ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Sam Mai 25, 2013 8:50 am

Le problème est que l'alpha n'est en effet pas totalement représentatif de ce que sera le jeu dans sa version final(même si les bases sont là), mais le problème est qu'après il sera trop tard pour en parler.
L'autre soucis majeur vient du manque de moyen de Crate, mais certains développeurs indépendants nous ont quand même montré à travers différents jeux, que quand on veut, on peut.

Sinon, je ne sais pas si c'est ici pour les suggestions(de toute façon je n'en ferai pas sur le système de compétence/combat/carte puisqu'ils n'auront pas les moyens de revoir certaines choses), mais j'en pose ici quelques-unes :

-coffres "infinis" et partageable avec tous ses persos(ça leur coûte rien, et ça nous évite de faire des mules), juste les coffres, pas forcément l'inventaire.

-un vrai mage avec des vrais sorts de zones(et pourquoi pas un bouclier de mana, un vrai ?)et téléport :D

-quelques compétences défensives(à l'image du "rocher" de la maitrise terre, afin de pouvoir faire un tank en multi, ou un perso batard de renvoie de dégâts etc)

-plein de filles à poil !

-quelques autres choses que je dois oublier, mais je pense qu'avec toutes les personnes qui font des demandes, ils doivent déjà être submergés.

Disons que si on a droit à une seule demande par personne(afin d'éviter de leur pondre un énorme pavé rempli d'idée), ma toute première suggestion, pour la taille des coffres, c'est de loin la plus importante pour moi.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Sam Mai 25, 2013 7:52 pm

Je signale la sortie d'un patch b10.

Je me souviens qu'aux temps glorieux de Lilith notre ami Ferrovipathe vantait les mérites de la prise de note...
Rien ne vos les conseils des anciens, alors même si je suis peu coutumier du fait j'essaie d'élaborer par écrit une sorte de pseudo questionnaire type "enquête de satisfaction" sur les points important du contenu de l'Alpha.

Sur chaque rubrique je vais renseigner 3 points:
-avis sur la qualité et la quantité
-éventuel bug
-suggestion

Par exemple sur la rubrique graphismes:

-graphismes:

-environnements climatiques:
-
-
-
-paysages:
-
-
-
-donjons et grottes:
-
-
-
-éléments du décors:
-
-
-
-monstres:
-
-
-
- PNG:
-
-
-
-personnage masculin:
-
-
-
-personnage féminin:
-
-
-
-objets et équipements:
-potions et objets de quête:
-
-
-
-items:
-
-
-
-reliques et charmes:
-
-
-

Voilà par exemple pour la partie graphique, des suggestions ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Mai 26, 2013 1:18 am

Pour le développement du perso, comme je l'ai dit, je pense faire la synthèse de ce qui existe pour remonter le topic en question ... par contre pour les graphismes, il n'y a pas de sujet. Tu peux en lancer un à ta guise (histoire que ça ne soit pas tt le temps Jean ou moi ...)


v0.1.6.3 (b10)

Game:

- Finalized minimap north pointer art.
- On Attack spells on items should now properly trigger.
- Increased visibility on Warden's spike attack.
- Summoned creatures no longer grant experience or drop items.
- Darlax, Devourer of Dreams should no longer stun for excessive amounts of time.
- Decreased potion cost and cooldown.
- Increased potion drop rates.
- Reduced skillpoint reclamation cost.
- Adjusted the distribution of Components to further favor armor over weapons.
- Melee auto-target config adjusted to allow melee skills that hit multiple targets to hit enemies a little further away.
- Soldier: Increased health per level provided by the mastery training / decreased % health provided by Military Conditioning.
- Blitz cooldown and energy cost reduced; damage adjusted accordingly and with more emphasis on absolute physical and less on weapon % to make it less gear dependent.
- Blade Arc reworked with cooldown but lower energy cost, targets increased from 3-5, % weapon dmg increased significantly, physical dmg converted to physical trauma duration dmg, % chance of knockdown added.
- Will to Live cooldown reduced from 32 to 30 and duration increased from 5 to 6 seconds.
- Fixed Counterstrike, removing the non-functioning % weapon dmg and adding physical and bleed damage.
- Buffed the Forecwave modifier Rending Force, increasing damage modifier and armor reduction.
- Removed chance to freeze from Zombie Cold One melee attack - now only chance to freeze on cold nova skill.
- Adjusted Occultist and various other skills to accomodate the fixed bonus damage to non-elemental magical damage types.
- Buffed Blackwater Cocktail modifier Intense Heat.
- Slightly increased the bonus to physical damage provided by cunning.
- Character stats now shows block recovery time.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Dim Mai 26, 2013 5:09 am

J'ai posté un gros pavé sur le forum de Grim Dawn où je parle des gros trucs qui me dérangent le plus, ceux qui veulent peuvent jeter un coup d’œil.

http://www.grimdawn.com/forums/showthre ... post102173
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Dim Mai 26, 2013 7:49 am

Pas de changement notable chez moi depuis le patch b10 pour les freezes d'une à deux secondes qui arrivent souvent à l'apparition d'un gros groupe de monstres.

J'ai terminé le boss de l'Alpha avec le Soldat, une belle classe mais j'y reviendrai plus tard pour donner mon avis, pas de bug notoire.

J'ai avancé une Occultiste, très sympa aussi, là à froid:

-pas d'arme à une main spécial Mage...ça manque !!!
-pas d'arme à deux mains spécial Mage ...idem !!!
-la couleur et les animations du second pet ne me plaise vraiment pas, on dirait un gros chien orange...
-le sort d'attaque "boule de poisson" qui demande de la CO...pour moi c'est un bug, on ne peut pas considérer un sort comme un projectible même si il en a l'apparence, la gestion des points d'attribut se casse la figure avec se système Co/sort...à revoir...

Sur le Démolisseur je note aussi comme bug le "ricochet" d'un projectile arme à feu/arbalète contre arme à feu/arbalète, la trajectoire de la déviation tient plus du bug graphique qu'autre chose (dévie en faisant une courbe sinusoÏdale parallèle à l'autre trait)

Je laisse mûrir pour le sujet "graphisme" mais j'ai commencé ma prise de note...
J'y intègrerai peut-être les graphismes de l'interface (écran d'acceuil, barre générale, fiche personnage,carte....) et les effets des compétences.

Edit: deux redémarrages PC aujourd'hui, avec un écran figé et "le jeu ne répond plus" dans le gestionnaire des taches.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Mai 26, 2013 8:14 pm

Pas de souci pour le volet graphique ... De plus le moteur doit être pratiquement finalisé, on ne peut qu'espérer de leur part un nouvel environnement d'ici la BETA (et de l'optimisation pour éviter tous ces lags). Mais ça serait intéressant de détailler point par point l'ambiance visuelle, donc je t'encourage dans ta prise de nots.

Schtroumpf , plus précisément pour le coffre, ça n'est pas difficile à modifier.
Moi ce que j'attends de CRATE, c'est qu'ils nous sortent "THE" système pour les collectionneurs.
Mais un simple coffre plus grand (dans le jeu) c'est comme pour TQ, ça se bidouille en quelques minutes.
Le souci c'est de recompiler, pour l'instant ça manque d'outils. (enfin disons qu'ils existent, parce que Jiaco a dit au début du mois qu'il parierait de l'argent sur le fait qu'il y ait des mods durant l'alpha ... et il en a sorti un depuis. Et là Rhis a juste répondu que les outils de TQ ne fonctionnent pas. Sans dec' ? merci, j'ai bien compris qu'ils n'avaient pas les droits, mais au moins qu'ils filent un .exe valable, les moddeurs se débrouilleront.)
Bref, je m'égare ... c'est vrai qu'un coffre de stockage illimité avec classification intégrée OFFICIEL serait une bonne chose, mais au pire, ça se mod en peu de temps, et on aura droit à un TQVault externe sans doute rapidement.

Xss, j'ai lu avec attention le fil de discussion. Merci d'avoir englober les remarques des autres ( ça recoupe en fait les dernières remarques de Ouisticoincoin ou Schtroumpf ... et ma lubie sur la vitesse générale ).
Tes vidéos sympas (ouaip, même si j'suis pas inscrit comment loulou, j'en ai visionné ^^), ta prose et ta maîtrise de l'anglais t'ont permis d'être lu par l'équipe.

