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Calculs des dégâts

MessagePosté: Jeu Avr 26, 2018 10:30 am
par CRX
Bonjour à tous!

Je m'adresse à vous dans l'espoir d'y voir un peu plus clair quand au calcul des dégâts. Les principes sont si j'ai bien compris que chaque type de dégâts est "scaled" (je sais pas vraiment quelle est l'expression française correspondante) avec une caractéristique : force, dextérité, ou intelligence. Ils peuvent également être affectés par des buffs (appel de la chasse par exemple pour estoc et saignement), et des objets avec un +x% de dégâts de ... . Ce que je ne comprends pas, c'est dans quel ordre sont faits les calculs : à quel moment sont additionés des + dégâts, à quel moment les pourcentages, à combien se monte la part due au Stats du perso (j'ai lu ça et là que c'est de l'ordre de 10% par 50/65 points de stats selon le type de dégâts, mais est-ce que c'est proportionnel ou par paliers?)... De plus les armes donne quasi toujours une fourchette de dégâts, qu'est-ce qui détermine à combien notre dégâts se monte?
Ensuite concernant les dégâts d'attaque convertis en vie, sur quelle base est-ce calculé? La somme des dégâts tous types confondus? Seulement le type principal de l'arme? Seulement les dégâts effectivement subis par les Mobs? (Sans parler de la transmutation O_O ...)
Bref si vous en savez plus, merci de m'éclairer!

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Jeu Avr 26, 2018 10:37 am
par CRX
Oh, et qu'en est-il des vitesses d'attaques maximales par type d'arme? À l'époque c'était de mémoire 222% indépendamment du type d'arme, là clairement c'est plus le cas, mais je n'ai pas trouvé combien?

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Sam Avr 28, 2018 9:19 pm
par Ctrl-Alt-Suppr
"scaled" (je sais pas vraiment quelle est l'expression française correspondante)

Scaled … euh d’après moi ça n’existe pas ^^
Le « scaling » pour de l’XP ou des dégâts, c’est l’échelonnage ou l’étalonnage.
Éventuellement de la proration si c’était des dégâts proportionnels, mais inadapté aux H’n’S (on a vu ce que ça donnait dans LOKI ^^). Ou sur certains jeux tu as de l’amortissement quand l’augmentation des dégâts s’amenuise et tend vers une limite.

chaque type de dégâts est […] avec une caractéristique : force, dextérité, ou intelligence.

Je pense que le mot que tu cherchais c’était affiliation.
Car, effectivement, à chaque attribut est associé des bonus.
Je prépare une nouvelle mine d’informations (que j’ai commencé sur les défenses). J’expliquerai tout dedans, car la finalité n’est pas de connaitre les mécaniques théoriques du jeu, mais d’en dresser des conclusions. Exemple, si je te dis que l’intelligence augmentent les dégâts physiques sur la durée (si si c’est dans le patch note ^^) est-ce-que pour autant tu vas jouer un guerrier avec beaucoup de points en intelligence ? Bref, pour les attributs repassent dans quelques jours sur le forum, dans le sujet qui sera mis en post-it.

Ils peuvent également être affectés par des buffs

Il existe différents types de dégâts et différentes défenses (résistance, absorption, esquive). Tout ou presque peut avoir des bonus nombrés et/ou des valeurs en pourcentage. Un bonus peut affecter plusieurs types, et on trouve presque toujours une résistance en face de chaque type de dommage. Et tous les bonus/malus/calculs fonctionnent de la même façon ; à l’exception de quelques trucs « complexes » (par exemple on ne peut pas esquiver une contre-attaque, ou encore les bonus de froid augmentent les dégâts de froid et de gel (engelure sur la durée) mais les bonus de dégâts au gel n’augmentent pas les dommages instantanés, mais prolongent la durée pendant laquelle les dommages de gel sont répétés.


