Quels seraient vos souhaits pour Grim Dawn !?

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Quels seraient vos souhaits pour Grim Dawn !?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Mai 30, 2013 11:45 am

On a tous en tête des idées nouvelles, ou des concepts existants qui nous ont plu
........... que l'on aimerait bien voir apparaître dans le futur Grim Dawn définitif.

Plutôt que de noyer ces informations au sein du sujet sur les premières impressions, je vous invite à :

 Exprimer ici, toutes les idées qui vous semblent intéressantes ! 


Qu'elles soient bonnes au mauvaises ... et sans trop se soucier de l'équipe réduite
(même si pour rappel, ils sont 6 ... et à titre de comparaison, 18 pour Path of Exile)
Bon allez, je me lance (uniquement les points positifs).
J’écarte volontairement certains jeux, trop « différents » (silverfall, hellgate …)



■ Les concurrents

Diablo 2 - LOD
Surenchère addictive dans l’itemisation, les runes, les + skills …
Possibilité de runs / de rush pour ceux qui veulent
Gameplay varié, grand public, assez nerveux

Sacred 1
Approche assez différente en fonction de la classe de personnage

Sacred 2
Exploration immense, quantifiée par le jeu (y a bien sûr un succès à la clé ^^).
Beaucoup de relief, de profondeur et de variété dans les décors.
Régénération hors combat (OK pour Grim Dawn)

Loki
Éléments caricaturaux au point de devenir intéressants :
(Zeus dans l’olympe, Balrog de feu dans le volcan, Loup de glace en montagne …)
L’inventaire géant, avec des objets classés par type.
Le recyclage et l’idée des divinités. (j'ai bien dit l'idée, pas l'équilibrage ...)

Dungeon Siege III
Appréciation tactique obligatoire des combats (soins, positionnement …)
Faut parfois changer d’équipements (~ d’orientation des bonus)
Jauge de concentration

Space Siège
1 touche = on ramasse toutes les ressources robotiques qui gisent au sol

Numen
Véritable influence jour / nuit (monstres différents, résolution des quêtes …)
La vue «rapprochée» façon MMO, donne de l’importance au relief des décors

Legend
Le curseur est une fée qui éclaire, et qui parfois nous parle

Magicka
Gestion et possibilités offertes par les éléments (à simplifier un peu beaucoup ^^)
Interactions et combinaisons des éléments en multi
Influence de la morphologie du personnage

Bastion
… son humour ^^
La pseudo-personnalisation des bâtiments

Torchlight I
Pouvoir acheter ou looter des «portails» menant directement à des donjons facultatifs
Présence et utilité du compagnon

Torchlight II
Gameplay nerveux et sorts «feu d’artifice»
Intégration officielle d’un gestionnaire de mods

Monster Hunter (dans un sens, c’est du H&S version japonaise …)
Véritables stratégies ; faut apprendre de ses erreurs …
Bien se préparer pour exploiter les failles des monstres …
Certaines phases de combat à l’intensité inégalée dans aucun autre jeu !
Farming parfois long, mais on se voit avancer, et on finit toujours par être récompensé.

Mythos (que je connais assez mal, mais dont j’ai entendu parler)
Le système de succès / hauts-faits / défis … qui donnent des bonus au personnage
Le système d’artisanat par ingrédient : on recycle les items, et on farm de manière ciblée

Titan Quest
Richesses liées au développement du perso (maitrises, attributs, affixes …)
Modding / outils de la communauté
(On va partir du principe que GD va faire aussi bien, voire mieux)
… sauf pour la variété et les coloris des décors

Diablo III
Gameplay casual, finition exemplaire, animations, sens du détail …
Déblocage régulier de runes au fil de la progression du perso
Classes de personnage bien distinctes
Quelques originalités dans le déroulement de l’action :
(faire tomber un lustre, affronter son double, sol en feu ou empoisonné, tourner la manivelle …)

Lineage Eternal
Ça sera p’tet un gros raté, mais certains passages en vidéo donnent envie :
Mouse-gesture + Interactions avec les décors + Batailles de très grande ampleur