Maintenant la question est de savoir si t'as été entendu.
Vous connaissez ma réponse (elle n'engage que moi, et fondée sur rien d'autre que du ressenti ...) :
GD est le « bébé » de Medierra, et je prédis que personne ne l'influencera sur sa manière de l'aider à grandir.

Alors, si je résume les propos de Xss :
1/ on ne peut pas s'empêcher de comparer Grim Dawn à d'autres élèves
2/ moins d'attributs ok, mais alors + de compétences + mieux
3/ bons résultats scolaires, mais parfois lent à la détente, quid d'une possibilité d'ajustement
4/ quand il joue du pistolet, c'est du pipeau
5/ casier trop petit, ou c'est qu'c'est qu'on met tous nos uniques sets de livres scolaires
6/à l'école, on a tous la même tête ...
7/ ... et le même uniforme (même en cours de magie, d'archerie, de chevalerie ...)
8 et 9/ l'école est dans une région assez nulle, y a pas la mer, la montagne, manque de verdure ...
En plus y a qu'une seule route, sur le prospectus ça avait l'air + sympa
:-)

Ce à quoi Medierra réponds :

Je ne peux pas répondre ligne par ligne, mais merci pour cette rédaction.
On avait prévu un quartier libre, pensant que les élèves feraient une rando de 4h.
Mais ces p'tits cons s'intéressent à tout, courent et scrutent dans tous les sens ... malheureusement ils sont déçus parce qu'il n'y a rien à voir. On va être obligé de faire un programme avec des trucs à visiter dans le coin pour la prochaine.


Plus sérieusement, j'espère me tromper, et être critiqué en 2014/2015 pour mes prises de position actuelles. Mais même en sachant qu'une petite équipe doit garder son cap et ne peut pas tout transformer ; quand je relis la réponse, puis ensuite la liste de questions, j'ai vraiment l'impression que Medierra fait juste bonne figure dans son rôle de chef de projet proche de sa communauté de fans.
J'attends du renouveau, de l'original, du spectaculaire, des choix marquants ...
d'ailleurs sur ce, je retourne sur Van Hesling
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Dim Mai 26, 2013 9:10 pm

Tu sais, si jamais Grim Dawn se prend des notes "limites" lors de sa sortie, peut-être que Crate y réfléchira à deux fois par la suite :)

Mais remarque, il y aura bien des mods qui sortiront non ? Il y en aura bien toujours quelques-un pour modifier la campagne de base en rajoutant plus de coins à explorer, des routes différentes, etc (à moins que Crate ne le fasse lui-même via les DLC).

EDIT : Ctrl-Alt-Suppr, je crois que tu devrais aller sur mon topic de Grim Dawn expliquer pourquoi le jeu devrait être plus rapide (à ton avis). Il y a déjà une personne qui en a conclu que si le jeu te paraissait lent, ben les ARPGS n'étaient clairement pas pour toi ! :tomate:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Lun Mai 27, 2013 8:18 am

Quelqu'un sait si il y aura des Cairns ?
Je n'en ai pas rencontré un seul pour le moment.

Je regardais hier, je n'ai pas vu d'oiseaux, de poissons, de papillons, de grenouilles.... ;)

C'est dommage ensuite de ne pas profiter des éléments du décors comme débuff...
Je m'explique, le terrain joue souvent en faveur du joueur, ne peut-on pas le rendre plus hostile de manière ludique?
Ce serait un gros plus pour le gameplay...
Ce serait bien pour l'immersion aussi...

-des mares de poison qui empoisonnent
-des brouillards toxiques qui drainent l'énergie
-des flaques de sang qui DOT
-des mares de boue qui ralentissent
-des barricades enflammée qui provoque des dégâts de feu
-des feux de camps idem
-des pièges aux abords des camps
-...

Il faut aller plus loin dans l'interactivité avec l'environnement, cela mettrai aussi beaucoup plus en valeur le coté aléatoire des passages...d'une pierre deux coups...

Je pense que cela doit faire partie de la base du jeu, du "noyau"...


Et la physique ?
Pour info peut-elle provoquer des dégâts ou en causer ?

Ps: par rapport à mon premier passage atteindre le village de Buurwitch a été fort simple...un simple passage ouvert...comme quoi...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mai 27, 2013 1:04 pm

Pour tout dire, l'ambiance du forum là-bas m'énerve un peu ...
Y a beaucoup de retours des alpha-testeurs, et ça manque de récapitulatifs
Il servent à quoi les modo ? à part sortir un mod de difficulté là où moi on me répond que les outils ne sont pas dispo

Parler de la vitesse du jeu (ça ne retire rien à personne, et si la commande existe dans T2 elle n'est possible dans TQ qu'en custom map ... d'où l'idée de parler de ça au moment de l'alpha.) Bah mon sujet est sans réponse, et quand Xss, tu évoques ça dans un long message, on répond que ça vient du joueur et pas des jeux. Au passage, je ne me suis jamais ennuyé dans un A-RPG à vitesse normale (bonne chance à celui qui tente d'accélérer Magicka, VanHelsing ou DungeonSiege 3 ...). Par contre Loki, Sacred 2, D2, Titan Quest, Grim Dawn ... y a des «temps morts».

Après sur les maps, on évoque ici calmement qu'il ne font pas confondre non-linéarité (c'est-à-dire des choix multiples) avec pseudo-complication des décors infranchissables qui nuisent à l'exploration. Là-bas les mecs disent que c'est faux et très bien ainsi. Mais quand on va dans d'autres sujets (par exemple le retour des fontaines) les joueurs disent qu'ils suffit de suivre le chemin pour rusher vers le TP suivant ...
Faudrait savoir ! soit on a objectivement un jeu linéaire avec rush possible, soit non ; mais changer de réponse objective en fonction du topic du forum, c'est peu crédible, nan ?
Par ailleurs, cette histoire de fontaine (pour ne pas se coltiner des sessions de jeu d'au moins ~ 40 minutes) est une bonne idée. Même si je trouve ma suggestion d'avoir un jeu sauvegardable ( cf. VanHelsing) + une option de reset des monstres / tp / loots / cadavres au lancement de la partie ... plus efficace et consensuelle.

Y a aussi cette histoire du clic gauche.
Plusieurs joueurs réclament maintenant une commande supplémentaire pour forcer le déplacement du perso (plutôt que, comme je l'ai expliqué ici plusieurs fois, d'avoir un priorité sur les caisses ou les ennemis, faisant qu'il est parfois impossible de se sauver dans l'urgence). Ça serait pas plus simple d'avoir un clic gauche = déplacement, et maintien de shift = on vise ce que l'on veut (décors, ennemis ...) comme dans tous les autres H&S ??

Bref, les forums de grimdawn.com me fatiguent un peu ... et je suis moyennement motivé pour aller tenter d'y crier + fort que les autres, pour tenter de me faire entendre.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Lun Mai 27, 2013 5:57 pm

Coucou tout le monde :)

Je lis vos premières impressions et cela me fait craindre pour le jeu.
Je crois comprendre qu'il y a une exploration sans plaisir. Voir fastidieuse...
Des décors répétitifs...
Un chemin qui semble un peu trop linéaire...
Un nivellement des monstres perfectibles... ou un manque de densité... ou un manque de créatures plus fortes dans la nuée...
Des compétences sans grandes originalités...
Une ambiance bien sombre mais soporifique...
Un manque d'immersion dans l'histoire...
Peu de surprises...

Je résume ce que j'ai cru lire...

Sur que c'est une alpha, il faut relativiser beaucoup de choses. Ce n'est aussi qu'un aperçu du titre mais c'est aussi une approche déjà avancée tel que le jeu sera au final.

