[Effets] Comment lier un effet de particules à une arme?
Posté: Mer Juil 09, 2008 1:23 pm
Salut!
En cherchant à créer une arme pour Tormentress j'ai créé un effet de particules spécifique que j'aimerais lier à cette arme. Malheureusement ça coince.
Voilà comment j'ai procédé:
En essayant de comprendre comment était fichu l'effet constant d'une arme (comme certaines armes de TQ) je me suis rendu compte que le modèle 3D lui-même (mesh) contient la référence de l'effet. Une arme avec un effet est définie dans le modèle (mesh) lui-même et indiscociable de celui-ci. Au mieux, je pense qu'on peut modifier l'effet qui lui est lié. Cependant j'aurais besoin d'utiliser un modèle 3D spécifique, qui par défaut, est dépourvu d'effet.
J'ai essayé d'intégrer d'autres éléments de templates mais rien n'a fonctionné.
Il faut que l'effet soit lié à l'arme et non au personnage qui tient l'arme, donc l'astuce consistant à générer un skill permanent générant juste un effet quand on porte l'arme est exclue.
Si quelqu'un a testé une solution ou a tritturé les templates, a un soubresaut d'idée, voire même une solution toute mâchée, je prends !
Pas toujours facile à dompter le TQ
En cherchant à créer une arme pour Tormentress j'ai créé un effet de particules spécifique que j'aimerais lier à cette arme. Malheureusement ça coince.
Voilà comment j'ai procédé:
- 1] J'ai créé l'effet de particules: un *.pfx généré dans le PSEditor et un *.dbr pour le lier à une entrée utilisable dans l'Art Manager (l'effet peut donc être posé dans une carte sans problèmes)
2] Comme une arme ne comporte pas de rubrique "d'effet associé" j'ai manipulé le template d'une arme pour lui ajouter un "groupe" nommé "Decoration Attachments" car celui-ci est utilisé pour lier un effet graphique à un objet de déco (comme une torche par ex).
3] En incluant mon effet *.dbr dans le "Decoration Attachment" de l'arme modifiée et en le liant au point d'ancrage désiré du modèle 3D de l'arme (visible dans le Viewer)... rien n'apparait une fois l'arme intégrée à une carte de test. Malheureusement c'était un peu attendu.
En essayant de comprendre comment était fichu l'effet constant d'une arme (comme certaines armes de TQ) je me suis rendu compte que le modèle 3D lui-même (mesh) contient la référence de l'effet. Une arme avec un effet est définie dans le modèle (mesh) lui-même et indiscociable de celui-ci. Au mieux, je pense qu'on peut modifier l'effet qui lui est lié. Cependant j'aurais besoin d'utiliser un modèle 3D spécifique, qui par défaut, est dépourvu d'effet.
J'ai essayé d'intégrer d'autres éléments de templates mais rien n'a fonctionné.
Il faut que l'effet soit lié à l'arme et non au personnage qui tient l'arme, donc l'astuce consistant à générer un skill permanent générant juste un effet quand on porte l'arme est exclue.
Si quelqu'un a testé une solution ou a tritturé les templates, a un soubresaut d'idée, voire même une solution toute mâchée, je prends !
Pas toujours facile à dompter le TQ