS = (BaseAS+WCoefAS*0,85)*(1+∑(ASMod))

Dégâts par seconde :
DPS = ∑(HitDmg)*AS+∑(TimeDmg)

Dégâts moyens :
AvgDmg = DPS/AS


Remarques :
1) Lorsqu'une arme est équipée dans chaque main, les vitesses d'attaque de chaque arme sont calculées au moyen de la formule précédente puis moyennées. Un coefficient 0,9 est ensuite appliqué : AS = ((AS1+AS2)/2)*0,9.
2) Les dégâts affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu prennent également en compte le drain d'énergie, calculé en Autres dégâts sur la durée.
3) Les dégâts affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu évoluent en fonction du taux conversion de dégâts en vie. La formule utilisée m'échappe, mais son influence reste mineure.


Avec les formules et remarques détaillées en A et B, on devrait arriver à peu près aux dégâts tels qu'ils sont affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu (aux arrondis près).

Petit exemple avec l'image ci-dessous :
Image

Le personnage a 430 de force et une hache qui inflige en moyenne 160 de dégâts physique. Il a également 15% de bonus aux dégâts totaux pour avoir fait la quête des généraux d'Hadès dans les trois difficultés. On devrait avoir :
PhDmg = 160*(1+0,15)*(1+430/500)+(430*0,04) = 359,44
On a 358, soit un différence de 0,4%. C'est honnête.


C - Dégâts réels : compétences

La 1ère étape pour calculer les dégâts réellement infligés va être de prendre en compte toutes les compétences du personnage.

Prise en compte des compétences qui ont une animation spécifique :
Dans les formules du § A, il faut pour chaque arme ajouter les bonus liés à ces compétences (ex. : 0,20*(75+140)/2 en BonusPhDmg pour Pulvériser, 0,15*0,50 en PhDmgMod pour Anéantissement)

Nombre de coups par attaque :
Certaines compétences permettent à une unique arme de donner plusieurs coups sur une même attaque (ex. : 3 pour Triple attaque, 0,20*3+0,80*1 pour Enchaînement). On peut - ou non - considérer que tous ces coups vont toucher la même cible, auquel cas les dégâts vont être multipliés :
Dmg = Dmg*NbHit

Double maniement :
Au lieu de simplement moyenner les dégâts de chaque arme, il faut prendre en compte les cas où les deux armes vont frapper simultanément. Dans le cas où toutes les compétences de l'arbre Double maniement sont à leur niveau ultime, on a :
Dmg = 0,25*((Dmg1+Dmg2)/2)+0,75*(Dmg1+Dmg2)

Coups de bouclier :
Au lieu de simplement considérer les dégâts de l'arme, il faut considérer le bouclier comme une 2ème arme et prendre en compte les cas où ces deux armes vont frapper simultanément. Dans le cas où toutes les compétences passives de coups de bouclier sont à leur niveau ultime, on a :
Dmg = 0,40*Dmg1+0,60*(Dmg1+Dmg2)

Utilisation d'une compétence en complément ou en remplacement de l'attaque armée :
C'est un cas classique des personnages orientés vers la diminution du temps de rechargement. Les mêmes règles que précédemment s'appliquent pour le calcul des dégâts (à noter que tous les dégâts spécifiquement occasionnés par l'utilisation d'une compétence sont considéré comme "dégâts additionnels" et jamais comme "dégâts de base", ex. : les dégâts physique d'une Vague de distorsion ne sont pas impacté par la Force).
Si la compétence utilisée mentionne "Attribuez cette compétence au bouton gauche de votre souris" (ex. : Assaut), on continue de se baser sur la Vitesse d'attaque.
Sinon, la Vitesse d'attaque est remplacée par la Vitesse de lancement de sort.


Remarques :
1) La combinaison des maîtrises Chasse et Défense peut générer un cas particulier avec la compétence Enchaînement et les compétences passives de coups de boucliers. La compétence Enchaînement ne pouvant s'appliquer qu'aux coups qui ne sont pas des coups de bouclier, on va avoir si toutes ces compétences sont à leur niveau ultime : NbHit = 0,40*(0,20*3+0,80*1)+0,60*1.
2) La compétence Lancer de couteau est à mi-chemin entre une compétence de complément et une compétence de remplacement de l'attaque armée de base. En plus de leurs dégâts propres, les couteaux infligent les dégâts additionnels liés aux compétences et aux pièces d'armures & accessoires mais pas ceux liés aux armes équipées (ex. : les dégâts de poison de la compétence Arme empoisonnée et le drain d'énergie de l'artefact Poing du tonnerre s'appliquent aux couteaux, mais pas les dégâts de saignement de la lance Sang d'Ouranos).


