Ratcha a écrit:J'ai essayé de travailler avec l'Art Manager, dans une version antérieure. Tout un défi...
Personnellement, l'AM d'origine ne m'a jamais posé de souçi, à condition de l'utiliser de manière un peu inverse à ce que préconise CAS, c'est à dire de gauche à droite et non de droite à gauche:
- Commencer par créer les assets,
- les compiler (click droit-buid), ce qui prend le plus de temps, mais les intègre dans la base de données du mod,
- éditer, sauver, compiler les dbr du mod, ce qui est alors facile, les assets étant dans la database maintenant.
A ce stade, toutes les modifications sont disponibles dans l'éditeur sous réserve d'avoir indiqué comme chemin du build celui du jeu, et non celui du user.
Cela permet d'aller rapidement de l'AM à l'éditeur et vice versa, puisqu'en phase de développement, on fait bien plus d'allers-retours entre ces deux outils qu'entre l'A.M et le jeu. Pour tester le mod, il faut simplement recopier le dossier correspondant dans users\. Quelques raccourcis entre ces trois dossiers, et hop, cela va assez vite.
Ne pas oublier qu'à chaque modification d'un .TGA autre que celui d'une carte, il faut impérativement recompiler l'asset correspondant, comme pour le modstring. Pour les cartes, c'est automatique avec (F7).
J'essaierai cette nouvelle mouture avec plaisir.
Par contre, l'outil qui provoque le plus de fuites mémoires, blocages, voire plantages (de lui-même, ce qui est casse-pied, ou de W7 64, ce qui rageant), bref à mon goût le plus à optimiser, reste l'éditeur, capable de vous remplir très rapidement le dossier c:\users\xxx\appdata\local\temp avec une myriade de petits dossiers qu'il oublie d'effacer après usage (plus d'un giga en quelques jours). C'est pourquoi, à force, je me suis résolu à travailler sur de petits morceaux séparés. L'impossibilité de stopper les animations à l'écran (utilisation du moteur de jeu) font qu'une forêt (feuillage) ou une rivère peuvent en pratique vous bloquer complètement l'éditeur, ce qui est dommage.