Page 2 sur 5

MessagePosté: Ven Fév 10, 2012 11:27 am
par Ctrl-Alt-Suppr
Si un mec lance un site " j'ai conçu Day of the tentacule et et Monkey Island ... faites un don de 15 $ et dans 6 mois vous aurez mon futur jeu sur STEAM qui s'appelle Grim Dawn" ... tu verras que GD aura beaucoup + de succès ...

Mais ce n'est pas le cas, et ce n'est pas du tout comparable.
Je pense que leur meilleure "exposition" serait de sortir un jeu après D3 et de le présenter comme + pointu (oui oui un H&S avec des attributs à choisir soi-même : un truc de dingue ...)

MessagePosté: Ven Fév 10, 2012 12:30 pm
par garkham
Sache déjà que j'ai doré ta petite blagounette sur D3. :clap:

Sur le fond: Penses-tu vraiment qu'avoir fait Day of the Tentacle est plus vendeur, pour les fans de H&S, que d'avoir fait Titan Quest ? Les futurs fans de Grim Dawn ne sont pas tous des hardcore gamers, ni des vieux de la vieille. Moi aussi j'ai aimé Day of the Tentacle, moi aussi j'ai eu des émois sur Monkey island, n'empêche que ça ne me dérangerai pas de savoir que la moitié des fonds finançant un jeu que j'attends ont été fait pas des gens qui ont découvert le genre avec Titan Quest, ou qui aiment Call of Duty, ou encore qui ne connaissent pas Monkey Island ou Transport Tycoon (pauvre d'eux). On n'est pas dans la même cible.

Je pense qu'il leur manque surtout de l'exposition (la preuve, je ne connais l'existence de ce jeu que grace à titanquest-fr), certainement pas des références (TQ:IT quand même) et certainement pas du public (combien ont téléchargé Lilith ?).

Après, c'est sur, on peut s'interroger de la moyenne d'age des fans de Titan Quest et de leur capacité à disposer d'une carte de crédit pour payer... (ce dont on ne doute pas pour les vieux barbus fans de DotT) :D

MessagePosté: Ven Fév 10, 2012 11:37 pm
par Jean
Même si c'est un peu hors-sujet, voici un développement détaillé du point de vue de Medierra sur Diablo 3 (ça reflète aussi en négatif ce qu'il veut faire avec Grim Dawn ; Medierra a déjà évoqué ses impressions mais il entre plus dans les détails cette fois) :

Il a eu accès à la beta en septembre dernier. Il s'est alors mordu la langue en essayant de rester calme. Il voulait voir les réactions sur le forum sans les influencer en donnant son opinion.

Bien qu'il ne soit pas fan de certains nouveaux mécanismes, il ne pense pas que ce soit le coeur du problème. Donc les modifier ou les supprimer ne résoudrait rien au mal. Pour lui, le principal problème est le design des niveaux, le système de quêtes linéaire ("on-rail") et les répercussions de tout ça sur le gameplay en général et la psychologie du joueur.

Il est impossible de sortir tout simplement de la ville en ignorant tous les PNJ qui cherchent à vous parler, pour se lancer dans une frénésie de tuerie et de loot dans des maps vastes et ouvertes (et non pas des chemins étriqués) . Vous devez obligatoirement suivre cette histoire linéaire, étape par étape, pour pouvoir avancer.

Le début du jeu c'est : parler à un garde, 3 secondes de combat simplissime et scripté, reparler au garde, avancer et parler à une fille en ville, 2 secondes de combat simplissime et scripté, reparler à la fille, revenir parler au garde, regarder une petite cut-scene (la barrière est levée), combat simplissime, 10-20 minutes de jeu, on arrive à la 2° barrière, il faut revenir en ville et reparler à la fille. A certains endroits il faut tourner en rond dans des zones sans ennemi de façon à laisser le temps à des PNJ de pleurnicher sur la mère qu'ils n'ont jamais connue ou leur femme qui est un zombie. C'est le genre de choses qui vous importent peu la première fois que vous découvrez l'histoire et qui deviennent vraiment pénibles la troisième fois.