D - Dégâts réels : capacité offensive

Lors d'une attaque armée au corps-à-corps, le différentiel entre votre capacité offensive et la capacité défensive de la cible influe à la fois sur la probabilité de toucher et sur la valeur des dégâts occasionnés.

Réduction de la capacité défensive :
Bien qu'exprimées en valeur absolue, les diminution de capacité défensive des compétences Tendon d'Achille et Bouclier actif sont infligées en pourcentage (et, pour Tendon d'Achille, doublée par rapport à la valeur nominale de la compétence). Dont acte, même s'il s'agit probablement d'un bug (c'est flagrant pour Bouclier actif, la diminution de capacité défensive ne pouvant pas excéder 100% dans les faits).
Les différentes sources de diminution de capacité défensive sont appliquées les unes après les autres (ex. avec les compétences Tendon d'Achille et Débusquer à leur niveau ultime : DA = DA*(1-0,54)*(1-0,90)).

Formules :
PtH = 1+(OA-DA)/1000
si (DA-OA) >= 10 : nPtH = (PtH/2)+(45/100)
si (DA-OA) < 10 : nPtH = 1

PtC = (OA-DA)/(OA-DA+1000)
nPtC = 1*(1/PtH)+1,1*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,00]]/PtH)+1,2*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,05]]/PtH)+1,3*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,10]]/PtH)+1,4*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,15]]/PtH)+1,5*(MAX[0;PtH-1,20]/PtH)

Atténuation des dégâts et coups critiques :
Seuls les dégâts issus de l'attaque de base physique de l'arme utilisée sont affectés par le différentiel entre votre capacité offensive et la capacité défensive de la cible. Les formules de calcul des dégâts physique et dégâts d'estoc s'en trouve modifiées :
PhDmg = (BasePhDmg)*(nPtH*(1-PtC)+nPtC*PtC)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(1-PcConv)+(For*0,04)+∑(BonusPhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))
PcDmg = (BasePhDmg)*(nPtH*(1-PtC)+nPtC*PtC)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(PcConv)*(1+∑(PcDmgMod))*(1+Dex/1000)+(Dex*0,03)+∑(BonusPcDmg)*(1+∑(PcDmgMod))

Probabilité de toucher :
Cette probabilité impacte l'ensemble des dégâts infligées par l'attaque armée :
Dmg = Dmg*MIN[1;PtH]


E - Dégâts réels : résistances

Une fois que tout le reste a été calculé, il reste à pondérer les dégâts occasionnés par rapport aux résistances de la cible.

Diminution des résistances (par type) et de l'armure :
si (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff)) >= 0 : Res = (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff))*(1-PerResDebuff)-∑(EqAbsResDebuff)
si (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff)) < 0 : Res = (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff))*(1+PerResDebuff)-∑(EqAbsResDebuff)
AC = MAX[0;BaseAC-∑(ACDebuff)]
ArmorAbs = BaseArmorAbs*(1-ArmorAbsDebuff)

Dégâts physiques et résistance :
L'absorption des dégâts par l'armure intervient après la prise en compte de la résistance aux dégâts physiques :
PhDmg = MAX[PhDmg*(1-Res)*(1-ArmorAbs);PhDmg*(1-Res)-AC*(1-ArmorAbs)]

Autres dégâts et résistances :
Dmg = Dmg*(1-Res)


Remarques :
1) Les réductions de résistances relatives ne sont pas cumulatives, seule la plus élevée est prise en compte (ex. : une cible soumise aux effets de Transe de colère et de Aveuglement ne subira qu'une diminution de résistances relative de 0,45).
2) Lors d'une attaque à deux armes (ou une arme et un bouclier) et si les deux armes sont susceptibles d'infliger une diminution de résistances, seule la diminution la plus importante sera infligée.
3) Avec la compétence Triple attaque, chaque projectile applique de manière cumulative les réductions de résistances absolues liées à l'équipement. Si tous les projectiles touchent la même cible, on a donc : EqAbsResDebuff = EqAbsResDebuff*3.