Est-ce que mes impressions (selon les vôtres si j'ai bien compris) sont à relativiser ?
et quels sont - incontestablement - les points forts de Grim Dawn actuellement ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Lun Mai 27, 2013 6:09 pm

Ben, il y a beaucoup de vidéos de l'alpha qui trainent à présent sur le net, le meilleur serait que tu en regardes quelque-unes pour te forger ta propre opinion :)
Niveau exploration, on est très loin de ton Lilith à mon avis :/...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Lun Mai 27, 2013 8:17 pm

Je n'ai pas du tout le temps de discuter de Grim Dawn pour cette semaine au moins (dommage car il y a plusieurs posts auxquels je voudrais répondre, j'aimerais le faire plus tard, notamment pour Xss, dont je partage au moins l'amour pour Titan Quest), mais en tout cas, Mostal, si tu voulais tester l'alpha par toi-même, fais mois signe par MP.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Lun Mai 27, 2013 8:23 pm

J'ai vu 3/4 des tiennes Xss, tu m'as bien fait rire d'ailleurs.
Quoique j'ai eu le sentiment que tu ne te débrouillais pas toujours super bien :tomate:
Tres sympa à regarder.

J'ai vu aussi cette courte video :
http://www.youtube.com/watch?v=mk7agSoNew8
Que je trouve bien flippante, une ambiance gloak au possible. J'avais presque des frissons le long de l'échine.
+10 pour l'ambiance.
En revanche, concernant les combats, j'ai du mal à jauger si ils sont funs ou pas.
Le voir tirer au pistolet au travers d'une avalanche de sorts plus lumineux les uns que les autres semblait très décalé et un peu faiblard.
Pareil pour les coups d'épées, un peu loin des grosses baffes d'un barbare dans D3.
Mais en jeu les impressions sont forcement différentes.

C'est pour ça que j'aimerai lire des commentaires enthousiastes et argumentés pour voir si vous prenez du plaisir en jouant ? :geek:

** edit **
Merci Jean. Je n'y manquerais pas. :)
J'ai cru comprendre que l'alpha était régulièrement patché, à quelle fréquence ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Lun Mai 27, 2013 8:41 pm

Pour l'instant, il y a eu 3 patchs depuis la version initiale de l'alpha.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mai 27, 2013 10:43 pm

J’inonde déjà bien assez ce sujet par des pavés réguliers, mais pour toi Mostal, je peux me lancer dans une synthèse. Sans critiquer YouTube, qui a ses points positifs, rien ne vaut passer quelques heures de jeu (sauf erreur de ma part, Jean peut te prêter une clé). Mais en résumé, voilà mes impressions :

+ Titan Quest
  • Moteur amélioré (avec possibilité de rotation caméra sans bidouille compatible molette souris)
  • Effets visuels améliorés (tu vois la différence entre TQ et IT, bah idem entre IT et GD)
  • Ressenti des coups critiques amélioré ; les impacts sont mieux rendus à l'écran
  • Possibilités multiples de mixer des attributs et/ou des classes de personnages
  • La rénération automatique hors combat : rapide, efficace, très appréciable !
  • Enfin un H&S qui tente d'équilibrer les DoT (acid, poison, saignement ...)
  • Pléthore d'affixes, d'objets ... ça fera une belle base de données
  • Outils futurs de moding censés être améliorés
= Titan Quest
  • Mélanger les classes et les attributs ne permet pas d'avoir distinctement Sorcière / Barbare / etc.
  • Gameplay / développement du perso : long (lent), calme et posé (mou du genou)
  • Des possibilités inexploitées (manque d'originalité, de secrets, de relief ...)
─ Titan Quest
  • Tenter d'éviter la linéarité des maps en créant des obstacles aléatoires à la con ... c'est une idée à la con
  • Les décors sont trop sombres (c'est le 1er jeu PC où je modifie le gamma via la carte graphique)
  • Le jour, ça passe, mais les autres ambiances lumineuses sont moins réussies que dans TQ
  • Ça manque de verdure, d'eau claire, de végétation, de lave ... bref de couleurs
  • Peut-on considérer qu'un jeu équivalent, qui sort 7 ans + tard, soit une réussite ?

# Autres jeux
Impossible de faire abstraction des autres H&S :
- LiLith ... ou même d'autres idées dans d'autre mods.
- l'équipe de GGG avec PoE (réalisation passable, de bonnes idées, options multiples pour satisfaire la communauté)
- Torchlight 2 (assez vite répétitif, mais très nerveux, lumineux, sans prise de tête et des mods sympas)
- Diablo III ( l'HV gâche un peu le principe d'un H&S, mais réalisation et suivi indétrônable)
- Van Helsing, 1er volet de la trilogie sorti en mai 2013 (rejouabilité limitée, mais je ne lui trouve pour l'instant pas de défaut !)
- Loki, même s'il est truffé de défauts, on peut lui reconnaitre certains points positifs qui moi m'ont marqué
- On sait maintenant que Lineage Eternal Life (la version portable) a retardé le développement du jeu, mais que Lineage 3 devrait voir le jour en 2014. Je ne sais pas ce qu'il en sera, mais des batailles de très grande envergure, des graphismes récents, des interactions avec le décor (grappin, engins de siège ...) c'est ce que j'attends du renouveau du genre Hack & Slash.

  • J'attends toujours de vrais arguments sur l' IA ou le ressenti des coups qui seraient bien supérieurs dans Diablo 3 que dans Grim dawn ... d'après moi c'est kif kif
  • Ça manque d’innovations (jauge de rage, arbre de skills façon PoE, principe des runes de D3 ...)
  • Ça manque de pièges, de mécanismes, de dalles au sol qui crament, de trucs à actionner ...
  • Ça manque d'originalité (tuer des zombies et des araignées pendant 5 h ...)

Bref, voilà un résumé de ce que je pense à l'heure actuelle.
Si je mets de côté la lenteur générale (je hacke un peu le jeu, et j'assume) et les quelques idées farfelues qui ne perdureront pas jusqu'en fin de beta ( du genre arrêter de fuir un troupeau pour casser 2 pauv' caisses ; ou encore la map en plein écran gênante pour courir )
... Grim Dawn est un H&S correct, fidèle à ce qu'on attendait de lui, et qui ne déçoit pas.
Par contre, rien de transcendant, qui donne envie d'y jouer pendant des heures.
Il manque ce p'tit truc qui fait la différence.

**************************************

Dernière chose qui n'engage que moi. Un H&S doit proposer une rejouabilité + rapide que la 1ère aventure.
C'est la force de D2 / D3 ... et la limite de LiLith dans un sens (ou de TQ dans son ensemble d'ailleurs).
Pourtant, miser à nouveau sur un jeu où les possibilités d'attribution des points sont si nombreuses ... sans chercher à réduire le parcours ou à intensifier le développement du perso, va à l'encontre du plaisir vidéo-ludique.
Crate devrait soit accentuer les différences entre les classes, et proposer 100h de jeu + 300 pts de skills ;
soit rester sur la base actuelle, mais faire des zones bien + courtes et + variées, (façon mini-jeux) que l'on recommencerait de 5 à 10 fois, mais en jouant différemment.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Yggdrasil » Mar Mai 28, 2013 12:50 pm

Et bien moi pour l'instant, j'adore ! :)
Une trentaine d'heures de jeux environ. Battu le boss final avec le soldier, atteint le niveau 25 avec le demolitionist, avec lequel je farme les 3 niveaux secrets.

Les combats sont fluides, nerveux et tactiques, en particulier avec le demo. Les monstres popent en masse, les zombies sortent de terre partout autour de toi alors que tu es déjà submergé, et je trouve qu'il y a généralement un bon équilibre dans chaque pack de mobs, entre la chair à canon, les gros costauds, les shooteurs, les casters et de temps en temps un (ou plusieurs ;) ) mob vraiment méchant, genre zombie berserker, scavenger alpha ou héros/champion. Bref, il faut des réflexes et les combats procurent une bonne sensation de puissance.
J'apprécie également beaucoup la regen automatique, bien plus agréable à l'usage que les orbes de D3 (mais moins géniale que le système de potions de Path Of Exile).

L'ambiance est excellente. Les graphismes sont propres, détaillés et sombres, bien qu'ils manquent cruellement de variété à mon sens. Il y a peu de décors différents et peu d'objets de décors également. Quelque soit la zone extérieure on a un peu l'impression de toujours nettoyer le même village ou la même forêt/marais. Idem pour le réseau de caves et de grottes.
Les bruitages sont très cheaps, mais la musique sauve la partie sonore car elle est proprement magistrale. En toute honnêteté, ce doit être l'une des meilleures bandes sonores de jeu vidéo que je connaisse, à elle seule elle distille une ambiance du tonnerre.

