Bon, primo il ne fallait pas prendre mon message au pied de la lettre, ça ne reste que des suppositions sur "le pire qui pourrait arriver".
Disons que j'ai le sentiment (peut-être faux) que les personnes qui, contrairement à nous, ne connaissent rien à TQ, ne suivent pas le développement de Grim Dawn depuis des années, ne connaissent absolument pas le jeu vont se retrouver en face de Grim Dawn et dire au bout de 30 minutes "mouais, finalement ce sera sans moi, je retourne sur Torchlight 2".
J'aime le système de maîtrise de TQ (pour moi le meilleur jamais fait) qu'on retrouve sur Grim Dawn.
Les combats sont sympas mais doivent être revus (surtout du côté des tireurs : les fusils manquent de punch, idem du côté de certains sorts avec les bruitages).
Pour le monde ouvert j'attendrais de voir la version finale. Idem pour l'ambiance qui, bien que sympa, m'a un peu soulée vu le manque d’environnements (bon, il y a aussi des caves...Que je trouve malheureusement assez moches au passage).
Le joueur de TQ se retrouve (un peu trop) en terrain connu. Maintenant, l'idée serait que le bébé de Crate touche également une autre fourchette de joueurs, qui ne pensaient pas jouer à Grim Dawn au premier abord.
Maintenant je ne sais pas comment certains joueurs réagiront en découvrant le titre, j'ai peur qu'ils mettent de côté le jeu car il n'utilise pas certains aspects qui semblent limite évidents actuellement.
C'est ballot à dire, mais sur Titan Quest je ne commence à m'amuser que vers les niveaux 5-6, ce n'est que là qu'on voit les possibilités du perso et ce qu'on peut faire avec d'autres maîtrises.
Alors oui, au bout du compte, quand on a monté son perso jusqu'au niveau 40, le nombre de builds possibles et très important (rien que rêve + esprit, tu peux te la jouer soit corps-à-corps soit lanceur de sort), et on peut finir avec beaucoup de persos radicalement différents.
Si c'est ce qui te plait avec TQ, alors je comprends que tu ne veuilles rien changer : voir en multi deux pecnots absolument semblables, monter de niveau, évoluer jusqu'à se changer en héros totalement différents, ça a son charme et dans cette optique je comprends tout à fait la logique derrière le système des maîtrises !
MAIS !!!...Mais...Pour ceux comme moi qui aimeraient voir une différence avant, et ne pas avoir à attendre 4 ou 5 niveaux avant de sentir quelque chose, ben...
Avec Grim Dawn c'est plus ou moins la même chose : j'ai commencé un nouveau perso l'autre jour, eeeeet...Force est de constater que j'avais plus ou moins l'impression de rejouer au même perso qu'avant...Ok, je l'avoue : je me suis même fait un peu chier pendant ces premières minutes car comparé à TQ, ben c'est kif-kif-bourricot : c'est la même chose ! Je peste entre mes dents de devoir tuer des satyres à la pelle pour atteindre le niveau 1 et enfin avoir ma première skill...Ensuite il faut encore jouer un petit moment pour débloquer les véritables compétences de la classe et se dire "ok, ça vaut le coup de jouer avec" ou "ben dommage, je n'aime pas cette maîtrise...".
Bref, c'est sans doute le seul problème du système de TQ : il faut investir dans certaines compétences avant commencer à voir une nette différence au niveau du gameplay (c'est ce que je disais au niveau du charisme des persos, qui sortent tous du même moule comparé aux autres ARPGs : rien n'est vraiment fait pour les différencier au début. Je tiens à préciser que c'est une critique que j'ai lu à la sortie de TQ, donc je n'invente rien).
D'ailleurs c'est intéressant ce que tu dis, que le système de "classe dès le début est moins riche et varié dans les autres ARPGs" : j'avais en tête de proposer un topic dans le forum Crate pour demander ce que les gens penseraient de choisir la première maîtrise dès le début, avant même de lancer le jeu.
...
Non je ne suis pas fou ! On choisis sa maîtrise et hop, on lance le jeu : un look et équipement par maîtrise, histoire d'avoir des persos bien différents et définis et pas un énième "clone des 3 autres persos que j'ai, qui sont également des clones de mes anciens persos de TQs".
Et tant qu'à faire également, si on commence avec notre première maîtrise au niveau 0, on pourrait alors avoir dès le tout tout tout début une compétence spécifique à cette classe qui se développerait en même temps que le perso (pas besoin d'investir des points dedans quand on monte de niveau), quelque chose de bien spécifique à chaque maîtrise que le joueur aura droit d'utiliser au sein de son build ou non. Et qui colle vraiment bien avec le gameplay de la maitrise en question, que cela soit visuellement intéressant, etc...Et non, certaines compétences de niveau 1 ne remplissent pas vraiment ces conditions avec certaines maîtrises...Soit car elles ne sont pas visuellement intéressantes (encore que, ce n'est que l'alpha), soit car elles ont un cooldown (je ne peux plus utiliser mes bombes, je me retrouve à taper exactement comme mon voisin le guerrier). Ce n'était pas que ce Soulvizier avait proposé, quelque peu différemment (monter un arbre au maximum débloquer un truc-ultime-de-la-mort-qui-tue) ?