F - Lexique

For : Force
Int : Intelligence
Dex : Dextérité
OA : capacité offensive
DA : capacité défensive
BasePhDmg : dégâts physiques de base de l'arme (ex. : (249+274)/2 pour un Sceptre du Roi des ombres)
BonusPhDmg : dégâts physiques additionnels, y compris "dégâts bonus" (ex. : (14+22)/2 pour un Anneau d'adresse, 30 pour une Épée des Ténèbres éternelles)
PhDmgMod : bonus de dégâts physiques (ex. : 0,20 pour un Sceptre du Roi des ombres)
PcConv : taux de conversion en estoc de l'arme (ex. : 0,30 pour une Lance des Dryades)
BonusPcDmg : dégâts d'estoc additionnels (ex. : 33 pour une Furie des Trois amazones)
PcDmgMod : bonus de dégâts d'estoc (ex. : 0,83 pour un Héritage d'Apollon)
BaseMaDmg : dégâts "magiques" de base de l'arme (ex. : 176 de type feu pour un Praxidikae)
BonusMaDmg : dégâts "magiques" fixes additionnels (ex. : (3+15)/2 de type électricité pour un Œil du cyclone)
MaDmgMod : bonus de dégâts "magiques" fixes (ex. : 0,70 de type feu pour un Sceau d'Héphaïstos)
BonusMaTimeDmg : dégâts "magiques" sur la durée additionnels (ex. : 105/3 de type brûlure pour un Sceau d'Héphaïstos)
MaTimeDmgMod : bonus de dégâts "magiques" sur la durée (ex. : 0,27 de type brûlure électrique pour un Sceptre du Roi des ombres)
BonusOthDmg : autres dégâts sur la durée additionnels (ex. : (78+108)/2/6 de type poison pour un Cœur empoisonné)
OthDmgMod : bonus d'autres dégâts sur la durée (ex. : 0,22 de type poison pour un Cœur empoisonné)
BaseAS : vitesse de base de l'arme (0,70 pour un bâton, 0,63 pour toutes les autres armes)
WCoefAS : coefficient d'ajustement de la vitesse de base de l'arme, de 0,00 à 0,50 par pas de 0,05 (ex. : 0,05 pour un Arc du Styx, 0,50 pour une Dent de sabre)
ASMod : bonus de vitesse d'attaque (ex. : 0,15 pour un Arc argenté d'Artémis)
HitDmg : dégâts occasionnés à chaque coup (physique, estoc, feu, froid, électricité, élémentaire, vitalité)
TimeDmg : dégâts sur la durée, par seconde (brûlure, engelure, brûlure électrique, dégénérescence, poison, saignement, drain de vie)
NbHit : nombre de coups portés par attaque
PtH : probabilité pour que la coup atteigne sa cible
nPtH : coefficient d'atténuation des dégâts pour un coup non critique
PtC : probabilité de coup critique
nPtC : coefficient d'augmentation des dégâts pour un coup critique
BaseRes : résistance de base de la cible
SkAbsResDebuff : réduction de résistance en valeur absolue liée à une compétence (ex. : 0,66 de type estoc pour Observation de la proie)
PerResDebuff : réduction de résistance relative (ex. : 0,45 pour Aveuglement)
EqAbsResDebuff : réduction de résistance en valeur absolue liée à l'équipement (ex. : 0,51 pour un Sapros le corrupteur)
BaseAC : valeur d'armure de base de la cible
ACDebuff : réduction de valeur d'armure
ArmorAbs : taux d'absorption des dégâts par l'armure
BaseArmorAbs : taux d'absorption de base des dégâts par l'armure (66%)
ArmorAbsDebuff : réduction du taux d'absorption des dégâts par l'armure


G - Conclusion et Table de calculs ...

Ban bah je crois que j'arrive au bout. Ça ne m'étonnerais pas qu'il reste un certain nombre d'oublis et d'erreurs alors n'hésitez pas à corriger ;)

De la théorie à la pratique, ça donne la feuille de calcul des dégâts suivante :
TQ dégâts réels v1.1.0

On y trouve encore plusieurs limitations :
- les compétences en clic droit prennent la priorité sur celles en clic gauche (pas d'interaction de type "je monte mon Assaut au max avant d'envoyer une Attaque fantôme"),
- les dégâts sont calculés sur une cible unique (exit les effets de zone, de propagation ou de fragmentation),
- les compétences provoquant des dégâts "fixes" répétés sur la durée (Éruption, Rafale) me donnent des maux de tête, j'ai remis ça à plus tard,
- idem pour les dégâts des compagnons et alliés (à l'exception des pièges dont le comportement est totalement prédictible),
- et il y a sans doute quelques autres cas oubliés.

Pour le reste c'est assez explicite. Un exemple détaillé d'utilisation est disponible ici.

