Blog de Travis Doggett -- en français

Discutez des graphismes, du gameplay, du jeu en général.

Blog de Travis Doggett -- en français

Messagepar Myst » Ven Avr 28, 2006 2:21 pm

Et bien oui, jamais une sans deux...

Voilà la traduction du blog de Travis Doggett, encore une fois il se peut que certaines idées soient confuses mais je fais de mon mieux avec ce que j'ai comme connaissances en anglais.

Les termes qui sont, selon moi, flou dans la traduction sont mis en italiques alors si vous avez une idée pour les remplacer ne vous gênez pas.

Myst

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Ce qu'il faut à ce jeu c’est un peu de « Green Power »!
Ou
Mettre la "fumée" dans la "fumée et miroirs"

Ce semblant de blog traite sur la création et l'exécution des effets spéciaux dans le jeu Titan Quest -- d’Iron Lore --(disponible en juin 2006).

Hello, les jeunes! Je suis ici pour vous parler des effets spéciaux qui sont ma responsabilité dans le projet de Titan Quest.
La grande partie du travail que j’effectue pour les effets est sous forme de particules. Les "particules" et les "systèmes de particules" sont ce que les jeux utilisent pour créer de nombreux effets.
Allant de simples éclaboussures d’eau aux feux de guerre, aux sorts magiques ou aux explosions de monstres.
Un jeu riche en effets comme Titan Quest a des milliers et des milliers d'effets de particules, d’animated meshes, et d'autres éléments visuels.
Ils sont important dans l’expérience du gameplay et ils sont ma petite sucrerie.

Titan Quest a huit branches de compétences que le joueur peut développer et chacune d’entre elles a une allure et une « personnalité » bien à elle. La branche « Spirit », par exemple, est pleine de formes fantomatiques, accompagnées de mystérieuses lueurs et de fumées rampantes.
Quant à la branche « Nature », elle est pleine de verdure, de feuillages et de vignes grimpantes. Vous comprenez le principe.
En outre, chaque type de dommages doit avoir un vocabulaire distinct qui lui est propre. À n'importe quel moment, le joueur doit être en mesure de voir qu'il est empoisonné, endommagé par un sort de gel et/ou et par un sort qui lui « vole » sa mana.
C'est beaucoup d'informations à fournir en un coup d'oeil, et c'est seulement une des nombreuses possibilités du scénario!
En conclusion, en plus de la beauté visuel et du « feeling », je dois m'assurer que les particules ne nuisent pas au jeu techniquement parlant, en ralentissant le PC par exemple.
Maintenir des effets uniques, visuellement intéressants, en restant dans la limite du budget est tout l’ensemble du travail.

Je travaille la majeure partie du temps avec l’éditeur d'effets, un puissant outil de création développé par Iron Lore.
La plupart des maisons de réalisation de jeux créent leurs propres éditeurs de particules, et la qualité des outils avec lesquels j'ai travaillé ont évolués d'une manière extravagante. Heureusement, l’éditeur d’Iron Lore est bien programmé, puissant, et intuitif.
Une semaine après mon arrivée, j'étais déjà confortable avec le programme et déjà en phase de création.
Les studios qui donnent à un artiste comme tâche de réaliser les effets spéciaux ne sont pas nombreux, bien que la pratique devienne de plus en plus courante.
La décision d’Iron Lore de prendre un artiste pour les effets visuels, et ce, à temps plein, était très progressiste et la sagesse de cette décision brillera à travers les innombrables effets qui sont actuellement dans Titan Quest.
Créer un effet convaincant et pratique pour un jeu prend source d'une multitudes de disciplines. Les effets peuvent exiger des talents en peinture, en modélisation, en animation ou dans la réutilisation astucieuse de compétences qui sont similaires.
Par chance, j'ai eu l’occasion d’occuper plusieurs rôles différents dans ma carrière en tant qu'artiste de jeux, et toute mon expérience antérieure vient avec le travail d'effets que j'effectue.

Finalement, mon but principal se résume à faire de beaux effets.
Tout le monde a déjà vu de mauvais effets dans un jeu, qu'ils les aient consciemment identifiés ou non. Dans plusieurs sens, les mauvais effets visuels de jeux sont comme de mauvais effets dans les films ou à la télévision.
Quand vous observez un film avec des monstres de l'espace et que vous pouvez voir les cordes tenir les membres du monstre, vous perdez l'illusion de fiction. Quand ceci se produit, votre « imprégnation » dans le film en est diminué, et vous vous rappelez alors que vous observez quelque chose et non pas que vous y participez.
Les bons effets quant à eux gardent le joueur immergé dans la fiction.
Si vous tiriez tout simplement une boule de feu sur un Satyr, vous ne voulez pas penser au taux d’images par secondes, aux polys, ou à d’énormes pixels représentant vol de la boule de feu à travers votre écran.
Vous voulez croire qu'une boule de feu a tout simplement été envoyée.
La plupart des joueurs ne réaliseront jamais combien il nécessite de travail technique pour faire un jeu.
Ils ne se demandent pas comment les effets sont faits, ils veulent juste qu'ils soient bons.
C'est pourquoi les effets sont très importants pour l'expérience du gameplay.
Ils sont une partie primordiale dans l’effet « fumée et miroirs » que nous, réalisateurs, utilisons pour garder le joueur immergé dans notre monde.
S’ils sont fait correctement, ils deviennent une partie qu’on pourrait qualifier d’invisible dans un environnement vivant.
Myst
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Messagepar Gorkk » Ven Avr 28, 2006 2:33 pm

Bah, beau boulot encore :)

Je verrais ce soir pour essayer de les mettre sur le site ('faut encore que je finisse de coder proprement l'interface d'ajout d'articles, parce que pour celui là je l'ai fait à la main ;))
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Messagepar Myst » Ven Avr 28, 2006 2:36 pm

Gorkk a écrit:Bah, beau boulot encore :)

Je verrais ce soir pour essayer de les mettre sur le site ('faut encore que je finisse de coder proprement l'interface d'ajout d'articles, parce que pour celui là je l'ai fait à la main ;))


Ça fait plaisir et y'a rien qui presse pour la mise en ligne autant prendre son temps...le jeu est pas encore sorti :P
Myst
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