Je viens de regarder (au complet) ton montage vidéo, CAS. Très intéressant!
On va dire qu'expliquer en quoi un avis subjectif (le mien, issu de mon parcours consoles/PC) peut quand même reposer sur des bases objectives ; est plus facile en 20 minutes de vidéo qu'en 6 pages de forum ^^
Content qu'il vous ait plu :D
J'ai encore quelques idées, mais beaucoup plus simplistes.
P'tet une vidéo de gameplay de mon SOLDIER ... et quelques phases de jeu sur Marvel.
Cependant dans les jeux présentés rien qui ne ressemble à la base de Grim Dawn
Le seul concurrent direct de GD, c'est TQ. Tous les autres jeux s'en éloignent.
Mais je pense qu'historiquement les Hack and Slash sont un mélange entre :
+ les beat them all (genre Final Fight arcade, on tue les méchants, on passe à l'écran suivant)
+ les portes-monstres-trésors (on explore, on combat, on gagne un objet une clé une potion ...)
L'idée maitresse qui reste aujourd'hui, c'est le bash d'ennemis en grand nombre
avec souvent une caméra en vue isométrique ( adaptée au gameplay «diablo-like» )
Ça exclu par exemple Silverfall ou Dungeon Defender, qui ont pourant des principes similaires.
Pour Nier, en sortant du 1er village on peut affronter des mobs en pagaille sur la plaine. Si on décide de se frotter à un sanglier (ou autre) plus fort que nous, c'est vraiment l'équivalent d'une quête annexe d'un H&S. Globalement il faut toujours tuer des monstres, faire de l'XP, et peaufinner son équipement ...
La différence c'est dans la jouabilité / l'approche des combats (d'où la caméra différente)
Mais là si je l'ai choisi c'était pour montrer des boss d'envergure (un peu commes les Armes dans Final Fantasy)
Monster Hunter qui semble lui aussi très éloigné repose sur une avancée similaire aux H&S.
On tue des ennemis à notre portée, pour débloquer les suivants, et gagner des équipements / ingrédients.
On peut switcher d'armes et d'armures entre chaque mission, et s'aider de joyaux pour peaufiner ses skills.
Il n'y a pas de points d'attributs ou d'arbre de compétences, mais dans l'esprit on se voit bien progresser.
Jeu choisi pour montrer ce qu'est un combat long, prenant et tactique.
Assassin's Creed et Gear of War n'ont effectivement rien à voir dans ce comparatif.
Mais c'était pour retranscrire le contexte (graphique) existant quelques mois après la sortie de TQ.
Cependant je te trouve toujours aussi dur avec GD
Ce que j'ai voulu montrer dans ce montage vidéo, c'est mon appréciation de certains aspects
... que Grim Dawn ne propose pas du tout (pour l'instant ?).
Résumé :00'00 - H&S nerveux, beaucoup d'AoE (Diablo 2)
dans GD, je m'ennuie en jouant à distance 01'00 - claque graphique à sa sortie (TQ)
le moteur de TQ/GD est suffisant, mais surpassé ... Cf. la plupart des trailers de l'E3 03'20 - grande épopée (façon LiLith)
Crate n'a pas le temps / les moyens de proposer une campagne de grande envergure 04'00 - compétences diverses et variées (Diablo 3)
celles de GD sont pour l'instant trop peu nombreuses, et peu efficaces 05'00 - des sorts de "ouf" ne suffisent pas (torchlight 2)
alors imaginez avec des sorts tout timides ... 05'30 - sentiment d'accomplissement d'après victoire (Monster Hunter)
GD propose seulement du bash de monstres sans stratégie / positionnement / rage / mécanisme ... 07'30 - boss d'envergure (Nier)
Même Loki ou D3 n'arrivent pas à donner aux boss toutes leurs lettres de noblesse
Alors les héros ou le pseudo boss de fin de l'alpha, pour moi ... sont juste risibles. 10'00 - c'est encore possible en 2013 de sortir de nulle part un bon H&S
11'00 - maps linéaires, mais conception et « relief » sympas
14'00 - H&S tower défense, excellent idée !
Face à tout ceci, Grim Dawn manque indéniablement d'originalité 17'00 - KUF : champ de bataille ... qui ressemble à un champ de bataille !
18'00 - L3 : idem, on a vraiment l'impression de participer à un conflit grandiose
Grim Dawn propose un contexte limité, voisin d'un D2 ou PoE.
Ça ne me fait pas « rêver » pour 2014-2018. Mais ce n'est qu'une Alpha. [...] nous devrons attendre encore un peu pour être fixé.
Je suis d'accord qu'il y a encore un travail assez important sur la forme à faire.
C'est là où je suis effectivement plus critique, et septique que toi (que vous...).
J'estime que c'est sur le FOND qu'il y aurait du travail.
Le jeu de base est prévu avec le moteur graphique de TQ, en moins vaste, moins varié, et avec moins de classes.
Donc par rapport à ma vidéo de 20 minutes de « trucs que j'aime bien »
... je peux oublier la claque technique / les batailles de grandes envergures / la longue épopée
... et ça semble mal parti pour l'originalité, la cartographie, les compétences fun, les boss complexes
L'atout principal du jeu c'est sa multiplicité / modularité des classes, synergies, affixes ...
Mais rien n'a été repensé à ce sujet.
■ Dans TQ on a 36 classes (sans parler de Masteries, underlord, D2IT)
Qui en en essayé ne serait-ce que la moitié ? ou même le tiers ?????? PERSONNE !
Là dans l'alpha, avec une limite de 25 lvl (et à 25.000 balles le rachat de points) :
qui a testé 100% soldier, 100% occultist et un hybrid 50%-50% ?