Voila, il ne me reste plus qu'à remercier tout plein de gens :
- Ctrl-Alt-Suppr pour les formules de base de dégâts, d'esquive et de coups critiques et la confirmation du fonctionnement de la vitesse de lancement de sort,
- Phillip Marcus (TQ.net) pour la mise à jour de la formule de base de dégâts d'estoc sous IT,
- FSerge (TQ.net) pour la formule de base de vitesse d'attaque,
- kalyan (TQ.net) pour le fonctionnement de la compétence Tendon d'Achille,
- apocalypse80 (TQ.net) pour les précisions sur les mécanismes de réduction de dégâts et coups critiques, les formules de réduction des résistances et les tests en double maniement,
- malroth (TQ.net) pour l'ordre de prise en compte résistance / armure,
- Poinas et Munderbunny (TQ.net) pour la diminution de résistances sous Triple Attaque,
- ASYLUM101 (TQ.net) pour l'information sur la vitesse d'attaque de base des pièges,
- et tous ceux que j'oublie, honte sur moi :oops:


H - Historique

06/07/2011 : ajout d'un exemple simple de calcul de DPS tel qu'affiché par le jeu ... absolument déprimant puisqu'il n'est même pas cohérent avec les formules de base.
07/07/2011 : mise à jour de l'exemple ci-dessus en prenant en compte les bonus de dégât des quêtes (ça marche !), informations supplémentaires sur les compétences.
18/07/2011 : ajout d'un lien de téléchargement et d'une rapide description d'une feuille Excel de calcul des dégâts réels (v0.9.1).
19/07/2011 : correction du calcul du nPtH et passage de la feuille de calcul en v0.9.2, ajout d'un tuto d'utilisation de la feuille de calcul.
22/07/2011 : correction du calcul de prise en compte de la protection d'armure, passage de la feuille de calcul en v1.0.0, mise à jour du tuto d'utilisation de la feuille de calcul.
23/02/2012 : ajout des dégâts des pièges et passage de la feuille de calcul en v1.1.0, mise à jour du tuto d'utilisation de la feuille de calcul
Dernière édition par Nxt le Jeu Fév 23, 2012 3:24 pm, édité 16 fois.
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Messagepar Jean » Ven Juin 24, 2011 1:45 pm

Je n'ai jamais rencontré ce type d'infos, ça peut pourtant être vraiment utile !
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Messagepar Dyssed » Ven Juin 24, 2011 2:17 pm

Il me semble que 100% =>1 cast/sec
200% => 2 cast/sec
300% => 3 cast/sec
Et ce quel que soit le sort.
Dernière édition par Dyssed le Ven Juin 24, 2011 8:54 pm, édité 1 fois.
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Messagepar taopaipai » Ven Juin 24, 2011 3:32 pm

je crois que dans le truc de customisation,tu peux explorer les créatures et leur animations.
Tu doit avoir le joueur la dedans et donc ses animations de lancement de sort, et donc la durée qui doit être accessible quelque part.
Je regarderais ce soir si j'y pense et essaierai de te donner ca.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Juin 25, 2011 11:13 am

Dyssed a raison ... la vitesse (attaque ou cast) est le facteur déterminant.
Et si besoin, la fin de l'animation est tronquée.

Quand je faisais des tests "in game" je tapais à 5000 % de vitesse sur un monstre amorphe (pour ensuite filtrer les lignes intéressante du fichier .log). Et bien le perso ne bougeait presque pas puisque 50 fois par seconde l'animation du mouvement d'attaque recommençait à zéro. Même si je suppose que la limite réelle n'est " que de " 10 fois par seconde ou quelque chose du genre ... ça suffit à ce qu'en mettant un nombre très élevé le perso danse de la tech-tonique.

Je ne pense pas qu'il existe de durée des animations ; par contre il existe une valeur de vitesse de lecture de celles-ci (qui est toujours de 1,00 il me semble).
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Messagepar Jean » Sam Juin 25, 2011 1:27 pm

Eh bien voilà un doute éclairci ! :yeah:
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Messagepar Nxt » Sam Juin 25, 2011 1:39 pm

Ok, merci pour l'information :jap:
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Messagepar Nxt » Jeu Juin 30, 2011 7:48 am

(re)Bonjour,

J'avance bien dans mes calculs, au prix de quelques hypothèses sur lesquelles j'aimerais avoir l'avis des spécialistes :help:

1) les bonus liés aux attributs (ex. : 1+(FOR/500) pour les dégâts physiques) sont multiplicatifs par rapports aux bonus en %age de l'équipement et des compétences

2) les bonus de dégâts en valeur fixe (ex. : Étendard) s'ajoutent aux dégâts de base des armes équipés avant application des bonus en %age et bonus liés aux attributs