C'est bon pour un jeu de rôle basé sur le scénario et qu'on ne fera qu'1 ou 2 fois. Mais Diablo a toujours été une franchise connue pour sa rejouabilité. Diablo 1 et 2 avaient un background scénaristique et une histoire géniaux mais c'était toujours périphérique par rapport au fait de tuer et de looter. Pouvoir ignorer les PNJ et accomplir les quêtes seulement quand elles se présentaient dans le monde procurait un sentiment de liberté et de grande rejouabilité. Ils avaient voulu imiter ça dans TQ.

Pourquoi est-ce si important ? Une partie de la psychologie de ce type de jeu repose sur la volonté de devancer l'endroit où vous êtes censé être, de sortir des sentiers battus avec l'idée que vous trouverez un loot plus important et meilleur dans un donjon inhospitalier et excentré à l'autre coin du niveau, à l'exact opposé de l'endroit où vous êtes supposé aller pour la quête principale. Une partie de la dynamique frénétique de tuerie et de loot (sur le mode "machine à sous") de la franchise repose sur le fait de toujours continuer à progresser en avant vers l'inconnu. Continuer à avancer vers ce coffre qui est toujours à l'autre bout de l'écran. Cela s'appuie sur la psychologie humaine de base : l'idée qu'en allant là où on n'est pas supposé aller on trouvera ce que l'autre ne trouvera pas. Quand on trouve un objet d'exception en dehors du chemin tracé ou bien quand on rushe vers l'avant et qu'on parvient à tuer des ennemis d'un niveau plus élevé dans une zone où on n'est pas censé pouvoir être encore, on a l'impression de s'être affranchi de quelque chose, d'avoir surpassé les attentes et qu'on joue "en sortie de virage". On est satisfait de soi-même, bien qu'en réalité on fasse probablement la même chose que n'importe qui d'autre et que tout ça ne soit finalement qu'une illusion habilement créée.

Si vous suivez une histoire qui se déroule étape par étape, au travers de niveaux étroits qui n'ont pour l'instant presque rien d'aléatoire, vous n'avez plus jamais l'impression de devancer quoi que ce soit ou d'aller là où vous n'êtes pas censé être à ce moment-là. Vous avez l'impression que le jeu vous force à aller là où il veut et que vous vivez exactement la même expérience contrôlée par les designers que les autres.

Cela interfère complètement avec cette pulsion frénétique vers la montée en niveau, le loot et le fait de prendre de l'avance. Cette progression contrôlée, ajoutée à l'impression de puissance excessive des premiers combats, empêche ce sentiment de faiblesse qui est la base de la pulsion vers le level-up, la récolte de meilleurs objets et le fait de devenir plus puissant de manière générale.

Donc vous vous sentez juste contrôlé et en manque de motivation.

Ceci dit ce n'est que l'impression personnelle de Medierra, basée sur la beta et sur ses goûts de joueur fan de Diablo, qui a fini Diablo II des douzaines de fois. Il est certain que Diablo III aura un succès massif et il prévoit toujours de l'acheter. Certaines choses qu'il déplore peuvent rendre le jeu plus attractif pour le joueur moyen ; on ne sait pas. Il a juste le sentiment qu'un glissement dans le coeur du jeu et certaines modifications dans le design vont à l'encontre de ce qu'il aimait le plus dans les jeux précédents et ça le déçoit un peu ...

MessagePosté: Sam Fév 11, 2012 10:13 pm
par garkham
Je n'ai pas joué à la béta (je vais plutôt me remettre au 2), mais si c'est vraiment ça je ne peux que plussoyer ce point de vue.

Si tout est scripter au début, autant jouer à Skyrim... ou à Modern Warfare...

MessagePosté: Dim Fév 12, 2012 1:20 pm
par Firyadan
Se sentir régulièrement obligé de rabaisser Diablo 3... Ca sent le complexe d'infériorité. :hin:

MessagePosté: Dim Fév 12, 2012 1:41 pm
par Jean
Medierra a fait 2 posts critiques (sur la linéarité de la beta de Diablo 3 seulement) en tout et pour tout à propos de ce jeu. Un en septembre et un maintenant. Tous ses autres messages sont neutres ou positifs.