Pas grand-chose à dire sur le système de compétences, c'est le même que chez TQ. Si vous avez aimé celui-ci, vous ne serez pas dépaysé. Medierra a décidé de mettre davantage l'accent sur les synergies. Avec seulement 3 maîtrises disponibles dans l'alpha et un lvl max fixé à 25, c'est difficile de se prononcer sur ce point. Je note juste qu'il y a beaucoup moins de restriction sur les armes pour utiliser les compétences qu'il y en avait sur TQ (par exemple l'attaque de base qui se met en clic gauche du soldier fonctionne avec n'importe quelle arme, y compris à distance. Idem pour l'attaque de base du demo).

Le loot enfin, est un autre point fort de ce jeu. Les affixes sont bien plus diversifiés que dans TQ. Il y a en particulier de nombreux affixes qui octroient des compétences, soit à glisser dans sa barres de raccourcis et à activer manuellement, soit qui se déclenchent automatiquement en attaquant ou en prenant un coup.
Les objets uniques (bleus) sont puissants/jouissifs/funs à jouer (et ils peuvent être sertis). Mais les objets les plus Kick Ass sont clairement les rares (verts). Une combinaison affixe rare + un bon second affixe peut faire de vous le roi de la fête. Cela dit, même les objets magique de base (jaunes) peuvent être extrêmement utiles. J'utilise d'ailleurs encore plusieurs objets jaunes avec deux très bons affixes sur mon démo, aucun vert ou bleu parmi ceux que j'ai trouvés ne proposant de meilleures caractéristiques.
Les composants (qui remplacent les reliques et les charmes) sont extrêmement variés. Certains sont particulièrement difficiles à trouver.
Bref, il y a déjà moyen de se mitonner un équipement sur mesure en fonction de ce qu'on recherche. Et ce n'est que l'alpha : le crafting et les objets Rares Uniques n'ont pas encore été implémentés !

Au rayon des attentes, je joins ma voix à ceux qui aimeraient des coffres plus grand. Les actuels sont tellement riquiqui que c'en est ridicule. Je trouve l'interface également un peu vintage, les icones sont vraiment trop petites sur un grand écran.
Pour résumer, je dirais que le jeu est perfectible sur la forme (la taille réduite de l'équipe se fait vraiment sentir). Sur le fond par contre, le jeu a clairement un potentiel énorme.
Je salive déjà en pensant à l'étape suivante.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mar Mai 28, 2013 1:46 pm

Pour ma part toujours un régal !!!
Juste vraiment dommage qu'ils aient viré le scalling des monstres d'origine...

Avec l'Occultiste mage je signale aussi un besoin de CO pour le sort de zone "pentacle", comme pour le sort "boule de poison".
L'un semble s'apparenter à un piège, l'autre à un tir d'arme à distance.
Apparemment les sorts qui marquent le monstre avec buff/débuff ne semblent eux pas concerné...
Les bonus de set semblent fonctionner.
Le bonus "chance de s'enclencher" style nova de poison sur une arme ne semble pas fonctionner chez moi.
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Mar Mai 28, 2013 2:35 pm

Merci CAS pour tes descriptions

Tu soulignes une amélioration technique d'un coté et une sorte de faiblesse de gameplay de l'autre.
ça laisse dubitatif.

Pourtant, pour revenir à la vidéo dont j'ai laissé le lien, je trouve que l'ambiance intérieure de ce lieu (le laboratoire je crois) est vraiment réussie.
C'est un point important.
D1 avait une ambiance sordide. L'obscurité des lieux était inquiétante, on était plongé dans les niveaux du donjon, inquiet au moindre bruit. C’était cool.
Un peu comme Doom ou Quake à leur époque.
D2 dans une moindre mesure offrait aussi quelques bons passages comme ça.
J'ai la sensation que Grim Dawn nous livre une théâtralisation angoissante particulièrement intéressante.

De plus si les impacts (sujet cher à mes yeux) sont bien ressentis, on a une base solide.
Tu soulignes aussi une bonne "itemisation", pour un H&S c'est une pierre angulaire.

Le bestiaire est peut-être un peu affadi par la pléthore d'araignées et de zombies :couteau: mais il y a d'autres créatures plus 'étranges' qui semblent bien cool.
C'est un point important. Il faut que les créatures soit variées mais aussi bien adaptées à l'environnement et régulièrement surprenantes. Espérons que ce point là sera affuté au mieux in fine.

Là où ça semble le plus pêcher c'est au niveau 'exploration / décor / environnement si j'ai bien compris.
En effet si le jeu nous plonge éternellement dans un monde apocalyptique, sans "beauté" ça risque de finir trop tristoune pour éveiller le joueur.
Peut-être que la première zone du nord mériterait, à défaut de vertes vallées, de plus de variété. ça ne me semble pas être la mer à boire de modifier / ajouter des zones pour casser un peu la monotonie.
Le reste du jeu est surement différent de toute façon.

L'aléatoire des zones fermées / ouvertes ne semblent pas non plus très satisfaisantes. Pourtant à défaut d'une génération aléatoire du décor, c'est une bonne idée. Est-ce mal exploité ?

Je ne sais si l'un d'entre vous écrit sur le forum officiel du jeu, mais il serait peut-être intéressant de demander un peu moins de répétitivité dans le bestiaire et plus de variétés de décor dans la zone du nord avec en prime quelques petites quêtes surprises ici et là...

C'est marrant car parler de tout ça me donne envie de modder une nouvelle campagne :gogol:


** Edit **

cool ton retour Yggdrasil, ça envoie :)
Et dans la foulée ouisticoincoin
Voilà qui fait plaisir

Le point faible semble vraiment lié à l’environnement / décor...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Mar Mai 28, 2013 5:59 pm

Petit update pour signaler que Rhys a annoncé sur les fora que le côté "viser avec le curseur et tirer" propres aux skills de TQ sera enlevé dans la V.11.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mai 28, 2013 6:33 pm

Mostal a écrit: [...] ça laisse dubitatif.
[...] C'est marrant car parler de tout ça me donne envie de modder une nouvelle campagne :gogol:
[...] Le point faible semble vraiment lié à l’environnement / décor...

Autre approche dans ma manière de te répondre :
Grim Dawn n'a pas pour vocation d'être une nouvelle campagne de Titan Quest.
On ne parle pas d'un nouvel acte, d'un patch 2.00 ou d'un mod Underlord 3.00 ...

Ces dernières années, j'ai joué à d'autres H&S : Diablo 3, Torchlight 2 ou encore Bastion.
J'ai dépensé 45 euros, 15 euros et (euh ... 6 euros ? j'sais plus).
Y a aussi Path of Exile (auquel j'accroche pas, mais plein de bonnes idées) qui est gratuit !

La question du rapport qualité / prix doit aussi être envisagée,
surtout que j'ai dépensé y a 15 jours ... 12 €uros pour TIAOVH (van helsing) qui est une vraie réussite.
Et je ne peux m'empêcher de tout comparer.
  • Le jeu est moins fin, avec caméra fixe ; mais + joli, + lumineux, + coloré, + de profondeur
  • Les environnements sont très différents (village de jour, de nuit, grandes herbes d'un marécage, grottes ...)
  • Et ça c'est juste pour le 1er acte du 1er jeu d'une trilogie ...
  • Un gameplay « console » plutôt réussi (2 skills, 1 jauge de rage, boosts à sélectionner / réactiver souvent)
  • Le bestiaire est plus marquant, (des humains, des bestioles sorties de l'univers Dracula)
  • La différence de taille entre le héros et les boss est plus importante que dans TQ / GD
  • Il y a des mécanismes (tourner des statues (grenouilles), activer des pièges électriques (boss acte1), ...)
  • Des p'tits détails originaux (faut ramasser des bombes mais certaines agissent comme mines-antipersonnel)
  • Les cartes sont plutôt simplistes et linéaires, mais faut bien tout explorer (Cf. trouver 3 gemmes Acte 1...)
  • La béta non, mais le jeu définitif a été localisé en plusieurs langues (tous les menus et textes en Fr)
  • Et je finirai sur un truc tout bête : une police de caractères surement payante mais bien + lisible que celle de GD

Bref, Mostal, si tu ne connais pas, je t'invite à jeter un oeil : >> Van Helsing, vidéo qui dure seulement ~ 1'30 <<
Quand j'y joue, je ne m'ennuie pas, je prends plaisir à découvrir les environnements, à ouvrir absolument tous les coffres, pour valider certaines quêtes secondaires type "fedex" mais qui passent tranquilou dans l'histoire sans perturber l'action principale. Pourtant j'ai recommencé un même perso à quelques jours d'intervalles (impossible d'importer le perso de la béta).