3) la conversion des dégâts en estoc se base uniquement sur les dégâts physiques

4) la conversion des dégâts en estoc est calculée après que tous les bonus aux dégâts physiques (bonus en valeur fixe, en %age et bonus de force) aient été appliqués

5) l'atténuation de dégâts (nPTH) et le multiplicateur de dégâts des coups critiques s'appliquent à tous les types de dégâts de l'attaque

6) lorsqu'une attaque porte simultanément plusieurs coups, les bonus de diminution de résistances des armures / accessoires (ex. : Ruse du Roi singe) sont appliqués sur chaque coup (ex. : x3 sur Triple attaque, x2 sur Double maniement et Bouclier actif)

Merci aux âmes charitables qui pourront démêler le vrai du faux dans tout ça :)
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Messagepar Jean » Mar Juil 05, 2011 5:34 pm

3) Oui.

6) Pour Double maniement et Triple-attaque c'est sûr, à mon avis, que chaque coup profite du debuff. Pour les coups de bouclier, c'est moins évident mais je dirais plutôt oui.

My two cents ...Mais si tu trouves des réponses par ailleurs, ça m'intéresse.
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Messagepar Nxt » Mer Juil 06, 2011 2:00 pm

En fait j'ai trouvé les réponses à la plupart de mes questions en fouillant laborieusement les tréfonds des forums TQ.net (plutôt calme en ce moment le boulot :oops:).

Je récapitule dans le 1er message.
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Messagepar Jean » Mer Juil 06, 2011 4:24 pm

Bravo et merci beaucoup de ce gros boulot Nxt ! Voilà le résumé le plus complet sur le calcul des dégâts. :clap:

1- Euh ... c'est quoi " ∑ " ? :oops:

2- Peut-être une correction ici :
Utilisation d'une compétence en complément ou en remplacement de l'attaque armée :
C'est un cas classique des personnages orientés vers la diminution du temps de rechargement. Les mêmes règles que précédemment s'appliquent pour le calcul des dégâts (à noter que tous les dégâts spécifiquement occasionnés par l'utilisation d'une compétence sont considéré comme "dégâts additionnels" et jamais comme "dégâts de base", ex. : les dégâts physique d'une Vague de distorsion ne sont pas impacté par la Force).

En fait, les boosts de dégâts venus des attributs ne marchent seulement sur l'attaque armée et pas sur les sorts que pour la force et la dextérité (dégâts physiques et estoc). Par contre l'intelligence boost les dégâts de l'attaque armée ET des sorts (dégâts élémentaires et de vitalité).

3- Petits ajouts plus ou moins hors sujet car ne concernant pas toujours les dégâts mais peu connus, utiles à savoir et liés aux formules, donc j'en profite :

- La baisse de CO de Pulvériser est aussi en pourcentage donc très puissante (comme pour la CD de Bouclier actif et Tendon d'Achille). En fait c'est valable pour tous les debuffs de CO et CD de ce type, y compris ceux venant des armes.

- Le bonus réel de dégâts d'Assaut est toujours le double de celui affiché dans la description de la compétence !

- Dans la série valeurs à doubler : la protection d'armure de tous les équipements dont l'armure affichée est inférieure à 475 doit en réalité toutours être doublée. Pour les pièces supérieures à 475, il faut faire 475 + (valeur affichée) !

- Les chances réelles de bloquer au bouclier sont modifiées par la CD pour les attaques de mêlée et par la dextérité pour les projectiles. Le pourcentage annoncé dans les stats n'est qu'indicatif !
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Messagepar Nxt » Mer Juil 06, 2011 4:39 pm

1) c'est le signe "somme", comme dans "somme de tous les bonus aux dégâts".

2) yep, dans mes formules de calculs de dégâts en A j'applique le bonus lié à l'intelligence à la fois aux dégâts de base et aux dégâts additionnels (alors que le bonus lié à la force / dextérité s'applique uniquement sur les dégâts de base).

3) C'est déjà ok pour Pulvériser. Par contre j'ignorais que ça s'appliquait aussi aux debuff de CD des armes :yeah:, idem pour Assaut, la classe d'armure et les ajustements de blocage au bouclier par la dex (c'est dingue, j'en ai jamais autant appris sur les mécanismes de TQ que ces dernières semaines alors que j'y joue régulièrement depuis 4 ans :roll:)
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Messagepar Jean » Mer Juil 06, 2011 4:58 pm

1) Merci.