Traduction pour Firyadan :
Se sentir régulièrement obligé de rabaisser Diablo 3

:roll:

(Quant au complexe d'infériorité, s'il y en a un quelque part, parlons de Jay Wilson qui a appelé Medierra à la rescousse il y a un an. :hin: )

MessagePosté: Dim Fév 12, 2012 3:29 pm
par Ctrl-Alt-Suppr
Un peu peur du GD versus D3 sur ce topic ...

Différents points me laissent perplexe pour Diablo, mais après tout, ça m'arrange. Je ne suis plus le même joueur qu'il y a 10 ans. Je ne ferais plus de cow-baal-runs une soirée entière pour remonter un perso, que j'équiperais avec du full-KA looté via des bots. Et oui, parce que la rejouabilité de Diablo (=remonter un lvl 90 tous les 15 jours) pour moi c'était ça. Donc même si le jeu ne semble pas similaire à son prédécesseur (= on ne peut plus rusher, mais on passe plus de temps à la fin du perso, à réattribuer tous ses points, voir à acheter par CB des items KA ...) ça me semble + conforme à mes attentes en 2012.

Path of Exil, c'est un peu la suite de Diablo II qu'on aurait pu imaginer si elle était sortie y a 5/6 ans ... Mais Grim Dawn, c'est autre chose, c'est un TQ + obscur, et + abouti (mécanismes moins hasardeux, modding assumé, etc etc)

Bref, il est normal que Medierra ne fasse pas l'éloge de l'orientation de Blizzard, alors qu'il a une vision différente pour son propre jeu ... et je crois sincèrement qu'ils seront différents et plaisant à jouer tous les deux. La différence, c'est que D3 est attendu depuis des lustres et sera pérennisé pendant encore quelques années ; alors que GD, s'il tarde trop aura du mal à rassembler une vraie communauté. Surtout que l'avenir du jeu vidéo tel qu'il existe aujourd'hui est incertain (mais ça c'est HS ^^).

MessagePosté: Dim Fév 12, 2012 4:26 pm
par Asurmen
Je suis sans doute un peu inculte mais que veux-tu dire par là? :
Surtout que l'avenir du jeu vidéo tel qu'il existe aujourd'hui est incertain (mais ça c'est HS ^^).

MessagePosté: Dim Fév 12, 2012 8:24 pm
par Firyadan
@ Jean : Je ne parlais pas de Medierra. ;)

J'apprécierais simplement que ce forum reste bien une place de débat sur GD et ne plus voir fleurir un peu partout des petits commentaires désagréables sur un jeu qui, comme le dit bien CAS, n'est finalement pas conçu pour le même emploi. :yeah:

MessagePosté: Mar Mar 06, 2012 9:58 pm
par garkham
Bon et bien sur le sujet Kickstarter, j'ai finalement craqué pour le prochain Double Fine...
* UPDATE 1 : finalement si vous soutenez le prochain vous pourrez avoir un jeu DRM-free sans steam.
* UPDATE 2 : finalement si vous soutenez le jeu vous pourrez avoir une version en boite deluxe collector de la mort.

Rrrrah je suis vraiment pas fan de Grim Fandango, les Monkey Islands m'ont saouler à part le 3, je préfère largement du Cecil à du Schafer... mais ils ont su me prendre par les sentiments avec leurs updates... :oops:

MessagePosté: Jeu Mai 10, 2012 9:42 pm
par Jean
Le reportage-preview annoncé (et donc le premier avis extérieur sur l'expérience de jeu de Grim Dawn) est enfin paru sur Gamespy : >>> First Hands On with Grim Dawn - You won't believe the ARPG one small, dedicated design team is creating. <<<

Et c'est, vous verrez, très, très élogieux.

Le type semble un peu sous le charme de Crate et de l'histoire de Medierra mais surtout du jeu lui-même : il insiste sur l'ambiance, les détails dans le décor, les sensations procurées par les combats, la gestion absolument inédite de l'espace dans la bataille, l'utilisation des lieux fermés, les affrontements dans toutes les maisons, l'impression de liberté que donne le design des maps, les éléments aléatoires (y compris des camps de NPC imprévus pouvant donner des quêtes) pour la rejouabilité.

