ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Ven Mai 17, 2013 7:55 am

J'avance toujours "tranquillou" lv13,j'ai aussi des freeze plus fréquent maintenant avec le levelling des monstres (nombre/équipement /sort qui augmente) notamment à Wightmire quand j'approche un campement et que les mob apparaissent,parfois même aussi lors du combat.

Je ne pense pas non plus que se soit un problème de hardware, la variation de dps est trop importante, on peut passer de 200 à un freeze puis 150 puis 97 puis 187...etc... etc...

J'ai monté un petite machine avant noël sur Z77 et Windows 8, pour info 3770k/680gtx/16ram2400/ssd.

En test un overclocking copieux ne change pas le soucis avec 3770k @ 4.7 ghz , 680 @1310/7000, ram @2666 le tout sur ssd et même symptôme...donc à suivre...

GG à Jean pour les loots !!!

édit:
L'effet s'atténue pour l'instant si je coche syncro verticale et quitte /relance le jeu....à suivre...
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Ven Mai 17, 2013 12:19 pm

Il y a bien un passage secret qui mène à un donjon où les mobs sont lvl 25 ou plus. Sans spoiler, c'est une porte très remarquable que vous trouverez en explorant et qui m'a intriguée dès la première rencontre. Le problème c'est de l'ouvrir ! C'est un peu tordu. Et moi je ne peux plus le faire car j'ai fait le mauvais choix ( :casque: ) à un moment dans une quête secondaire ! J'attendrais de réessayer avec un autre perso. Voilà vous n'obtiendrez rien de plus de moi ...


Mais qu'on se le dise, les choix du perso dans Grim dawn ne sont pas complètement indifférents sur la suite !


PS : par ailleurs, n'oubliez de scruter la map pour trouver plein de petites caches secrètes qui, en général, contiennent du loot un peu meilleur. Elles sont cachées par des murs destructibles quasi impossibles à repérer à l'oeil nu à l'écran mais qui se voient assez facilement sur la map : on dirait qu'il y a un passage entre 2 zones sur la carte, mais on ne voit qu'un mur en réalité. On devine aussi les contours de la cache sur la map, en plus estompé. Dans ce cas, le mur peut-être cassé. Certains ouvrent une cache, d'autres servent juste de raccourcis entre des zones jouables. Il me semble que les murs destructibles se brisent grâce aux compétences et pas par une attaque classique. Moi j'utilise un coup de bouclier du Soldat. On dirait que le niveau de dégâts du perso joue sur le nombre de coups nécessaires ouvrir : au début, il me fallait 2 coups, maintenant un seul suffit (pareil pour ouvrir les portes des maisons d'ailleurs, on est étonné qu'il faille trois coups au début, mais ça baisse quand vos dégâts montent, ou bien votre Physique, je ne sais pas trop).

La porte du passage secret dont je parle est très visible par contre et n'est pas un mur destructible.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 17, 2013 5:47 pm

Ah ouais, tu as quand même une grosse config de malade ouisticoincoin. Je donne la mienne au cas où: I73610QM 2.30Ghz, 8gb de ram, Nividia GT 650 M. Même si Grim Dawn ne rame pas, à proprement parler, je suis certain qu'il pourrait tourner plus vite.
Beaucoup de crash également après le premier jour (j'ai l'impression que le deuxième build qu'ils ont sorti est instable sur ma machine ^^).

Sinon, plus je joue et plus je suis déçu malheureusement :/
Petite question à Jean : avec un perso de niveau 14, est-ce que c'est possible de tracer jusqu'au boss de fin et finir l'alpha, ou vaut-il mieux gagner quelques niveaux en plus ? Car là avec le level scaling je désespère un peu : à chaque fois que je recommence le jeu et me lance dans la quête principale je galère énormément quelque soit le perso que je joue, une rencontre sur deux m'est fatale (il m'est arrivé de mourir même pas 30 secondes après m'être téléporté ! Et ce constamment, dans un niveau que j'avais déjà exploré ! ) et j'avoue ça commence sérieusement à me souler. Forcément, il est totalement inutile de farmer pour se préparer au niveaux plus difficiles après Burrwitch à cause du level scaling.
A mon avis ça fout assez en l'air tout le côté "exploration" du jeu, primo car le perso est en général pas assez puissant pour faire face aux ennemis, quel que soit son niveau (à moins de jouer 3 heures non stop, histoire de gagner quelques niveaux sans que le level scaling se ressente), donc s'amuser à explorer les environs peut être assez dangereux. Deuxio j'espérais explorer pour pouvoir gagner des niveaux et ainsi être mieux préparé pour faire face au reste de l'aventure (Burrwitch et cie): peine perdue avec le level scalling : si les monstres du tout début peuvent monter jusqu'au niveau 14, j'ose à peine imaginer jusqu'à combien peuvent monter les monstres à partir de Burrwitch (y compris le boss o_O).

Pour ma part je suis assez déçu par cette décision : il faut se rendre à l'évidence, à moins de tomber sur du loot super sympa (ce qui n'a toujours pas été mon cas), les persos de Grim Dawn sont encore plus fragiles et faibles que dans Titan Quest. Passée la joie de découvrir les nouvelles animations ("ouais, mon guerrier a l'air d'être une grosse brute !"), ne plus être capable de faire du "one shot = one kill" et devoir frapper un ennemi trois fois, ou plus, pour le mettre à terre, et ce quelque soit notre niveau, devient rapidement gonflant. Je comprend que certains aiment du challenge, mais du coup que font les casual players comme moi ? S'entendre dire que Grim Dawn c'est pour les hardcore players, un jeu comme on en fait plus à présent, et que l'on ferait mieux de passer notre chemin ? :/
On reprochait à Titan Quest le manque de punch des persos comparés aux autres Hack&Slash actuels où on avait l'impression de jouer des demi-dieux (le sentiment de pouvoir est un facteur très important dans ce type de jeu). Je pensais que l'erreur serait corrigée dans Grim Dawn : peine perdue, elle est accentuée. C'est comme si on jouait un pauvre troufion qu'on a décidé d'envoyer au casse-pipe : pas vraiment le héros censé aider le monde. :/

Coup de gueule après avoir passé trois heures (TROIS HEURES !!!) hier à me faire tuer constamment et à peiner à avancer dans la quête principale, ou au mieux à un rythme d'escargot.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Ven Mai 17, 2013 6:36 pm

Je pense que tu peux rusher sans trop de problèmes jusqu'au boss de fin. Le problème sera peut-être le boss lui-même car je ne connais pas son niveau minimum.

