J'ai pris l'habitude de créer mes futurs persos sur le papier avant de les lancer dans le grand bain de TQ, histoire d'avoir un aperçu de leur viabilité à long terme.
Autant sur les aspects défensifs et avec l'habitude, c'est assez explicite (un rapide coup d'oeil aux résistances, à la CA et à la capa déf suffit), autant pour l'offensif c'est parfois assez nébuleux. Or passer du temps à développer un perso pour s'apercevoir en légendaire qu'il a la force de frappe d'une limace anémiée, c'est pas fun.
Manifestement, un récapitulatif de ce que la communauté a découvert sur les calculs de dégâts dans TQ ne me fera pas de mal ...
A - Dégâts bruts
Dégâts physiques :
PhDmg = (BasePhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(1-PcConv)+(For*0,04)+∑(BonusPhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))
Dégâts d'estoc :
PcDmg = (BasePhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(PcConv)*(1+∑(PcDmgMod))*(1+Dex/1000)+(Dex*0,03)+∑(BonusPcDmg)*(1+∑(PcDmgMod))
Dégâts "magiques" fixes (feu / froid / électricité / élémentaire / vitalité, par type) :
MaDmg = (BaseMaDmg+∑(BonusMaDmg))*(1+∑(MaDmgMod))*(1+(Int/650))+(Int*0,025)
Dégâts "magiques" sur la durée (brûlure / engelure / brûlure électrique / dégénérescence, par type) :
MaTimeDmg = ∑(BonusMaTimeDmg)*(1+∑(MaTimeDmgMod))*(1+(Int/500))
Autres dégâts sur la durée (poison / saignement / drain de vie , par type) :
OthDmg = ∑(BonusOthDmg)*(1+∑(OthDmgMod))
Remarques :
1) Les dégâts affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu prennent en compte certains proc de dégâts (en valeur ou en pourcentage, ex. : Plaie ouverte, Volatilité, etc ...) mais pas tous (compétence ayant une animation spécifique comme Attaque perforante ou Pulvériser, relique Rage d'Arès, ...).
2) Les dégâts supplémentaires liés aux attributs (For*0,04 , Dex*0,03 , Int*0,025) ne doivent être ajoutés que si l'arme utilisée possède un dégât de base du type concerné, ou un taux de conversion en estoc dans le cas de la dextérité (par exemple pour un Bâton de bois d'acier, on ajoute Int*0,025 dégâts de froid, mais pas For*0,04 dégâts physiques).
3) Tous les dégâts sur la durée sont ramenés à leur valeur par seconde.
4) Lorsqu'une arme est équipée dans chaque main, les dégâts totaux de chaque arme sont calculés au moyen des formules précédentes puis moyennés : Dmg = (Dmg1+Dmg2)/2.
B - Dégâts bruts par seconde
Vitesse d'attaque :
AS = (BaseAS+WCoefAS*0,85)*(1+∑(ASMod))
Dégâts par seconde :
DPS = ∑(HitDmg)*AS+∑(TimeDmg)
Dégâts moyens :
AvgDmg = DPS/AS
Remarques :
1) Lorsqu'une arme est équipée dans chaque main, les vitesses d'attaque de chaque arme sont calculées au moyen de la formule précédente puis moyennées. Un coefficient 0,9 est ensuite appliqué : AS = ((AS1+AS2)/2)*0,9.
2) Les dégâts affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu prennent également en compte le drain d'énergie, calculé en Autres dégâts sur la durée.
3) Les dégâts affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu évoluent en fonction du taux conversion de dégâts en vie. La formule utilisée m'échappe, mais son influence reste mineure.
Avec les formules et remarques détaillées en A et B, on devrait arriver à peu près aux dégâts tels qu'ils sont affichés dans la fenêtre d'inventaire du jeu (aux arrondis près).
Petit exemple avec l'image ci-dessous :

Le personnage a 430 de force et une hache qui inflige en moyenne 160 de dégâts physique. Il a également 15% de bonus aux dégâts totaux pour avoir fait la quête des généraux d'Hadès dans les trois difficultés. On devrait avoir :
PhDmg = 160*(1+0,15)*(1+430/500)+(430*0,04) = 359,44
On a 358, soit un différence de 0,4%. C'est honnête.
C - Dégâts réels : compétences
La 1ère étape pour calculer les dégâts réellement infligés va être de prendre en compte toutes les compétences du personnage.