à combien se monte la part due au Stats du perso

Un gros tiers, mais c’est difficile de répondre.
Les points des maitrises sont négligeables, mais nécessaires au début comme prérequis d’équipements. Et ce qui importe dans les points d’attribut c’est qu’ils s’ajoutent à l’assiette de calculs. Si t’as un bonus en pourcentage élevé sur l’équipement, il sera d’autant plus bénéfique si ton perso a une base élevée des point dans l’attribut ciblé. Du coup jauger si l’influence vient plutôt du perso ou de l’équipement est un peu hasardeux. Et la finalité reste de choisir la répartition des attributs. Pour ça je t’invite soit à lire mon guide vieux de 10 ans, soit d’attendre un peu l’autre sujet évoqué plus haut.

quasi toujours une fourchette de dégâts

Différentes méthodes permettent de recréer un semblant d’aléatoire en informatique. Celui de TQ n’était initialement pas génial pour les loots, mais a été corrigé. Et pour les combats, le jeu détermine à chaque étape un nombre entre 0 et 100 et le compare tout simplement avec la signification de l’étape. Exemple si tu as 20% d’esquiver les projectiles, si ça tombe sur (18) tu esquives, mais sur (42) ou (96) ça n’esquivera pas. Les dégâts c’est pareil, de 150 à 200 … tu sais qu’en moyenne tu feras 175 de dégâts, mais à chaque attaque le jeu va « lancer des dés » pour savoir si l’arme fera minimum 150 ou 161, 184, 195, jusqu’à maxi 200 …

les armes donnent quasi toujours une fourchette de dégâts
dans quel ordre sont faits les calculs :
est-ce proportionnel ou par paliers ?

Non, pas de paliers. Préciser une valeur pleine (50 ou 65) sur les forums et wiki permet de donner un ordre de grandeur d’influence de l’attribut concerné. Un membre avait fait un classeur de calculs des dégâts :
discussions-f1124/calcul-de-dps-reels-t19874.html
Tu peux potasser, car c’est complet (compétences, bonus de quêtes ‘’invisibles’’, cas particulier du double maniement, bonus à déclenchement aléatoire, etc.). Bon par contre si tu débutes, c’est un peu indigeste ^^. Par ailleurs, quelques trucs ont changé depuis 2016 (beta patch puis TQ :AE)

À titre d’exemple simplifié, je vais prendre une arme au hasard …
Et considérer que le perso n’a comme seul équipement un artefact :
https://www.tq-db.net/equipment/alexanders-spear
https://www.tq-db.net/equipment/bloodrage

Les prérequis de l’arme sont 173 de force et 423 de dextérité
En sachant qu’elle donne +32 dext et qu’on a minimum 50 pour chaque (hors bonus)
On peut estimer pour cet exemple que l’on a :
Force : 173
Dextérité : 455
Intelligence : 50

Le javelot inflige 231 à 245 avec 25% d’estoc soit entre :
171 + 60 (estoc)
184 + 61 (estoc)

PS : les chiffres sont faux, mais le hasard m’a justement amené à un exemple où 231 x 0.75 de pourcentage de dégâts physiques = 173 … soit la même chose que son prérequis en force, donc j’arrondi pour éviter la confusion, de tout façon l’exemple est là pour clarifier, mais n’est pas du tout exhaustif et réaliste. Par ailleurs, pour faire + mal il vaut mieux faire moins de dégâts mais baisser les résistances adverses …

« FORCE »
dégâts de base
multipliés par % bonus
multipliés par % bonus de force (1 + force /500)

+ bonus entiers
multipliés par % bonus

+ bonus entiers de force (force x 0,04)

171 x 1 x 1.35 = 230
24 x 1 = 24
(173x0.04)=6.92
~ 230 + 24 + 7 = > 261 dmg physiques

Idem avec 184 x 1 x 1.35 = 248 + 24 + 7
= > 261 à 278 dmg physiques


« DEXTÉRITÉ »
dégâts de base
multipliés par % bonus
multipliés par % bonus de dext (1 + dextérité /400)
divisés par % bonus de force (1 + force /500)
multipliés par % bonus de force (1 + force /2000)

+ bonus entiers
multipliés par % bonus

+ bonus entiers de dextérité (dextérité x 0,03)

60 (jusqu’à 61)
60 x 1 x 2.14 / 1.91 x 1.23 = 82 (jusqu’à 84)
pas de bonus d’équipement
(455 x 0.03) = 18.2

Les dégâts d’estoc sont donc de :
Minimum 82 + 18 = 100
Maximum 84 + 18 = 102


« SAIGNEMENT »
il n'existe pas de dégâts de base de ce type

somme de tous les bonus entiers
multipliés par % bonus
multipliés par % bonus d'int (1 + int /500)

198 + 30 = 228
399 + 30 = 429

228 +18% x (1+ 50/500) = 296 sur 3 sec
399 x 1.18 x 1.10 = 557 sur 3 sec
(soit de 98 à 185 par seconde)

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Dim Avr 29, 2018 10:37 am
par Ctrl-Alt-Suppr
CRX a écrit:Oh, et qu'en est-il des vitesses d'attaques maximales par type d'arme? À l'époque c'était de mémoire 222% indépendamment du type d'arme, là clairement c'est plus le cas, mais je n'ai pas trouvé combien?

Si si ça dépendait déjà du type d'arme (1 ou 2 mains, distance, double maniement ...)
Et ça a effectivement été un peu modifié. Les valeurs actuelles sont :

350 % de vitesse d'attaque maximale à mains nues
229 % de vitesse d'attaque maximale en tenant un bâton (à 2 mains)
222 % de vitesse d'attaque maximale en tenant un arc (à 2 mains)
222 % de vitesse d'attaque maximale en tenant n'importe quelle arme de mêlée (à 1 main)
208 % de vitesse d'attaque maximale en tenant n'importe quelle arme de jet (à 1 main)
200 % de vitesse d'attaque maximale en tenant 2 armes de mêlée (double maniement)
141 % de vitesse d'attaque maximale en tenant 2 armes de jet (double maniement)

Par contre, les déclinaisons de vitesse (moyenne, rapide, très lente, etc.) ont aussi été un peu modifiées mais c'est fastidieux de retrouver les valeurs car faut s'équiper de plusieurs armes de chaque de provenance différente (car d'un seul et même marchand, forcément toutes celles d'un même type sont similaires)


concernant les dégâts d'attaque convertis en vie, sur quelle base est-ce calculé? La somme des dégâts tous types confondus? Seulement le type principal de l'arme? Seulement les dégâts effectivement subis par les Mobs?

Tous les types de dommages subis lors de l'attaque. Y compris ceux à l'impact, si l'on fait du poison ou du saignement (par contre même si les dégâts se prolongent parce que l'ennemi n'est pas mort, on ne continue pas de gagner des PV)

Les dégâts concernés sont ceux subis, donc après les défenses (bouclier, armure, absorption, résistances ...) et ajustés par les bonus envers une race. Le tirage au sort ne se fait pas indépendamment pour chaque type de dégâts, mais pour l'ensemble d'une même attaque globale. Donc c'est comme pour les DPS, pour en infliger (ou ici en recevoir de façon intimement liée) ; il vaut mieux se consacrer sur un type de dégâts ciblé, plutôt que d'en faire de plein de types mais plus faibles, qui risqueraient de ne pas passer les défenses.

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Mar Mai 01, 2018 10:50 pm
par CRX
Merci beaucoup pour tes réponses!

Effectivement, le sujet mérite qu'on s'y penche, particulièrement sur l'aspect pratique de la chose. Mais : c'est très intéressant tout de même, c'est un fait reconnu que l'estoc permet de faire monter les dps dans le domaine des 5 voir 6 chiffres, or il dépend à la fois de la force et de la dextérité, la question à 1000 dollars étant du coup de savoir comment j'optimise tout ça....
Sinon concernant les vitesses d'attaques, j'ai remarqué que les pourcentages de vitesses en plus ne s'additionnent pas toujours comme ils le faisaient (du moins dans mon souvenir, mais j'ai jamais eu la formule sous les yeux) sous IT, à savoir s'additionner bêtement et simplement jusqu'au cap. Là j'ai des cas ou il augmentent moins que ce qu'ils devraient... Est-ce que tu sais quelques chose à ce sujet (genre est-ce proportionnel à la vitesse max du type d'arme choisi et influencé par le double maniement?)

