@Cas
Me dites pas que vous avez souvenir de D2 comme d'un jeu très beau, à la bande son géniale et aux cartes très vastes. Bah non, ça se traversait assez vite, vous aviez winamp en fond de tâche, et le 800 600 vous dérangez pas car le jeu était plaisant.
D'un jeu très beau non peut être pas, mais plaisant dans son ensemble je dirais, ce qui est déjà pas si mal. Moi je suis de la même école que les Alan et ALTF4, j'aime vider les endroits jusqu'au dernier monstres, aussi, les lieux prenaient un certains temps à être traversé mais c'est vrai que le rythme était bon et tout s'enchainait bien. Par contre pour la musique, moi j'étais (je suis) un grand fan de Matt Uelmen (vous l'aviez deviné ?

)et je n'aurais jamais pu jouer avec une autre ambiance que celle du jeu

Tu as poussé le vice jusqu'à offrir des vues sur l'horizon.
Mais acceptes aussi l'idée qu'un micro environnement peut avoir du charme.
Mais je crois, je pense pouvoir dire que le micro environnement tel que tu le nommes n'est pas en reste dans Lilith. Il n'y a pas un mètre carré qui n'ait sa part de détails, en intérieur comme en extérieur.
Cela m'offre une transition avec la réponse de SuePitt et parce ce que ça me gratte, j'aimerai réagir

On va encore me tomber dessus avec des arguments de temps et me dire que je cherche la p'tite bête mais je trouve que niveau paysage tu aurais pu faire mieux avec un peu plus de temps
Encore une fois et comme dit précédemment, il y a évidement de nombreux endroits perfectibles graphiquement parlant dans Lilith. Cependant chaque zone a été vu et revu avec soin et... amour, oui oui