Path of Exile
Arbres de skills très technique et spectaculaire
Systèmes novateurs des potions et des gemmes
(par contre les > orbes < comme monnaie et pour les recettes, c’est totalement indigeste …

Van Helsing
Ramassage automatique des potions
Jauge de rage et son principe d’utilisation
Bestiaire varié. Héros multiples. Boss d’envergure.
Les runes sont indépendantes les unes des autres.
Le compagnon (utilité, choix des skills, des attributs ...)
Forger de nouveaux objets, retirer les reliques, enchanter les objets …
Sauvegarde instantanée sans perte (on retrouve même les objets au sol)
Textes en français, police lisible, dialogues sans bulle au-dessus de celui qui s’exprime

Grim Dawn
Une cartographie inhabituelle, proposant un environnement moins linéaire
Une adaptation légère mais perceptible du niveau des monstres
Une ambiance sombre, et de la musique adéquate.
Matériaux / Factions ??



■ Les petits correctifs alpha / beta

Priorité aux compétences actives, plutôt qu'au déplacement du perso
Maintien du Clic gauche donnant la priorité au déplacement (et non à la visée des caisses, ou des monstres)
Permettre comme dans la plupart des jeux de se déplacer avec la map «grisée» même quand le curseur survole celle-ci

en cours de rédaction


■ Suggestions personnelles

Interface intuitif avec tous les raccourcis clavier nécessaires (VH)
Inventaire avec compartiments pour classer les objets de nature différente (quêtes, reliques, potion, objets divers ...)
Possibilité de rachat des points de skills à prix très abordable (voir gratuit !?) (Diablo III)
Possibilité de séparer 1 objet et 1 relique en récupérant les 2 objets (VH)

en cours de rédaction
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Re: Quels seraient vos souhaits pour Grim Dawn !?

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 31, 2013 8:38 pm

Alors, je risque de partir dans tous les sens mais bon.

En vrac :

1) Je rejoins ce que dis Ctrl-Alt-Suppr au sujet de la linéarité de la map. Je rajouterais également "rendre l'exploration des maps plus intéressante en incorporant plus de quêtes, de maps cachées, des environnements et ambiances plus variés, etc..."
A titre d'exemple j'ai refais un perso avant-hier et torché l'alpha en deux ou trois heures : quêtes principales et foncer jusqu'au Warden pour lui démonter la gueule...Et c'est tout, je n'ai pas envie de monter le perso jusqu'au niveau 25 en explorant les maps. Je l'ai déjà fait avec mon premier perso, je sais ce qui m'attend, je n'ai aucune envie de réitérer l'expérience.
Bref, ça vient sans doute de moi mais en l'état je trouve l'exploration de map plus que fastidieuse alors que c'était LA caractéristique que j'attendais par dessus tout. C'est bête à dire, mais à moins d'un changement, je crois que dans la beta et le jeu final je tracerais avec le reste de la quête principale à moins que quelque chose soit fait au niveau de l'exploration.
Mon rêve : des grosses quête à la Lilith, comme Mostal l'expliquait ^^ Sauver la fille de maire, aller chercher l'antidote, explorer pour cela une île aux milles dangers, etc...

2) Crate souhaiterait une limite de niveau à 200. C'est bien. Il y a plus de compétences en général que dans TQ. C'est bien aussi. Problème, le level-up est également plus rapide que dans TQ : à titre d'exemple, avec un peu de farming on atteint rapidement le niveau 10 et on chope la deuxième maîtrise (alors qu'il me fallait des heures dans TQ). Ma question est : une fois qu'on aura débloqué tous les arbres, toutes les compétences, qu'est-ce qu'on fera ? Ok, maxer les compétences, mais ensuite ?...Bon, là je ne sais pas si je mets le doigts sur l'une des limite des hack&slash en général ou si d'autres jeux ont trouvé une parade, mais quels moyens existent-ils afin de toujours renouveler l'expérience et le plaisir de jeu, le gameplay, etc ?
On a déjà les runes et autres artefacts qu'on assemble afin d'améliorer notre équipement, peut-on faire la même chose avec nos compétences?
Offrir au joueur de choisir une troisième, voir quatrième maîtrise ?...
Plus de loot ?
...Je vais être honnête, j'ai monté la barre de compétences d'un demolitionist pour m'amuser à débloquer toutes les compétences. Après avoir tenté pas mal de trucs que me restait-il à faire ?...Ouais, tenter des synergies (encore un poil faiblarde, car il manque deux autres classes avec lesquelles on peut faire mumuse) avec le soldat ou l’occultiste...
Vu qu'on a un leveling-up plus rapide, et qu'on vise le niveau 200 maxi, il y aurait-il moyen alors d'allonger la barre de compétences et d'en mettre quelques-unes de plus par classe ?
C'est là que je me dis que des barres de rage et compagnie pourraient pimenter un peu plus le gameplay...
A moins qu'on ne tente d’intéresser le joueur autrement...