Il y a de du vrai dans ton constat. Mais à un moment je pense qu'ils ont pris cette décision de renforcer le scaling des monstres pour permettre l'ouverture des maps.

C'est toujours le même éternel problème : si tu veux que le joueur soit libre d'aller où il veut, dans l'ordre qu'il veut, à la vitesse qu'il veut, tu ne peux pas figer le niveau des monstres, sinon c'est déséquilibré partout, tu n'es jamais au bon niveau, trop haut, trop bas ; tu vides une map avec 1000 mobs comme Grim Dawn en a certaines et tu finis 3 niveaux au-dessus des monstres, c'est nul. C'était même un problème dans TQIT qui est pourtant le plus linéaire de tous les HnS : dès que tu farmais le stuff dans une zone précise (pour avoir des RU ou charmes par ex.) tu te trouvais trop puissant pour la suite et c'était chiant aussi, crois-moi. Alors imagine en plus si tous les chemins sont ouverts !

D2 ou D3 sont moins linéaires que TQ mais beaucoup plus que Grim Dawn (en plus, dans D3, tu es constamment bloqué par la quête principale), donc ils ne sont pas une référence pour régler le problème.

Maintenant l'auto-scaling a des inconvénients : ça limite le ressenti de puissance, on le sait. Mais je ne l'ai pas du tout ressenti comme un calvaire comme toi. Et pourtant, je ne recherche pas la difficulté à tout prix, je ne suis pas un accro de Lilith MIEB ... Franchement, le challenge de GD m'a plu, ça m'a grisé. D'abord chaque combat est différent. Et puis je te rassure, quand j'ai trouvé ma hache unique et que j'ai mis un composant complet dessus, j'ai recommencé à one-shoot les rats et même certains zombies. J'ai tout compensé par le stuff et je n'ai même pas réfléchi aux skills (tout dans la barre de maîtrise, pour résumer).

Si tu galères, il faut absolument jouer différemment de tous les autres jeux ; il faut absolument être mobile, toujours surveiller son placement et utiliser l'auto-régén en permanence, même contre les mobs, c'est fun (beaucoup plus que les globes de vie de D3 et beaucoup moins aléatoire), c'est tactique et ça règle la plupart des problèmes.

Et j'étais bien content de retraverser les maps en voyant apparaître des champions, des héros qui n'y étaient pas la première fois !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 17, 2013 6:55 pm

Mouais, certains sur le forum de Grim Dawn ont sorti des exemples de ARPG à succès, sans level scalling et avec un monde ouvert (Sacred par exemple). Je suppose que tout a ses points forts et points faibles.

Là il faudrait qu'ils soient plus généreux avec le loot ou bien qu'ils boostent la puissance des PJ (ou bien qu'ils baissent celle des NPCs), car franchement c'est galère de chez galère. En gros un perso de niveau 12 galère pour tuer des monstres de niveau 12 o_O
Sortir d'un portail pour mourir 30s après, et ce à deux ou trois reprises, c'est franchement lourd. 0% de sensation de puissance, je trouve ça grave dans un hack-slash (qui pourtant possède des animations très sympas, c'est ça le paradoxe). J'insiste, on joue vraiment un bras cassé dans ce jeu (ou alors Papy Conan au choix :D) et la montée de niveau semble punitive : "bravo, t'as gagné un niveau ! Maintenant tu vas morfler encore plus !".

Autre option : créer un algorithme qui calculerait le niveau des monstres selon celui du joueur.
Exemple : le joueur est de niveau 10 et il arrive dans une map. Par défaut on devrait trouver de tous : il y a des êtres puissants et des êtres faibles, donc la map devrait représenter cela. Les monstres pourraient alors être divisés ainsi (grosso modo):
30% sont de niveau 10 et représente un certain challenge.
30% sont de niveau 9, ils sont légèrement plus faibles, pas de problèmes significatifs avec eux. Le monstre de base que l'on charcute pour l'XP.
10% sont ultra faibles, entre 2 ou 3 niveaux en dessous du joueur : des petits groupes de monstres qui limite fuiraient le joueur à son arrivé car ils le craignent (ça serait costaud pour l'IA, mais imaginez des monstres faibles fuyant vers des monstres plus puissants pour demander des renforts et alors attaquer le joueur ! le classe :D). Ces monstres là sont pour que le joueur se sente puissante.
20% sont super costauds, 2 ou 3 niveaux ou dessus de celui du joueur: gros challenge en perspective, le perso devra probablement farmer un peu avant d'affronter ces groupes de monstres.
10% sont des monstres uniques...Et là ça dépend un peu de notre build, équipement, etc...Certains m'ont posé problèmes, d'autres non.

EDIT : j'oublais, mais l'autorégen qui sur le papier a l'air sympa fiche un peu en l'air le rythme du jeu. Par moments pour moi c'était du pur et dur "je vois de monstres, j'attaque les monstres, je me prends une branlée, je cours pour récupérer de la vie, je retourne vers les monstres, j'attaque les monstres, je me prends une branlée, je cours...". Je vous disais qu'on jouait Papy-Conan dans ce jeu ! :bravo:

EDIT 2 : Medierra vient d'avouer sur le forum de Grim Dawn qu'ils ont augmenté le level-scaling sur l'alpha exprès, pour que les joueurs puissent toujours profiter de l'alpha après avoir tué le boss ! Ils envisagent maintenant de la remettre à sa version par défaut, ce qui ne serait pas mauvais histoire de savoir vraiment de quoi il en retourne ! XD
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Ven Mai 17, 2013 7:42 pm

la montée de niveau semble punitive : "bravo, t'as gagné un niveau ! Maintenant tu vas morfler encore plus !"


Il faut quand même relativiser ce que tu dis car il n'est normal et absolument basique de morfler (eh oui) toujours plus à mesure que tu avances dans un jeu (l'alpha de GD c'est tout de même un tiers du jeu en normal, je le rappelle, l'équivalent de l'acte I en quelque sorte) ; c'est vrai de tous les jeux, ils doivent avoir une progression de difficulté. Et si ils avaient designé GD pour que ce soit de plus en plus facile, on aurait tous rigolé.

L'auto-level et ses défauts, on connaît tous ; on a vu dans Loki, c'était hyper-chiant. Attention, pas difficile (comme dans GD) mais chiant, ennuyeux. Là on ne le ressent pas du tout comme dans Loki ; d'abord parce que c'est beaucoup plus limité (et ils vont le limiter encore plus vu ce que dit Medierra), ensuite parce que les combats de GD sont particulièrement intéressants. C'est ça qui compte.

Bon après GD est pas trop fait pour one-shoot tous les mobs en attendant juste un combat contre un boss de temps en temps,visiblement.