Il conclut en disant que c'est ce dont rêvent les joueurs de HnS et que Grim Dawn peut être le jeu hardcore attendu par les fans depuis Diablo 2.

Espérons que ce gars dise vrai et dans ce cas envions-le d'y avoir déjà joué !

Espérons aussi que ça aide à faire connaître un peu plus Grim Dawn et donne des ailes à la campagne Kickstarter. Ça figure en Une d'un site de jeux important, ENFIN ! :yeah:

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Dim Mai 13, 2012 11:46 pm
par Jean
Une nouvelle interview de Medierra : >>> blog Ripten <<<

Elle est longue et intéressante. Notamment à propos du souci de faire un jeu préservant la liberté du joueur, sans dirigisme ; la région où vit Medierra (la Nouvelle-Angleterre autour de Boston et son côté Halloween) comme source d'inspiration pour les décors de Grim Dawn (Crate a fait beaucoup de sorties à la campagne au début du développement pour trouver des modèles de bâtiments, de maisons, de fermes ...) ; l'importance qu'aura le background dans le jeu ; comment Crate a changé d'avis sur l'opportunité de passer par Kickstarter ; la perversité du sytème d'avance sur royalties imposé par les éditeurs aux studios ; les débuts difficiles de Crate ...

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Lun Mai 14, 2012 10:22 pm
par Jean
Une longue interview de Medierra est donc parue sur IncGamers, un site anglophone important, lié à la communauté Diablo : >>> Crate Entertainment on developing Grim Dawn <<<

Parmi les choses notables que j'ai relevées :

- Grim Dawn est pour l'instant jouable jusqu'aux niveaux 30-40, mais le contenu (zones de jeu) est trop limité et devient l'urgence

- quand THQ a choisi de miser sur le projet de Kingdom of Amalur (sorti cette année), c'est ce qui a précipité la mort d'Iron Lore car THQ a alors laissé tomber le projet d'un nouveau jeu multi-plateformes lancé avec le studio qui avait fait TQIT (... anecdote qui a enfin provoqué la rédaction d'une news parlant de GD sur jv.com aujourd'hui : quand on dit qu'ils font leurs news en lisant les sites anglophones ... ça n'a pas loupé)

- Crate a été contacté par plusieurs éditeurs intéressés par Grim Dawn mais toutes ces propositions ont été refusées car elles imitaient toutes le modèle d'avances sur royalties qui avait coûté si cher à Iron Lore

- Crate s'est lancé dans le projet Kickstarter quand ils ont acquis la certitude que ça pourrait rapporter assez d'argent pour pouvoir donner une date de sortie au public ; ils ne voulaient pas demander d'argent sans indiquer une date de sortie par manque de moyens

- on a brièvement le point de vue de Medierra sur l'absence de LAN et le tout-online de Diablo III

- Medierra explique le regain d'intérêt actuel pour les Hack'n Slash par un retour du public vers la recherche du challenge, la richesse et la complexité du gameplay, en réaction au tout "graphismes, cinématiques, casualisation, facilité" de la période précédente. Le H'nS est un genre traditionnel qui convient bien à ce type de goûts plus exigeants.

- pour Crate, vendre 100 000 copies de Grim Dawn serait déjà une excellente chose et permettrait d'envisager un futur projet encore plus ambitieux.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Mer Mai 16, 2012 8:42 pm
par Jean
Le site IncGamers a également réalisé une >>> interview vidéo de Medierra <<< qui a été diffusée durant leur streaming live de lundi soir pour attendre la sortie de Diablo III. L'interview commence à 49' et dure 9'. C'est pour ceux qui comprennent bien l'anglais ... Elle porte sur la série Diablo : Medierra explique comment, jeune étudiant, il a énormément joué au premier déjà. Il s'est ensuite consacré aux RTS (AoE, dont il était un joueur élite) ou à des jeux comme le MMO Ultima Online. C'est en tant que tout jeune développeur à Iron Lore pour Titan Quest (le développement a commencé très longtemps avant la sortie en 2006) qu'il a bordé Diablo II ... et y a joué en hardcore, passionément, encore plus qu'au premier. Medierra explique en quoi DII est un modèle de design pour lui, ce qui fait le secret de sa force. Enfin Medierra donne son avis sur Diablo III à travers la bêta : impressionné par la réussite du lore, de l'ambiance et de l'histoire, déçu pour le gameplay et l'absence de choix pour le joueur.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Sam Mai 19, 2012 3:37 am
par Ratcha
J'ai réussi à retrouver la suite de nos conversations sur l'ancien forum. Mais je n'ai plus aucun avis courriel des nouvelles contributions sur le nouveau forum.

