Problèmes de loots. Probabilités & Runs

(Re)Discutez des graphismes, du gameplay, du jeu ... en 2018 2019

Problèmes de loots. Probabilités & Runs

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mar 30, 2018 12:19 pm

.
Généralités.

Les « tables de loots » sont des listes qui servent au tirage au sort pour déterminer quelques objets seront obtenus par le ou les joueurs dans les coffres, en tuant des ennemis, en récompense de quêtes, etc.

Dans Titan Quest, les tables sont assez variées et renvoient souvent vers d’autres tables plus détaillées. Hors, même si le système semble intéressant et diversifié, le résultat global n’est pas sans défaut. Voici quelques inconvénients que rencontrent les joueurs ou reproches que l’on pourrait faire :

- Il existe des milliers d’objets. C’est presque trop.
Cela n’est pas en soi un gage de bonne qualité pour un H’n’S

- Certains objets sont très rares et pourtant presque inutiles.
Leurs prérequis et leurs bonus les rendent utilisables pendant un laps de temps de jeu trop court. Là où d’autres objets, meilleurs, se trouvent + facilement et sont bénéfiques pendant plus longtemps.

- Exemple, certains artéfacts sont plus longs à fabriquer pour un résultat en-deçà d’artefacts de catégorie inférieure.

- Il n’y a aucune répartition égalitaire ou réflexion d’ensemble pour permettre aux objets de même niveau d’être reçus aussi fréquemment les uns les autres, ou pour en mettre certains volontairement en valeur.

- Exemple, puisqu’il y a beaucoup moins d’ennemis « magiciens », on ramasse moins d’objets qui leur sont dédiés et il est donc plus difficile d’équiper un lanceur de sorts qu’un personnage au corps à corps.

- Autre exemple, les charmes sont spécifiques à des monstres prédéfinis. Mais aucun équilibrage n’a été effectué pour qu’en jouant normalement on ramasse la même quantité de morceaux de charme. Et les plus fréquents ne sont ni les plus utiles, ni même les moins bons, ni ceux qui serviraient aux plus de classes différentes … non, c’est complètement random. Les designers ont fait des maps, d’autres développeurs ont fait les items et des monstres, mais il n’y a pas d’harmonisation équitable des loots.

- Encore un autre exemple, les bonus de complétement des reliques, charmes, artéfacts … participent au manque d’équilibrage global. Certes sur un objet donné, les bonus les plus puissants sont plus rares. Mais les bonus d’achèvement utiles ou orientés comme l’objet support ne sont pas toujours les plus rares, et en fonction des tables ils peuvent être dilapidés au milieu d’un plus grand nombre de bonus possibles, sans aucune logique globale.

- Mais la partie que je préfère dans les tables, c’est lorsqu’il s’agit de cibler un objet dédié à un monstre, avec les affixes que l’on souhaiterait … Cf. message suivant ^^
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5919
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Re: Problèmes de loots. Probabilités & Runs

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mar 30, 2018 12:26 pm

.
Objets verts monstrueusement rares.

Les items spécifiques aux monstres s’appellent « Monster » ou « Monster Infrequent » s’ils sont rares, abrégés en « MI » dans la base de données et les forums anglo-saxons. Moi j’ai toujours appelé ça des « rares uniques » donc RU, mais peu importe leur appellation, ils sont rares et peu fréquents … Et certains le sont encore plus que d’autres : dans le meilleur des cas, 1 chance sur 50 qu’ils soient portés, les tables aboutissent parfois à 1 chance pour 10.000 …

Pour l’exercice mathématique, je vais prendre un exemple représentatif :
1 pour 250 (c’est la probabilité la plus utilisée).
On est bien d‘accord que personne ne va vaincre 250 fois les mêmes héros / boss pour un objet en mode normal ou épique. Mais sachez que cela fonctionne de la même façon dans toutes les difficultés.

Les menottes de créature pétrifiante (version légendaire)

Le taux d’équipement est le même pour tous les ennemis susceptibles d’en porter : ~ 0,40 %
Cela concerne les trois reines (Euryale, Méduse et Sstheno) et divers héroïnes gorgones.