J'ai été surpris par les zombies mutants, par les furies, par les zombies gelés, par les scavengers, par les berserkers, ils m'ont tous mis des baffes ; je me suis retrouvé avec 3 héros sur le dos en même temps, un qui stun, un qui renvoie les dégâts ; je me suis dit oulala ; puis j'ai joué autrement qu'en me disant : je fonce dans le tas et il n'y a que les papys qui reculent. Et j'ai finalement avancé beaucoup plus vite que ce que je craignais ; j'ai fait tout le final après Burrwitch jusqu'au boss d'une traite. Il y a des mobs partout, par vagues entières, tous les plus durs rassemblés par packs de 12 ! Et une autre vague arrive. Mais je le redis, ça m'a grisé, j'en voulais toujours plus, j'avançais et plus ça allait, plus j'allais vite en réalité ; ça m'a beaucoup surpris car au début je me suis dit : je vais y passer la nuit. Eh bien non.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Nxt » Ven Mai 17, 2013 7:45 pm

Xss_tq a écrit:il faut se rendre à l'évidence, à moins de tomber sur du loot super sympa (ce qui n'a toujours pas été mon cas), les persos de Grim Dawn sont encore plus fragiles et faibles que dans Titan Quest.


Si je reste également assez dubitatif sur l'auto-leveling et ces conséquences à long terme sur la difficulté du jeu, j'avoue être surpris par ce constat sur l'alpha. Je n'ai pas le sentiment d'avoir été chanceux sur le loot, mon dps plafonne péniblement à 120 au niveau 18 et je n'ai pourtant pas ce sentiment de faiblesse que tu décris.

Le fait d'avoir garder mes habitudes de TQ et d'avoir massivement investis mes points de compétences dans les barres de maîtrise joue sans doute beaucoup dans la (relative) solidité de mon perso, et en ce qui concerne le soldat j'ai l'impression qu'il y a un phénomène de cercle vertueux / vicieux très prononcé entre la survavibilité et l'attaque : plus longtemps il reste au corps à corps, plus il a la possibilité de placer ses attaques vraiment puissantes (Cadence, Markovian, Zolhan). A contrario l'auto-attaque de base et les premières compétences actives disponibles semblent vite montrer leurs limites.

A ce stade de développement du jeu, beaucoup de compétences nécessitent un rééquilibrage, dans un sens ou dans l'autre. Passés les 5 ou 6 premiers niveau où le jeu reste assez facile et où on peut se permettre de se disperser dans son build pour tester un peu de tout, je pense qu'il est plus sûr de se recentrer sur quelques compétences clés et de booster ses stats via les barres de maîtrise.

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Ven Mai 17, 2013 7:51 pm

J'ai fait exactement comme le dit Nxt : 1 point dans Cadence, 1 point dans le coup de bouclier, c'est tout, et tout le reste dans la barre de maîtrise. Par contre j'ai 180 DPS (lvl 19) avec les bleus que j'ai trouvés et les composants.

Ceci doit expliquer en partie mon ressenti.

Mais j'insiste sur le fait de jouer avec l'auto-régén. Ils l'ont vraiment conçue pour qu'on s'amuse avec, pas simplement pour remplir la barre de vie entre 2 combats (de toutes façons les combats sont très rapprochés dans GD et il y a très peu de pauses).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 17, 2013 8:52 pm

Petite question, où se trouve ce coup de bouclier ? '.' Je ne parviens pas à le trouver dans mon arbre (je le recherchais pourtant en vain).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Ven Mai 17, 2013 9:07 pm

Je me suis mal exprimé. C'est Forcewave, je savais plus le nom (c'est dire si je me suis intéressé à mes compétences de près). J'assimile ça à un coup de bouclier car ça étourdit et il y a une synergie qui la rend multi-cibles, mais en fait c'est jouable avec un fusil ou un arbalète aussi. En fait ça devrait s'appeler le "Grand coup dans la gueule" quoi. La synergie étend la portée du coup sur une grande ligne droite, très longue, face au perso (un peu comme une compétence de D3 dont j'ai oublié le nom). C'est marrant à jouer en faisant gaffe au bon moment et au bon placement. C'est très pratique pour calmer les furies en les empêchant de te voler la vie.

J'ai bien sûr mis un point dans chaque synergie de mes 2 compétences.


Sinon Medierra tire les conclusions du sondage et va permettre aux portails de rester ouverts quand on meurt, pour éviter les longues marches chiantes. Par contre, pour qu'on ne soit pas tenté de jouer les RIP en boucle jusqu'à ce que mort s'en suive pour les monstres, la pénalité d'XP sera augmentée et il y aura une régén partielle de la vie des monstres à chaque mort du perso.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 17, 2013 9:14 pm

Forcewave, c'est bien ce que je me disais :) Merci pour l'info !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Ven Mai 17, 2013 11:52 pm

c'est bien qu'ils décident de diminuer le level scalling, si il est léger c'est pile poil.

Sinon les gars je ne sais pas comment vous faites pour galérer, ok on one shoot pas les monstres, faut bouger, se déplacer, et se servir du décors.

Concernant les loots j'ai trouvé un unique et quelques rare dont un anneau plutôt puissant, franchement niveau fréquence de loot c'est parfait, plus que ça aurait été abusé et trop facile.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Sam Mai 18, 2013 2:55 am

J'ai enfin trouvé un unique (ou rare !), un casque parfait pour le guerrier avec une skill de ouf ! :D Je l'ai gagné après avoir tué cet espèce de mini boss dans les cavernes avant Burrwitch, comba qui a bien duré 30 minutes (et beaucoup de rips au compteur) : étrangement j'avais moins galéré avec mon occultiste.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Sam Mai 18, 2013 11:56 am

N'oublions qu'il s'agit de survie et non pas de sauver le monde, on effectue des "missions" puis on revient au village...

C'est là que je trouve le scalling des monstres très intéressant d'autant que le niveau des loots suit aussi.
Chaque sortie pour récupérer des fragments de charmes/reliques se transforme en véritable expédition capable de fournir du bon matériel...

La difficulté est bien dosée, ni trop ni trop peu.
On est quand même en terrain connu si l'on a joué à Titan Quest.

Sinon j'ai passé Eldrich, pas trop difficile à distance.
Une jolie paire de bottes bleu et un anneau vert pour l'instant en terme de loot.

