[Build Augure 1.30] L'Augure, maître des invocations
Posté: Jeu Mai 10, 2007 1:45 pm
Build Augure (1.30)
Je viens de me remettre à Titan Quest après un gros moment Oblivion (y a pas de rapport, je sais, mais bon ... ^^""""). Et je vois que la nouvelle maîtrise Rêve fait beaucoup parler d'elle, qu'on parle aussi des anciennes (Invocateur, etc ...) et qu'on parle pas du tout, ou presque, d'Augure. Perso, c'est la classe que j'ai choisi depuis le moment où j'ai commencé ce jeu, et franchement c'est très très agréable à jouer, ça dépote extrêmement bien en Légendaire et en plus de cela, un Augure ne dépend pas trop de son équipement.
Ce que ce Build n'est pas:
Ce Build n'a pas la prétention d'être LE build ubber-roxxor. Il y a probablement des classes qui tuent tout sur leur passage, bien plus qu'Augure. Ce n'est probablement pas non plus le build le mieux construit, car c'est le perso que j'ai monté depuis la 1.01, donc j'ai fait de petites erreurs au début.
Ce que ce Build est:
Le perso présenté ici est tel qu'il est à l'heure actuelle, à savoir lvl 65, en Légendaire avec un pur stuff tout violet, avec une touche de vert et de bleu. Je donnerais des indications sur comment le monter, mais c'est avant tout un guide pour montrer ce que ça donne au lvl 65. En plus de cela, ce type de perso est à jouer UNIQUEMENT par la gestion. Comme je le dirais par la suite, ici, c'est pas "je fonce au CàC" (normal en même temps pour un Augure ^^"""), ni "je lance des sorts de brute qui rasent la map en un coup" comme il en existe avec les Maîtrises comme Terre et Tempête. Ce build montre comment gérer vos invocs et vos ennemis souvent sans rien faire ou presque. Et je vais vous montrer qu'on peut quand même bien se marrer. Ce build est aussi là pour donner des pistes à ceux qui voudraient commencer Augure sans savoir qu'est ce que c'est.
Pour finir, et pour ceux qui en douteraient, ce type de perso, même s'il ne fait pas parler de lui, casse tout sur son passage en Légendaire et ce sans être en danger une demi-fois, sans potion et sans prise de tête excessive.
Donc d'abord on va voir les Maîtrises, les points qu'on met dedans, tout ça, après on verra vite fait les points de caracs, ensuite l'équipement et pui finalement comment jouer avec tout ça.
Maîtrises :
Augure, c'est Nature et Esprit. Nature pour survivre, pour les loups, pour le Coeur de chêne, pour Fléau et pour Régénération. Esprit pour Aura glaciale, vite fait Alliance noire, mais surtout le Roi Spectre qui est énorme (même si certains en doutent).
Petit point à préciser, quand je mets "MAX" pour les points à mettre dans les compétences, c'est en m'appuyant sur les +skills donnés par l'équipement. J'en reparlerait dans la partie stuff dans tous les cas.
Nature :
C'est ce qui permet à l'Augure de rester en vie, et c'est déjà pas mal. En plus cette maîtrise permet d'avoir des invocs solides et de pourrir les monstres. Que demander de mieux ??? ;-)
- Coeur de chêne : MAX
LA où il faut mettre des points le plus rapidement possible. Au niveau 16, le max, il donne +85% de vie ce qui me permet d'avoir, avec le stuff 6750 pv, ce qui sera largement suffisant, même en légendaire. Quand on monte le perso, il faut mettre très très régulièrement des points là-dedans, car en plus d'augmenter notre espérance de vie, cela augmente aussi celle de nos invocs, ce qui est d'autant plus fort.
Calme aquatique (Coeur de chêne) : 1
A monter aussi, même si c'est un peu du luxe. A bas niveau, ça ne sert pas énormément, mais au final, ça permet à l'énergie de ne pas descendre trop vite. De toute façon un point dedans sera suffisant, les +All skills se chargeront du reste. AU niveau 10, ça donne quand même 41% de chance de réduire le coût des sorts de 50%, ce qui est quand même pas mal, avec juste un point mit dedans.
Résistance de pierre (Coeur de chêne) : MAX
Relativement important, car les résistances, ça permet de ne pas mourir en deux trois coups en Légendaire. A monter petit à petit, quand on se rend compte que les casters commencent à faire mal (à cause d'un niveau de difficulté supérieur, d'une nouvelle zone, etc ...). 31% de protec aux éléments au niveau 10.
- Régénération : 8-10
C'est aussi une partie importante du build. Pourquoi ne pas tout mettre dedans alors? Et bien fait parce que ça ne sert quasi à rien. Je l'ai au niveau 16, le niveau max de base, et ça régénère déjà 2360 pv, c'est-à-dire 1/3 de ma vie O_o. Ca redonne autant de vie aux invocs, et ça permet de remmettre full life soit sur moi soit sur mes invocs en 2 3 secondes, en rigolant. C'est en grande partie pour cela que l'Augure ainsi que ses invocs sont virtuellement intuables. Mettre le plus de points dedans le plus rapidement possible, en faisant attention avec le coût en énergie : inutile de le maxer si l'énergie ne suit pas.
Régénération accéléré (Régénération) : 1-5
Cette compétence donne toute son importance à Régénération. Avec l'équipement, Régénération n'a plus de cooldown, je peux donc le lancer comme je veux, autant de fois que je veux d'affiler, ce qui permet de gérer les cas de figure où les invocs se font pas mal taper dessus et nous aussi (ça arrive quand même relativement souvent). Il faut donc mettre le plus tôt possible le maximum de points dedans, car sinon, le cooldown peut tuer, à bas niveau. A moyen niveau, le stuff appuiera cela, et le cooldown disparaîtra :-). AU haut niveau, 1 point suffira, les +skills feront le reste. Réduit le cooldown de 79% au niveau 9.
Régénération étendue (Régénération) : 1-5
C'est plutôt utile, mais pas tant que ça. Ca redonne de la vie aux invocs (voir à soi-même si Régénération sur des invocs proches) aux alentours, mais pas tant que ça. Redonne 1400 pv au niveau 12.
- Renouveau : 1 (Facultatif)
Enormément nerfé, il a pas mal perdu de son utilité. Néanmoins, il permet de recharger pas mal plus vite Alliance noire, Mur de ronces, et aussi pourquoi pas pour diminuer le cooldown des invocs si elles se font tuer rapidement (ça ne m'ai jamais arriver, mais on sait jamais). Réduit le cooldown de 40 secondes au niveau 9.
- Mur de ronces : 1 (Facultatif)
Mur de ronces ne sert pas trop je trouve, mais la dernière compétence, Sanctuaire, peut être un petit bonus, donc ...
Ortie vénéneuse (Mur de ronces) : 1 (Facultatif)
Pareil que pour Mur de ronces. Les dommages infligés grâce à ça sont ... enfin, on va pas en parler pour pas se moquer ... ^^"""
Sanctuaire (Mur de ronces) : 1 (Facultatif)
La seule partie intéressante de Mur de ronces. Elle protège de 26% des dégâts, et augmente la régénération de vie et d'énergie de +194% au niveau 9. A utiliser quand il y a pas mal de mob qui tapent fort, quand vous voulez voir votre barre d'énergie pleine, etc ... A noter que celà est à utiliser en même qu'Alliance noire si possible : votre énergie va se régénérer en flèche (220.90 dans mon cas O_o), et celle du Roi spectre aussi s'il est dans les environs, ce qui est vite fait utile, vu qu'il vide lentement mais sûrement sa réserve d'énergie, et qu'une fois cette dernière vide, il ne sert plus trop à grand chose.
- Appel sauvage : MAX
Probablement la compétence très très forte de Nature. Au maximum (qu'il faut atteindre le plus rapidement possible!!!), c'est-à-dire au niveau 20, on peut avoir 3 loups avec soit. Ils nettoieront tous les monstres. C'est la principale force de frappe du build. En plus de ça, leur vie sera très conséquente avec Coeur de chêne, et vous n'aurez que rarement besoin de les soigner. 4511 pv et 26% chances d'esquiver les attaques et les projectiles, au niveau 20.
Attaque puissance (Appel sauvage) : MAX
Une compétence essentielle pour vos loups : les dégâts de saignement seront encore plus important si vous êtes prets d'eux, grâce à l'Aura glaciale. Et le plus boost, c'est la perte de vie des ennemis, en %.
Instinct de survie (Appel sauvage) : 1
Inutile ici, car ils n'atteindront jamais le bas niveau de vie où se déclenche cette compétence. Mais il faut mettre un point dedans pour avoir Force de la meute.
Force de la meute (Appel sauvage) : MAX
Indispensable, les loups l'utilisent tout le temps et font plus mal avec. En plus de cela, ça boost aussi un peu l'Augure et les autres invocs, ça fait toujours plaisir ;-). +90% de dégâts, +15% de vitesse totale, et deux autres bonus négligeables, au niveau 16.
- Nymphe sylestre : 1 (Facultatif)
Pourquoi perdre un point là-dedans? Bah pour avoir une invoc de plus (et on aime les invocs dans ce build ^^"""), mais aussi pour avoir Bouclier vivant que la Nymphe met sur les loups et qui est un cadeau bonus. Surtout ne pas mettre plus, les +skills se chargent de reste. Et puis il faut dire ce qui est, elle tape vraiment, mais vraiment pas fort du tout .. ^^""". Inutile à bas et moyen niveau, il y a des points plus important à mettre ;-). 3043 pv et 19% de chance d'esquiver les attaques et les projectiles, au niveau 9.
Bouclier vivant (Nymphe sylestre) : 1 (Facultatif)
Permet aux invocs d'encaisser mieux les dégâts, mais c'est vraiment très très superflu. Un petit bonus qu'on peut s'octroyer à haut lvl. 145 d'absorption de dégâts et un bonus négligeable au niveau 9.
Ire de la nature (Nymphe sylestre) : 1 (Facultatif)
Si vous ne savez plus où mettre vos points, mettez-en un là-dedans, c'est bonus, les +skills font le reste. 71-127 de dégâts élémentaires et 33% de chance de traverser les ennemis au niveau 9.
- Fléau : MAX
LE truc qu'il faut gérer quand on fait Augure. Ca permet de terminer rapidement n'importe quel monstre, et comme ça les loups n'ont plus qu'à achever les mourants. Très utile aussi pour les malheureux monstres qui veulent vous taper au CàC, car avec l'Aura glaciale en prime, ils n'ont aucune chance. 14-18% de réduction de vie (c'est beaucoup O_o) au niveau 12.
Epuisement (Fléau) : MAX
Extrêmement important aussi, car les monstres se traineront comme c'est pas possible (-45% de vitesse totale au niveau 12), et c'est toujours très utile, surtout sur les gros boss bien gras. En plus de cela, leurs dégâts seront brièvement très diminués (-50% de dégâts pour 3 secs, mais c'est vraiment utile, surtout quand le gros boss qui tape fort décide de vous pourrir ... ;-) ). A noter aussi le 5% de chance de réduire la vie d'un monstre de 80%. Croyiez-moi ça arrive quand on s'y attend le moins et ça fait toujours plaisir :-).
Faiblesse (Fléau) : MAX
Enlève de la résistance aux dégâts et aux éléments et ça fait plaisir aux petits loups ;-). -54% de résistance aux dégâts et aux éléments au niveau 12.
Esprit :
Cette Maîtrise offre quelques petites choses utiles, comme le Roi spectre et l'Aura glaciale, et des bonus comme Vision mortelle et Absorption de vie par exemple.$
- Triple attaque : 1
Plus très utile, juste un point dedans pour dire qu'on l'a. Une utilité discutable, sinon, pour ceux qui auront comme collier "Faveurs d'Aphrodite" : une ou deux tripe attaque permettront de contrôler brièvement une masse d'ennemi, pour qu'ils s'entretuent.
Secrets de l'arcane (Triple attaque) : 1
Pareil que pour Triple attaque. Un petit bonus.
- Protection vitale : 1
Une compétence totalement inutile à haut niveau (sauf sms de la copine qui arrive au mauvais moment, ou bien quand il faut fermer les volets), mais qui sauve la vie au bas et moyen niveau, ou bien quand on commence à jouer avec des nouveaux pouvoirs d'Augure. +510 pv pendant 3 secs au niveau 7.
- Aura glaciale : MAX
Une des deux assurances vie de l'Augure, l'autre étant Régénération. Grâce à cette aura, les mobs qui viennent vous taper sont ralentis et affaiblis. En plus de cela, Absorption de vie devient ENFIN un peu utile, en tant que finisseur de monstres et super régénérateur de vie. Pour finir, cela enlève de la vie en % ce qui est tout simplement énorme. Son utilité est impressionnante quand vous vous collez à vos loups ou bien aux ennemis du Roi spectre. A monter lentement mais sûrement. -33% de vitesse totale et 3-15% de vie en moins, au niveau 12.
Ravages du temps (Aura glaciale) : MAX
Cela vous permet de rester en vie et ce sans marteler la touche de raccourci de Régénération. Permet aussi à vos de coller plus de dégâts aux mobs, si vous êtes prets d'eux. -45% de dégâts, de dégâts d'estoc et d'absorption des dégâts de l'armure au niveau 12.
Necrosis (Aura glaciale) : MAX
La compétence qui rend le Roi spectre encore plus efficace. Et les -119% de résistance à l'absorption de vie démultiplie les pouvoirs de l'Absorption de vie. -119% de résistance aux saignements, aux dégâts de vitalités et à l'absorption de vie, au niveau 12.
- Absorption de vie (Facultatif) : MAX
Pourquoi mettre tant de points dedans si c'est facultatif? Parce que sinon, ça ne sert pas à grand chose. Je conseille de ne mettre de points dedans qu'à moyen ou haut niveau. Cette compétence n'est utile qu'UNIQUEMENT si les ennemis sont dans l'Aura glaciale. Sinon, en gros, ça ne fait rien. Par contre s'ils sont pris dans l'aura, et bien ... j'ai fait l'expérience, si il y a quelques mobs autour de moi, ça leur fait assez mal, mais surtout ça m'a redonné plus de la moitié de ma vie en un coup, soit aux environs de 3000 pv, ce qui est pas mal ... O_o. 145 de dégâts à la vitalité et 300% des dégâts de l'attaque convertis en vie, au niveau 16.
Cascade (Absorption de vie) (Facultatif) : MAX
Pareil que pour Absorption de vie, et cela contribue à redonner beaucoup de vie. 113 de dégâts et 280% des dégâts de l'attaque convertis en vie, au niveau 14.
- Vision mortelle : 1
Ca permet de gérer les gros groupes de monstres qui s'agglutinent trop sur une de vos invocs ou sur vous. Effet instantanné garanti : vous régénérez ce qui a besoin de l'être, et vous lancez Fléau sur les méchants monstres qui le méritent. Simple et efficace. Un point dedans suffit, les + skills font le reste. 66% de rater les attaques pendant 11 secs et 6.4 secs de peur (c'est toujours rigolo de les voir tourner en rond sans rien faire pendant que les loups les achèvent ;-) )
- Alliance noire : MAX
Presque facultatif, car la perte de vie est assez gênante à bas et moyen niveau. Mais les bonus sont vraiment intéressant, donc ... Une très forte augmentation de la régénération de l'énergie (à utiliser avec Mur de ronces si possible), et c'est toujours agréable. Le Roi spectre en profite également pour récupérer de l'énergie et ça sert donc pas mal aussi. +30.0 de régénération d'énergie par sec et +10% de vitesse totale, pour 30 secondes, au niveau 10.
Pouvoir surnaturel (Alliance noire) : MAX
Cette partie-là est intéressante pour toutes les invocs : plus de dégâts pour les loups, le Roi spectre et même la Nymphe (bon d'accord, pour ce que ça fait ^^""""). +75% au dégâts normaux et de vitalité et +50% aux dégats élémentaires, au niveau 12.
- Invocation du Roi spectre : MAX
c'est l'invoc la plus utile avec les loups. Généralement, il fait très très vite l'aggro des monstres, qui foncent alors sur lui et non sur vous. En plus de cela, il colle des dégâts énormes car en % de vie, et inflige aussi des dégâts de vitalités ce qui qui combote bien avec l'Aura glaciale. 5237 pv et deux attaques mortelles (-10% de pv pour l'une et -33% de pv pour l'autre), au niveau 20.
Onde mortelle (Invocation du Roi spectre) : MAX
L'attaque de zone la plus mortelle. Fait de gros dégâts en % de vie, et permet ainsi au Roi spectre de garder l'aggro, ça fait toujours plaisir ;-). -45% de pv et 214 dégâts de vitalité au niveau 16.
Présence atténuée (Invocation du Roi spectre) : MAX
Dommage qu'on ne puisse pas bénéficier de cette compétence!!! Car elle rend le Roi spectre tous simplement intuable. Et avec le fait qu'il récupère de la vie grâce à ses attaques, vous n'aurez généralement pas besoin de régénérer la vie du Roi spectre. 88% d'absorption de dégâts et 33% de résistance aux dégâts, au niveau 16.
Attaque mystique (Invocation du Roi spectre) : 1
Juste un point dedans : généralement, le Roi spectre l'utilise en début de combat et les mobs lui filent droit dessus.
- Bouclier spirituel : 1
Un point dedans suffit, les +skills font le reste. Cette aura est quand même pas mal utile, car les morts-vivants sont les ennemis qui meurent le moins vite. Il faut donc accélérer ça, et cette aura est faite pour ça. +35% de résistance aux dégâts des morts-vivants au niveau 7.
Fléau psychique (Bouclier spirituel) : 1
Les dégâts supplémentaires contre les morts-vivants ne seront pas de trop, car si ces derniers sont inoffensifs, on aimerait quand même qu'ils meurent en 2 secs, comme les autres ... ;-). +59% de dégâts contre les morts-vivants, au niveau 7.
L'équipement :
Les deux seules choses que votre équipement doit vous donner absolument, c'est les +X à toutes les compétences d'esprit et de nature, et des résistances. Après, le plus, c'est les -XX% de cooldown pour tous les sorts. A force de farmer, j'ai :
- Baton de l'Elysé : pour les résistances diverses mais surtout pour les +2 skills Nature.
- Ruban sanctifié de choc : le seul item vert que j'ai, parce qu'aucun des casques que j'ai trouvé ne remplace son +1 all skills.
- Faveurs d'Aphrodite : pour les résistances de fou, pour les 899 pv en plus, mais surtout pour les +2 all skills.
- Vêtements du grand seigneur : quelques bonus intéressants, mais ... le +2 all skills !!! ;-)
- Bague de Gaia (*2) : pour la très bonne résistance aux éléments, et le +2 à Calme aquatique, ce qui économise des points. Très très dur à avoir ces deux bagues, il faut farmer longtemps, mais après, ça fait plaisir :-).
- Bracelets d'archimage : pour lancer les sorts rapidements, mais surtout pour la diminution du cooldown de tous les sorts, de 41%. Ca permet de lancer Régénération sans cooldown :-).
- Jambières Iorathiennes : une petite résistance élémentaire eeeeeeeeeeet un +1 all skill ;-).
Comment jouer ça :
Pas besoin de s'étendre trop longtemps là-dessus, car c'est pas trop compliquer. Je donnerais deux trois trucs à la fin.
- Invocs : c'est simple, vous lancez le perso, vous mettez Coeur de chêne (pour que Calme aquatique vous fasse éventuellement économiser de l'énergie), et vous lancez toutes vos invocs. Pour vous déplacer, il faut généralement le faire au milieu de vos invocs, afin qu'ils fassent l'aggro des mobs.
- Attaque : c'est simple, vous n'attaquez pas, il y a les invocs pour ça. En plus, vous risquez de déclencher le pouvoir des "Faveurs d'Aphrodite", et franchement, je trouve ça lourd à la longue ce pouvoir ... ^^"""". Vous pouvez éventuellement attaquer s'il y a trop de monstres : vous les contrôlez le temps qu'ils tuent leurs petits amis, et hop après vous les ratissez.
- Fléau : lancez-le sur un mob à qui il reste de la vie et qui se trouve de préférence au mileu de tous ses copains. Après, c'est un coup de main à prendre.
- Absorption de vie : à n'utiliser que contre les ennemis qui sont autour de vie, sinon ça ne sert à rien. A utiliser quand vous n'avez plus que la moitié ou bien plus qu'un tiers de vie (ça peut arriver comme je l'ai dit plus haut ;-) ), et ce avec pas mal de mob autour. Vous serez alors full life, et les mobs seront encore plus mal barrés :-).
- Quand ça va mal : ça peut arriver, quand il y beaucoup de monstres ET que vous recevez un sms ET que vous devez fermer les volets ET que vous arrivez face à un boss sans y faire gaffe. Dans ce cas, votre vie descend dramatiquement. Ensuite, vous vous rappelez que vous êtes un Augure. Ensuite vous faites Régénération, Régénération, Mur de ronces, Alliance noire. Vos invocs seront boostées par l'Alliance noire, vous serez protégé par le Mur de Ronces, et vous pourrez tranquillement répondre au sms ;-). Un petit coup de Renouveau pour avoir à nouveau Alliance noire et Mur de ronces prêt en deux secondes et voilà le travail :-).
Voilà, ce build est finit. Pour ceux que ça tente, essayez, c'est détendant de regarder vos invocs tout tuer, tout en étant vous-même intuable :-). N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez ;-).
PS : Merci à ceux qui ont eut le courage de tout lire ... ;-)
Je viens de me remettre à Titan Quest après un gros moment Oblivion (y a pas de rapport, je sais, mais bon ... ^^""""). Et je vois que la nouvelle maîtrise Rêve fait beaucoup parler d'elle, qu'on parle aussi des anciennes (Invocateur, etc ...) et qu'on parle pas du tout, ou presque, d'Augure. Perso, c'est la classe que j'ai choisi depuis le moment où j'ai commencé ce jeu, et franchement c'est très très agréable à jouer, ça dépote extrêmement bien en Légendaire et en plus de cela, un Augure ne dépend pas trop de son équipement.
Ce que ce Build n'est pas:
Ce Build n'a pas la prétention d'être LE build ubber-roxxor. Il y a probablement des classes qui tuent tout sur leur passage, bien plus qu'Augure. Ce n'est probablement pas non plus le build le mieux construit, car c'est le perso que j'ai monté depuis la 1.01, donc j'ai fait de petites erreurs au début.
Ce que ce Build est:
Le perso présenté ici est tel qu'il est à l'heure actuelle, à savoir lvl 65, en Légendaire avec un pur stuff tout violet, avec une touche de vert et de bleu. Je donnerais des indications sur comment le monter, mais c'est avant tout un guide pour montrer ce que ça donne au lvl 65. En plus de cela, ce type de perso est à jouer UNIQUEMENT par la gestion. Comme je le dirais par la suite, ici, c'est pas "je fonce au CàC" (normal en même temps pour un Augure ^^"""), ni "je lance des sorts de brute qui rasent la map en un coup" comme il en existe avec les Maîtrises comme Terre et Tempête. Ce build montre comment gérer vos invocs et vos ennemis souvent sans rien faire ou presque. Et je vais vous montrer qu'on peut quand même bien se marrer. Ce build est aussi là pour donner des pistes à ceux qui voudraient commencer Augure sans savoir qu'est ce que c'est.
Pour finir, et pour ceux qui en douteraient, ce type de perso, même s'il ne fait pas parler de lui, casse tout sur son passage en Légendaire et ce sans être en danger une demi-fois, sans potion et sans prise de tête excessive.
Donc d'abord on va voir les Maîtrises, les points qu'on met dedans, tout ça, après on verra vite fait les points de caracs, ensuite l'équipement et pui finalement comment jouer avec tout ça.
Maîtrises :
Augure, c'est Nature et Esprit. Nature pour survivre, pour les loups, pour le Coeur de chêne, pour Fléau et pour Régénération. Esprit pour Aura glaciale, vite fait Alliance noire, mais surtout le Roi Spectre qui est énorme (même si certains en doutent).
Petit point à préciser, quand je mets "MAX" pour les points à mettre dans les compétences, c'est en m'appuyant sur les +skills donnés par l'équipement. J'en reparlerait dans la partie stuff dans tous les cas.
Nature :
C'est ce qui permet à l'Augure de rester en vie, et c'est déjà pas mal. En plus cette maîtrise permet d'avoir des invocs solides et de pourrir les monstres. Que demander de mieux ??? ;-)
- Coeur de chêne : MAX
LA où il faut mettre des points le plus rapidement possible. Au niveau 16, le max, il donne +85% de vie ce qui me permet d'avoir, avec le stuff 6750 pv, ce qui sera largement suffisant, même en légendaire. Quand on monte le perso, il faut mettre très très régulièrement des points là-dedans, car en plus d'augmenter notre espérance de vie, cela augmente aussi celle de nos invocs, ce qui est d'autant plus fort.
Calme aquatique (Coeur de chêne) : 1
A monter aussi, même si c'est un peu du luxe. A bas niveau, ça ne sert pas énormément, mais au final, ça permet à l'énergie de ne pas descendre trop vite. De toute façon un point dedans sera suffisant, les +All skills se chargeront du reste. AU niveau 10, ça donne quand même 41% de chance de réduire le coût des sorts de 50%, ce qui est quand même pas mal, avec juste un point mit dedans.
Résistance de pierre (Coeur de chêne) : MAX
Relativement important, car les résistances, ça permet de ne pas mourir en deux trois coups en Légendaire. A monter petit à petit, quand on se rend compte que les casters commencent à faire mal (à cause d'un niveau de difficulté supérieur, d'une nouvelle zone, etc ...). 31% de protec aux éléments au niveau 10.
- Régénération : 8-10
C'est aussi une partie importante du build. Pourquoi ne pas tout mettre dedans alors? Et bien fait parce que ça ne sert quasi à rien. Je l'ai au niveau 16, le niveau max de base, et ça régénère déjà 2360 pv, c'est-à-dire 1/3 de ma vie O_o. Ca redonne autant de vie aux invocs, et ça permet de remmettre full life soit sur moi soit sur mes invocs en 2 3 secondes, en rigolant. C'est en grande partie pour cela que l'Augure ainsi que ses invocs sont virtuellement intuables. Mettre le plus de points dedans le plus rapidement possible, en faisant attention avec le coût en énergie : inutile de le maxer si l'énergie ne suit pas.
Régénération accéléré (Régénération) : 1-5
Cette compétence donne toute son importance à Régénération. Avec l'équipement, Régénération n'a plus de cooldown, je peux donc le lancer comme je veux, autant de fois que je veux d'affiler, ce qui permet de gérer les cas de figure où les invocs se font pas mal taper dessus et nous aussi (ça arrive quand même relativement souvent). Il faut donc mettre le plus tôt possible le maximum de points dedans, car sinon, le cooldown peut tuer, à bas niveau. A moyen niveau, le stuff appuiera cela, et le cooldown disparaîtra :-). AU haut niveau, 1 point suffira, les +skills feront le reste. Réduit le cooldown de 79% au niveau 9.
Régénération étendue (Régénération) : 1-5
C'est plutôt utile, mais pas tant que ça. Ca redonne de la vie aux invocs (voir à soi-même si Régénération sur des invocs proches) aux alentours, mais pas tant que ça. Redonne 1400 pv au niveau 12.
- Renouveau : 1 (Facultatif)
Enormément nerfé, il a pas mal perdu de son utilité. Néanmoins, il permet de recharger pas mal plus vite Alliance noire, Mur de ronces, et aussi pourquoi pas pour diminuer le cooldown des invocs si elles se font tuer rapidement (ça ne m'ai jamais arriver, mais on sait jamais). Réduit le cooldown de 40 secondes au niveau 9.
- Mur de ronces : 1 (Facultatif)
Mur de ronces ne sert pas trop je trouve, mais la dernière compétence, Sanctuaire, peut être un petit bonus, donc ...
Ortie vénéneuse (Mur de ronces) : 1 (Facultatif)
Pareil que pour Mur de ronces. Les dommages infligés grâce à ça sont ... enfin, on va pas en parler pour pas se moquer ... ^^"""
Sanctuaire (Mur de ronces) : 1 (Facultatif)
La seule partie intéressante de Mur de ronces. Elle protège de 26% des dégâts, et augmente la régénération de vie et d'énergie de +194% au niveau 9. A utiliser quand il y a pas mal de mob qui tapent fort, quand vous voulez voir votre barre d'énergie pleine, etc ... A noter que celà est à utiliser en même qu'Alliance noire si possible : votre énergie va se régénérer en flèche (220.90 dans mon cas O_o), et celle du Roi spectre aussi s'il est dans les environs, ce qui est vite fait utile, vu qu'il vide lentement mais sûrement sa réserve d'énergie, et qu'une fois cette dernière vide, il ne sert plus trop à grand chose.
- Appel sauvage : MAX
Probablement la compétence très très forte de Nature. Au maximum (qu'il faut atteindre le plus rapidement possible!!!), c'est-à-dire au niveau 20, on peut avoir 3 loups avec soit. Ils nettoieront tous les monstres. C'est la principale force de frappe du build. En plus de ça, leur vie sera très conséquente avec Coeur de chêne, et vous n'aurez que rarement besoin de les soigner. 4511 pv et 26% chances d'esquiver les attaques et les projectiles, au niveau 20.
Attaque puissance (Appel sauvage) : MAX
Une compétence essentielle pour vos loups : les dégâts de saignement seront encore plus important si vous êtes prets d'eux, grâce à l'Aura glaciale. Et le plus boost, c'est la perte de vie des ennemis, en %.
Instinct de survie (Appel sauvage) : 1
Inutile ici, car ils n'atteindront jamais le bas niveau de vie où se déclenche cette compétence. Mais il faut mettre un point dedans pour avoir Force de la meute.
Force de la meute (Appel sauvage) : MAX
Indispensable, les loups l'utilisent tout le temps et font plus mal avec. En plus de cela, ça boost aussi un peu l'Augure et les autres invocs, ça fait toujours plaisir ;-). +90% de dégâts, +15% de vitesse totale, et deux autres bonus négligeables, au niveau 16.
- Nymphe sylestre : 1 (Facultatif)
Pourquoi perdre un point là-dedans? Bah pour avoir une invoc de plus (et on aime les invocs dans ce build ^^"""), mais aussi pour avoir Bouclier vivant que la Nymphe met sur les loups et qui est un cadeau bonus. Surtout ne pas mettre plus, les +skills se chargent de reste. Et puis il faut dire ce qui est, elle tape vraiment, mais vraiment pas fort du tout .. ^^""". Inutile à bas et moyen niveau, il y a des points plus important à mettre ;-). 3043 pv et 19% de chance d'esquiver les attaques et les projectiles, au niveau 9.
Bouclier vivant (Nymphe sylestre) : 1 (Facultatif)
Permet aux invocs d'encaisser mieux les dégâts, mais c'est vraiment très très superflu. Un petit bonus qu'on peut s'octroyer à haut lvl. 145 d'absorption de dégâts et un bonus négligeable au niveau 9.
Ire de la nature (Nymphe sylestre) : 1 (Facultatif)
Si vous ne savez plus où mettre vos points, mettez-en un là-dedans, c'est bonus, les +skills font le reste. 71-127 de dégâts élémentaires et 33% de chance de traverser les ennemis au niveau 9.
- Fléau : MAX
LE truc qu'il faut gérer quand on fait Augure. Ca permet de terminer rapidement n'importe quel monstre, et comme ça les loups n'ont plus qu'à achever les mourants. Très utile aussi pour les malheureux monstres qui veulent vous taper au CàC, car avec l'Aura glaciale en prime, ils n'ont aucune chance. 14-18% de réduction de vie (c'est beaucoup O_o) au niveau 12.
Epuisement (Fléau) : MAX
Extrêmement important aussi, car les monstres se traineront comme c'est pas possible (-45% de vitesse totale au niveau 12), et c'est toujours très utile, surtout sur les gros boss bien gras. En plus de cela, leurs dégâts seront brièvement très diminués (-50% de dégâts pour 3 secs, mais c'est vraiment utile, surtout quand le gros boss qui tape fort décide de vous pourrir ... ;-) ). A noter aussi le 5% de chance de réduire la vie d'un monstre de 80%. Croyiez-moi ça arrive quand on s'y attend le moins et ça fait toujours plaisir :-).
Faiblesse (Fléau) : MAX
Enlève de la résistance aux dégâts et aux éléments et ça fait plaisir aux petits loups ;-). -54% de résistance aux dégâts et aux éléments au niveau 12.
Esprit :
Cette Maîtrise offre quelques petites choses utiles, comme le Roi spectre et l'Aura glaciale, et des bonus comme Vision mortelle et Absorption de vie par exemple.$
- Triple attaque : 1
Plus très utile, juste un point dedans pour dire qu'on l'a. Une utilité discutable, sinon, pour ceux qui auront comme collier "Faveurs d'Aphrodite" : une ou deux tripe attaque permettront de contrôler brièvement une masse d'ennemi, pour qu'ils s'entretuent.
Secrets de l'arcane (Triple attaque) : 1
Pareil que pour Triple attaque. Un petit bonus.
- Protection vitale : 1
Une compétence totalement inutile à haut niveau (sauf sms de la copine qui arrive au mauvais moment, ou bien quand il faut fermer les volets), mais qui sauve la vie au bas et moyen niveau, ou bien quand on commence à jouer avec des nouveaux pouvoirs d'Augure. +510 pv pendant 3 secs au niveau 7.
- Aura glaciale : MAX
Une des deux assurances vie de l'Augure, l'autre étant Régénération. Grâce à cette aura, les mobs qui viennent vous taper sont ralentis et affaiblis. En plus de cela, Absorption de vie devient ENFIN un peu utile, en tant que finisseur de monstres et super régénérateur de vie. Pour finir, cela enlève de la vie en % ce qui est tout simplement énorme. Son utilité est impressionnante quand vous vous collez à vos loups ou bien aux ennemis du Roi spectre. A monter lentement mais sûrement. -33% de vitesse totale et 3-15% de vie en moins, au niveau 12.
Ravages du temps (Aura glaciale) : MAX
Cela vous permet de rester en vie et ce sans marteler la touche de raccourci de Régénération. Permet aussi à vos de coller plus de dégâts aux mobs, si vous êtes prets d'eux. -45% de dégâts, de dégâts d'estoc et d'absorption des dégâts de l'armure au niveau 12.
Necrosis (Aura glaciale) : MAX
La compétence qui rend le Roi spectre encore plus efficace. Et les -119% de résistance à l'absorption de vie démultiplie les pouvoirs de l'Absorption de vie. -119% de résistance aux saignements, aux dégâts de vitalités et à l'absorption de vie, au niveau 12.
- Absorption de vie (Facultatif) : MAX
Pourquoi mettre tant de points dedans si c'est facultatif? Parce que sinon, ça ne sert pas à grand chose. Je conseille de ne mettre de points dedans qu'à moyen ou haut niveau. Cette compétence n'est utile qu'UNIQUEMENT si les ennemis sont dans l'Aura glaciale. Sinon, en gros, ça ne fait rien. Par contre s'ils sont pris dans l'aura, et bien ... j'ai fait l'expérience, si il y a quelques mobs autour de moi, ça leur fait assez mal, mais surtout ça m'a redonné plus de la moitié de ma vie en un coup, soit aux environs de 3000 pv, ce qui est pas mal ... O_o. 145 de dégâts à la vitalité et 300% des dégâts de l'attaque convertis en vie, au niveau 16.
Cascade (Absorption de vie) (Facultatif) : MAX
Pareil que pour Absorption de vie, et cela contribue à redonner beaucoup de vie. 113 de dégâts et 280% des dégâts de l'attaque convertis en vie, au niveau 14.
- Vision mortelle : 1
Ca permet de gérer les gros groupes de monstres qui s'agglutinent trop sur une de vos invocs ou sur vous. Effet instantanné garanti : vous régénérez ce qui a besoin de l'être, et vous lancez Fléau sur les méchants monstres qui le méritent. Simple et efficace. Un point dedans suffit, les + skills font le reste. 66% de rater les attaques pendant 11 secs et 6.4 secs de peur (c'est toujours rigolo de les voir tourner en rond sans rien faire pendant que les loups les achèvent ;-) )
- Alliance noire : MAX
Presque facultatif, car la perte de vie est assez gênante à bas et moyen niveau. Mais les bonus sont vraiment intéressant, donc ... Une très forte augmentation de la régénération de l'énergie (à utiliser avec Mur de ronces si possible), et c'est toujours agréable. Le Roi spectre en profite également pour récupérer de l'énergie et ça sert donc pas mal aussi. +30.0 de régénération d'énergie par sec et +10% de vitesse totale, pour 30 secondes, au niveau 10.
Pouvoir surnaturel (Alliance noire) : MAX
Cette partie-là est intéressante pour toutes les invocs : plus de dégâts pour les loups, le Roi spectre et même la Nymphe (bon d'accord, pour ce que ça fait ^^""""). +75% au dégâts normaux et de vitalité et +50% aux dégats élémentaires, au niveau 12.
- Invocation du Roi spectre : MAX
c'est l'invoc la plus utile avec les loups. Généralement, il fait très très vite l'aggro des monstres, qui foncent alors sur lui et non sur vous. En plus de cela, il colle des dégâts énormes car en % de vie, et inflige aussi des dégâts de vitalités ce qui qui combote bien avec l'Aura glaciale. 5237 pv et deux attaques mortelles (-10% de pv pour l'une et -33% de pv pour l'autre), au niveau 20.
Onde mortelle (Invocation du Roi spectre) : MAX
L'attaque de zone la plus mortelle. Fait de gros dégâts en % de vie, et permet ainsi au Roi spectre de garder l'aggro, ça fait toujours plaisir ;-). -45% de pv et 214 dégâts de vitalité au niveau 16.
Présence atténuée (Invocation du Roi spectre) : MAX
Dommage qu'on ne puisse pas bénéficier de cette compétence!!! Car elle rend le Roi spectre tous simplement intuable. Et avec le fait qu'il récupère de la vie grâce à ses attaques, vous n'aurez généralement pas besoin de régénérer la vie du Roi spectre. 88% d'absorption de dégâts et 33% de résistance aux dégâts, au niveau 16.
Attaque mystique (Invocation du Roi spectre) : 1
Juste un point dedans : généralement, le Roi spectre l'utilise en début de combat et les mobs lui filent droit dessus.
- Bouclier spirituel : 1
Un point dedans suffit, les +skills font le reste. Cette aura est quand même pas mal utile, car les morts-vivants sont les ennemis qui meurent le moins vite. Il faut donc accélérer ça, et cette aura est faite pour ça. +35% de résistance aux dégâts des morts-vivants au niveau 7.
Fléau psychique (Bouclier spirituel) : 1
Les dégâts supplémentaires contre les morts-vivants ne seront pas de trop, car si ces derniers sont inoffensifs, on aimerait quand même qu'ils meurent en 2 secs, comme les autres ... ;-). +59% de dégâts contre les morts-vivants, au niveau 7.
L'équipement :
Les deux seules choses que votre équipement doit vous donner absolument, c'est les +X à toutes les compétences d'esprit et de nature, et des résistances. Après, le plus, c'est les -XX% de cooldown pour tous les sorts. A force de farmer, j'ai :
- Baton de l'Elysé : pour les résistances diverses mais surtout pour les +2 skills Nature.
- Ruban sanctifié de choc : le seul item vert que j'ai, parce qu'aucun des casques que j'ai trouvé ne remplace son +1 all skills.
- Faveurs d'Aphrodite : pour les résistances de fou, pour les 899 pv en plus, mais surtout pour les +2 all skills.
- Vêtements du grand seigneur : quelques bonus intéressants, mais ... le +2 all skills !!! ;-)
- Bague de Gaia (*2) : pour la très bonne résistance aux éléments, et le +2 à Calme aquatique, ce qui économise des points. Très très dur à avoir ces deux bagues, il faut farmer longtemps, mais après, ça fait plaisir :-).
- Bracelets d'archimage : pour lancer les sorts rapidements, mais surtout pour la diminution du cooldown de tous les sorts, de 41%. Ca permet de lancer Régénération sans cooldown :-).
- Jambières Iorathiennes : une petite résistance élémentaire eeeeeeeeeeet un +1 all skill ;-).
Comment jouer ça :
Pas besoin de s'étendre trop longtemps là-dessus, car c'est pas trop compliquer. Je donnerais deux trois trucs à la fin.
- Invocs : c'est simple, vous lancez le perso, vous mettez Coeur de chêne (pour que Calme aquatique vous fasse éventuellement économiser de l'énergie), et vous lancez toutes vos invocs. Pour vous déplacer, il faut généralement le faire au milieu de vos invocs, afin qu'ils fassent l'aggro des mobs.
- Attaque : c'est simple, vous n'attaquez pas, il y a les invocs pour ça. En plus, vous risquez de déclencher le pouvoir des "Faveurs d'Aphrodite", et franchement, je trouve ça lourd à la longue ce pouvoir ... ^^"""". Vous pouvez éventuellement attaquer s'il y a trop de monstres : vous les contrôlez le temps qu'ils tuent leurs petits amis, et hop après vous les ratissez.
- Fléau : lancez-le sur un mob à qui il reste de la vie et qui se trouve de préférence au mileu de tous ses copains. Après, c'est un coup de main à prendre.
- Absorption de vie : à n'utiliser que contre les ennemis qui sont autour de vie, sinon ça ne sert à rien. A utiliser quand vous n'avez plus que la moitié ou bien plus qu'un tiers de vie (ça peut arriver comme je l'ai dit plus haut ;-) ), et ce avec pas mal de mob autour. Vous serez alors full life, et les mobs seront encore plus mal barrés :-).
- Quand ça va mal : ça peut arriver, quand il y beaucoup de monstres ET que vous recevez un sms ET que vous devez fermer les volets ET que vous arrivez face à un boss sans y faire gaffe. Dans ce cas, votre vie descend dramatiquement. Ensuite, vous vous rappelez que vous êtes un Augure. Ensuite vous faites Régénération, Régénération, Mur de ronces, Alliance noire. Vos invocs seront boostées par l'Alliance noire, vous serez protégé par le Mur de Ronces, et vous pourrez tranquillement répondre au sms ;-). Un petit coup de Renouveau pour avoir à nouveau Alliance noire et Mur de ronces prêt en deux secondes et voilà le travail :-).
Voilà, ce build est finit. Pour ceux que ça tente, essayez, c'est détendant de regarder vos invocs tout tuer, tout en étant vous-même intuable :-). N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez ;-).
PS : Merci à ceux qui ont eut le courage de tout lire ... ;-)