Prise en compte des compétences qui ont une animation spécifique :
Dans les formules du § A, il faut pour chaque arme ajouter les bonus liés à ces compétences (ex. : 0,20*(75+140)/2 en BonusPhDmg pour Pulvériser, 0,15*0,50 en PhDmgMod pour Anéantissement)
Nombre de coups par attaque :
Certaines compétences permettent à une unique arme de donner plusieurs coups sur une même attaque (ex. : 3 pour Triple attaque, 0,20*3+0,80*1 pour Enchaînement). On peut - ou non - considérer que tous ces coups vont toucher la même cible, auquel cas les dégâts vont être multipliés :
Dmg = Dmg*NbHit
Double maniement :
Au lieu de simplement moyenner les dégâts de chaque arme, il faut prendre en compte les cas où les deux armes vont frapper simultanément. Dans le cas où toutes les compétences de l'arbre Double maniement sont à leur niveau ultime, on a :
Dmg = 0,25*((Dmg1+Dmg2)/2)+0,75*(Dmg1+Dmg2)
Coups de bouclier :
Au lieu de simplement considérer les dégâts de l'arme, il faut considérer le bouclier comme une 2ème arme et prendre en compte les cas où ces deux armes vont frapper simultanément. Dans le cas où toutes les compétences passives de coups de bouclier sont à leur niveau ultime, on a :
Dmg = 0,40*Dmg1+0,60*(Dmg1+Dmg2)
Utilisation d'une compétence en complément ou en remplacement de l'attaque armée :
C'est un cas classique des personnages orientés vers la diminution du temps de rechargement. Les mêmes règles que précédemment s'appliquent pour le calcul des dégâts (à noter que tous les dégâts spécifiquement occasionnés par l'utilisation d'une compétence sont considéré comme "dégâts additionnels" et jamais comme "dégâts de base", ex. : les dégâts physique d'une Vague de distorsion ne sont pas impacté par la Force).
Si la compétence utilisée mentionne "Attribuez cette compétence au bouton gauche de votre souris" (ex. : Assaut), on continue de se baser sur la Vitesse d'attaque.
Sinon, la Vitesse d'attaque est remplacée par la Vitesse de lancement de sort.
Remarques :
1) La combinaison des maîtrises Chasse et Défense peut générer un cas particulier avec la compétence Enchaînement et les compétences passives de coups de boucliers. La compétence Enchaînement ne pouvant s'appliquer qu'aux coups qui ne sont pas des coups de bouclier, on va avoir si toutes ces compétences sont à leur niveau ultime : NbHit = 0,40*(0,20*3+0,80*1)+0,60*1.
2) La compétence Lancer de couteau est à mi-chemin entre une compétence de complément et une compétence de remplacement de l'attaque armée de base. En plus de leurs dégâts propres, les couteaux infligent les dégâts additionnels liés aux compétences et aux pièces d'armures & accessoires mais pas ceux liés aux armes équipées (ex. : les dégâts de poison de la compétence Arme empoisonnée et le drain d'énergie de l'artefact Poing du tonnerre s'appliquent aux couteaux, mais pas les dégâts de saignement de la lance Sang d'Ouranos).
D - Dégâts réels : capacité offensive
Lors d'une attaque armée au corps-à-corps, le différentiel entre votre capacité offensive et la capacité défensive de la cible influe à la fois sur la probabilité de toucher et sur la valeur des dégâts occasionnés.
Réduction de la capacité défensive :
Bien qu'exprimées en valeur absolue, les diminution de capacité défensive des compétences Tendon d'Achille et Bouclier actif sont infligées en pourcentage (et, pour Tendon d'Achille, doublée par rapport à la valeur nominale de la compétence). Dont acte, même s'il s'agit probablement d'un bug (c'est flagrant pour Bouclier actif, la diminution de capacité défensive ne pouvant pas excéder 100% dans les faits).
Les différentes sources de diminution de capacité défensive sont appliquées les unes après les autres (ex. avec les compétences Tendon d'Achille et Débusquer à leur niveau ultime : DA = DA*(1-0,54)*(1-0,90)).