Pour le moment Grim Dawn est un joli coup de cœur... j'y retourne... :fiesta:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Terenor » Sam Mai 18, 2013 1:19 pm

Bonjour pour faire les quête on ces comment ou elles ont ? car être lvl 12 et avoir fait que une seule quête alors que jais 5 TP et toute explorer des 5 zone ça commence a me saouler sur tous que même dans le desciptife de la quête il te dise rien, faire un retours en arrière de 10 ans c'est pas trots mon truk niveau jeux vidéos.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ekinox68 » Sam Mai 18, 2013 4:38 pm

Alors ça y est, je suis arrivé au bout de l'alpha.

Premières impressions en vrac et à chaud.

Quoi dire, je trouve un gros potentiel à ce jeu. La preuve, j'arrive pas à décrocher. J'en ai même rêvé :D .

Comme premier perso je me suis lancé sur un soldat, bourrin oblige.

Pour cette découverte, j'ai pris le temps (trop peut-être ?) de bien découvrir chaque zone, quitte à y revenir après avoir relancé le jeu. De ce fait, j'ai terminé sur le boss final en étant lvl 21.
J'ai pris le parti de ne jouer que la maitrise soldat. Quelques points dans un clic gauche, d'autres dans un coup multicibles et enfin dans un coup qui permet d'aller chercher le mob pénible qui te mitraille de loin en restant planqué. Chacunes de ces compétences accompagnées de quelques points dans leurs synergies. Le reste de mes points est partis dans la montée de la maîtrise elle-même.

Image

Les sensations de combats sont excellentes. On sent bien la "pêche" des coups, sans partir dans une escalade d'artifices. Les combats restent très "lisibles", ce qui est très important à mes yeux (et pour mes yeux^^). Pas besoin d'une explosion de couleurs ou de bruits à chaque coup pour donner l'impression d'être un dieu.
Contrairement à mon ami ouisticoincoin, j'aime bien le surlignement du monstre visé, surtout quand il se cache derrière un objet du décor.
J'ai adoré jouer avec la caméra. Pas facile à prendre en main au début, mais rapidement elle s'est avérée indispensable pour aller chercher les objets susceptibles de droper le truc qui tue :) . A ce propos, une mise en évidence un poil plus poussée des divers "containers" du jeu serait plus à mon goût.

Pour la difficulté, je la trouve bien dosée. Il faut parfois rester humble et savoir reculer quand il faut.
Devoir jouer en permanence avec la régen de vie et laisser les potions de côté pour les "coups durs" est un plus indéniable par rapport à Titan Quest. A ce sujet, il me semble que l'affixe "+ x% regen life" influe sur la vitesse de remontée de la jauge de vie hors-combat. A tester plus en détail...
Je me suis tout de même vu obligé de rebrousser chemin dans le passage secret. Après m'être frotté aux monstres lvl 25 du haut des mes lvl 17, j'ai vite compris qu'il fallait faire demi-tour :tomate: . C'est d'ailleurs le seul endroit qu'il me reste à explorer actuellement.
Quelques rips à déplorer sur la progression, mais rien d'exceptionnel pour une première. Peut-être est-ce dû à de la chance sur le loot ?

Puisqu'on en parle (surtout moi^^), je trouve le loot bien équilibré. J'ai reussi à trouver 5 objets uniques et quelques bons objets rares.
Les "ingrédients" à sertir sont nombreux et variés, on reste bien dans l'esprit Titan Quest, pas de doute là dessus.
Quelques nouveautés tout de même.
- Un prérequis en esprit (intelligence) pour pouvoir porter de bons bijoux.
- Un nouvel affixe "+ x% light radius" très utile pour le confort dans les zones d'intérieur et dans les phases nocturnes du jeu. Encore un plus pour mes yeux ^^.
- Quelques emplacement supplémentaires à équiper.
- Le stuff du vendeur qui suit le lvl de notre perso, bien vu.
- Etc...

Pour les curieux :

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Je vais terminer sur quelques bémols Sinon on va dire que j'ai été corrompu

Alors, en vrac :

- Manque d'armes à 2 mains. Peut-être pour la suite ?
- Pas d'ambidextrie ?
- Le noms des items dropés qui se chevauchent. Pas très pratique quand on ne veut pas forcément tout prendre.
- Le manque de variété dans les objets du décor. Des fauteuils style victoriens et une horloge à pendule au fin fond d'une prison ultra-gore...bof.


Bon, je vais m'arrêter là. D'un parce que je trouve en avoir déjà pas mal écrit et deuxièmement parce que j'ai un passage secret à explorer :gogol: .


PS : Quelqu'un sait à quoi sert l'emplacement à gauche de la ceinture ? J'ai essayé d'y mettre un second ruban (ribbon), sans succès.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Mai 18, 2013 8:31 pm

Après ma nocturne GD, j'ai refait la même en local sur Monster Hunter, puis cet aprèm, de l'accrobranche ^^
Désolé de raconter ma vie, mais pour un topic que j'ai lancé, j'ai pas (encore) rédigé la moitié des trucs prévus ...

Je pense poursuivre les quêtes et mon perso ce WE, mais avant ça je repasse par ici. Voici mes stats (après le boss) :
lvl 18 ─ 121 DPS ─ 119 % FCast ─ 4626 monstres tués ─ 22 RIPs ─ 22 heures
Les RIPs, c'est normal, ça vient de ma façon de jouer : j'attire les mobs par paquet
(j'ai rien inventé, hein ... http://youtu.be/I-z-o7BNYXY?t=1m30s )
Et le compteur de temps, j'sais pas trop ce qu'il vaut, parce que j'ai dû m'absenter en pleine partie et j'ai laissé sur pause. Steam m'indique 20h. Et comme j'utilise un speed hack, j'ai pas bien fait attention à l'incidente de certaines modifs sur le compteur.


J'ai moi-même une question :
J'avais ramassé des Scrap Métal (ou un truc du genre) ... j'ai fini par comprendre qu'il ne fallait pas tous les garder, mais en amener 5 empilés à un PNJ. Le problème c'est que j'en re-droop un peu partout. D'où ma question : servent-ils pour une autre quête / un autre PNJ ? ou est-ce d'après-vous un bug de l'alpha qui loot des items de quête, même si celle-ci est terminée ?

