Je vous entends déjà râler, dans le fond : "Mais qu'est ce qu'il entend par un personnage hybride, l'autre zigomar ?

Définition
Titan Quest comporte deux types de maîtrise :
- Les maïtrises martiales (Guerre, Défense, Chasse et Ruse : un distinguo supplémentaire pourrait être fait entre les deux premières, dites Martiales Bourrines, et les deux dernières, dites Martiales Sournoises, mais je pense qu'elles ontplus de points communs que de différences) : Elles apportent force, dextérité et points de vie, aidant à porter du matériel de combattant et à tenir en première ligne.
- Les maîtrises magiques (Terre, Tempête, Nature et Esprit : là aussi, on pourrait classer les deux premières comme étant bourrines et les deux dernières comme étant sournoises, ou du moins subtiles) : elles apportent intelligence, un peu de dextérité, de la vie (mais moins que les martiales) et de l'énergie.
Une fois ceci admis, on peut en tirer trois grands courants de personnages : les personnages tirant leurs deux maîtrises de la liste martiale, les personnages tirant leurs deux maîtrises de la liste magique, et les autres, choisissant une maîtrise de chaque liste. Ce sont ces derniers personnages qui constituent la majeure partie des personnages hybrides.
Le cas de la maîtrise Rêve
Introduite dans IT, la maîtrise Rêve est très différente de ses prédécesseures : elle apporte force et intelligence, vie et énergie. La maîtrise seule mérite une place à part, mais au vu des différentes compétences de rêve, à mon sens en grande majorité martiales, la classe plutôt dans la catégorie martiale à mon avis.
Le cas des hybrides par destination
Ces personnages sont les plus rares et les plus difficiles à utiliser à mon humble avis. Ce sont, selon mon classement, des personnages qui auraient pu être mages mais qui ont choisi une orientation résolument martiale pour leur personnage (généralement via les compétences). Par exemple, ma convocatrice (Terre/Esprit) Corps à corps, utilisant aura glaciale, enchantement de la terre et cercle de feu, ainsi que leurs synergies respectives, et se battant au corps à corps est ce que j'appelle une hybryde par destination. Un hybride par destination rencontre les mêmes problèmes qu'un hybride, mais en pire (moins de points de vie, moins de dextérité, obligation d'augmenter la force à l'aide du matériel et des points d'attributs.
Nota : J'omet de parler des hybrides par destination de type 2 maitrises guerrières, à vocation de "mage" car :
- ils sont rares (le cas correspondant le plus à ce type de perso étant à mon avis un brigand (Ruse/Chasse) orienté pièges, c'est dire)
- ils s'en sortent à mon avis globalement mieux que les hybrides par destination mages à vocation guerrière.
Inconvénients des hybrides
- Le multi-attributs. La force, la dextérité et l'intelligence seront toutes trois boostées par les deux maîtrises, mais pas autant que si les deux maîtrises sont de même type (un Conquérant (Guerre/Défense) avec ses maitrises à bloc aura +128 en dextérité et +112 en force, un Mastodonte (Défense/Terre) aura lui +48 force, +112 dextérité et +96 intelligence). Le multi attribut peut entrainer des problèmes pour s'équiper, des manques de capacité offensive et défensive, voire des problèmes de dégats (quand l'Intelligence n'apporte pas de dégâts, par exemple si vous ne jouez pas dégats élémentaires ou absorbtion de vie). Le matériel devient prépondérant, et plus que jamais, les objets rares (donc sertissables à grands renforts de Force d'Héracles, Ruse d'Ulysse, Code d'Hamurabi ou de Ruse de Li-Nezha) prennent une grande importance.
- Le manque de points de vie (par rapport à un combattant) : les maitrises magiques apportent environ 20-25 pv par niveau, les maitrises martiales entre 35 et 50 pv par niveau. Par rapport à un pur combattant, vous avez au minimum environ 300 pv de moins. Là encore, cela peut empirer votre dépendance au matériel (il me faut des pv

- Le manque d'énergie (par rapport aux mages) : A mon sens moins problématique que les PV, mais étant tout de même à prendre en compte
Les points forts des hybrides
- Plus solide qu'un mage "pur", c'est bien connu, le mage ayant une solidité de chateau de sable par grande marée lunaire. A nuancer toutefois, puisque prenant généralement plus de risques qu'un mage "pur" (hybride signifiant souvent guerrier mage ou mage courte portée).
- Plus d'énergie qu'un guerrier "pur". Un peu plus de confort mais là encore, à nuancer : un personnage hybride dépendra souvent plus de son énergie qu'un personnage combattant.
Bilan
Deux avantages pas si géniaux que ça, deux inconvénients vraiment handicapants et un autre un peu moins grave, les personnages hybrides ne semblent pas à la fête. Mais ils disposent d'un ultime atout qui leur donne tout leur charme : Certaines des meilleures combos du jeu sont hybrides !
Exemples de synergies/compétences/équipements prennant toute leur valeur en jouant hybride
- Aura glaciale et synergies : Ce pur moteur à combo est malaisé d'emploi pour un mage pur en raison de sa courte portée. En combinant Esprit avec une maitrise plus martiale, on amplifie de manière spectaculaire son utilisation : Aura glaciale et Ravages du temps augmentent de façon extraordinaire la survie du personnage, donnant un résultat ravageur avec Défense, par exemple. Necrosis, augmentant dégats de vitalité, de saignement et absorbtion de vie, prend tout son sens avec Ruse et Chasse (saignement), Rève (dégats de vitalité) voire même avec Guerre (Yin et Yang, deux Découpe-âmes...)
- Pièges (Ruse) et maitrise Terre : Les pièges bénéficiant d'Enchantement de la Terre (comme les lancers de couteaux parait-il), le magicien (Terre/ruse) ne semble pas si ridicule que ça, sans parler de la pétrification après avoir lâché 3 pièges aux hormones...
- Aura de colère (Rêve) Cette aura est malaisée d'emploi pour un mage, mais baisse toutes les résistances des victimes aux alentours. Dévastateur avec Esprit pour abaisser encore la résistance des mobs à l'absorbtion de vie/dégats de vitalité causée par Nécrosis, voire même avec Terre, l'Orbe Volcanique et l'éruption étant redoutables à courte portée.
- Guerre et invocations : Dans la zone d'un étendard, vos compétences ont un bonus de +1. Y lancer vos invocs leur apporte donc un bonus non négligeable. Une fois invoqués, vos invocations profiterons à nouveau d'un étendard, mais aussi d'une corne de guerre au bon moment...
Je vais m'arrêter là. D'autres exemples existent, mais je ne les citerais pas, parce que :
- C'est plus gratifiant de les trouver seul
- Je ne les ai pas tous en tête
- Je prèche au moins une bonne partie de convaincus, à en juger par le nombre de guides sur des personnages hybrides selon mes critères.
Bon, j'ai tout lu, j'ai bien dormi, mais j'en fait quoi, moi de ton blabla insipide et ch**** ?
Bonne question. Ce que vous voulez. Jetez moi des tomates, oubliez ce qui pourrait bien être une des plus horribles demi-heures de votre vie (si vous lisez vite), ignorez ce rebut de mon cerveau détraqué, discutez en ici avec moi et ceux qui, comme vous ont peut-être apprécié cet article.
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