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Guide : Immortel (Vampirisme/Chronosophie)

MessagePosté: Sam Mar 13, 2010 10:42 pm
par Knut
Avant toute chose je salue tous les membres de ce forum sur lequel je n'ai encore jamais posté mais qui m'as été utile en de nombreuses occasions.
Il s'agit donc de mon premier guide pour une combinaison que j'ai trouvé particulièrement efficace dans tous les modes de difficultés, à savoir l'Immortel, qui vous le verrez porte particulièrement bien son nom.
En effet entre son important vol de vie et sa grosse capacité défensive vous n'aurez que très rarement à vous servir de potions (attention toutefois aux gros groupes d'archers et à certains sorts de boss en légendaire où foncer comme un bourrin comme on en prend vite l'habitude avec ce personnage pourrait se solder par une mort rapide), un personnage qui ne souffre d'aucun temps morts entre les combats et également très rapide.
Je l'ai axé corps à corps, ce qui est loin d'être une obligation avec ces deux classes mais si telle n'est pas votre intention ce guide ne vous sera pas d'une grande utilité.

Niveau caractéristiques je me suis partagé entre force et dextérité, il est tentant de mettre presque tout en force et juste ce qu'il faut de dextérité pour porter les équipements mais les classes de Masteries manquent singulièrement de boosts de capacité offensive et puis après tout vous serez amenés à porter soit une lance, soit une épée donc vous ne perdrez pas trop de précieux dps (j'ai opté pour l'épée pour sa vitesse d'attaque qui déclenchera plus fréquemment micro-sieste, hémorragie et foramina).

Passons au plus important, les précieux points de compétences.

Vampirisme:

j'ai commencé par classe vampirisme pour plus de commodité mais la encore ce n'est pas de la tarte au début, pas de découragement ca va vite changer : commencer par 1 petit point dans la voie de kane et monter au plus vite la barre du vampirisme pour débloquer hémorragie (notre vol de vie pour chaque coup porté et quelques dégâts de saignement occasionnel), foramina qui rajoutera quelques dégâts d'estoc régulièrement et le précieux frénésie qui vous sauvera la mise très souvent dans les premiers niveaux de difficulté par son drain de vie multiple sur la durée et son étourdissement de zone (en normal il suffi de le placer au milieu d'un groupe puis de les regarder étourdis et finalement tomber morts à vos pieds).
Ah oui, les voies du vampirisme coutant de la vie à chaque seconde il vous faudra trouver au plus vite de l'équipement régénération de vie sous peine de vous vider tout seul de votre propre sang.

Assez rapidement aussi un point dans la voie du nosferatu pour sonorité (indispensable pour que le vol de vie reste viable en épique ou légendaire), maladie qui est un must pour réduire rapidement à néant de gros groupes de bestioles dont vous n'aurez plus qu'à achever tranquillement les survivants (plus il y en a mieux c'est, j'adore courir avec un petit groupe d'infectés à mes trousses contaminant tout ce qu'ils croisent) et bouche des enfers qui se révélera utile contre certains boss ou simplement pour le fun d'envoyer des légions de squelettes fondre sur ses adversaires (pas du tout urgent celui là, d'autant plus que les bestioles tuées par ce sort ne rapportent pas d'expérience).
Un petit point dans métamorphose suffira amplement à ceux qui comme moi n'aiment pas les potions d'énergie mais il risque de faire double emploi avec régénération d'énergie si vous décidez comme moi de l'utiliser.
Bouclier de sang n'est pas forcément indispensable mais personnellement il m'a déjà pris des sorts qui m'auraient été fatals devant hadès (enfin un seul et adieu le bouclier mais c'est toujours ca), contre des groupes 'archers il disparait trop vite pour que je puisses vraiment juger de son utilité mais j'imagine qu'il encaisse un peu quand-même.
Tous les autres sorts d'attaque ou drains de vie du vampire tels que sol maudit (tremblement de temps est plus efficace comme sort de zone) festin et son amélioration banquet, régurgitation et explosion de sang se révèlent manquer d'efficacité en épique ou légendaire, soit par une trop faible puissance, soit par un temps de recharge trop long (à tester avec un lanceur de sorts).
La chauve souris est assez simpa mais les points risquent malheureusement manquer pour elle.

