C'est tout un ensemble qui doit être cohérent, mais il s'agit d'éléments bien distincts.
■ J'ai rédigé une p'tite intro vis-à-vis du temps perdu, je peaufinerai ça quand j'aurais fini le reste ...
■ Pendant 3 jours, on pouvait hack l'or et la vitesse. Depuis hier, l'or fonctionne, mais pas la vitesse ... Sauf que je n'aime pas hacker les ressources, et que justement je trouve ça "normal" au début d'un H&S de revendre les objets blancs pour dévaliser ensuite les marchands.
Ma remarque c'est que Runic avait sans doute mieux à faire que d'empêcher les joueurs d'accélérer le jeu en trichant. Sachant que la console de commandes n'est pas activée, ou que la base de données database.arz rappelle vaguement quelque chose de facilement modifiable ...
■ Pour en avoir discuté ailleurs sur le forum, ou plus loin sur la toile, il y a souvent une incompréhension au sujet de la vitesse de jeu. J'ai l'impression que les H&S touchent un public plus large que d'autres types de jeu, et que de ce fait certains joueurs sont réticents à l'idée d’une possible augmentation de la vitesse, parce qu'ils n'arriveraient pas à la suivre. Mais à chacun ses capacités ...et y a des tas de jeux depuis toujours qui permettent de régler la vitesse.
Déjà PONG permettait de le faire !
Quand on joue à Stracraft, on peut régler la vitesse ... et un coréen à 300 apm, 100 parties par jour est meilleur qu'un n00b 120 apm, 5 parties par semaine. Oui, les RTS sont réglables, Tétris l'est aussi, Street Fighter Turbo l'était en son temps ... etc. etc. Et les joueurs n'ont pas tous les mêmes aptitudes.
Pourquoi serait-ce différent pour un H&S ?
Si j'estime être capable de jouer en solo 30% + vite, ça dérange qui ????? Et je ne dis pas ça pour avoir une médaille, j'suis sûr que d'autres que moi ont les réflexes pour jouer à +50% ou +60% de vitesse !
Globalement, en fonction du jeu et de la situation, il est forcément mieux d'avoir accès à un réglage, que de se limiter à une vitesse fixe. Dans Van Helsing, je n'ai pas éprouvé le besoin d'essayer d’accélérer le jeu, parce que ça ne s'y prête pas. Alors que dans Grim Dawn ... si !
■ La taille de l'inventaire, c'est juste débile.
Y a 12 ans, les joueurs s'extasiés devant les ceintures de Diablo 2 parce qu'elles ne pouvaient contenir que 4 puis 8 puis 16 potions .... nan mais franchement, faut vivre avec son temps. C'est comme ceux qui préfèrent écouter un CD dans leur voiture plutôt qu'une clé USB parce 12 pistes, on en profite + que 1200 morceaux ... ou faire 10 km en calèche, on profite mieux du paysage qu'en TGV sur 300 km.
Dans LOKI, on n’était pas obligé de revenir sans cesse en ville pour se défausser.
Mais dans tous les autres H&S, c'est naze. Même le compagnon de torchlight est insuffisant.
Quel est l'intérêt vidéo-ludique de faire perdre 2 minutes toutes les 10 minutes (20% du temps de jeu ...) aux joueurs qui revendent des daubes d'objets blancs, pour se payer un pauv' objet rare useless 1 heure après l'achat !?
Un H&S n'est pas réaliste, alors une bonne fois pour toute, le perso devrait pouvoir ramasser 500 objets, et avec une touche automatique à proximité du perso (comme Space Siège ou Van Helsing) ça n'apporterait que du confort de jeu.
Quand à l'inutilité des objets basiques, bah c'est simple, suffit de supprimer les gris cassés en épique, et les blancs en légendaire.
■ L'équilibrage de l'intérêt de l'or à haut niveau, c'est un autre sujet.
On ne devient pas «bill gates» dans un H&S en revendant des objets blancs
Quant aux « compromis » ... on a le choix entre perdre 20% de temps et risquer d'être bloqué + tard sans ressource pour s'équiper chez le marchand. Et bien pour moi ça c'est un système rébarbatif parce que cliquer sur chaque objet au sol et revenir en ville c'est juste chiant ! Ça ne sert à rien ; je me suis jamais dis " dans TQ, ce que je préfère c'est retourner en ville pour vendre du blanc / du jaune ".
Il faudrait un système qui soit étalonné sur la traversée complète des map (100% d'or) où l'on ne perde pas de temps de ramassage / revente / limitation de l'inventaire. Avec des bons objets valant l’équivalent de 120% 130% etc etc. Comme ça celui qui veut farmer, le fait en jouant (pas en "ramassant" ... je me répète un peu, mais faut pas confondre durée de vie, et temps de plaisir de jeu ...).
Bien entendu, faut pas tomber dans l'excès façon MMO-coréen ...