Quand au dernier emplacement, je me suis posé la question.
N'ayant pas le courage ces jours-ci d'aller lire des pages et des pages en anglais ; j'ai bidouillé un peu (+ fun, nan ? ^^)

Dans les .dbr on trouve ça : (entre parenthèses, c'est "ma" traduction pour m'y retrouver)
gearaccessories
> medals (badges, rubans, ...)
> necklaces (amulettes, colliers)
> rings (anneaux)
> waist (taille, ceinture)

gearfeet (bottes aux pieds)
gearhands (brassières)
gearhead (casques)
gearlegs (jambières)
gearshoulders (épaulières)
geartorso (armure de torse)
gearweapons (armes, 8 sous-dossiers)


Je pense qu'il y a plus à creuser du côté des TAGs :
#Blueprints
tagTorsoBlueprintA0301=Blueprint: Silverclad Fieldcoat
tagComponentBlueprintA0101=Blueprint: Silver Plating
tagComponentBlueprintA0201=Blueprint: Amulet of Eye

#Devices
tagDeviceBonus=Completion Bonus:
tagDeviceTier01=Standard
tagDeviceTier02=Veteran
tagDeviceTier03=Elite

#CraftingSupplies
tagSuppliesIncomplete=Crafting Supply Parts
tagSuppliesComplete=Crafting Supplies
tagSuppliesNumber={%s0 - %d1 / %d2}
tagSuppliesBonus=
tagSuppliesHelp=[Crafting Supplies are used with Blueprints]
tagSuppliesError=

tagSuppliesA001Name=Assembly Kit
tagSuppliesA001Description=Assembly kits are necessary to construct certain blueprint items.
tagSuppliesA002Name=Whetstone
tagSuppliesA002Description=Whetstones are used for metal sharpening.
tagSuppliesA003Name=Leather Scraps
tagSuppliesA003Description=Leather scraps can be stiched together and used in the creation of new armor pieces.
tagSuppliesA004Name=Gazer Eye
tagSuppliesA004Description=Even in death, the eye of a gazer holds lingering power that can be used in the creation of magical items.


Mais j'ai pas creusé d'avantage ... en même temps qu'il n'y est pas encore d'artefact craftable avec recette et tout et tout, ça semble logique. Ce que je sais par contre, c'est qu'il y a + de 1400 affixes ... on va avoir du boulot les gars ^^
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Asurmen » Sam Mai 18, 2013 10:54 pm

Ayé voilà CAS qui repart au boulot^^'
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ratcha » Dim Mai 19, 2013 12:12 am

Si CAS n'est pas un informaticien de profession, je me demande ce qu'il peut bien faire dans la vie...

:D

Même qu'en il essaie de «jouer», il ne voit que du code!

:beer:
Amateur de Titan Quest, Two Worlds, Dungeon Siege, Diablo, Loki, Torchlight, Path of Exile ... Et j'attends la sortie de Grim Dawn, The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire!
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Lun Mai 20, 2013 9:20 am

Bon apparemment j'ai vraiment pris mon temps par rapport aux autres...
Je termine le Boss final lv 23.

J'ai choisi de rester mono classe avec le "Démolisseur" à distance pour jouer avec les pétoires et arbalètes.
Les pistolets et fusils sont très fun, le son de l'arbalète est à revoir pour moi...la main gauche ad lib, avec soit livre/fétiche/bâton pour optimiser la mana/reload soit bouclier si besoin.
J'ai bien aimé, une très bonne alternative au classique archer.
Les compétences sont pas vilaine mais classique aussi.
Les artificiers sont à l'honneur mais je note le petit manque de fun de la ligne clic gauche (j'ai tout débloqué), le transpercement est absent, le nombre d'éclats ne varie pas sur la dernière synergie.
Le build avec 40 points dans la ligne principale et 3 au final dans les compétences/synergie choisi RAS...
Les loots sont sympa et bien à propos, 8 bleu et 10 vert pour cette partie.
A noter un double loot bleu sur le même mob (2 fois le même boucler stat d'affixe différent)

On sent que Crate bosse sur l'Alpha, pas mal de modifications depuis le début.

Les majeures pour le gameplay sont:
-le scalling des monstres revu à la baisse....y en a plus... :cry:
-surlignement des objets caché... :cry:

Donc pas dans le bon sens pour ma part, on perd en immersion/exploration/durée de vie/zone de jeu...bref...c'est une Alpha mais faudrait pas que Crate vende son âme non plus...

Peu de crash avec 6 en tout, soucis de freeze encore présent et quelques bugs sur la map finale.
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Lun Mai 20, 2013 11:57 pm

Pas d'ambidextrie ?


Ce sera une compétence de la 4° maîtrise de GD.

Quelqu'un sait à quoi sert l'emplacement à gauche de la ceinture ?


Ce sera pour l'équivalent des artéfacts.

D'où ma question : servent-ils pour une autre quête / un autre PNJ ? ou est-ce d'après-vous un bug de l'alpha qui loot des items de quête, même si celle-ci est terminée ?


Ils serviront peut-être de matériaux quand le système de craft sera implémenté.



Sinon, comme ouisti, je préférerais que tous les changements récents dans l'alpha ne soient pas irréversibles.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mar Mai 21, 2013 8:34 am

Je pense qu'il faut garder à l'esprit que Crate est un petit studio avec peu de moyen, le monde de Grim Dawn ne sera pas immense du moins dans un premier temps, Mostal disait que c'était un boulot énorme que de construire ces cartes...

Pour moi c'était la meilleure solution ce système de scalling des monstres, il rentabilisait au mieux le travail déjà effectué...

Tout le monde était gagnant, le studio, le joueur, le background...

Bref j'attaque le Soldat... :fiesta: ...par contre j'ai toujours pas trouvé le passage secret... :gogol:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mai 21, 2013 8:55 am

Le principal problème de Titan Quest c'est son p'tit côté "mou du genou". Grim Dawn, ça va un peu mieux de part le ressenti des impacts, ou la puissance des héros. Mais il y a encore beaucoup de temps morts.

C'est triste d'en arriver là et que le premier post que je lance (de mon plus bel anglais, mouarf ^^) sur le fofo officiel, c'est de demander de quoi accélérer leur jeu. Nan parce que dans la famille " correction de merde " de la v8 (ou v9 ?) : faire planter le jeu quand on hack la vitesse du processus ... c'est une belle pioche. Z'ont rien de mieux à faire chez Runic ???? Dans un FPS multi, je suis d'accord à 200% que modifier la vitesse (ou voir à travers les murs) c'est de la triche. Mais pour grim dawn, ça retire quoi aux autres qu'on accélère le jeu, au grès de la difficulté (et de ses propres réflexes) ? ... Le pire c'est que le hack hexadecimal de l'or fonctionne toujours !!!! alors que si justement j'aime pas perdre mon temps en marchant c'est entre autre parce que je fais des AR pour revendre tous les items blancs. D'autant que dans les débuts des H&S (en self drops) l'or a beaucoup d'importance. Et dans l'alpha, c'est flagrant, les marchands servent vraiment à quelque chose, et qu'il faut faire des choix : dépenser 8.000 ou économiser pour 12.000. (exemple, j'suis tombé sur un anneau, que je n'ai pas pu m'acheter : +4% armor protection +12% vie +17% énergie)
Vous allez trouver que je fais une fixette là dessus, mais c'est tout un ensemble. L'inventaire old-school trop réduit, façon 1995, ne permet pas de ramasser tous les objets au sol. Hop, TP, vendeur, retour, ramassage, TP, vendeur, retour ... Bah faire ça en 1 minute à l'accéléré ou 2min30 à vitesse normale, et bien je trouve que le 2ème cas de figure accentue l'impression "lente" du jeu. Il faut des "temps morts" pour amplifier l'intensité des phases nerveuses (ou alors on tombe dans l'excès façon torchlight 2 ou D3 à 4 joueurs : ça pète de partout et c'est confus). Mais là, vraiment, même maintenant sans scaling des mobs, de tous les envoyer en l'air donne une impression de puissance, mais à vitesse normale, on se traîne (enfin je trouve ...)