Alors que quand je joue à Grim Dawn (car oui, contrairement à ce que laisse penser mes nombreuses critiques, j'y joue encore) même si je m'éclate à retrouver les runes les + efficaces (j'ai qu'une seule griffe physique +8 +12% +10%) ou à redécouvrir le plaisir du loot (oublié à cause de l'HV de D3) grâce aux nombreux affixes en tous genres ........
...... je n'ai toutefois pas l'impression de jouer à un hack and slash de demain !

Ça manque d'innovations, d'originalité ; et j'suis un peu comme toi, j'y vois là une sorte de gâchis qu'on aurait envie de compenser en faisant soi-même une campagne digne de ce nom. (va falloir qu'on s'associe ^^)
J'ai pas l'habitude d'envoyer des fleurs, mais franchement ton mécanisme avec déclenchement de plusieurs étapes (désolé j'ai oublié le nom du lieu) ou même la carte en forme de trèfle ou encore tout simplement la p'tite tortue à rendre au gamin ... sont des idées dans LiLith qui sortent de l'ordinaire, et même si Grim Dawn est techniquement satisfaisant, c'est insuffisant, et j’espère y retrouver en plus un peu de cette créativité ...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mai 28, 2013 6:43 pm

Xss a écrit:Petit update pour signaler que Rhys a annoncé sur les fora que le côté "viser avec le curseur et tirer" propres aux skills de TQ sera enlevé dans la V.11.

Rien par rapport au "confort" lié au maintient du clic gauche pour détruire les caisses et tonneaux ... qui perturbe les classes de personnages jouant à distance ?

Mostal a écrit:Là où ça semble le plus pêcher c'est au niveau 'exploration / décor / environnement si j'ai bien compris.

J'ai reformulé ma réponse dans le topic sur la «cartographie» :
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Mar Mai 28, 2013 9:46 pm

Ah non, je ne sais rien concernant le maintient du clic gauche :/

EDIT : au fait, si jamais un jour vous voulez faire une campagne en plus, je peux essayer de participer ? :o)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mer Mai 29, 2013 10:08 pm

Je ne comprends pas votre scepticisme, et puis j'ai toujours un peu l'impression que vous confondez une Alpha et un jeu final.

La base que l'on nous propose de tester est quand même très bonne, elle laisse percevoir un jeu extraordinaire avec des capacités énormes !

Pour moi c'est vraiment un grand coup de cœur sur quasi tous les points !!!

Et je suis loin d'en avoir fait le tour de cette Alpha...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Mer Mai 29, 2013 11:47 pm

Ben, je suis sans doute trop influencé par ce que dit Ctrl-Alt-Suppr XD, mais il est vrai que même si Grim Dawn reste sympathique, il reste surtout très old-school. Clairement il ne prend pas en compte tout ce que la concurrence fait en ce moment (et qui marche, je mets de côté les conneries tel l'HTV de Diablo 3) et surtout depuis quelques années.
C'est ballot, ce sont des trucs auxquels je n'avais pas pensé au premier abord et à présent je me dis "ah ouais, ça manque un peu de ça..." (dommage, car ce qui manque aux autres ARPGS c'est justement le système d'arbres et de skills de Grim Dawn, que j'adore).
Force est de reconnaître que plus j'y pense, plus c'est un fait :
- Pas de barre de rage ou quelque chose de semblable qui te motive à charcuter des ennemis à la pelle (parce que le level-up et la chasse aux objets bleus, ça va un moment).
- Héros avec 0% de charisme sortant d'une usine à clones, comme dans TQ.
- Obligation d'atteindre quelques niveaux avant de voir une véritable différence entre les maîtrises (alors qu'avec les autres ARPGs, même ceux sortant des petites boîtes, dès les premières minutes...Que dis-je, les premières secondes, tu vois clairement une grande différence entre une sorcière et un barbare dans le gameplay, les animations, le design, les sorts, etc!).
- Pas de pièges dans les environnements (à ce stade là, c'est facultatif mais ce ne serait pas un luxe non plus).

Je ne sais pas si c'est également le cas de PoE (qui ne m’intéresse pas de toutes façons) mais ce dernier est gratuit...

Alors si c'est un choix artistique je le respecterais (avec un peu de tristesse n'empêche)...Mais dans ce cas ni Crate ni leur fervents fans ne pourront se plaindre quand les premiers tests tomberont et que certaines critiques au lieu de dire "si les ARPGs old-schools sont ce dont vous rêvez, foncez tête baissé" mais plutôt "vu ce que la concurrence propose en ce moment, on ne voit vraiment pas comment on pourrait vous recommander ce Grim Dawn. Peut-être pour les amateurs en manque en attendant le prochain Linéage...". :couteau: Bon, peut-être que c'est moi, mais je commence à flipper.

Remarque je ne leur souhaite que du bien. Le pompon serait que Grim Dawn ne se vende pas suffisamment et que Crate jette l'éponge au bout de X années, pour quelqu'un qui a investi $85 ça fait mal :? ...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Mer Mai 29, 2013 11:50 pm

Voici une série de previews sur l'alpha, collectées par Nxt sur Hardware.fr :

> RPS <
> IncGamers <
> Factornews <
> Gamekult <
> RPGFrance <

EDIT : j'ai vraiment beaucoup de mal à te comprendre Xss.

Tu conclus sur l'inquiétude que les critiques des journalistes (comme s'ils étaient une référence - Doritos Gate ... - et comme si c'était ça qui avait de l'importance) disent : "vu ce que la concurrence propose en ce moment, on ne voit vraiment pas comment on pourrait vous recommander ce Grim Dawn. Peut-être pour les amateurs en manque en attendant le prochain Linéage..." ... Tout ça parce qu'il n'y a pas de barre de rage (certes ...), de pièges dans le décor (je ne me souviens pas d'un seul HnS où ce truc ait eu le moindre intérêt : le pur gadget, qui ne fait jamais mal, ne surprend jamais), qu'il faut attendre quelques niveaux pour différencier les persos (ben oui, c'est justement à la base du système de maîtrises de TQ et GD ; sinon tu choisis une classe dès le début et c'est beaucoup moins riche et varié comme système).

Mais si les journalistes (c'est-à-dire ceux qui ont TOUS mis 9/10, 18/20 à Diablo 3 ! Il faut quand même le faire pour être aussi sagaces) disent ça, c'est qu'ils sont myopes et tant pis pour eux.

Mais toi, Xss, tu connais un jeu qui a plus de qualités que ce que l'alpha (je répète, même pas la béta, l'ALPHA !) de Grim Dawn annonce : du challenge, un monde avec un background, de l'ambiance, des items en quantité et en qualité, de loin le plus ouvert de tous les HnS, un système de maîtrises sur lequel je ne reviens pas, des combats dynamiques et immersifs ? Autrement dit quel est pour toi le jeu qui a plus de qualités que GD et que tu trouves mieux, au point d'y jouer plus qu'à GD ?

Car les autres ont peut-être telle ou telle innovation ou tel gadget cool, mais lequel a en même temps tous ces atouts qui sont essentiels pour un HnS et que GD a ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Jeu Mai 30, 2013 1:42 am

Bon, primo il ne fallait pas prendre mon message au pied de la lettre, ça ne reste que des suppositions sur "le pire qui pourrait arriver".

Disons que j'ai le sentiment (peut-être faux) que les personnes qui, contrairement à nous, ne connaissent rien à TQ, ne suivent pas le développement de Grim Dawn depuis des années, ne connaissent absolument pas le jeu vont se retrouver en face de Grim Dawn et dire au bout de 30 minutes "mouais, finalement ce sera sans moi, je retourne sur Torchlight 2".