Ça viendra, mais en attendant je rame un peu...

Encore merci Jean pour le suivi, même s'il est un peu plus difficile à suivre depuis la migration...

MessagePosté: Lun Mai 21, 2012 9:01 pm
par Jean
Ratcha a écrit:même s'il est un peu plus difficile à suivre depuis la migration...

Tu as vu que tu pouvais activer "Surveiller ce sujet" en bas de page ?


Sinon, à propos de la distribution de Grim Dawn :

il y a depuis quelques jours toute une discussion parmi les fans sur la possibilité de voir sortir Grim Dawn sur la plate-forme de téléchargement d'Electronic Arts, Origin. C'est une controverse qui est née de rien car Crate n'en a jamais parlé et n'y a même jamais songé. Medierra rappelle que TOUS les distributeurs numériques comme Steam et Origin prennent une marge d'environ 30% sur les jeux qu'ils distribuent ! :couteau: Donc si Crate pense mettre Grim Dawn sur Steam, comme chacun sait, ce n'est pas du tout une préférence pour cette plate-forme par rapport à une autre (ils se servent tout autant !) mais parce qu'un très grand nombre de fans aiment Steam et l'ont réclamé. C'est tout. Ils ne voient pas de raison de refuser cette demande non plus. Mais sinon, Crate préfère clairement vendre son jeu directement, en passant par le site Grim Dawn, sans intermédiaire et donc sans aucun DRM non plus. Cela reste la forme de vente qu'ils privilégient et qui leur profitera le plus. Origin n'a pas été envisagé car Medierra ne connaît pas du tout cette plate-forme mais il en a entendu dire énormément de mal de la part des joueurs. Toutefois si beaucoup demandaient à avoir Grim Dawn sur Origin, cela pourrait se discuter car Crate n'a pas d'autre raison de privilégier Steam à Origin et refuse toute exclusivité. D'ailleurs, Crate envisage sérieusement qu'on puisse acheter Grim Dawn sur Good Old Games car cela a aussi été demandé et que cette plate-forme est à plusieurs égards moins contraignante pour le joueur que les autres.

Sinon toutes les offres des distributeurs traditionnels (et il y en a eu) ont été refusées car elles proposaient toutes le système d'avance sur royalties à rembourser plus tard et réclamaient la propriété intellectuelle du jeu pour le distributeur. Bref ce qui a coulé Iron Lore.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Lun Mai 21, 2012 9:13 pm
par Ctrl-Alt-Suppr
Distribuer un jeu dans son coin, et avoir un partenariat avec STEAM, notamment pour générer des succès (tuer 100 ennemis, tuer 50.000 ennemis, etc etc) c'est pas du tout la même chose.
A priori, certains joueurs n'ont pas encore l'habitude de ce «gadget» mais sortir un jeu dans 1 an et demi, sans haut-fait serait vraiment à contre-courant.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Lun Mai 21, 2012 9:34 pm
par Jean
La sortie sur Steam (entre autres donc) est acquise. Par contre, les hauts-faits etc., ils n'y ont pas encore réfléchi du tout.

Re:

MessagePosté: Mar Mai 22, 2012 12:23 am
par Gorkk
Jean a écrit:
Ratcha a écrit:même s'il est un peu plus difficile à suivre depuis la migration...

Tu as vu que tu pouvais activer "Surveiller ce sujet" en bas de page ?

Je pense qu'il faisait référence aux fait que les suivis effectués avant la migration n'existent plus depuis la migration, et que donc il faut retrouver ces anciens sujets ;)

Jean a écrit:D'ailleurs, Crate envisage sérieusement qu'on puisse acheter Grim Dawn sur Good Old Games car cela a aussi été demandé et que cette plate-forme est à plusieurs égards moins contraignante pour le joueur que les autres.

