[...] les monstres sont pensés [...] afin d'avoir tous des caractéristiques différentes [...] les rendants faciles pour certaines catégories de perso [...]
Je pense tout simplement que les développeurs se sont inspirés de Diablo en essayant de gommer certains défauts. (attention, je ne veux pas relancer une nouvelle polémique, mais j'explique...)
Exemple = portails illimités sans avoir de livres / parchemins
Ils ont dû se dire : des immunisés total à une résistance, c'est chiant pour celui qui fait du "mono-type de dégât".
Donc l'idée, c'était de pouvoir s'adapter au fur et à mesure de la partie.
A ça se rajoute l'idée de l'Oracle, chez qui on peut racheter des points afin de rectifier le tir ou de s'adapter à certaines situation.
Il ne doit pas y avoir beaucoup de joueurs qui s'équipent en "+bonus contre les MV" lorsqu'ils doivent traverser un cimetière, pourtant faire 2 fois +60% de dégâts, (vous pouvez essayer), c'est assez radical comme différence !
A part les bonus contre les Titans avec la supression des statues autour de Typhon, le reste est généralement laisser de côté.
Mais comme je l'ai déjà dis, à Titan Quest, il faut savoir s'adapter !
J'ai presque envie de dire, c'est comme pokemon feu > feuille > eau et eau > feu
Pierre / Feuille / Ciseaux
C'est japonais comme concept ... mais surement beaucoup plus ancien que les Pokemons ^^
Mais je vois pas vraiment le rapport avec le sujet ... Du moins en PvM.
Par contre en PvP, je suis d'accord, tu vas savoir tuer le joueurB, mais pas le joueurC.
Alors que le joueurB est plus fort que le joueurC, (mais perd contre toi).
Mais entre toi et les ennemis, je vois pas bien le "retour possible" ???