Mais je suis d'accord il y a des endroits perfectibles, c'est évident.
Cependant, pendant votre « coup d'oeil » à Lilith , vous regardiez les choses partiellement et avec subjectivité. Je veux dire par là qu'étant dans votre travail et votre logique vous avez envie de faire bien ou mieux par rapport aux choses que vous voyez et naturellement des petits détails vous « scotch ». Je comprends cette psychologie, j'ai eu la même. Cependant croyez moi, ce n'est pas forcement le bon « oeil ».
… d'amour, sans doute, pour le travail original d'Iron Lore
Désolé d'avance pour les propos qui vont suivre, il n'engage que moi.
Depuis que j'ai découvert TQ, je ne me suis jamais caché pour dire que ce jeu avait un grand potentiel technique mais sans un grand amour profond d'un point de vu vidéo-ludique. La technique est là en grande partie mais on est loin de la vision Blizzardienne des choses dans la conception finale du produit.
Les levels de TQ sont jolies mais personnellement je les trouve en réalité assez moyens. Les zones sont dessinées avec des techniques pro mais sans âme et presque dépourvues d'ambiance et de mise en relief (je parle là de sensations). De nombreux lieux sont parfois naïfs et donnent l'impression de « remplissage » pour faire de la longueur plus que pour donner une « âme » aux lieux. Le travail d'un Bethesda par exemple est infiniment meilleur à mon sens (Morrowind, Oblivion, FallOut...).
Au final TQ est vraiment jolie et plein de détails, à ne pas en discuter, mais l'atmosphère des lieux, la construction des niveaux, la linéarité du tout et parfois la pauvreté du Level design et du Game Design est au final pas du tout digne d'amoureux du jeu vidéo. Aussi si Lilith n'est pas du point de vue technique aussi jolie que TQ, à mon sens sa beauté globale lui est supérieure, ne serait-ce parce que Lilith à mon sens offre au final beaucoup plus de variétés que dans TQ.
Arrondir un angle par-ci, faire des transitions de texture beaucoup moins brutes par-là, éviter des mélanges de genre un peu irréalistes (un coffre chinois et des vases égyptiens dans une salle minoenne par exemple), etc.
Tu as surement raison mais je crois que ce sont des détails presque invisibles que tu cites là. De plus, en 2 ans de service, Lilith a eu le droit à des critiques de toutes sortes mais jamais aucune de mémoire ne reposent sur une incohérence graphique ou des bizarreries visuelles. Je pense comme je le disais plus haut que vous vous êtes focalisés sur des détails en rapport avec votre travail en cours. Et votre désir de bien faire. C'est naturel, mais ce n'est pas ça ce qu'il faut voir.
D'ailleurs, le fait d'avoir joué avec des personnages très fort, et je comprends pourquoi, vous a fait passer à coté de mille détails et de mille sensations, je vous l'assure.
Côté détails, je trouve pour ma part que le village en forme d'hippocampe manque de vie.
Alors là je bondi de ma chaise. Déjà parler d'Asteria comme d'un village, j'ai du mal. On doit mettre surement 2mn montre en main pour aller d'un bout à l'autre et surement pas loin de 10mn à explorer entièrement la ville. Ensuite, il doit y avoir une demi douzaine de personnages en mouvement et surement plus d'une trentaine en position diorama. Ensuite ce lieu distribue pas loin de 8 quêtes, et offre pas moins de 5 marchands différents, une teinturie, un enchanteur, un mystique, une garnison entière de soldats. Sans parler de ses plages et autres lieu de culte, d'habitations et même d'une arène de combat.
Penser que Asteria est un village ou que cela manque de vie montre que vous n'avez pas vu Jalavia comme il le faut. Ce que je comprends très bien, on ne pas pas s'impliquer dans un jeu et travailler sur un gros Mod en même temps, ce n'est pas possible. Mais ne vous méprenez avec Lilith, c'est un monde complexe qui fourmillent de détails et de possibilités.
Une statue babylonienne avec une ancre dans la tête, moi, ça me choque. Même si je sais bien que tu as fait avec les moyens du bord. Disons juste que si nous n'arrivons pas à faire quelque chose dans Tormentress (parce que bien évidemment les outils ont leur limite), hé bien, dans ce cas on préfère laisser tomber l'idée plutôt que de mettre un truc bancal qui boîtille un peu.
Pour la statue (celle du RP si je comprends bien) j'ai longuement cherché sans vraiment trouver mon bonheur avant de finir par opter pour celle ci. Mais là on parle d'un ultra micro détail me semble t-il... Je ne crois pas que cela fait que Lilith boitille (ce qui semble indirectement dit).
Lilith n'est pas parfait surement pas. Lilith n'est pas le plus beau Mod du monde, évidement. Lilith est perfectible en tant que tel, surement. Mais ce que je sais c'est que son univers, sa beauté, ses détails, sa cohérence et son intensité sont des réalités tangibles.
Combien de mods n'ont jamais vu le jour ? Combien de mods on juste fait l'objet de quelques heures de jeu avant d'être malheureusement oublié ? Si après 2 ans (depuis la 0.9) Lilith est toujours d'actualité ce n'est pas parce que c'est un Mod bancale ou parce que j'ai juste fait avec les moyens du bord. Mais parce qu'il y a eu une synergie entre les éléments de ce monde et ses évenements. Ce Mod est devenu un jeu à part entière. Il n'y a pas l'équivalent d'un acte mais l'équivalent de tout un TQ + IT en offrant presque autant de quêtes, longues et variées. Avec un gameplay qui ne laisse pas un instant de répit. Le Manoir d'Hel'Gon, L'ile à l'Oeil Rouge, la citadelle du Haut-levant, le débarquement d'Asteria ou bien encore le Scheol pour ne citer qu'eux, sont à mes yeux très au dessus de ce qu'offre TQ.
Certes ma cible était le Gamer, le vrai. Et je savais que beaucoup de joueurs n'allait pas accrocher mais c'était mon choix. Je voulais faire un jeu pour des passionnés, pour des adultes. Pas de compromis bon enfant, vaincre ou périr. Lilith ne peut pas se domestiquer en quelques parties.
Il y a de l'emballement dans mes propos, désolé. Malgré tout je crois que je reste objectif parce que je suis empirique sur ce que je dis. Et avec le recul on peut avoir une vision plus générale sur les choses.
Je suis bien d'accord Lilith n'est pas parfait loin de là. Lilith ne peut pas plaire à tout le monde non plus c'est certain. Mais Lilith est un jeu unique qui m'a dépassé, qui n'est plus simplement de mon fait, mais qu'en fait j'ai été son serviteur-esclave-dévoué-amoureux pendant presque 2 ans. Mais je pense que ce n'est pas facile à comprendre vu de l'extérieur.
Maintenant je suis convaincu que Tormentress sera bien meilleur sur certains aspects. Lilith s'ennuie après 2 ans d'un règne démoniaque. Il serait temps qu'un autre prenne le relai. Et comme dirait ALTF4, il y aura un avant et un après Lilith.
Au delà de ces propos fanatiques, que faut il en retenir ? Et bien qu'un jeu peut surement se mesurer à ses détails, son intrigue ou ses qualités graphique mais l'important n'est pas que là. L'important est principalement dans la sensation globale qu'un jeu offre, bien au delà de la poudre au yeux dont certains jeux à gros budget abusent.
Un bon jeu est un jeu baigné par une ambiance particulière nourrit par une intensité hors du commun. Ce sentiment qu'on a pas découvert tous les secrets du jeu, qu'on n'a pas réussit à vraiment dominer la « bête » alors que de prime abord cela semble tout à fait abordable. C'est le tocsin du défi qui fait qu'on s'y remet et on découvre de nouvelles choses. C'est cette part de mystère et de force brute qui pousse un joueur à revenir sur un jeu, encore et encore. C'est un peu le secret d'un Blizzard. C'est la différence entre un jeu d'amoureux et un jeu de production. Un peu par exemple comme un Blockbuster de cinéma, sympa à regarder mais qui ne laisse que peu de souvenirs et un film plus intime mais qui vous prend les tripes toute une vie.
Lilith a t-il réussi un petit peu ce pari ? Ce n'est pas à moi de le dire, mais j'en ai eu cette sensation le jour ou j'ai lu les mots de Kamide (beta testeuse 1.0) :
« Par rapport à TQ, lilith est un jeu beaucoup plus difficile, mais aussi plus beau. Les décors sont magnifiques: le plateau de linlys, les falaises d'Astéria, partout ou l'on surplombe un site, de vraies cartes postales.
Aucun passage ne m'a déplu ou paru ennuyeux - on n'a pas le temps de s'ennuyer- c'est presque du xmax. La citadelle avec ses décors, ses combats, la musique, les clameurs, un vrai régal.
Les mines du Siran qui sont un gros morceau, la montagne interdite, les quêtes variées, des petits boss un peu partout -pas facile à tuer-
La musique est toujours très belle et bien adaptée aux passages du jeu.
C'est un jeu pour courageux, qui n'ont pas peur de fouiller partout pour trouver les objets de quêtes, les entrées de cavernes, relire régulièrement le journal pour ne pas perdre le fil du jeu. Je crois que l'on peut dire que ce n'est pas un jeu grand public, mais un jeu pour les gourmets voire les initiés. »
Sincèrement cette prise aux tripes, c'est tout le mal que je souhaite à Tormentress et encore une fois, je renouvelle mes encouragements à vous deux, il en faut un océan pour parvenir à bout de ce genre de travail