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Mer Mai 02, 2018 11:19 am
par CRX
En fait, c'est toute la dénomination qui pose problème d'une manière générale, le jeu n'est absolument pas claire sur les différence entre ce qui est en pourcentage et ce qui est en nombre fixe.
La vitesse d'attaque n'est qu'un cas parmi d'autre, mais elle est en pourcent, du coup pourcent de quoi? et normalement si on ajoute 10%, ça devrait effectivement être dépendant de la base (10% de 200 c'est 20, 10% de 80 c'est 8...) mais le jeu semblait plutôt considérer ces pourcents comme des nombre et les additionner simplement. Bref je veux bien être éclairé à ce sujet...

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Mer Mai 02, 2018 8:33 pm
par Ctrl-Alt-Suppr
L'estoc dépend moins maintenant (TQ:AE) de la Force qu'autrefois (TQ:IT).
Mais pour l'optimisation des attributs, je vais remettre à jour mon guide dans la "Mine d'informations 2018"
Je ne peux donc pas te faire une réponse unanime synthétique. Ce que je peux te dire c'est que la dextérité sert à tous les persos (esquive, bouclier, estoc, poison/saignement ...) Donc mettre 2 points dex pour 1 str ou int peut s'avérer judicieux. Mais sans bons équipements, en self-drop, sans farm, pour jouer 1 fois et s'arrêter avant la fin du jeu (bah ouai, après 40~50h ça peut lasser certains ...) il est plus simple de mettre quelques points en vie, voire en mana, et répartir 1 : 1 les deux autres attributs.


Ce qu'il faut comprendre pour la vitesse, c'est que l'arme ralentit la vitesse d'attaque.
Un peu comme si elles étaient lourdes à porter. ^^
Avec n'importe quelle arme, tu taperas moins vite qu'à mains nues (ce qu'on ne fait jamais, mais bon ...)
Et quand tu manipules 2 armes, tu as le double de malus, donc tu tapes encore plus lentement.


Le pourcentage est plutôt classique, et facilement compréhensible car il n'y a pas de palier.
100% correspond à 1 animation d'une attaque qui dure 1 seconde. (petite aparté, si tu joues en 'rapide' ou 'très rapide' tout est accéléré de façon proportionnelle (toi, les ennemis, le rechargement des compétences, etc.) donc 1 sec durera moins IRL)

À 60% il te faut 5 secondes pour faire 3 attaques ; ou encore à 150% tu fais 3 attaques toutes les 2 secondes.
Et les bonus de vitesses fonctionnent de la même façon sur TOUTES les armes. Ce qui change c'est la vitesse de base (le "malus" si tu préfères) qui elle dépend de chaque type d'arme. Et chaque type a plusieurs modèles avec de légères variations. Les valeurs que j'ai donné plus haut correspondent aux "plafonds" que tu ne peux pas dépasser.

Tous les bonus s'additionnent d'abord ensemble entre valeurs nominales.
D'un autre côté, s'additionnent les valeurs en pourcentages.
À la fin tu a la somme de base à laquelle tu ajoutes la somme des pourcentages.
Pour la vitesse d'attaque c'est facile, il n'existe pas de bonus fixes. Il n'y a que la base de l'arme.
Donc si tu as 60% de vitesse de base, puis +25% +15% +10% tu fais 60% + (25+15+10)% = 60%+50% = 90% IAS
Bref, oui, 10% sur une arme rapide, c'est plus de vitesse de en plus, que 10% sur une arme lente.
Mais si t'arrives à 150% au compteur avec une masse, ça sera aussi rapide que 150% avec une épée 'très rapide'