Ensuite monter la voie qui vous intéresse :
La voie du Nosferatu est plutôt axée lanceur de sorts, donc probablement pas le meilleur choix ici.
La voie de Kane est très viable et je l'ai gardée longtemp comme voie principale pour son bonus de vitesse d'attaque et son bonus à l'estoc, le bonus de résistance à l'estoc lui est nettement moins important qu'indiqué.
La voie de Dracula est celle que j'ai finalement conservée car elle renforce encore le vol de vie et accessoirement les dégâts de saignement (il peut être intéressant de choisir son arme en fonction de ses bonus). Après l'avoir testée vous pourrez difficilement vous passer de son dernier bonus qui augmente considérablement la vitesse de déplacement.

Chronosophie :

commençons par tout ce qui va améliorer notre puissance brute au corps à corps (qui reste un peu faiblarde avec le vampirisme seul).

Micro-sieste qui pour peu que vous ayez une bonne vitesse d'attaque se déclenchera très souvent et perturbera les compétences de 4 cibles maximum, elle étourdira ou ralentira très souvent également, il me semble également qu'elle étend les dégâts de corps à corps à ces cibles mais ca reste à vérifier.

Battement de paupières ne se déclenche pas toujours au moment le plus opportun mais quand il le fait ca dépote : augmentation conséquente de la précieuse capacité offensive en % et énorme boost de la vitesse d'attaque.

Mouvements et attaques accélérées : le fin du fin, augmentation de la vitesse totale (vous ne courriez pas encore assez vite avec la voie de Dracula ?) grosse augmentation de la vitesse d'attaque par dessus, gros boost de dégats en % et augmentation de la capacité offensive en % (je n'ai pas remarqué d'autres classes dans masteries qui permette d'augmenter celle-ci).
A utiliser impérativement en combinaison avec le sort recharge afin d'en bénéficier en permanence mais j'y reviendrai.

Frappe instantanée et surprise : l'équivalent de l'attaque fantôme du rêve mais en moins exagéré, je passe sur les divers bonus de dégâts et les chances d'une importante réduction de vie, sa principale utilité et de nous expédier tout de suite au corps à corps (ou fuir de la mêlée si on a trop fait le chaud) en touchant au passage jusqu'à 8 cibles qui risquent également de rater leurs attaques ou d'être pétrifiées durant quelques secondes.

Immunité : c'est le sort qui va nous rendre carrément intouchable au corps à corps, augmentation énorme de la capacité défensive en % (j'ai plus de 2000 et il y a moyen de monter bien plus haut mais comme plus personne ne me touche au corps à corps dans le palais d'hadès en légendaire j'estime que c'est largement suffisant) et résistance au dégâts de vitalité, ce qui est toujours bon a prendre comme c'est un type de dégât courant sur la plupart des plus gros boss (et souvent celui qui fait le plus mal).
Je n'ai pas très bien compris a quoi correspondait exactement le bonus de parade au bouclier mais il me semble que j'ai gagné un peu de chance de parer.

Evasion du destin : peut vous sauver la mise le temps de prendre une potion dans les cas extrêmes, à monter juste assez pour les 100% de résistance

Tremblement de temps : un sort de dégâts de zone longue durée qui dépote pas mal même sans avoir beaucoup d'intelligence (bien sur je l'ai testé avec un jeteur de sorts et il donne deux fois plus mais il reste utile à un guerrier).

Régénération vitale et régénération d'énergie : vos amis vont également apprécier car ils en profiterons aussi, un bon soin au moment du lancement du sort et gros boost de régénération de vie et d'énergie sur la durée (ceux que les potions d'énergie ne dérangent pas peuvent faire l'impasse sur régénération d'énergie), le sort recharge permettra également d'en bénéficier en permanence.

Recharge : permet diminuer le temps de recharge de tous les sorts, à monter jusqu'à pouvoir bénéficier en permanence de mouvements accélérés et régénération vitale.