Formules :
PtH = 1+(OA-DA)/1000
si (DA-OA) >= 10 : nPtH = (PtH/2)+(45/100)
si (DA-OA) < 10 : nPtH = 1
PtC = (OA-DA)/(OA-DA+1000)
nPtC = 1*(1/PtH)+1,1*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,00]]/PtH)+1,2*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,05]]/PtH)+1,3*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,10]]/PtH)+1,4*(MAX[0;MIN[0,05;PtH-1,15]]/PtH)+1,5*(MAX[0;PtH-1,20]/PtH)
Atténuation des dégâts et coups critiques :
Seuls les dégâts issus de l'attaque de base physique de l'arme utilisée sont affectés par le différentiel entre votre capacité offensive et la capacité défensive de la cible. Les formules de calcul des dégâts physique et dégâts d'estoc s'en trouve modifiées :
PhDmg = (BasePhDmg)*(nPtH*(1-PtC)+nPtC*PtC)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(1-PcConv)+(For*0,04)+∑(BonusPhDmg)*(1+∑(PhDmgMod))
PcDmg = (BasePhDmg)*(nPtH*(1-PtC)+nPtC*PtC)*(1+∑(PhDmgMod))*(1+(For/500))*(PcConv)*(1+∑(PcDmgMod))*(1+Dex/1000)+(Dex*0,03)+∑(BonusPcDmg)*(1+∑(PcDmgMod))
Probabilité de toucher :
Cette probabilité impacte l'ensemble des dégâts infligées par l'attaque armée :
Dmg = Dmg*MIN[1;PtH]
E - Dégâts réels : résistances
Une fois que tout le reste a été calculé, il reste à pondérer les dégâts occasionnés par rapport aux résistances de la cible.
Diminution des résistances (par type) et de l'armure :
si (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff)) >= 0 : Res = (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff))*(1-PerResDebuff)-∑(EqAbsResDebuff)
si (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff)) < 0 : Res = (BaseRes-∑(SkAbsResDebuff))*(1+PerResDebuff)-∑(EqAbsResDebuff)
AC = MAX[0;BaseAC-∑(ACDebuff)]
ArmorAbs = BaseArmorAbs*(1-ArmorAbsDebuff)
Dégâts physiques et résistance :
L'absorption des dégâts par l'armure intervient après la prise en compte de la résistance aux dégâts physiques :
PhDmg = MAX[PhDmg*(1-Res)*(1-ArmorAbs);PhDmg*(1-Res)-AC*(1-ArmorAbs)]
Autres dégâts et résistances :
Dmg = Dmg*(1-Res)
Remarques :
1) Les réductions de résistances relatives ne sont pas cumulatives, seule la plus élevée est prise en compte (ex. : une cible soumise aux effets de Transe de colère et de Aveuglement ne subira qu'une diminution de résistances relative de 0,45).
2) Lors d'une attaque à deux armes (ou une arme et un bouclier) et si les deux armes sont susceptibles d'infliger une diminution de résistances, seule la diminution la plus importante sera infligée.
3) Avec la compétence Triple attaque, chaque projectile applique de manière cumulative les réductions de résistances absolues liées à l'équipement. Si tous les projectiles touchent la même cible, on a donc : EqAbsResDebuff = EqAbsResDebuff*3.
F - Lexique
For : Force
Int : Intelligence
Dex : Dextérité
OA : capacité offensive
DA : capacité défensive
BasePhDmg : dégâts physiques de base de l'arme (ex. : (249+274)/2 pour un Sceptre du Roi des ombres)
BonusPhDmg : dégâts physiques additionnels, y compris "dégâts bonus" (ex. : (14+22)/2 pour un Anneau d'adresse, 30 pour une Épée des Ténèbres éternelles)
PhDmgMod : bonus de dégâts physiques (ex. : 0,20 pour un Sceptre du Roi des ombres)
PcConv : taux de conversion en estoc de l'arme (ex. : 0,30 pour une Lance des Dryades)
BonusPcDmg : dégâts d'estoc additionnels (ex. : 33 pour une Furie des Trois amazones)
PcDmgMod : bonus de dégâts d'estoc (ex. : 0,83 pour un Héritage d'Apollon)
BaseMaDmg : dégâts "magiques" de base de l'arme (ex. : 176 de type feu pour un Praxidikae)
BonusMaDmg : dégâts "magiques" fixes additionnels (ex. : (3+15)/2 de type électricité pour un Œil du cyclone)
MaDmgMod : bonus de dégâts "magiques" fixes (ex. : 0,70 de type feu pour un Sceau d'Héphaïstos)
BonusMaTimeDmg : dégâts "magiques" sur la durée additionnels (ex. : 105/3 de type brûlure pour un Sceau d'Héphaïstos)
MaTimeDmgMod : bonus de dégâts "magiques" sur la durée (ex. : 0,27 de type brûlure électrique pour un Sceptre du Roi des ombres)
BonusOthDmg : autres dégâts sur la durée additionnels (ex. : (78+108)/2/6 de type poison pour un Cœur empoisonné)
OthDmgMod : bonus d'autres dégâts sur la durée (ex. : 0,22 de type poison pour un Cœur empoisonné)
BaseAS : vitesse de base de l'arme (0,70 pour un bâton, 0,63 pour toutes les autres armes)