Ou bien, à défaut d'une skill spéciale de niveau 0, une barre de charge par maîtrise...Puis au moment de choisir une deuxième maîtrise, ça pourrait devenir démentiel !
Mais vu que je suppose qu'une telle idée ne sera reçu que par une levée de bouclier, je propose simplement de pouvoir customizer un peu les persos avant de lancer le jeu : taille, poids, cheveux, équipement, etc...
Quand au pièges et à la barre de rage, peut-être que ce sont des aspects donc tu peux te passer, en ce qui me concerne difficile de l'oublier après avoir joué à Torchlight 2 (c'est bête, mais je crois avoir mis le doigts sur un léger "je ne sais quoi" qui manquait à Grim Dawn, à mon avis). Je concède que la barre de charge ne fait pas tout, sinon je serais sur Torchlight 2 encore à présent (pas d'inquiétudes, Grim Dawn est le deuxième hack&slash auquel je joue après TQ), mais après y avoir goûté difficile de s'en passer.
Quand aux pièges, c'est surtout pour pouvoir s'en servir contre les ennemis. Je sais, c'est ballot, mais je suis toujours pour l'utilisation (peut-être à outrance) du décors au sein d'un combat...J'ai fais un peu de combat artistique et depuis impossible de me passer de décor/objets/etc et ce qu'ils peuvent apporter à "l'histoire d'une baston". Mais le coup des décors, pour le coup, c'est assez secondaire.
Pourquoi est-ce que je suis si pointilleux avec ça ? Je pense peut-être trop d'un point de vue "marketing" (ça y est, je deviens également un méchant éditeur de JVs !
), mais je trouve risqué de sortir en 2012 un ARPGs sans charge/rage/ce-que-tu-veux, où tous les persos jouables se suivent et se ressemblent trop jusqu'au niveau 4-5 en terme de gameplay, et jusqu'au niveau 10 et des bananes au niveau de l'équipement (j'avais cru comprendre que celui-ci était finalisé pour l'alpha...Pour le moment tous mes persos se ressemblent : des variations de gris, de marrons et de vert/bleu-sombre, c'est d'un goût...).
Avant qu'on ne me jette la première pierre
, je tiens à préciser que tout cela ne restes des détails...Des détails que j'aimerais bien voir implantés, mais ce n'est pas le plus important...Pourquoi ? Car perso ce qui m'amuse le plus dans ce jeu c'est l'exploration est les builds/combos/synergies qu'on peut faire avec les maîtrises (à ce titre, je suis impatient de voir ce que l'Arcanist aura dans son sac...Quelques sorts boostants les dégâts des éléments, et ce sera parfait avec le Démolition !
). Et si je pourrais vraiment explorer le monde, ben tant mieux.
Je reste de l'ancienne garde, je suis arrivé à Grim Dawn car TQ est le hack&slash auquel j'ai le plus joué.
Du coup maintenant je remets ma casquette de méchant éditeur : à côté on a Torchlight 2, Van Helsing, Diablo 3...Je pourrais carrément mettre Diablo 2 et Diablo, l'ancêtre, dans le même panier. Tous proposant des perso dès différents dès le début : tu lances le jeu, tu vois la différence. Pour les plus récents, avec une barre de charge/rage et un leveling plus rapide. Suis-je le seul à m'inquiéter que Grim Dawn pourrait louper l'occasion d'attirer de nouveaux joueurs qui se sentiront lassés dès le début et lâcheront l'affaire, sans découvrir le potentiel caché du titre ?
Et j'ai pas envie de les traiter alors de "petits joueurs" ou de "Kevins élevés aux jeux casuals".
Pour moi,
les premières minutes de jeu sont essentielles, c'est comme aller voir le nouveau James Bond et se farcir une intro un peu bof-bof.
Grim Dawn a une ambiance, un monde ouvert (ça reste à vérifier, mais je donne à Crate le bénéfice du doute : j'avais quand même une vision totalement différente en tête...), des factions, etc...C'est bien, très bien, parfait ! Mais moi je préfère miser sur d'autres choses également.
Bref, j'en demande peut-être trop quand je dis "je veux des mécaniques de jeux bien huilées et différentes pour chaque maîtrises dès le début, je veux ci, je veux ça", mais ce que je veux surtout c'est que Grim Dawn ne soit pas seulement un bon jeu, mais
le meilleur hack&slash de tous les temps depuis Diablo 2 (même si Diablo 2...Il a quoi de génial Diablo 2 ? J'ai jamais compris
...), voir carrément
la nouvelle référence des hack&slash !Bref, partant de se principe, pas étonnant si j'en sorts toujours un peu déçu.
Et je le reconnais, je préfère que Crate se concentre sur quelques trucs et les peaufine à mort pour qu'ils soient parfaits, plutôt que de partir à droite et à gauche et finir mauvais partout. Je reconnais que c'est une équipe réduite, s'il manque quelque chose ben la communauté se chargera de le rajouter (ce serait mieux si c'était fait directement, mais bon).
Et bordel, ça y est, j'ai passé une heure à pondre un pavé ! Ce n'était pas prévu...Bon, maintenant je vais lire ces previews !