Retour en enfance peut être intéressant pour celui qui veut gagner plus rapidement de l'expérience mais je ne l'ai pas monté, les sorts d'attaque autres que tremblement de temps sont trop faibles ou rechargent trop lentement pour une classe qui n'est pas axée sorts.
La malédiction de l'escargot à l'air pas mal mais je ne l'ai pas testée car la prendre couterait trop de points à un personnage qui en est déjà gourmand, il m'as fallu tous les points offerts durant les 3 niveaux de difficulté et +5 sur l'équipement (gain d'un point par compétence montée au max) pour avoir ce que je voulais au niveau 75.

La technique d'attaque de base est simple : on balance maladie et tremblement de temps dans le tas, on se téléporte au milieu de la mêlée avec frappe instantanée ou sur les archers (qui ne semblent pas se soucier beaucoup de la valeur défensive et qui font toujours très mal même avec 80% de résistance à l'estoc en légendaire) et on balance un frénésie au milieu de tout ca, ensuite plus qu'à terminer les quelques survivants.
Assez fun à jouer, direct mais avec quelques sorts à lancer pour rompre la monotonie, personnellement c'est le personnage qui m'as donné le plus de plaisir.

Je donnerai plus de détails sur mon équipement si ca intéresse quelqu'un mais je trouve ce guide déjà trop long et de plus je ne pense pas avoir choisi forcément le plus adapté (j'ai sacrifié un peu à l'esthétique et n'ai pas été chercher trop loin du côté des objets verts)

MessagePosté: Dim Mar 14, 2010 12:14 am
par Ctrl-Alt-Suppr
Sympa pour une première participation ;)

Je n'ai pas pratiqué le mod Masteries ou presque, donc je ne peux pas vraiment donner mon avis sur ta build ...
Par contre, avais-tu amené également un perso à haut niveau avec les maitrises de base ?
Est-ce plus facile ou plus exigeant avec ton Immortel ?

MessagePosté: Dim Mar 14, 2010 12:42 am
par Knut
Oui j'ai pas mal joué avec les maitrises de base, j'ai également fait quelques essais de différentes maitrises de Masteries.
J'hésite un peu à me prononcer n'ayant pas testé l'ensemble des combinaisons possibles mais de tous les builds que j'ai pratiqué c'est celui qui m'as semblé, si pas le plus puissant en terme de dommages, le plus résistant à cause de la compétence immunité principalement qui est franchement fumée et je m'étonne que personne n'en ait encore parlé : je peux rester indéfiniment au milieu d'un groupe de machae ou de gigantes en légendaire et aucun ne me touche, ce qui n'était probablement pas le but recherché par le créateur du mod, je précise qu'il est possible assez facilement d'augmenter encore plus sa capacité défensive que je ne l'ai fait.
Mais je m'emporte ^^
Pour faire court je dirais que dans l'ensemble le build est un peu plus dur au début que la plupart des builds de base ou Masteries mais devient une vraie promenade de santé à haut niveau, encore plus puissant que mon myrmidon que je pensais pourtant bien plus prometteur sur le papier.

MessagePosté: Dim Mar 14, 2010 1:36 am
par Ctrl-Alt-Suppr
- L'abus d'esquive, je connais :D mais c'est vrai que je ne soupçonnais pas Immunité

- L'engouement pour Masteries n'a jamais eu lieu en France, donc le forum est un peu vide, et beaucoup sont les points à creuser. Si tu as la motivation, plutôt que faire ce genre de constat, bah fait nous partager toutes tes builds et trouvailles.

- Espérons que le masteries-fanpatch voit le jour ...

MessagePosté: Dim Mar 14, 2010 2:43 pm
par Knut
C'est vrai que la section est un peu vide.
J'ai quand-même plus de pratique sur les maitrises de base mais le sujet est déjà bien fourni donc je vais peut-être ressortir mes quelques builds masteries de leur placard.
Le temps d'étudier ca et j'en poste un nouveau.
Mis à part immunité je n'ai pas encore relevé d'abus réel dans ce mod qui me semble relativement équilibré dans l'ensemble, après tout les maitrises de base recèlent elles aussi quelques failles qu'il est possible d'exploiter honteusement :D .