J'aime le système de maîtrise de TQ (pour moi le meilleur jamais fait) qu'on retrouve sur Grim Dawn.
Les combats sont sympas mais doivent être revus (surtout du côté des tireurs : les fusils manquent de punch, idem du côté de certains sorts avec les bruitages).
Pour le monde ouvert j'attendrais de voir la version finale. Idem pour l'ambiance qui, bien que sympa, m'a un peu soulée vu le manque d’environnements (bon, il y a aussi des caves...Que je trouve malheureusement assez moches au passage).
Le joueur de TQ se retrouve (un peu trop) en terrain connu. Maintenant, l'idée serait que le bébé de Crate touche également une autre fourchette de joueurs, qui ne pensaient pas jouer à Grim Dawn au premier abord. :D

Maintenant je ne sais pas comment certains joueurs réagiront en découvrant le titre, j'ai peur qu'ils mettent de côté le jeu car il n'utilise pas certains aspects qui semblent limite évidents actuellement.
C'est ballot à dire, mais sur Titan Quest je ne commence à m'amuser que vers les niveaux 5-6, ce n'est que là qu'on voit les possibilités du perso et ce qu'on peut faire avec d'autres maîtrises.
Alors oui, au bout du compte, quand on a monté son perso jusqu'au niveau 40, le nombre de builds possibles et très important (rien que rêve + esprit, tu peux te la jouer soit corps-à-corps soit lanceur de sort), et on peut finir avec beaucoup de persos radicalement différents.
Si c'est ce qui te plait avec TQ, alors je comprends que tu ne veuilles rien changer : voir en multi deux pecnots absolument semblables, monter de niveau, évoluer jusqu'à se changer en héros totalement différents, ça a son charme et dans cette optique je comprends tout à fait la logique derrière le système des maîtrises !

MAIS !!!...Mais...Pour ceux comme moi qui aimeraient voir une différence avant, et ne pas avoir à attendre 4 ou 5 niveaux avant de sentir quelque chose, ben...
Avec Grim Dawn c'est plus ou moins la même chose : j'ai commencé un nouveau perso l'autre jour, eeeeet...Force est de constater que j'avais plus ou moins l'impression de rejouer au même perso qu'avant...Ok, je l'avoue : je me suis même fait un peu chier pendant ces premières minutes car comparé à TQ, ben c'est kif-kif-bourricot : c'est la même chose ! Je peste entre mes dents de devoir tuer des satyres à la pelle pour atteindre le niveau 1 et enfin avoir ma première skill...Ensuite il faut encore jouer un petit moment pour débloquer les véritables compétences de la classe et se dire "ok, ça vaut le coup de jouer avec" ou "ben dommage, je n'aime pas cette maîtrise...".
Bref, c'est sans doute le seul problème du système de TQ : il faut investir dans certaines compétences avant commencer à voir une nette différence au niveau du gameplay (c'est ce que je disais au niveau du charisme des persos, qui sortent tous du même moule comparé aux autres ARPGs : rien n'est vraiment fait pour les différencier au début. Je tiens à préciser que c'est une critique que j'ai lu à la sortie de TQ, donc je n'invente rien).

D'ailleurs c'est intéressant ce que tu dis, que le système de "classe dès le début est moins riche et varié dans les autres ARPGs" : j'avais en tête de proposer un topic dans le forum Crate pour demander ce que les gens penseraient de choisir la première maîtrise dès le début, avant même de lancer le jeu.
...
Non je ne suis pas fou ! On choisis sa maîtrise et hop, on lance le jeu : un look et équipement par maîtrise, histoire d'avoir des persos bien différents et définis et pas un énième "clone des 3 autres persos que j'ai, qui sont également des clones de mes anciens persos de TQs".
Et tant qu'à faire également, si on commence avec notre première maîtrise au niveau 0, on pourrait alors avoir dès le tout tout tout début une compétence spécifique à cette classe qui se développerait en même temps que le perso (pas besoin d'investir des points dedans quand on monte de niveau), quelque chose de bien spécifique à chaque maîtrise que le joueur aura droit d'utiliser au sein de son build ou non. Et qui colle vraiment bien avec le gameplay de la maitrise en question, que cela soit visuellement intéressant, etc...Et non, certaines compétences de niveau 1 ne remplissent pas vraiment ces conditions avec certaines maîtrises...Soit car elles ne sont pas visuellement intéressantes (encore que, ce n'est que l'alpha), soit car elles ont un cooldown (je ne peux plus utiliser mes bombes, je me retrouve à taper exactement comme mon voisin le guerrier). Ce n'était pas que ce Soulvizier avait proposé, quelque peu différemment (monter un arbre au maximum débloquer un truc-ultime-de-la-mort-qui-tue) ?
Ou bien, à défaut d'une skill spéciale de niveau 0, une barre de charge par maîtrise...Puis au moment de choisir une deuxième maîtrise, ça pourrait devenir démentiel ! :love:
Mais vu que je suppose qu'une telle idée ne sera reçu que par une levée de bouclier, je propose simplement de pouvoir customizer un peu les persos avant de lancer le jeu : taille, poids, cheveux, équipement, etc...

Quand au pièges et à la barre de rage, peut-être que ce sont des aspects donc tu peux te passer, en ce qui me concerne difficile de l'oublier après avoir joué à Torchlight 2 (c'est bête, mais je crois avoir mis le doigts sur un léger "je ne sais quoi" qui manquait à Grim Dawn, à mon avis). Je concède que la barre de charge ne fait pas tout, sinon je serais sur Torchlight 2 encore à présent (pas d'inquiétudes, Grim Dawn est le deuxième hack&slash auquel je joue après TQ), mais après y avoir goûté difficile de s'en passer.
Quand aux pièges, c'est surtout pour pouvoir s'en servir contre les ennemis. Je sais, c'est ballot, mais je suis toujours pour l'utilisation (peut-être à outrance) du décors au sein d'un combat...J'ai fais un peu de combat artistique et depuis impossible de me passer de décor/objets/etc et ce qu'ils peuvent apporter à "l'histoire d'une baston". Mais le coup des décors, pour le coup, c'est assez secondaire.

Pourquoi est-ce que je suis si pointilleux avec ça ? Je pense peut-être trop d'un point de vue "marketing" (ça y est, je deviens également un méchant éditeur de JVs ! :demon: ), mais je trouve risqué de sortir en 2012 un ARPGs sans charge/rage/ce-que-tu-veux, où tous les persos jouables se suivent et se ressemblent trop jusqu'au niveau 4-5 en terme de gameplay, et jusqu'au niveau 10 et des bananes au niveau de l'équipement (j'avais cru comprendre que celui-ci était finalisé pour l'alpha...Pour le moment tous mes persos se ressemblent : des variations de gris, de marrons et de vert/bleu-sombre, c'est d'un goût...).

Avant qu'on ne me jette la première pierre :tomate: , je tiens à préciser que tout cela ne restes des détails...Des détails que j'aimerais bien voir implantés, mais ce n'est pas le plus important...Pourquoi ? Car perso ce qui m'amuse le plus dans ce jeu c'est l'exploration est les builds/combos/synergies qu'on peut faire avec les maîtrises (à ce titre, je suis impatient de voir ce que l'Arcanist aura dans son sac...Quelques sorts boostants les dégâts des éléments, et ce sera parfait avec le Démolition ! :love: ). Et si je pourrais vraiment explorer le monde, ben tant mieux.
Je reste de l'ancienne garde, je suis arrivé à Grim Dawn car TQ est le hack&slash auquel j'ai le plus joué.
Du coup maintenant je remets ma casquette de méchant éditeur : à côté on a Torchlight 2, Van Helsing, Diablo 3...Je pourrais carrément mettre Diablo 2 et Diablo, l'ancêtre, dans le même panier. Tous proposant des perso dès différents dès le début : tu lances le jeu, tu vois la différence. Pour les plus récents, avec une barre de charge/rage et un leveling plus rapide. Suis-je le seul à m'inquiéter que Grim Dawn pourrait louper l'occasion d'attirer de nouveaux joueurs qui se sentiront lassés dès le début et lâcheront l'affaire, sans découvrir le potentiel caché du titre ?
Et j'ai pas envie de les traiter alors de "petits joueurs" ou de "Kevins élevés aux jeux casuals".