3) J'ai découvert beaucoup de ces détails récemment aussi. Par exemple cette semaine pour Assaut, en relisant la Bible (>>> Guide des compétences de Poinas <<<). On y trouve beaucoup de réponses (pas toutes) aux questions tordues sur le fonctionnement des sorts. Et pour le blocage et l'armure j'ai trouvé ce vieux truc ce week-end : >>> Mécaniques du jeu <<<. Génial !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juil 06, 2011 6:19 pm

Oula, j'ai raté quelques épisodes ^^
Effectivement vous avez potassé :o


J'ai pendant longtemps pensé à faire une présentation de ce genre, sur 2 thématiques : l'attaque et la défense ; dans la foulée de la présentation des attributs. Mais au delà de certaines inconnues (qui prennent un temps fou à décoder, et qui à cette époque n'étaient pas forcement explicitées sur tq.net), j'avais lutté face à des bugs. Ou alors ne maîtrisant pas tous les mécanismes, j'avais pataugé (probable ^^). Parce ce qu'en fait, j'avais commencé par ce qui a de plus compliqué : l'influence des reliques. Du coup, rien n'a jamais été publié.

Enfin bref, content de voir que vous deux avez repris le flambeau ... Car même si je repasse régulièrement sur le forum, j'ai stagné, voir régressé techniquement ; là où vous avez progressé.
F-É-L-I-C-I-T-A-T-I-O-N !!!

Si j'ai la chance d'avoir une période plus calme au bureau (comme toi ^^) je prendrais le temps de remodeler quelques trucs sur le fofo, y compris ce post.

PS : Je référence ce sujet de suite dans la mine d'infos ....
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Messagepar Ekinox68 » Mer Juil 06, 2011 6:29 pm

Bravo et Merci pour ce superbe boulot qui sera très utile à plus d'un titre :clap: :clap: :clap:
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Messagepar cynwall » Jeu Juil 07, 2011 12:38 pm

Heuuu bein un seul mot :
Félicitations ^^

Vive les périodes de boulot "calmes"

Il n'y a plus qu'à appliquer ça pour monter un prochain perso ;)

Merci :)
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Messagepar Nxt » Lun Juil 18, 2011 2:31 pm

(re)Bonjour,

J'ai un premier proto à peu près présentable de feuille de calcul de dégâts :

http://www.toofiles.com/fr/oip/document ... raels.html

Il y a encore plusieurs limitations :
- toutes les compétences sont considérées au niveau ultime,
- sur les choix bouton droit / bouton gauche / 2ème arme, c'est du tout ou rien sur l'ensemble de l'arbre de compétence concerné (en considérant "Bouclier actif" comme un arbre regroupant l'ensemble des compétences passives au bouclier),
- les compétences en clic droit prennent la priorité sur celles en clic gauche (pas d'interaction de type "je monte mon Assaut au max avant d'envoyer une Attaque fantôme"),
- les dégâts sont calculés sur une cible unique (exit les effets de zone, de propagation ou de fragmentation),
- les compétences provoquant des dégâts "fixes" répétés sur la durée (Éruption, Rafale) me donnent des maux de tête, j'ai remis ça à plus tard,
- idem pour les dégâts des compagnons,
- et il y a sans doute quelques autres cas oubliés.

Pour le reste c'est assez simple d'emploi : saisissez les valeurs des différents attributs, sélectionnez les compétences utilisées, sommez les bonus liés à l'équipement dans les cases qui vont bien et laissez vide tout le reste. Les caractéristiques défensives de la cible peuvent être modifiées dans le 2ème onglet.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juil 18, 2011 2:45 pm

Il faut commencer par déverrouiller la protection ^^
Ca semble assez complet !

Par contre, à quoi sert le 3ème onglet LISTES ... ?


:yeah:
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Messagepar Jean » Lun Juil 18, 2011 5:48 pm

C'est une excellente chose ! Il existait déjà une feuille de calcul des dégâts mais elle ne faisait pas intervenir les compétences du tout. Donc c'est un grand progrès, merci !
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Messagepar Nxt » Lun Juil 18, 2011 5:56 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Il faut commencer par déverrouiller la protection ^^
Ca semble assez complet !

Par contre, à quoi sert le 3ème onglet LISTES ... ?


:yeah:


Ah oui tiens, j'avais provisoirement protéger pour éviter les accidents (du genre "oups je viens d'effacer par mégarde cette formule de 250 caractères ...") et j'ai oublié de virer la protection. Ceci dit c'est une protection sans mot de passe ...

L'onglet "Listes" est purement utilitaire. C'est là que je défini toutes les listes (je manque d'imagination sur les noms) utilisées dans les menus déroulants de l'onglet principal.