Ca ce serait une putain d'idée, d'autant qu'il me semble que GoG a effectivement déjà commencé à distribuer des jeux récents d'indépendants sans DRM ;)

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Distribuer un jeu dans son coin, et avoir un partenariat avec STEAM, notamment pour générer des succès (tuer 100 ennemis, tuer 50.000 ennemis, etc etc) c'est pas du tout la même chose.
A priori, certains joueurs n'ont pas encore l'habitude de ce «gadget» mais sortir un jeu dans 1 an et demi, sans haut-fait serait vraiment à contre-courant.

Mouais, en même temps les hauts-faits ça n'a pas grand intérêt, et utiliser Steam pour faire les hauts-faits, c'est se tirer une balle dans le pied parce que ça pousse les clients potentiels à acheter par Steam et donc ça fait perdre 30%. Je préfères qu'ils s'en passent, ou dans le pire des cas s'ils ont du temps qu'ils fassent ça eux-mêmes, d'une façon qui sera commune pour tous les moyens de distributions. Et si tu l'intègres dans toutes les versions du jeu, ça oblige les utilisateurs finaux à utiliser Steam, et là ça me ferait bien mal au cul qu'ils fassent ça (ce serait contraire à la promesse de ne pas utiliser de DRM).

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Mar Mai 22, 2012 10:03 pm
par Jean
C'est un petit détail mais à signaler quand même : quand on parlera à un NPC dans Grim Dawn, on verra son visage de plus près.

Sinon la rumeur bidon Origin viendrait de l'annonce générale par EA de son intention de proposer distribuer gratuitement pour les développeurs (sans prendre de commission) pendant 3 mois les jeux issus de Kickstarter. Mais Crate ne s'est jamais dit intéressé !

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Ven Mai 25, 2012 12:15 am
par Jean
Crate cherchera à confier l'enregistrement des voix à des personnes expérimentées et qualifiées même s'il faudra essayer de le faire à moindre coût (il y a déjà des pistes). L'idée de proposer à la communauté de le faire ne convainc pas Medierra.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Ven Mai 25, 2012 8:50 am
par Gorkk
Les voix c'est effectivement quelque chose pour lequel la communauté sera moins efficace :
  • plus difficile de travailler en collaboratif sur une traduction de voix
  • il faut que ce soit la même personne qui fasse tous les dialogues d'un personnage
  • il y a la question de qualité de l'enregistrement, et surtout de l'uniformité (en particulier en termes de niveau moyen du son)
Je ne savais pas que pour les voix certains l'avaient proposé. Pour les textes, oui c'est nettement plus envisageable déjà ;)

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Ven Mai 25, 2012 6:38 pm
par Brims
Et surtout, on ne s'improvise pas doubleur. Les doubleurs professionels ont une voix bien particuliere, et c'est d'ailleur pour cela qu'ils font ce metier, ça demande un bon jeu d'acteur et une bonne connaissance de sa voix.
C'est clairement pas possible de laisser la communauté faire ça. Je préfere pas de doublage du tout plutot qu'un doublage mal joué avec des voix pourries.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Ven Mai 25, 2012 6:43 pm
par Gorkk
Au niveau du doublage même, y a pas mal d'amateurs qui font ça bien. Globalement une partie de la communauté TQ avait créé un pack de voix FR avant que ce soit officiellement fait par THQ. Niveau jeu ça allait, mais par contre y avait les problèmes mentionnés précédemment. De plus du fait des prérequis supérieurs, c'est une activité où il est beaucoup plus difficile de trouver du monde que pour une traduction de textes, sachant que de toute façon avec plein de monde c'est difficilement gérable ;)

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Ven Mai 25, 2012 11:19 pm
par Jean
Medierra estime à 4 millions de dollars, à la louche, la valeur du travail déjà effectué sur Grim Dawn si on voulait comparer au budget d'un jeu développé dans des conditions plus classiques. Cela comprend le prix du rachat du moteur de Titan Quest et toutes les heures de travail (y compris sans salaire) faites depuis le début.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Sam Mai 26, 2012 12:00 am
par Gorkk
Ah ouais quand même O_O