Pour moi, les premières minutes de jeu sont essentielles, c'est comme aller voir le nouveau James Bond et se farcir une intro un peu bof-bof.
Grim Dawn a une ambiance, un monde ouvert (ça reste à vérifier, mais je donne à Crate le bénéfice du doute : j'avais quand même une vision totalement différente en tête...), des factions, etc...C'est bien, très bien, parfait ! Mais moi je préfère miser sur d'autres choses également.
Bref, j'en demande peut-être trop quand je dis "je veux des mécaniques de jeux bien huilées et différentes pour chaque maîtrises dès le début, je veux ci, je veux ça", mais ce que je veux surtout c'est que Grim Dawn ne soit pas seulement un bon jeu, mais le meilleur hack&slash de tous les temps depuis Diablo 2 (même si Diablo 2...Il a quoi de génial Diablo 2 ? J'ai jamais compris :gogol: ...), voir carrément la nouvelle référence des hack&slash !

Bref, partant de se principe, pas étonnant si j'en sorts toujours un peu déçu.

Et je le reconnais, je préfère que Crate se concentre sur quelques trucs et les peaufine à mort pour qu'ils soient parfaits, plutôt que de partir à droite et à gauche et finir mauvais partout. Je reconnais que c'est une équipe réduite, s'il manque quelque chose ben la communauté se chargera de le rajouter (ce serait mieux si c'était fait directement, mais bon).

Et bordel, ça y est, j'ai passé une heure à pondre un pavé ! Ce n'était pas prévu...Bon, maintenant je vais lire ces previews ! :)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Mai 30, 2013 10:46 am

Je ne comprends pas votre scepticisme
je suis loin d'en avoir fait le tour de cette Alpha...

J'ai pas hésité pour pré-co + financer le projet. J'y joue un peu tous les jours ; j'suis lvl 24, mes coffres sont remplis de bleus / verts / reliques. Je ne sais pas si j'ai fait le tour géographiquement (franchi la porte / passé sous le pont / tunnels vers la fin ... me reste à trouver comment on accède à > Zealot < , et p'tet d'autres trucs ?? ) ... mais je sais qu'il me reste encore 2 classes (sur 3) à tester !
Bref, si je suis sceptique, c'est pas vraiment pour moi (vu que j'ai déjà payé le jeu !).
Mais c’est sur l’avenir du jeu, et sur le fait qu’il dépasse la cible d’une niche de joueurs.

vous confondez une Alpha et un jeu final.
laisse percevoir un jeu extraordinaire avec des capacités énormes !

Je trouve que l'alpha pose de bonnes bases ... sur le fait qu'une équipe réduite ayant récupéré le moteur de TQ a su reconstruire le jeu qui va autour : menus, interface, personnages, maîtrises, models, base de données ...
C'est bien, ça m'intéresse ; vous allez encore devoir me supporter pendant quelques années sur le forum, etc. etc.
Mais en quoi est-ce extraordinaire ? en quoi est-ce un grand coup de cœur pour toi ?

Y a zéro révolution. On a une sorte de super-patch pour TQ tel qu'on aurait aimé l'avoir en 2008
(Permettre la mono-maitrise, équilibrer les DoT, restreindre les abus d'esquive et cooldown, ajouter qq monstres ...).
L'écran qui tremblote et les bruits d'impact pour donner un sentiment de puissance, ça existe dans la moitié des jeux.
La régénération hors combat (+ fun que les orbes de D3) c'est bien ... mais ça existe depuis 2007 dans Sacred 2.

Tous les H&S que j'ai en tête ont un truc pour eux, une ambiance, un concept, un type gameplay ...
Sauf Grim Dawn, où j'ai juste l'impression de voir un Titan Quest avec des trucs en moins
(tels que des décors colorés, le mod LiLith, un bestiaire varié ...)
... alors qu'on est censé avoir sous les yeux les prémices d'un H&S de demain.

Donc OK, j'suis p'tet très mauvais juge sur une simple release alpha ; mais ça me semble tout de même révélateur.
Et plus j'y joue, plus ça confirme mes craintes : GD c'est le TQ imagé par Medierra en 2005.
Moi je « rêve » de THE Hack and Slash de 2015 !

je suis sans doute trop influencé par ce que dit Ctrl-Alt-Suppr XD

Je suis conscient qu'il y peu de participation sur le forum (idem d'ailleurs dans mon activité professionnelle ...).
Du coup, je « monopolise » un peu trop les fils de discussion.
Mais c'est pas dans le but d'influencer les autres sans fondement ... Et si je fais partie de la team GameGrob c'est parce que depuis le début je pense pouvoir apporter ma pierre à l'édifice. Pas seulement parce que les possibilités de TQ m’intéressent (mix des maîtrises et des affixes ...), mais parce que je connais (sans prétention) un nombre + important de jeux ressemblant de près ou de loin à des H&S que la plupart des gamers du dimanche.

il reste surtout très old-school

La 1ère fois que j'ai tué le boss de fin, je me suis retrouvé 10 ans en arrière.
Y a rien, c'est neutre, c'est fade, aucune réflexion, aucun piège.
A la moitié du combat, il double de taille ... super.
On ne peut pas éviter de se faire toucher, mais lui non plus, donc on attaque, et on court quand la vie est basse.
Et c'est ainsi pour tous les champions. À la limite, le gameplay des combats est + fun quand on est peu nombreux, et qu'on fait volontairement mu-muse avec les projectiles.

ne prend pas en compte tout ce que la concurrence fait en ce moment (et qui marche
Plutôt que de tenter un coup d’hypnose (pour mieux t’influencer Xss … ^^)
Je vais lancer un sujet dédié, comme j’envisageais de le faire depuis un moment …

tu connais un jeu qui a plus de qualités que ce que l'alpha de Grim Dawn annonce

Je connais surtout des jeux plus divertissants que d’autres.
Dans Grim Dawn, j’ai 2 skills, je me fais un peu chier.
Dans Van Helsing, j’en ai 2 aussi mais je m’éclate à savoir si je vais utiliser ma rage en augmentation de puissance ou en augmentation de la zone d’effet. Pourtant dans les deux situations, c'est du H&S linaire.

Par ailleurs les pièges de GD sont moins funs à jouer que ceux de LOKI
Eux-mêmes moins sympas que ceux d’un assa-trap de D2 .

Suis-je le seul à m'inquiéter que Grim Dawn pourrait louper l'occasion d'attirer de nouveaux joueurs

Bah …. Lis les quelques commentaires des différentes previews, c’est assez révélateur.
Dans le lot, y a déjà ce genre de remarques :

TQ avec un nouveau skin donc.
Si c'est aussi mou, je passerais mon chemin.

Ca a quand même l'air bien mou dans les différentes vidéos...
Là ça pue les textures génériques et le manque de personnalité


s'il manque quelque chose ben la communauté se chargera de le rajouter

C’est bien là tout le problème, la communauté ne peut pas tout transformer.
S’il n’y a pas de PvP, d’interface officielle pour gérer les mods (cf. torchlight 2), d’interaction avec le décor, d’aptitude subtile des boss, etc etc … les fans ne pourront rien y changer.
On ne parle plus d’un mod pour Titan Quest, on parle d’un nouveau jeu à part entière.
Alors même si l'équipe réduite ne peut pas révolutionner le genre, il faut quelques idées neuves !

ça y est, j'ai passé une heure à pondre un pavé !

Me sens moins seul d’un coup ^^
Bon allé, je vais tester la 1.11 (je lancerai un nouveau sujet talh)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Jeu Mai 30, 2013 11:04 am

Chaque fois que je m'absente quelques jours c'est pareil.

Je reviens, et le temps de lire tous les posts, j'ai les yeux qui saignent ^^

Bref, je n'ai pas eu le courage de lire les 3 derniers posts(je me rattraperaient quand je me serai fait greffé 2 nouveaux globes oculaires, promis).

Dans l'ensemble, je rejoins tout ce qu'a dit CAS après la demande de Mostal.
Les combats sont de bonnes factures et énergiques(du moins avec un guerrier ou un démo aux explosifs), mais reste assez basiques.
Pour moi, le vrai gros point noir de cette alpha(qui est censée implémenter et donner un aperçu des bases du jeu)est le manque d'originalité et l'absence totale de prise de risque.