■ On a des tas d'items différents, mais pas de calculs comparatifs bonus/malus, pas de place pour les stocker en nombre et pas de possibilité d'enregistrer des sets d'objets (en gros, on reviendrait face au coffre et on switcherait complètement tout son équipement en quelques clics)
■ On ramasse de nombreuses reliques, mais on ne peut pas conserver l'objet ET la relique (pour tester / varier les plaisirs). Elles sont chiantes à classer / à compiler. On ne peut pas modifier le bonus de complétion. Et il y a (pour l'instant ? ... mais comme dans TQ) un problème de répartition des loots, aboutissant au fait qu'on ramasse beaucoup plus de composants d'un certain type, là où d'autres (pas forcément "meilleurs") sont moins fréquents.
Bref, on n’a pas encore 1/4 d'un jeu qui fait 1/3 de TQ, que j'ai déjà envie d'un éditeur de perso et d'un TQvault pour profiter pleinement des possibilités déjà programmées.
Ce que je crois vraiment, c'est que Crate n'a aucun moyen de rivaliser face à la concurrence sur les mêmes plates-bandes qu'elle ... il faut donc penser (repenser) ses fondements et concevoir une base solide qui mettrait en avant ses atouts. Mais j'ai toujours le sentiment que ce que fait Crate c'est "un petit jeu old-school sans prétention " sans se remettre en question. Interface pauvre, mécaniques basiques, bestiaire peu varié, skills classiques, manque d'originalité ...
C'est vraiment dommage.
Il est aussi indéniable à mes yeux que les maps sont pauvres en surprises et en personnalisations
Comme tentatives d'innovation, j'en retiens 3 (corrigez-moi si je me trompe) :
- on doit aider (maintenir en vie) les humains, alors que 2 factions aliennes se tapent dessus.
- on aura droit à un monde ouvert, avec un auto-leveling adaptatif par palier.
- design figé des cartes, mais avec des obstacles aléatoires
Les factions, je ne sais pas trop ce que ça va donner.
Parfois certaines créatures adverses prendront l'aggro + que nous parce qu'on sera en "bon terme" avec les autres bestioles présentes à l'écran ??
L'open world et l'adaptation des monstres c'est p'tet bien pour Witcher 3 ; mais de ce que j'ai testé au début de l'alpha, ça ne me convient pas. On est loin de l'esprit «diablo-like» ... Je préférerai un module de gestion de la difficulté (permettant d'activer une sorte de new-game + plutôt que de proposer 3 modes de difficulté linéaire).
La cartographie n'est pas réussie. Je préfère de loin celle d'un Van Helsing ou MMO.Marvel.
A défaut de niveaux totalement aléatoires, la solution proposée semble sympa, mais très mal exploitée.
le joueur, lui, ce qu'il l’intéresse, c'est de s'amuser.
Ouaip.
Pour le CaC, je reconnais que Crate a bien bossé. Les ennemis qui trébuchent en combat ; une attaque sur 10 cibles à 360°... etc. etc. Mais faudrait aussi penser à faire des persos qui spamment des sorts d'attaque à distance ; qui posent pas mal de pièges rapidement, ou qui invoquent de nombreuses créatures. Pour l'instant ça manque d'envergure et de surenchère.
Et je ne comprends pas pourquoi Crate ne reprends pas directement à son compte les trucs annexes qui ont fonctionné ces dernières années.
Le mod Xmax, le DC de LiLith, le power-monster de D3 ... Pourquoi ne pas remettre en question les 3 difficultés, et proposer 1 histoire puis 1 reboot "new-game +" paramétrable à volonté ?
Dans TQ, il y a presque trop de classes, d'affixes, d'uniques, de bonus de complétion ... Trop dans le sens "sous-exploités" (qui a déjà fait normalement 3 fois un même artefact intermédiaire pour avoir un autre bonus de fin ?).
Donc oui c'est amusant de tester des builds, de varier les équipements, d'exploiter le cooldown, le mana leech ou l'esquive ... Mais tout cet amusement se fait en contournant le jeu normal, tel qu'il a été conçu et pensé. 7 ans après ... je trouve ça vraiment dommage que Crate n'en tiennent pas compte, et se contente de nous proposer un mod-zombies. Parce que moi, j'avoue, ça m'amuse moins que l'environnement axé sur la mythologie dans des décors variés et colorés.
Modification des compétences (Diablo 3)
Options personnalisables (difficulté, vitesse ...)
Découverte du lore puis rush des persos suivants (Diablo 3 + high gemmes)
Quantifier l'exploration de la map (Sacred 2) et la rendre intéressante (codex de SWTOR)
Créer des quêtes annexes originales avec par exemple le futur mode survival (casino de FF7)
Enregistrer des sets d'équipements (Monster Hunter) et permettre de dompter la profusion de ceux-ci (TQ vault)... bref, des idées accessibles même pour Crate, c'est pas ça qui manque.
J’achèterai Van Helsing. Mais je suis persuadé que si ce dernier est un bon jeu (CAS, tu nous l'as bien vendu ) je ne suis pas sûr de retrouver le côté "âpre" et "bestial" de GD...
Effectivement.
D’ailleurs, j’avance (doucement) dans le jeu Marvel, mais j’ai très peu rejoué mon perso lvl 30 dans les DLC de Van Helsing. N’empêche que pour 12 euros, la beta puis les 3 actes … j’en garde un très bon souvenir. C’est pas le H’nS du siècle auquel on va tous jouer pendant 5~6 ans ; mais ça vaut largement un DungeonSiege III ou Darkness II, ou tous ces autres jeux steam à 15~20 euros qu’on ne finit généralement qu’une seule fois.
De plus, les bases existantes (jauge de rage, choix stratégique des compétences passives, tower défense ...) laissent présager de bonnes choses pour les épisodes suivants.