J'ai modifié le premier message pour y inclure le lien de téléchargement et le descriptif du fichier. J'en ai profité pour corriger une erreur dans ce dernier : je n'effectuais la soustraction de la valeur d'armure qu'une fois par attaque, alors qu'il fallait la soustraire à chaque coup armé ... cela surestimait notamment les dégâts des builds double maniement & bouclier actif.
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Messagepar ouisticoincoin » Lun Juil 18, 2011 9:28 pm

D'abord merci Nxt... :clap:

S'il te plait tu peux poster en exemple un cas concret d'utilisation, je ne comprend pas le fonctionnement d'une feuille de calcul... :roll:

Concrètement si j'ai bien compris (... :D ) elle sert à évaluer les dégâts que fait telle classe de personnage avec telle compétence , tel équipement et contre tel monstre ?
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Messagepar Nxt » Mar Juil 19, 2011 8:41 am

Je fais un rapide tuto avec un de mes persos (feuille de calcul en v1.1.0) :

Image

Image

>> Build <<

Dans la feuille de calcul, je rentre les infos suivantes :
- le nom et la classe du perso dans les cellules D3 et D4(c'est purement cosmétique, ça n'intervient pas dans les calculs),
- la force ("951"), l'intelligence ("188), la dextérité ("454") et la capacité offensive ("1288") dans les cellule D358 à D361,
- le perso ayant les compétences "Entraînement aux armes", "Bouclier spirituel et Fléau psychique" en buff permanent, "Oui" dans les cellules D383, D384 et D385,
- la somme des bonus de dégâts totaux accordés par les quêtes ("=,05+,05+,05" ou "15") dans la cellule D414,
- la somme des bonus de force accordés par l'équipement ("=,1+,25+,25" ou "60") dans la cellule D415,
- le type de l'arme en main droite ("Hache") dans la cellule D417,
- les dégâts de base de l'arme en main droite ("=(208+217)/2" ou "213") dans la cellule D418,
- le type de dégât de base de l'arme en main droite ("Physique") dans la cellule D419,
- le modificateur de vitesse de l'arme en main droite dans la cellule D421 ("0,3" pour un Phonoi, voir WCoefAS dans le lexique du 1er message du sujet),
- les dégâts additionnels de vitalité de l'arme en main droite ("46") dans la cellule D428,
- le type de l'arme en main gauche ("Bouclier") dans la cellule D436,
- les dégâts de base de l'arme en main gauche("242") dans la cellule D437,
- le type de dégât de base de l'arme en main gauche ("Physique") dans la cellule D438,
- la somme des bonus de dégâts physiques accordés par l'équipement ("=,27+,4+,1" ou "77") dans la cellule D470,
- la somme des bonus de dégâts à l'absorption de vie accordés par l'équipement ("=,4" ou "40") dans la cellule D483,
- la somme des dégâts spécifiques aux créatures démoniaques, magiques et mort-vivantes ("17") dans les cellules D485, D490 et D491,
- la somme des bonus aux dégâts des créatures démoniaques ("=,5" ou "50") dans la cellule D496.
- la somme des bonus de vitesse d'attaque accordés par l'équipement ("=,35+,15+,15" ou "65") dans la cellule D506,
- la somme des bonus de vitesse totale accordés par l'équipement ("=,16" ou "16") dans la cellule D508,

On peut faire une rapide vérification à ce stade. Dans l'onglet "Cible", si on passe toutes les résistances et l'armure (C.A.) à 0 et la capa déf à une valeur égale à la capa off du perso (1288), on doit obtenir des DPS à peu près équivalents à ceux de la fenêtre de stat du jeu. Dans les faits la feuille affiche un DPS de 2354 et le jeu 2420, soit une différence inférieure à 3% et qui s'explique en partie par le fait que le jeu prend en compte la conversion de dégâts en vie dans son calcul de DPS.

Pour passer en dégâts réels, on règle la cible aux valeurs voulues (par défaut : 30% aux résistances physique et secondaires, 50% aux résistances primaires, 400 de C.A. et 800 de C.D.) et on ajoute les infos suivantes :
- la somme des dégâts physique accordés par l'équipement hors armes ("=,15*450") dans la cellule D455,
- la compétence clic gauche ("Assaut") dans la cellule D362,
- l'aura "Nécrose" ("Oui") dans la cellule D420.

Toutes les compétences utilisées par ce perso le sont à leurs niveaux ultimes, si ce n'était pas le cas on pourrait ajuster ces niveaux dans l'onglet "Compétences".