Quand au scaling des monstres en tant que tel, j'ai toujours été contre.
Grim Dawn proposait d'en ajouter une dose certaine, pour permettre l'évolution dans l'aventure via plusieurs chemins. Hors, concrètement, c'est raté ! Il y a 1 grande carte, avec des passages bloqués / ouverts de manière aléatoire ... mais c'est pas ça plusieurs chemins. Dans le seigneur des anneaux (le film) ils commencent par la montagne enneigée, puis rebroussent chemin pour passer par dessous faire coucou au balrog : c'est ÇA plusieurs chemins !
Donc soit Runic devraient plancher sur des cartes ayant réellement plusieurs chemins ; soit ils attendent d'avoir 2 ou 3 directions autour du village (avec un boss au bout de 15~20h à chaque fois) pour faire du scaling (le joueur peut ainsi choisir s'il va au nord, à l'est, à l'ouest ...
Mais que le premier zombie à 1 m de la prison-ville soit level 15 quand on est lvl 14, je trouve ça contraire au principe d'un hack & slash ... et je comprends que certains aient râlés ! (sinon je joue à Elder Scrolls ...)


Je ne suis pas informaticien, je bosse pour un paysagiste (même si malheureusement la période est très (trop) calme).
Mais c'est l'un des points forts du jeu, d'avoir la même structure que TQ ... et le modding a grandement rallongé la durée de vie. Mais j'ai joué ~ 20 h et bidouillé ~ 20 minutes ... donc non, je ne fais pas une fixette sur les lignes de codes. En plus j'ai même pas réussi à ouvrir ça dans un art-manager, j'ai juste décompressé / lu via bloc-note ...
Mais si la v10 plante toujours dès qu'on coeff la vitesse du processus, c'est certain que je vais modder un truc ; puisqu'à priori, la console de commandes n'est pas activable (et donc pas de boost de la vitesse sans bidouille)


Dernière chose, je reviens sur ma remarque de l'autre jour :
Est-ce-que chez vous l'envoi des rapport d'erreurs fonctionnent ?
J'ai Failed à chaque fois, et je voulais savoir si ça venait de mon pare-feu ou de leur truc d'upload ...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Mar Mai 21, 2013 11:50 am

Ta façon de jouer est quand même un peu bizarre... Hacker le jeu pour l'accélérer ? Ramasser tous les blancs pour les vendre ?
Chacun joue à sa manière, mais ne pas soutenir ce genre de pratique n'est pas à mettre dans la case "défauts"...

J'ai été surpris d'apprendre qu'il y avait un scaling des monstres dans GD. Ce n'est pas tellement un mal s'il peut atténuer sensiblement l'écart de difficulté, car on a vite fait de s'ennuyer (ou de s'énerver) dans un H&S. Mais du pure scaling sur 10 niveaux, c'est juste une erreur de base dans ce genre de jeu. Heureusement qu'ils semblent corriger ce problème. Et puis il semblerait qu'il y ait davantage de micro que dans TQ, même si ce n'est pas encore suffisant (le seul fait d'éviter les coups pour régénérer sa vie est un excellent système !)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Mar Mai 21, 2013 12:00 pm

C'est vrai que l'inventaire est petit, mais après tu as un coffre pour stocker et les objets basique ne valent pas grand chose, en tout cas j'ai pas encore eu ce soucis d'inventaire, malgré sa petit taille.

Vu que ce n'est que l'alpha, cela pourra bien sur être revu, après il ne faut pas oublié quand dans Titan Quest tu gagne des sacs au fur et à mesure de ta progression. L'or est important au début, mais je pense qu'en limitant le joueur ça permet d'en amasser moins en end game pour que son importance reste la même à haut niveau.

Je ne suis pas d'accord sur le faite qu'on donne tout tout de suite, pourquoi demander un inventaire de psychopate dès le début ? c'est trop facile après, je revend tout, je deviens bill gates en quelques heures et hop j'achète ce que je veux sans faire de compromis, non ce n'est pas ce que je veux personnellement.

Concernant le dynamisme, je trouve cela très bien, je n'aime pas le principe qu'on a dans D3 de bourriner sans temps mort, c'est super lassant, en tout cas moi je trouve.
La on a un personnage + dynamique de base, mais au dela de ça, il ne faut pas perdre de vue que le matos high level permet d'augmenter sa vitesse d'attaque et de marche aussi, on aura donc des persos bien plus nerveux, il faut que le tout reste progressif et dosé : un coup tu bourrine, un coup du explore etc...

Concernant l'auto regen, j'étais pas trop chaud au début, en raison de sa rapidité, mais au fur et à mesure de l'augmentation de level et de la quantité de vie, je me suis rendue compte qu'elle était stratégique et à ne pas surestimé, surtout que les boss et certains mobs font très mal.

CAS, pour ma part je suis réfractaire à toute sorte de cheats, tant que le jeu est jouable en ligne, je suis contre : tu augmente ta vitesse, tu avance 3 x vite et tu es stuffé plus rapidement que les autres lorsque tu te connecte en ligne
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mar Mai 21, 2013 2:00 pm

C'est là que je trouve Crate malin et novateur.
Dans un H&s classique on part d'un point A vers un point B pour sauver le monde et tuer le méchant.
Dans Grim Dawn il s'agit de survivre à un état de siège de deux entités.
Il y aura à mon avis un point A central (camp ou ville) avec des points B,C,D,E...
Donc différent chemin pour évoluer dans l'aventure,la topographie de Devil's Crossing laisse à supposer qu'il y aura au moins un point C et D...

J'ai aimé le scalling pour profiter du gameplay et des loots de l'intégralité de la carte et non pas des derniers niveaux comme c'est souvent le cas dans les H&S classique.
Je pense aussi au farming ciblé des rares uniques (famille d'objet porté par les monstres que je n'ai pas rencontré mais que j'espère il y aura...)...que faire d'un objet lv6 quand on est lv 20...