0.40% cela correspond à 1 objet pour 250 ennemis.
Puisque le boss est toujours le trio de reines, il faut donc les vaincre 250/3 = 83 fois
Il est pratiquement impossible de mettre 40 sec pour le run et 5 sec dans les menus
Mais admettons, 45 secondes x 83 fois = 1 objet en 1 heure de « runs »
On pourrait de la même manière atteindre 3 objets en 1 heure dans le Labyrinthe.

Avec de bons équipements, et un hack de la vitesse du jeu ;
on va admettre qu’un parcours optimal pour trouver quelques héros + vaincre les 3 boss donnerait
5 brassières en 1 heure.


Les tables de loots renvoient vers la liste des affixes légendaires de niveau 1 des brassières de mêlées
Celles-ci ont peu évolué au fil des versions (IT, AE) et restent toujours aussi peu généreuses !

La répartition est la suivante :
40% pour 1 préfixe
40% pour 1 suffixe
10% pour 2 affixes (obligatoirement 1 préfixe + 1 suffixe)
(la bonne nouvelle c’est que ce type d’objet n’est pas généré en version cassée ~ grise)

Pour les brassières, les bonus des suffixes sont généralement + intéressants
Et le « poids » des suffixes rares représente environ 10% du total
Sachant que pour un suffixe rare en particulier on est un peu au-dessus des 2%

100 brassières
100x50%= 50 avec au moins un suffixe
50 x 2% = 1 brassière avec un suffixe rare souhaité
À 5 brassières par heure, il faudrait donc 20 heures de « runs optimisés »
1 brassière (suffixe rare) en 20 heures


Sachant qu’il faut généralement une bonne vingtaine d’objets identiques pour en avoir un avec plusieurs valeurs dans la fourchette hautes des stats aléatoires …
20 fois 20 heures = 400 heures pour un suffixe rare et des bonus élevés
1 brassière + 1 suffixe rare (bonus élevés) en 400 heures


Avec « un peu » de persévérance, on pourrait cibler deux affixes rares.
25.000 brassières
25.000 x10% = 2.500 avec préfixe + suffixe
2.500 x 2 % = 50 brassières avec un affixe rare + ???
50 x 2 % = 1 brassière avec un préfixe rare + un suffixe rare
Toujours à 5 en une heure, il faudrait 25.000 / 5 …
1 brassière (préfixe rare + suffixe rare) en 5.000 heures


20 fois 5.000 heures = 100.000 heures = 4166 jours = 11,4 années
1 brassière « KA » en 100.000 heures


Sachant qu’il existe maintenant 45 classes, que différentes orientations sont possibles pour chacune d'entre elles et qu’il y a 10 emplacements pour l’équipement sur chaque perso ; il est totalement absurde de dresser des tables de loots dont les meilleurs objets sont aussi rares ... (~ 1 décennie à jouer non-stop)

D’autant qu’il n’y a pas de « Ladder fermé » comme sur des titres Blizzard par exemple. Et à titre de comparaison, dans D2-LOD les meilleurs uniques en version élite se trouvent en tuant 200 à 2000 fois certains boss et 500 à 5000 fois certains uniques. Comme en plus les items peuvent se trouver dans certains coffres, pour un objet précis, cela demandait des dizaines d’heures de runs (éventuellement des centaines d’heures pour par exemple une armure éthérée avec de bonnes stats). Mais là dans TQ on oscille parfois entre 4.000 à 1 millions de fois certains ennemis !?



PS : aucune gorgone n’a été maltraitée dans ce topic (en effet, je n’ai pas joué 12.222 minutes, soit 8 années non-stop pour permettre de prendre en photo les menottes « KA »).
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5919
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Re: Problèmes de loots. Probabilités & Runs

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mar 30, 2018 12:50 pm

.
Analyse de centaines de runs de BOSS

Un joueur nommé Soulnsane a posté en février 2018 des vidéos de 100 runs sur plusieurs boss.
Tombé dessus par hasard, j'ai décidé de calculer les probabilités théoriques des tables.
Ceci afin de comparer les résultats avec les ramassages réels qu'il a obtenu.