3)...Avec des quêtes haletantes, une histoire intéressante, des environnements variés, des secrets enfouies à explorer...etc...On me dira "ce n'est pas le plus important dans un hack&slash ! Moi voir méchant => moi cliquer sur méchant => moi exploser méchant => moi sourire bêtement en récupérant le loot...". Certes, certes, mais il m'est arrivé dans Lilith de jouer juste pour découvrir la suite de l'aventure (oui, on a pas finit de remettre ce mod sur le centre de la scène, mais c'est exactement ce que TQ 2 aurait put être et, je le répète, Crate n'aura pas d'excuses s'ils font moins bien que Mostal...). Parce que si le but c'est finalement d'exploser des monstres, autant mettre une arène...Oh !

4) L’arène ! Une idée que Medierra a longtemps évoqué, même dans un récent streaming avec un joueur (streaming assez sympa si on s’intéresse à l'histoire de Iron Lore, Crate, le développement de Grim Dawn, etc...C'est visible ici : http://www.twitch.tv/archonthewizard/c/2294191). Bref, Medierra planche sur deux possibles idées d'arènes, qui pourraient se révéler diablement fun en multi. Ça a sans doute déjà été fait par le passé dans d'autres jeux, mais on s'en fiche ! :)
a- Une arène normale, le joueur survit à vagues de monstres, level up, survi, etc...Je suppose que la mort serait permanente, ou bien on aurait un nombre limité de vie.
b- Plus intéressant, le joueur se retrouve dans un labyrinthe généré aléatoirement : plus il met de temps pour trouver la sortie, plus les monstres deviennent costauds, dangereux, vicieux, etc...
Bref, je ne serais pas contre d'autres mods de jeux semblables qui pourraient être bien fendards en multi ! Perso j'espérais vraiment que l'arène serait dans l'alpha, j'espère qu'ils garderont l'idée pour la version finale.
Le rêve (mais difficile à réaliser je suppose), serait un mod où l'un des joueurs serait une espèce de "dungeon master", créant la map au fur et à mesure, rajoutant des monstres comme bon lui semble, etc...Je crois que l'idée avait déjà été exploitée dans d'autres jeux multis mais sans trop de succès.

5) Impression d'immensité dans la perspective. Presque tous les autres jeux donnent l'impression de se balader dans des donjons immenses à l'architecture démente, aux tailles digne d'une cathédrale...Je n'ai jamais eu ce sentiment dans TQ, ni dans Grim Dawn. Pourtant à en voir d'autres screenshots de jeux (Van Helsing), il suffirait de changer légèrement l'angle de vision, rajouter un effet "fish eye" et voilà, ça pourrait donner un côté un peu plus "épique" au jeu.

6) Par pitié, faîtes quelque chose avec le modèle féminin ! J'ai l'impression qu'à part la tête il n'y a aucune différence avec le modèle masculin. Une fois les armures mises, c'est la même carrure, la même démarche. On joue vraiment une livreuse de frigo et j'ai même oublié que je jouais une fille !...Quand je dis que les persos dans Grim Dawn sont des clones ^^"...Au moins dans TQ, les persos féminins courraient en sautillant allégrement, tels des gazelles en détresses...Bon, faut que je me calme.
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Re: Quels seraient vos souhaits pour Grim Dawn !?

Messagepar Xss_tq » Ven Juin 07, 2013 11:50 am

Je me permets de re-uper le sujet (tout le monde ici pense qu'il n'y a rien à changer dans Grim Dawn ?...) car j'ai pensé à un truc pour renouveler le gameplay.

Comme je le disais, monter jusqu'au niveau 200 c'est sympa...Mais si au niveau 100 on a déjà débloqué toutes nos compétences et notre build est "fini", ça risque de devenir un tantinet lassant vu qu'il ne restera plus que la recherche de loot et la destruction de méchants par paquets de 12 pour s'amuser (à moins que l'exploration et l'histoire suive pour nous tenir un haleine).
Alors pourquoi ne pas intégré un système de charmes/rune/skills/qu'importe-le-nom comme dans PoE ?...Bon, je ne suis pas super familier avec ce jeu donc je ne sais pas comment ça marche en pratique, tout ce que je sais c'est que les skills dans ce jeu proviennent de runes (on a un arbre de compétences différent quand notre perso level-up).
Pourquoi ne pas introduire des charmes épiques qui au lieu de conférer de simples boosts aux armes (ce qu'on a dans TQ/Grim Dawn) conféreraient de nouvelles compétences ?...Qui évolueraient à chaque fois qu'un perso gagnerait un niveau ?...Pourquoi pas carrément avoir des charmes qui auraient des "mini arbres de compétences", histoire de ne pas rendre le charme obsolète au bout d'un moment ? (là j'ignore si c'est le cas dans PoE).

Bref, ce serait l’occasion d'offrir plus de possibilités aux joueurs, plus de builds, d'étoffer un peu plus le système de customisation de Grim Dawn (et surtout de motiver les joueurs à monter leurs persos jusqu'au niveau 200 en renouvelant le gameplay).

Mais est-ce que ce serait seulement faisable avec le moteur de TQ ?...Des avis ? :/
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Re: Quels seraient vos souhaits pour Grim Dawn !?

Messagepar Ekinox68 » Ven Juin 07, 2013 5:16 pm

Un truc que j'aurais bien voulu voir changé dans GD par rapport à TQ est qu'il n'y ait plus de bonus de stats (dex., force, int., vie et mana) à chaque point investi dans une maîtrise.
En contrepartie, qu'il y ait plus de points de stats à distribuer à chaque montée de level.

Pourquoi ? Un des points forts de GD (et de TQ) est la possibilité de mixer les maîtrises et par conséquent pouvoir opter pour un perso hybride.
Dans TQ, ces persos ne sont pas très viables à haut lvl à cause du fait de la distribution "automatique" de points de stats et, par conséquence, un gaspillage plus ou moins imposé de statistiques du perso.

Exemple : si je choisis un mage-guerrier (guerre/terre), j'ai envie de pouvoir choisir entre un "mago-sort-feu" à distance utilisant quelques sort de guerre genre étendard ou corne ancestrale, ou un guerrier ambidextre utilisant bouclier de chaleur et enchantement de la terre.
Dans mon exemple, le premier perso n'aura rien à faire des points de force attribué par "guerre" tandis que mon perso ambidextre n'aura pas forcément besoin d'intel. et voudra peut-être un peu plus de vie.... C'est du gaspillage de stats ! D'où la faiblesse des persos hybrides...

Un autre point, dans TQ, on commençait (en tout cas moi) par monter la maîtrise à fond avant d'investir des points dans les compétences. Ceci afin de bénéficier le plus rapidement possible des bonus (vie, stats, etc...) liés à la montée de la maîtrise... pas très fun.
D'autre part, on n'investit quasiment pas de points dans la vie, celle accordée par les maîtrises étant la plupart du temps suffisante pour finir l'aventure. Encore un choix imposé.

Bref, je ne sait pas si j'ai été clair sur ma vision (vu que je poste ça un peu à l'arrache), mais j'aurais préféré avoir la maîtrise complète du build de mon perso et prendre le chemin que JE choisis.


PS : il me semble que le mod PATH va dans le sens de ma proposition, mais j'en suis pas certain.
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