Pour finir on peut jouer avec les debuff, les buff provisoires et les compétences à déclenchement aléatoire (ou compétences des familiers) pour voir jusqu'où le perso peut monter ses DPS. Dans cet exemple, le perso peut assurer sur une cible standard un DPS constant de 3673, monter à 6655 sous Étendard et Alliance noire / Pouvoir surnaturel et à 14112 avec en plus le déclenchement de Rage du combat / Coup fatal et contre une cible de type "Mort-vivant".
Dernière édition par Nxt le Jeu Fév 23, 2012 3:29 pm, édité 4 fois.
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Messagepar ouisticoincoin » Mar Juil 19, 2011 1:16 pm

Merci Nxt, je vais essayé de suivre doucement le tuto... :yeah:

Par contre la numérotation des cellules (C...) ne correspond pas à ceux de la feuille de calcul du lien.

Je ne trouve pas dans le tableau "la somme des bonus de dégâts totaux accordés par les quêtes".

J'ai peut-être un soucis avec Open Office...c'est nouveau pour moi...je vais chercher un peu...histoire de dégourdir les trois neurones qu'il me reste... :D
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Messagepar Nxt » Mar Juil 19, 2011 1:39 pm

ouisticoincoin a écrit:Merci Nxt, je vais essayé de suivre doucement le tuto... :yeah:

Par contre la numérotation des cellules (C...) ne correspond pas à ceux de la feuille de calcul du lien.

Je ne trouve pas dans le tableau "la somme des bonus de dégâts totaux accordés par les quêtes".

J'ai peut-être un soucis avec Open Office...c'est nouveau pour moi...je vais chercher un peu...histoire de dégourdir les trois neurones qu'il me reste... :D


Euh ... ah bah ouais, j'ai oublié de signaler dans le message précédent que j'avais fait passer la feuille en v0.9.2 :oops:

Le lien est dans le 1er message, comme d'hab.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Juil 19, 2011 5:03 pm

J'ai mis en valeur le lien de ton fichier (1er message)

J'ai commencé un exemple de mise en forme de ton document :
http://www.toofiles.com/fr/oip/document ... _ctrl.html

Je t'invite à peaufiner ça pour ta prochaine révision ^^
Je pense que les utilisateurs y gagneraient en compréhension.
Qu'en penses-tu ?


PS : si t'as fini d'ici quelques temps, je demanderai à Gorkk d'héberger ça quelque part sur le site
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Messagepar Nxt » Mer Juil 20, 2011 12:40 pm

Merci pour les suggestions de mise en forme, je vais très largement m'en inspirer :yeah:

La grosse évo pour passer la feuille en v1, c'est de pouvoir jouer sur le niveau de chaque compétence. C'est quasiment fait (pas compliqué, mais beaucoup de saisie).

Je vais également me remettre à fouiller les différents forums à propos des bonus de dégâts spécifiques contre certains types d'ennemis, pour voir si c'est compliqué ou non à implémenter.
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Messagepar Nxt » Ven Juil 22, 2011 12:11 pm

(rere)Bonjour,

La feuille de calcul est dispo en v1.0 (lien dans le 1er message du sujet).

Au menu :
- corrections de certaines formules,
- ajout d'un onglet "Compétences" pour régler indépendamment le niveau de chaque ... compétence,
- ajout d'informations relatives au type de créature,
- quelques efforts de mise en forme.

J'ai remis à jour en conséquence le 1er message et le tuto.
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Messagepar ouisticoincoin » Sam Juil 23, 2011 11:56 am

Punaise tu as vachement bien bossé !

Je n'ai pas eu le temps de farfouiller et de tester mais plein d'améliorations avec des explications et un jolie mise en forme par rapport à v0.92...

Chapeau bas...Bravo Nxt !!! :clap:
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Messagepar Korxx » Mer Juil 27, 2011 6:19 pm

Salut !

J'ai lu avec intéret ton post en première page, un Grand merci !

Je me construisais un début de feuille excel à mesure que je lisais les formules pour me rendre compte à la fin qu'un super classeur existait déjà !

Seulement le lien n'est plus valide :(

Une bonne âme pour me le transmettre ?

Merci d'avance.
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Messagepar Nxt » Mer Juil 27, 2011 8:00 pm

Désolé pour le lien mort, je ne connais pas trop les différents sites d'hébergement de fichiers ... j'imagine que Toofiles a une limite de durée ou en nombre de download.

J'ai hébergé la feuille de calcul sur Mediafire et mis à jour le lien de téléchargement dans le 1er message.
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