Autre exemple plus concret, dans Van Helsing (bon surprise ce p'tit jeu), l'or et les objets peuvent être utilisés à travers pléthore de PNJs : enchantements, désenchantements, désapprentissage, génération de nouveaux objets ...
Bref, y a moyen de donner de l'importance à l'or, sans enquiquiner les joueurs dans la façon d'en gagner.
■ la taille du coffre, idem ...
Quel est l'intérêt de limiter sa capacité ?
Jouer en self-drop (tout comme le HC), c'est une volonté individuelle. Alors que celui qui veut collectionner les sets ou cataloguer et répertorier tous les objets existants et ceux qu'il possède, ne peut pas le faire.
Là aussi, faut prendre du recul et remettre en cause ce qui existe. Suffit de fusionner TQ Vault et TQ Collection et de l'intégrer au jeu (une sorte de livre des armures dans la bibliothèque ou je ne sais quel prétexte ...). Ça ne serait que mieux, pour tout le monde.
Dans Monster Hunter, on sauvegarde des kits d'objets, qu'on délaisse au fil de la progression, mais on est jamais limité par la place disponible (c'est plutôt les 1500h nécessaire pour tout fabriquer qui pose problème
)
Je sais bien qu'un H&S c'est différent, mais restreindre la capacité globale d'un coffre, c'est juste absurde.
D'ailleurs dans l'alpha de GrimDawn, le coffre de transfert est 4 fois + grand que le coffre du perso non amélioré. Risible ...
■ Pour le dynamisme, que les choses soient claires, j'aime bien Grim Dawn !
Mais le reproche qui avait été fait à TQ, c'était vraiment son manque de pêche.
Et là on est sur une même base de départ ... et je sais déjà
(depuis longtemps) que Grim Dawn est un jeu de niche.
Torchlight 2 est vite lassant, ça pète de partout, mais c'est vite « plat ».
TQ proposait 3 fois 30 heures fois 36 classes ... ok c'est une approche
Mais GD, il va suivre le même chemin ? sauf qu'il sera + court, avec moins de classes ...
Je pense qu'il y avait matière à réinventer certaines phases du gameplay, pour dynamiser le tout.
Dans MassEffect 3, une explosion biotique est bien ressentie par le joueur, et c'est vrai que le travail réalisé pour rendre plus vivants les impacts dans Grim Dawn est indéniablement réussi (p'tit tremblement de l'écran, sonorité sourde simultanée, etc etc). Mais c’est insuffisant, et j'suis certain que le jeu essayera les mêmes critiques que TQ à sa sortie, sauf qu'on est 7 ans plus tard.
■ Enfin, pour ce qui est d’avancer 3 fois plus vite en trichant, là encore c’est un hors-propos.
Les testeurs le font pour bâcler le 1er tier des jeux et donner une note avant que le jeu sorte (en espérant faire le buzz avec leurs tests à la con, qui rapportent des clics et des vues publicitaires)
Ça existe dans Diablo III, et son hôtel des ventes à la con qui ruine l’intérêt du farming.
Mais pour Grim Dawn, en l’absence actuelle du Multi, ou d’une future sauvegarde online de persos PvP … ça ne change rien.
Toi t’estimes qu’au bout de 80 heures t’as pas envie qu’un autre soit mieux équipé que toi, parce qu’il aurait joué plus vite. D’un autre côté, si c’est un no-life, il passera de toute façon + de temps, même à vitesse équivalente.
Moi ce que j’en dis, c’est qu’entre ma chérie, les potes, le ciné, les forums, d’autres jeux … j’aimerai optimiser mon temps de loisir. Et si je peux traverser une map de Grim Dawn en 40 minutes, alors qu’à vitesse 1.00 il en faudrait 60 … bah je ne vois pas là une notion d’égalité entre joueurs, mais 20 minutes de perdues. À priori on ne tombera jamais d’accord …
Il devrait y avoir dans tous les jeux, les options suivantes : la vitesse générale du jeu, la distance de caméra, (ou encore le fov pour les FPS) …
>> la regen hors combat, + rapide que celle de Sacred.
ENFIN une bonne initiative, vraiment novatrice (…pour un H&S)
Enfin bon, en 2006 sortait TQ, ainsi que les consoles « PS360 » où de nombreux jeux proposent ce genre de regen.
Mais c’est typiquement le genre d’adaptation qui semble agréable et moderne en mi-2013
>>
Il y aura à mon avis un point A central (camp ou ville) avec des points B,C,D,E...Au futur, je suis d’accord avec toi : une dose d’auto-leveling serait appréciable.
Mais y a un réel travail à faire sur le spawn des mobs pour pas tomber dans un système où l’écart n’est jamais supérieur à 2 lvl …
PS : j'sais pas si certains liront tout jusqu'au bout ... promis, je vais lâcher mon clavier