Sinon chez moi le rapport d'erreur fonctionne correctement.

PS: j'ai trouvé le passage secret... :fiesta: ...j'ai pris une fessée monumentale lv15...même pas pu passer 3 salles... :bravo:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mai 21, 2013 3:27 pm

C'est tout un ensemble qui doit être cohérent, mais il s'agit d'éléments bien distincts.

■ J'ai rédigé une p'tite intro vis-à-vis du temps perdu, je peaufinerai ça quand j'aurais fini le reste ...

■ Pendant 3 jours, on pouvait hack l'or et la vitesse. Depuis hier, l'or fonctionne, mais pas la vitesse ... Sauf que je n'aime pas hacker les ressources, et que justement je trouve ça "normal" au début d'un H&S de revendre les objets blancs pour dévaliser ensuite les marchands.
Ma remarque c'est que Runic avait sans doute mieux à faire que d'empêcher les joueurs d'accélérer le jeu en trichant. Sachant que la console de commandes n'est pas activée, ou que la base de données database.arz rappelle vaguement quelque chose de facilement modifiable ...

■ Pour en avoir discuté ailleurs sur le forum, ou plus loin sur la toile, il y a souvent une incompréhension au sujet de la vitesse de jeu. J'ai l'impression que les H&S touchent un public plus large que d'autres types de jeu, et que de ce fait certains joueurs sont réticents à l'idée d’une possible augmentation de la vitesse, parce qu'ils n'arriveraient pas à la suivre. Mais à chacun ses capacités ...et y a des tas de jeux depuis toujours qui permettent de régler la vitesse.
Déjà PONG permettait de le faire !
Quand on joue à Stracraft, on peut régler la vitesse ... et un coréen à 300 apm, 100 parties par jour est meilleur qu'un n00b 120 apm, 5 parties par semaine. Oui, les RTS sont réglables, Tétris l'est aussi, Street Fighter Turbo l'était en son temps ... etc. etc. Et les joueurs n'ont pas tous les mêmes aptitudes.
Pourquoi serait-ce différent pour un H&S ?
Si j'estime être capable de jouer en solo 30% + vite, ça dérange qui ????? Et je ne dis pas ça pour avoir une médaille, j'suis sûr que d'autres que moi ont les réflexes pour jouer à +50% ou +60% de vitesse !
Globalement, en fonction du jeu et de la situation, il est forcément mieux d'avoir accès à un réglage, que de se limiter à une vitesse fixe. Dans Van Helsing, je n'ai pas éprouvé le besoin d'essayer d’accélérer le jeu, parce que ça ne s'y prête pas. Alors que dans Grim Dawn ... si !

■ La taille de l'inventaire, c'est juste débile.
Y a 12 ans, les joueurs s'extasiés devant les ceintures de Diablo 2 parce qu'elles ne pouvaient contenir que 4 puis 8 puis 16 potions .... nan mais franchement, faut vivre avec son temps. C'est comme ceux qui préfèrent écouter un CD dans leur voiture plutôt qu'une clé USB parce 12 pistes, on en profite + que 1200 morceaux ... ou faire 10 km en calèche, on profite mieux du paysage qu'en TGV sur 300 km.
Dans LOKI, on n’était pas obligé de revenir sans cesse en ville pour se défausser.
Mais dans tous les autres H&S, c'est naze. Même le compagnon de torchlight est insuffisant.
Quel est l'intérêt vidéo-ludique de faire perdre 2 minutes toutes les 10 minutes (20% du temps de jeu ...) aux joueurs qui revendent des daubes d'objets blancs, pour se payer un pauv' objet rare useless 1 heure après l'achat !?

Un H&S n'est pas réaliste, alors une bonne fois pour toute, le perso devrait pouvoir ramasser 500 objets, et avec une touche automatique à proximité du perso (comme Space Siège ou Van Helsing) ça n'apporterait que du confort de jeu.
Quand à l'inutilité des objets basiques, bah c'est simple, suffit de supprimer les gris cassés en épique, et les blancs en légendaire.


■ L'équilibrage de l'intérêt de l'or à haut niveau, c'est un autre sujet.
On ne devient pas «bill gates» dans un H&S en revendant des objets blancs
Quant aux « compromis » ... on a le choix entre perdre 20% de temps et risquer d'être bloqué + tard sans ressource pour s'équiper chez le marchand. Et bien pour moi ça c'est un système rébarbatif parce que cliquer sur chaque objet au sol et revenir en ville c'est juste chiant ! Ça ne sert à rien ; je me suis jamais dis " dans TQ, ce que je préfère c'est retourner en ville pour vendre du blanc / du jaune ".
Il faudrait un système qui soit étalonné sur la traversée complète des map (100% d'or) où l'on ne perde pas de temps de ramassage / revente / limitation de l'inventaire. Avec des bons objets valant l’équivalent de 120% 130% etc etc. Comme ça celui qui veut farmer, le fait en jouant (pas en "ramassant" ... je me répète un peu, mais faut pas confondre durée de vie, et temps de plaisir de jeu ...).
Bien entendu, faut pas tomber dans l'excès façon MMO-coréen ...

Autre exemple plus concret, dans Van Helsing (bon surprise ce p'tit jeu), l'or et les objets peuvent être utilisés à travers pléthore de PNJs : enchantements, désenchantements, désapprentissage, génération de nouveaux objets ...
Bref, y a moyen de donner de l'importance à l'or, sans enquiquiner les joueurs dans la façon d'en gagner.

■ la taille du coffre, idem ...
Quel est l'intérêt de limiter sa capacité ?
Jouer en self-drop (tout comme le HC), c'est une volonté individuelle. Alors que celui qui veut collectionner les sets ou cataloguer et répertorier tous les objets existants et ceux qu'il possède, ne peut pas le faire.
Là aussi, faut prendre du recul et remettre en cause ce qui existe. Suffit de fusionner TQ Vault et TQ Collection et de l'intégrer au jeu (une sorte de livre des armures dans la bibliothèque ou je ne sais quel prétexte ...). Ça ne serait que mieux, pour tout le monde.
Dans Monster Hunter, on sauvegarde des kits d'objets, qu'on délaisse au fil de la progression, mais on est jamais limité par la place disponible (c'est plutôt les 1500h nécessaire pour tout fabriquer qui pose problème ^^)
Je sais bien qu'un H&S c'est différent, mais restreindre la capacité globale d'un coffre, c'est juste absurde.
D'ailleurs dans l'alpha de GrimDawn, le coffre de transfert est 4 fois + grand que le coffre du perso non amélioré. Risible ...