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Sam Mai 26, 2012 5:24 am
par Jean
Je crois, de mémoire, que là-dessus il compte une valeur de 3 millions pour le moteur de TQ. Et ils ont pu être (très ponctuellement) jusqu'à 8 en même temps à travailler sur Grim Dawn. Cela ne compte pas tous les frais supplémentaires qu'aurait un studio traditionnel : notamment les locaux (ce que Crate n'a pas) et le matériel pour des employés plus nombreux. Cette somme est une estimation pour imaginer et comparer, bien sûr Crate n'a jamais eu cet argent et le plus gros du travail a été fait gratuitement. C'est juste pour dire : "si le jeu avait été développé normalement, à partir de rien, en payant les salariés, en devant créer un moteur, ou en payant des droits, cela aurait déjà coûté ..."

Par ailleurs, par le biais de relations entre anciens d'Iron Lore, un designer de 38 Studios (auteur de Kingdoms of Amalur, où travaillaient plusieurs anciens d'ILE et qui vient de faire faillite et annoncer le licenciement de tout le monde, 380 personnes, après avoir vendu 1.4 millions de copies en quelques mois ...), connu pour des maps de Starcraft 2, a été contacté par Crate.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Sam Mai 26, 2012 5:45 pm
par Ratcha
Jean a écrit:... qui vient de faire faillite et annoncer le licenciement de tout le monde, 380 personnes, après avoir vendu 1.4 millions de copies en quelques mois ...)...


C'est moi qui ne comprends rien, où cette industrie (du jeu vidéo) ne tourne pas rond. Comment peut-on faire faillite après avoir vendu autant de copies?

Je pose la question, mais je ne me fait pas d'illusion. Certains s'en mettent plein les poches, mais 380 personnes sont à la rue...

Soupirs!!!

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Sam Mai 26, 2012 6:02 pm
par Gorkk
Ratcha a écrit:
Jean a écrit:... qui vient de faire faillite et annoncer le licenciement de tout le monde, 380 personnes, après avoir vendu 1.4 millions de copies en quelques mois ...)...


C'est moi qui ne comprends rien, où cette industrie (du jeu vidéo) ne tourne pas rond. Comment peut-on faire faillite après avoir vendu autant de copies?

Je pose la question, mais je ne me fait pas d'illusion. Certains s'en mettent plein les poches, mais 380 personnes sont à la rue...

Soupirs!!!

Disons que y a plusieurs choses pour eux :
  • vu qu'il y a 380 employés, ils ne faisaient pas juste un jeu, y a donc aussi les coûts sur les autres
  • l'effet principal : ils n'ont probablement à l'heure actuelle encore rien touché sur ces ventes
Le système actuel dans les jeux vidéos est effectivement tout à fait sclérosé comme dans la musique, avec des éditeurs qui pressent comme des citrons des studios de développement pour s'en mettre plein les poches en réduisant les risques (ce sont les studios qui les prennent réellement, c'est rare qu'un éditeur perde de l'argent sur un jeu) et en maximisant les profits (ce sont eux qui récupèrent à peu près tout).

J'avais écrit un article il y a quelques années donnant un aperçu de la situation grâce aux informations données par Medierra.

Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que Medierra a refusé à répétition les offres des éditeurs pour Grim Dawn, vu qu'ils offraient tous le même modèle d'avance sur royal ties qui fait que le studio ne gagne quelque chose que si le jeu est un hit interplanétaire, et que les seuls à se faire du pognon c'est l'éditeur.

Re: Tout savoir sur Grim Dawn

MessagePosté: Sam Mai 26, 2012 6:30 pm
par Ratcha
Merci pour la réponse Gorkk. J'ai été lire ton article et, sans être une fléche en administration, je comprends que ceux qui s'en mettent plein les poches dans presque tous les scénarios, ce sont les éditeurs.

Alors j'ai encore plus d'admiration pour la détermination de Médierra à vouloir mener à bien le projet Grim Dawm en total indépendance.