Je ne vais pas revenir sur tout ce qui a été dit pour le répéter une fois de plus, mais pour résumer, voilà un nouveau HnS comme on en fait depuis longtemps, de bonne facture. Rien de plus.
Je ne comparerait pas Van Helsing et GD, je trouve que ce sont des styles assez différents.
En revanche, les HnS devraient tout de même s'inspirer des interactions que l'on peut voir par exemple dans Van Helsing(qui est pour moi aussi, une très bonne surprise...merci CAS d'en avoir parlé, je ne l'aurai surement pas remarqué sans te lire ici)afin de permettre, comme dis plus haut, des interactions avec le décor(pièges, mini quêtes, secrets), de casser un peu la monotonie d'aller foutre sur la tronche aux monstres uniquement pour gagner xp et loot, bref.
Il y a des tonnes de bonnes idées à aller piocher partout et qui n'étaient pas difficiles à mettre en place dans un HnS, mais non, au final, on n'aura droit à rien de tout ça et c'est bien dommage.

Je vais m'arrêter ici car j'aurai des tonnes et des tonnes(et des tonnes)d'idées afin de varier les plaisirs(comme tout le monde ici)et cela ne rimera à rien si ce n'est pondre un énorme pavé.
GD est pour moi, après avoir goûté aux joies de TQ et de tout ce qu'il implémentait, une(grosse)déception pour le moment, et j'attends désormais la bêta pour donner un avis définitif sur le jeu, et j'espère de tout coeur me tromper sur l'avenir de ce jeu qui avait pourtant toutes les cartes en main pour réussir un coup d'éclat et se démarquer de la concurrence...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Jeu Mai 30, 2013 12:06 pm

le meilleur hack&slash de tous les temps depuis Diablo 2

THE Hack and Slash de 2015


Je ne comprends pas pourquoi vous voulez critiquer Grim Dawn en fonction d'ambitions qu'il n'a pas, qu'il n'a jamais eues, de trucs planants et grandiloquents qui sont dans votre tête mais qui ne sont pas dans les prétentions du projet. Ils ont commencé Grim Dawn à deux (Medierra et Rhis), maintenant ils sont 6 (depuis moins d'un an), d'autres sont passés mais n'ont pas continué parce qu'ils n'étaient pas payés.

Mais Crate, ils ont quand même un peu plus les pieds sur terre que vous et ils ont toujours présenté GD comme un projet tout ce qu'il y a de modeste, dont l'ambition est d'offrir aux fans de HnS hardcore un jeu de qualité, bien foutu. Oui un jeu de niche, si vous préférez. Ils l'ont toujours dit. Medierra a dit plusieurs fois que s'ils en vendaient quelques dizaines de milliers ce serait déjà un succès et ça leur suffirait pour continuer. Ils sont indépendants, ils n'ont pas besoin de faire un carton en ventes avec des features d'esbrouffe en espérant qu'un éditeur finance leur futur jeu. Donc arrêtez de vous faire peur avec des commentaires teubés trouvés sur internet de ceux qui n'ont pas essayé l'alpha. Je trouve ça franchement ridicule. Ils n'achèteront pas Grim Dawn mais GD n'est pas fait pour eux et s'en passera très bien, il n'y a pas de malaise.

Ce n'est pas le plus important, mais les previews des journalistes sont positives (voire très positives comme Incgamers ; je passe sur le guignol de RPGFrance qui a tellement bien étudié l'alpha qu'il dit que l'occultiste porte des robes et autres inventions du même genre). Ça suffit pour que Grim Dawn trouve son petit public.

Et malgré ses ambitions modestes, l'alpha laisse déjà penser que GD sera, à mon avis, peut-être pas Dieu-Sur-Terre, pas le Saint-Graal ou je ne sais quoi, mais le mieux foutu au final des HnS, le plus profond, le plus rejouable, le plus intéressant. C'est déjà ça. Et en cela il se démarque nettement de toute la concurrence, pas par ses inventions mais par sa qualité, son équilibre. Quel autre jeu est en concurrence sur ce terrain avec GD ?

Y a zéro révolution.


Et alors ? On le sait depuis le début du développement, cela fait des années. Et c'est ce que t'inspire la sortie de l'alpha, je ne sais combien d'années après ? Tu dis tout le temps ça mais c'est bizarre de ta part vu que Crate n'a jamais dit qu'ils voulaient révolutionner quoi que ce soit et qu'ils voulaient faire un jeu old-school.

En plus on ne va pas commencer la liste des excellents jeux, des références, voire même des classiques qui n'ont pourtant rien révolutionné non plus ...

Dans Grim Dawn, j’ai 2 skills, je me fais un peu chier.


Ben ... prends en plus ! Maintenant j'ai débloqué toutes les skills dans les 3 classes, 1 point dans chaque. Tous les emplacements de ma barre sont occupés et c'est très marrant de jouer avec 9 ou 10 skills actives en même temps, surtout avec la b11 et le ciblage direct.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Mai 30, 2013 1:50 pm

Chacun trouve son plaisir de jeu comme il l'entend.
Par exemple, m'obliger à me disperser dans plusieurs compétences affaiblies pour raviver le gameplay, c'est pas mon truc. Surtout quand 1 semaine avant, j'ai payé 12 euros un jeu qui propose un système + fun et + efficace.


Quant à ce que m'inspire l'alpha ... tu oublies un «détail»
On savait depuis le début que Grim Dawn ressemblera grosso-modo à Titan Quest v1.50
Sauf qu'il y a un an, y a eu un truc inattendu : une campagne Kikcstarter réussie, avec 500.000 $ à la clé.

Est-ce trop demandé que d'en attendre d'avantage que ce qui été prévu y a 4 ou 5 ans ?
Je sais bien que tous les jeux «indépendants» n'auront pas la réussite d'un Minecraft, mais quand même.
D'ailleurs c'est un faible budget de développement, mais quand on a déjà une base + un moteur de jeu ...

50.000 $ pour Mostal, l'art manager 1.6 et quelques graphistes en herbe ... le résultat me ferait + d'effet que l'alpha.
En terme de gameplay par exemple, le maximum que peut faire titan quest, c'est le combat contre Typhon :
quelques shrines et un peu d'analyse pour savoir quoi éviter / quand attaquer ...
C'était limité à l'époque, ça sera rédhibitoire en 2014 / 2015 ...

trucs planants et grandiloquents qui sont dans votre tête mais qui ne sont pas dans les prétentions du projet
--> le mieux foutu au final des HnS, le plus profond, le plus rejouable, le plus intéressant.

Pourquoi ?
En dehors du fait que Medierra déciderait de ne pas changer de cap ... (ce qui, je pense, n'a pas l'intention de faire)

La br*nlette intellectuelle sur les forums, c'est bien. Mais qui a rejoué normalement et sérieusement à Titan Quest dernièrement ? Moi ... non ! Rusher un perso, c'est au minimum 15 heures fois 3. Et encore, on profite pas vraiment.
Donc fin 2012, j'ai préféré jouer 15 h à Darkness II, 15 h à Assassin's creed, 15 h gratuitement à SWTOR (suivi d'un abo).

Soit on perd tout espoir, et on se contente de commenter les bugs et l'équilibre du jeu.
Soit on profite d'avoir (enfin) du concret sous la main pour s'exprimer et réclamer des signes de modernité.
Parce que pour moi la campagne kicstarter, c'était l'ouverture vers de nouveaux horizons ; pas juste une confirmation que ce jeu n'est fait que par et pour les adeptes underground de Titan Quest et ses mods.
Même si je reste optimiste sur les quelques nouveautés (monde "ouvert", deux factions, ...)

Voilà pourquoi je pense qu'il faut essayer de rassembler quelques idées (existantes ou novatrices), définir celles qui sont transposables dans le projet Grim Dawn, et les transmettre sur le fofo officiel. D'une part ça ne coûte rien, et d'autre part si ça n'influence même qu'un tout petit peu la team Crate, ça serait déjà bien.

Je pense qu'ils ne doivent pas trop se disperser, mais poser les bases d'un jeu qui sera intéressant dans les années à venir. Et contrairement à toi Jean, c'est pas ce que j'ai ressenti en jouant à l'alpha. Un jeu sage et équilibré, au développement des perso long et classique, sans évolution majeure, ne restera pas dans les esprits. Surtout 8 ans après TQ ...
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