■ Pour le dynamisme, que les choses soient claires, j'aime bien Grim Dawn !
Mais le reproche qui avait été fait à TQ, c'était vraiment son manque de pêche.
Et là on est sur une même base de départ ... et je sais déjà (depuis longtemps) que Grim Dawn est un jeu de niche.
Torchlight 2 est vite lassant, ça pète de partout, mais c'est vite « plat ».
TQ proposait 3 fois 30 heures fois 36 classes ... ok c'est une approche
Mais GD, il va suivre le même chemin ? sauf qu'il sera + court, avec moins de classes ...
Je pense qu'il y avait matière à réinventer certaines phases du gameplay, pour dynamiser le tout.

Dans MassEffect 3, une explosion biotique est bien ressentie par le joueur, et c'est vrai que le travail réalisé pour rendre plus vivants les impacts dans Grim Dawn est indéniablement réussi (p'tit tremblement de l'écran, sonorité sourde simultanée, etc etc). Mais c’est insuffisant, et j'suis certain que le jeu essayera les mêmes critiques que TQ à sa sortie, sauf qu'on est 7 ans plus tard.


■ Enfin, pour ce qui est d’avancer 3 fois plus vite en trichant, là encore c’est un hors-propos.
Les testeurs le font pour bâcler le 1er tier des jeux et donner une note avant que le jeu sorte (en espérant faire le buzz avec leurs tests à la con, qui rapportent des clics et des vues publicitaires)
Ça existe dans Diablo III, et son hôtel des ventes à la con qui ruine l’intérêt du farming.
Mais pour Grim Dawn, en l’absence actuelle du Multi, ou d’une future sauvegarde online de persos PvP … ça ne change rien.

Toi t’estimes qu’au bout de 80 heures t’as pas envie qu’un autre soit mieux équipé que toi, parce qu’il aurait joué plus vite. D’un autre côté, si c’est un no-life, il passera de toute façon + de temps, même à vitesse équivalente.
Moi ce que j’en dis, c’est qu’entre ma chérie, les potes, le ciné, les forums, d’autres jeux … j’aimerai optimiser mon temps de loisir. Et si je peux traverser une map de Grim Dawn en 40 minutes, alors qu’à vitesse 1.00 il en faudrait 60 … bah je ne vois pas là une notion d’égalité entre joueurs, mais 20 minutes de perdues. À priori on ne tombera jamais d’accord …
Il devrait y avoir dans tous les jeux, les options suivantes : la vitesse générale du jeu, la distance de caméra, (ou encore le fov pour les FPS) …



>> la regen hors combat, + rapide que celle de Sacred.
ENFIN une bonne initiative, vraiment novatrice (…pour un H&S)
Enfin bon, en 2006 sortait TQ, ainsi que les consoles « PS360 » où de nombreux jeux proposent ce genre de regen.
Mais c’est typiquement le genre d’adaptation qui semble agréable et moderne en mi-2013

>> Il y aura à mon avis un point A central (camp ou ville) avec des points B,C,D,E...
Au futur, je suis d’accord avec toi : une dose d’auto-leveling serait appréciable.
Mais y a un réel travail à faire sur le spawn des mobs pour pas tomber dans un système où l’écart n’est jamais supérieur à 2 lvl …


PS : j'sais pas si certains liront tout jusqu'au bout ... promis, je vais lâcher mon clavier ^^
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Firyadan » Mar Mai 21, 2013 4:55 pm

Moi j'ai lu. :D

Pour l'inventaire, tu prends le problèmes dans le mauvais sens... C'est pas
Quel est l'intérêt vidéo-ludique de faire perdre 2 minutes toutes les 10 minutes (20% du temps de jeu ...) aux joueurs qui revendent des daubes d'objets blancs, pour se payer un pauv' objet rare useless 1 heure après l'achat !?

Mais "quel est l'intérêt de passer son temps à ramasser toutes les daubes blanches et les revendre toutes les 10 mn pour acheter un objet ???"
Si l'inventaire est limité, c'est justement pour décourager ce genre de pratique parce qu'elles sont inefficaces : on gagne davantage de ressources et de chances de trouver un bon objet à tuer des monstres pendant ce temps perdu à faire des aller-retour. Et c'est quand même beaucoup plus amusant que "clic clic par terre, clic clic chez le vendeur"... tu trouves ça chiant toi-même ! Je comprends pas ton raisonnement.
A titre personnel, j'irai même plus loin : la revente d'objet ne devrait carrément pas exister, sauf pour les rares-uniques à la limite.

En revanche, pour la vitesse je comprends ton reproche. Etant donné que GD est de toute façon en multijoueur ouvert (= triche à fond) il n'y a pas vraiment de concurrence entre les joueurs donc pas de raison d'obliger tout le monde à jouer à la même vitesse. Par contre mettre ça dans les options... non car ça inciterait tout le monde à jouer comme ça en multi. Et ça tue le côté progression car petit à petit le gameplay accélère de toute façon.
Mais c'est malgré tout un peu inquiétant de les voir refaire les erreurs de TQ au sujet de la vitesse de départ... :?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Terenor » Mar Mai 21, 2013 5:25 pm

la geule ... heureusement que tu fait pas de H&S en aurait droit au call of duty des H&S avec toi, tous plus vite, plus simple avec du cheat a gogo.

vus la geule je vais même delete mon compte de se fofo pas envie de parler avec des gars comme toi.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Mar Mai 21, 2013 5:47 pm

Plutôt d'accord avec Firyadan sur le ramassage des blancs et donc la taille de l'inventaire suffisante (même si un coffre illimité ne me gênerait pas du tout non plus, mais plus pour le stockage que la revente). C'est clairement un objectif de Crate (pas Runic :p ) de ne surtout pas inciter à tout ramasser. Medierra a dit à l'occasion qu'il trouvait ça anti-ludique.

Pour ce qui est de la vitesse de déplacement, elle a été bien augmentée par rapport à TQ. Le ressenti de CAS est plutôt un cas particulier à mon avis, non ?

Le village de départ s'ouvrira bien vers d'autres zones dont il est le centre. Cf. notamment tous les ponts cassés, qui se répareront et débloqueront un accès.

Sinon Crate indique que l'art des objets uniques est pour la plupart des cas provisoire et reste à faire : ces objets qui ont une allure assez commune dans l'alpha ne sont que des placeholders.

Enfin, pour répondre à la question d'Ekinox, il y aura bien des armes CàC à deux mains dans Grim Dawn.

@Terenor : ta décision est excellente, salut
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