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Ven Mai 04, 2018 12:09 pm
par CRX
Merci pour ces précisions, voilà qui est plus clair!
J'ai encore une question, j'ai eu la chance de dropper un "bouclier des Corybanthes" (au passage, j'ai lu beaucoup de gens plaindre du taux de drop depuis l'AE, et autant je trouve les drops des boss lamentables, autant j'ai le sentiment que ça dropper plus ingame, particulièrement les items spécifiques à Ragnarök... Je sais pas si on a les tables actuelles?), celui-ci fourni entre autre une réduction de la résistance en nombre :mort: , d'où ma question: celle-ci s'applique-t-elle à chaque coup porté par mon arme?

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Lun Mai 07, 2018 3:34 pm
par Ctrl-Alt-Suppr
J'adore ce bouclier, c'était l'un des mes items de prédilection quand je jouais mes Brigands à mes débuts !
Beaucoup de résistance à l'estoc, et des dégâts physiques + estoc. En plus il a de la gueule ...
Mais ce que j'aimais vraiment c'est la vitesse totale, car j'ai toujours apprécié courir + vite donc ce bonus est le bievenue, en plus d'augmenter les DPS.

Pour te répondre de façon exhaustive, ça va me prendre une quinzaine d'heures, mais je vais le faire ^^
En fait je vais tenter de présenter tout le cheminement attaques puis défenses dans la Mine d'Informations 2018.


D'ici là, en résumé et plus précisément pour ta question.
La baisse de résistance d'une arme ou d'un bouclier n'est pas valable pour toutes les attaques, mais uniquement pour une attaque qui utilise l'objet qui donne le bonus. Donc le seul moyen est de jouer DÉFENSE, de taper avec ce bouclier, et là pendant 3 secondes la baisse sera effective, y compris si tu tapes avec ton arme.

Il pourrait exister des objets qui accordent des compétences de DÉFENSE, te permettant d'utiliser ce bouclier, hors je n'en connais pas ... car là comme ça, spontanément, je me souviens d'un bouclier qui donne frappe du bouclier et d'un bouclier qui donne bouclier actif ... du coup ça ne permettra pas d'utiliser celui de Corybanthès ^^

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Lun Mai 21, 2018 2:36 pm
par CRX
Merci pour ces Infos!

J'ai encore une question qui me taraude : je monte actuellement un devin hybride (triple attaque à bout portant, utilisation de bâton avec affixe "de douleur" pour le % de réduction de vie), et je cherche à comprendre pourquoi les dégâts d'attaques convertis en vie ne marchent pas sur les morts-vivants. Le life leech je veux bien, ils ont 1000 de résistance, mais dégâts d'attaque convertis en vie ce n'est pas la même chose, non? En gros, ce que j'imagine :
- le life leech est une attaque supplémentaire par absorption de vie, dont on se défend par de la résistance à l'absorption de vie
- les dégâts d'attaque converti en vie c'est un pourcentage des dégâts subis par le(s) mob(s) qui est redonner au perso sous forme de vie
Je pense bien que ça fonctionne différemment, mais comment? Est-ce que c'est considéré comme des dégâts de vitalité? ou du Life leech?

[edit] d'après les forums anglo-saxons, la quantité de vie rendue par les dégâts d'attaque convertis en vie est atténuée par la résistance à la vitalité du/des Mobs subissant l'attaque. Les morts-vivants sont à 150%?

Re: Calculs des dégâts

MessagePosté: Jeu Juin 21, 2018 11:58 pm
par Ctrl-Alt-Suppr
Oui, pour les MV et quelques autres catégories (genre les fantômes)
150% pour la vitalité (donc la conversion) et
1000% pour l’absorption (qui est un type de dégâts, donc que l'on enlève à l'adversaire pour le regagner soi-même).

J'ai fini de vérifier un truc sur le LLife et j'ai donc reposter dans le sujet épinglé sur les attaques / défenses
(bon OK, j'ai mis 1 mois à répondre, mais mieux vaut tard que jamais ^^)