WCoefAS : coefficient d'ajustement de la vitesse de base de l'arme, de 0,00 à 0,50 par pas de 0,05 (ex. : 0,05 pour un Arc du Styx, 0,50 pour une Dent de sabre)
ASMod : bonus de vitesse d'attaque (ex. : 0,15 pour un Arc argenté d'Artémis)
HitDmg : dégâts occasionnés à chaque coup (physique, estoc, feu, froid, électricité, élémentaire, vitalité)
TimeDmg : dégâts sur la durée, par seconde (brûlure, engelure, brûlure électrique, dégénérescence, poison, saignement, drain de vie)
NbHit : nombre de coups portés par attaque
PtH : probabilité pour que la coup atteigne sa cible
nPtH : coefficient d'atténuation des dégâts pour un coup non critique
PtC : probabilité de coup critique
nPtC : coefficient d'augmentation des dégâts pour un coup critique
BaseRes : résistance de base de la cible
SkAbsResDebuff : réduction de résistance en valeur absolue liée à une compétence (ex. : 0,66 de type estoc pour Observation de la proie)
PerResDebuff : réduction de résistance relative (ex. : 0,45 pour Aveuglement)
EqAbsResDebuff : réduction de résistance en valeur absolue liée à l'équipement (ex. : 0,51 pour un Sapros le corrupteur)
BaseAC : valeur d'armure de base de la cible
ACDebuff : réduction de valeur d'armure
ArmorAbs : taux d'absorption des dégâts par l'armure
BaseArmorAbs : taux d'absorption de base des dégâts par l'armure (66%)
ArmorAbsDebuff : réduction du taux d'absorption des dégâts par l'armure
G - Conclusion et Table de calculs ...
Ban bah je crois que j'arrive au bout. Ça ne m'étonnerais pas qu'il reste un certain nombre d'oublis et d'erreurs alors n'hésitez pas à corriger

De la théorie à la pratique, ça donne la feuille de calcul des dégâts suivante :
TQ dégâts réels v1.1.0
On y trouve encore plusieurs limitations :
- les compétences en clic droit prennent la priorité sur celles en clic gauche (pas d'interaction de type "je monte mon Assaut au max avant d'envoyer une Attaque fantôme"),
- les dégâts sont calculés sur une cible unique (exit les effets de zone, de propagation ou de fragmentation),
- les compétences provoquant des dégâts "fixes" répétés sur la durée (Éruption, Rafale) me donnent des maux de tête, j'ai remis ça à plus tard,
- idem pour les dégâts des compagnons et alliés (à l'exception des pièges dont le comportement est totalement prédictible),
- et il y a sans doute quelques autres cas oubliés.
Pour le reste c'est assez explicite. Un exemple détaillé d'utilisation est disponible ici.
Voila, il ne me reste plus qu'à remercier tout plein de gens :
- Ctrl-Alt-Suppr pour les formules de base de dégâts, d'esquive et de coups critiques et la confirmation du fonctionnement de la vitesse de lancement de sort,
- Phillip Marcus (TQ.net) pour la mise à jour de la formule de base de dégâts d'estoc sous IT,
- FSerge (TQ.net) pour la formule de base de vitesse d'attaque,
- kalyan (TQ.net) pour le fonctionnement de la compétence Tendon d'Achille,
- apocalypse80 (TQ.net) pour les précisions sur les mécanismes de réduction de dégâts et coups critiques, les formules de réduction des résistances et les tests en double maniement,
- malroth (TQ.net) pour l'ordre de prise en compte résistance / armure,
- Poinas et Munderbunny (TQ.net) pour la diminution de résistances sous Triple Attaque,
- ASYLUM101 (TQ.net) pour l'information sur la vitesse d'attaque de base des pièges,
- et tous ceux que j'oublie, honte sur moi

H - Historique
06/07/2011 : ajout d'un exemple simple de calcul de DPS tel qu'affiché par le jeu ... absolument déprimant puisqu'il n'est même pas cohérent avec les formules de base.
07/07/2011 : mise à jour de l'exemple ci-dessus en prenant en compte les bonus de dégât des quêtes (ça marche !), informations supplémentaires sur les compétences.
18/07/2011 : ajout d'un lien de téléchargement et d'une rapide description d'une feuille Excel de calcul des dégâts réels (v0.9.1).
19/07/2011 : correction du calcul du nPtH et passage de la feuille de calcul en v0.9.2, ajout d'un tuto d'utilisation de la feuille de calcul.
22/07/2011 : correction du calcul de prise en compte de la protection d'armure, passage de la feuille de calcul en v1.0.0, mise à jour du tuto d'utilisation de la feuille de calcul.
23/02/2012 : ajout des dégâts des pièges et passage de la feuille de calcul en v1.1.0, mise à jour du tuto d'utilisation de la feuille de calcul