Les table de loots (une sorte de liste si vous préférez) de chaque orbe renvoient vers 6 autres tables.
Elles-mêmes avec des poids et du contenu différent ; j'ai donc commencé par tout remettre en base "100"
ex. 2680 pour le Loot1 correspond à 12,15 % dans lequel les poids varient de 2 à 75 (soit 0,2% jusqu'à 15%)
Il "suffit" de tout reporter dans l'ordre sur Excel et de faire quelques additions.


HYDRA
https://www.youtube.com/watch?v=8w5VhIHDnsQ

D'après les tables, 100 tirages au sort donneraient 78 normaux, 16 reliques/formules et 6 uniques
La quantité d'objets générées par l'orbe varie de ~ 8,74 à 9,89 (pour 1 joueur)
Les résultats théoriques sont :
727 "normaux"
142 formules/morceaux de reliques
56 objets uniques

Le youtubeur Soulnsane en obtient 42 pour 100 runs, puis 40 pour 100 runs.
C'est donc significativement inférieur à la théorie !
(l'usure des coffres se confirmerait-elle ???)


TYPHON
https://www.youtube.com/watch?v=iSmGqS3tP48

Records\item\containers\boss\typhonorb_chest.dbr
renvoi vers Records\Item\Containers\DefaultLoot\Boss_Default_63-65.dbr
En clair, l'ancienne table records\item\containers\defaultloot\typhonrepeat_default_63-65.dbr n'est plus utilisée.

La table est rigoureusement identique à celle pour l'Hydre, donc on obtient en théorie : 56 objets uniques
Hors, le youtubeur Soulnsane récupère 71 légendaires sur 100 runs.
Et si je compare avec l'ancienne table de répétition, ça serait bien pire, seulement 15 légendaires pour 100 runs.
Le résultat est donc meilleur dans la réalité que ce que laisse penser les calculs théoriques ...


HADÈS
https://www.youtube.com/watch?v=2KCmP2Td9hM

D'après les tables, 100 tirages au sort donneraient 88 normaux, 16 reliques/formules et 6 uniques
La quantité d'objets générées par l'orbe varie de ~ 10 à 11 (pour 1 joueur)
Les résultats théoriques sont :
937 "normaux"
170 formules/morceaux de reliques
67 objets uniques

Le youtubeur Soulnsane en obtient 73 pour 100 runs.
C'est donc meilleure que les calculs théoriques ...



CONCLUSION
Eh beh ... difficile de sortir quelconque conclusion de tout ça.
L'exportation des données du jeu me fait croire à ce que l'Hydre et Typhon soient sur la même table.
Hors ces runs laissent à penser que ce sont celles de Typhon et Hadès qui seraient similaires.

De même que les probabilités sont assez différentes entre la réalité et la théorie.
L'hydre donne 25% de moins en jeu que dans les tables.
Typhon donne 25% de plus "en jeu" que dans les tables.
Hadès donne 9 % de plus "en jeu" que dans les tables.

Par ailleurs, cette succession de runs ne permet pas de conclure sur la "dégradation des coffres".
On met de côté la première ouverture des beaux coffres (qui récompense mieux).
À partir de la 2ème ouverture, et indéfiniment ?, les tables de loots sont théoriquement les mêmes.
Hors, il y a toujours eu un ressenti des joueurs comme si les loots se dégradaient au fur et à mesure.
Phénomène justifiable par l'enregistrement en continu de fichiers sur le disque dur (les mêmes que ceux qui gèrent les cadavres, la zone de brouillard, etc.). La suppression de ces fichiers "usés" pourrait-elle aider, et les récompenses seraient-elles meilleures en effaçant par exemple systématiquement ces fichiers tous les quelques runs ??

Je n'ai pas la réponse, et les centaines de runs de Soulnsane montrent des résultats réguliers.
Sur 100 runs (voire 200) si vraiment les loots dépérissaient, ça serait visible. Ou alors ça se dégrade très vite ... La seule solution pour tenter de confirmer ou mettre fin à ces rumeurs vielles de 10 ans serait de faire un script pour remplacer le fichier "usé" entre chaque run ... Si quelqu'un est motivé pour tester ^^

Reste également la question du " faut-il sortir du jeu entre chaque run ? " pour éviter les items en doublon.
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5919
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm


Retourner vers Discussions - Anniversary Edition ; Ragnarök ; Atlantis

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité