ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ratcha » Sam Juin 22, 2013 8:50 pm

Je viens de regarder (au complet) ton montage vidéo, CAS. Très intéressant!

Je ne peux pas juger, je dirais surtout que je ne veux pas juger tout de suite des qualités de Grim Dawn. Pour deux raisons. (1) Je n'y ai pas encore joué. Un peu par choix. Un peu parce que je découvre Path of Exile actuellement, qui est un H&S vraiment pas trop mal. (2) C'est une version alpha. Un premier jet. Je suis optimiste sur l'évolution du projet et respectueux envers les efforts d'une équipe d'aventuriers qui ont eu le culot et la détermination de se lancer en affaire et de tenter de concurrencer des boites établies et des équipes drôlement plus importantes. Alors je leur souhaite la meilleure des chances et je ne veux pas être le moindrement défaitiste.

Ceci dit, j'ai vraiment apprécié ton argumentation. Je comprends maintenant mieux ton «hésitation» envers GD.

J'ai également aimé revoir des images de jeux auxquels j'ai (presque tous) joué.

Et je te remercie d'avoir porter mon attention vers les images de futurs A-RPG: The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire. En espérant qu'ils soient des A-RPG comme Titan Quest et non pas de simples RPG comme Dragon Age (qui m'a très rapidement lassé).

Je vais d'ailleurs, de ce pas, changer ma signature.

P.S. Faudra vraiment que j'essaie Van Helsing...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Dim Juin 23, 2013 8:46 am

Superbe montage vidéo en HD CAS !!!
Merci bien, pas mal d'émotion, il se regarde tout seul et c'est très intéressant . :yeah:

Je ne retrouves cependant dans les jeux présentés rien qui ne ressemble à la base de Grim Dawn, cette atmosphère, cette finition, cette précision et se réalisme qui fait pas mal son charme.

On a soit des H&S type console avec un graphisme serte de qualité mais style BD avec une belle touche artistique.
Soit des FPS et RPG épique très joli mais qui s'éloignent des builds et personnalisations multiples à la TQ que beaucoup apprécient.

Il faut vraiment attendre l'aventure qui s'appuiera plus tard sur cette base pour être partial sur le jeu, avec peut-être quelques surprises aussi pourquoi pas...

En tout cas revoir cette plage d'Astéria m'a beaucoup ému, quelle belle aventure elle nous a fait vivre cette "Lilith" !!!

Encore un énorme merci Mostal... :beer:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Lun Juin 24, 2013 9:38 pm

Vidéo très sympa CAS, bravo (le montage, la créativité...) :yeah:

Cependant je te trouve toujours aussi dur avec GD, sans que cela ne se justifie pleinement.

Je suis d'accord qu'il y a encore un travail assez important sur la forme à faire.
Tant pour rendre toutes les compétences, belles, 'punchy' et efficaces sur le terrain que pour lui donner le "truc" qui va obséder le joueur.
Mais ce n'est qu'une Alpha. Peut-être que ce virage ne sera pas très bien finalisé, ça serait dommage, mais nous devrons attendre encore un peu pour être fixé.

Il est aussi indéniable à mes yeux que les maps sont pauvres en surprises et en personnalisations. Je l'ai souvent dis, c'est sans âme. Mais là encore une fois, nous ne pouvons juger du résultat final en l’état actuel des choses. Il peuvent encore améliorer grandement les choses.

Le coté mou des armes à feux par exemple va devoir être considérablement amélioré. C'est obligatoire.

Le bestiaire doit se montrer moins répétitif, plus varié, même si il y a plein de zombies partout.
Car, hormis certaines créatures de base, il faut toutes les 30 / 40mn max, changer le bestiaire - 2 par 2 c'est suffisant -
Tout comme dans le même temps, il est nécessaire de changer de décor ou tout au moins de style.

L'interface du personnage et même en général, gagnerait à se montrer plus lisible et aussi plus 'informatif' mais cela peut aussi changer.

Il est sur aussi que GD, en 2014, 2015 ou 2018 ne sera pas le jeu qui marchera sur les plate-bandes de D3 ou d'un Lineage Eternal.
Pour 2 raisons, liées. Déjà, je crois qu'il faut vraiment le comprendre, Crate est un studio minuscule au moyen extrêmement limité et ensuite parce qu'il vise volontairement un style Old-School ! Plus proche d'un D2 que d'un D3.

On est d'accord, c'est certain, quelque soit ce qui se passe en coulisse, le joueur, lui, ce qu'il l’intéresse, c'est de s'amuser. Le reste c'est du blabla dont il se contre-fout.

Alors la question est, est-ce que GD peut-être amusant ? Est-ce que GD peut-être un bon HnS ?
Tout dépendra de ce que Crate réussira à faire pour booster les points cités en début de post.
Mais en l’état actuel, il a déjà beaucoup de choses pour lui pour devenir un bon jeu prenant.

Imaginons, tout en restant dans le raisonnable, que le monde de GD se révèle passionnant à explorer. Que chaque map renvoi une identité mémorable et que les compétences se montrent agréable à utiliser, jolie à regarder et efficace sur le terrain.
Pour moi alors, GD aurait tout d'un très bon Diablo 2, version moderne.

Version moderne car les graphismes sont jolies et se prêtent bien à immerger le joueur.
Les combats (du moins en CaC) sont bons, tactiques, nerveux. On contrôle son combat.

Parenthèse. J'ai relancé une partie de D3 l'autre jour avec mon Demon Hunter.
J’étais dans un couloir (Les donjons de Leoric) et je tombe sur des élites. Ces derniers m'enferment avec leur murs + les lasers aux sols et sans que je puisse fuir, pouf j’étais mort. 2 fois en plus.
ça m'a saoulé car je ne contrôlais pas mon combat, je le subissais.

Dans GD, même quand j’étais plus faible que mes opposants, je pouvais tourner autour, faire du hit and run, tenter du harcèlement à coup de skills. Bref, c’était pas facile mais je ne subissais pas une écrasante suprématie de mes adversaires qui m’empêchent de jouer. Je jouais en tentant de m'en sortir et ça, ça fait toute la différence à mes yeux. Ce n'est ni plus simple, ni plus ennuyeux, au contraire, c'est plus sport.
D2 était exactement bâti de cette manière. On pouvait se montrer incapable d'aller loin en Enfer si on était mal équipé mais on comprenait toujours pourquoi on se faisait tuer. Même brutalement.
Alors que dans D3, c'est l'horreur. Une loterie. Soit est on est énorme contre ses opposants et ça passe tranquille, soit on se fait torcher sans avoir rien pu faire. Je ne suis pas fana de l'équilibrage de ce jeu.

Dans GD je retrouve une bonne sensation de combat. Comme avec TQ mais avec 10 fois plus de sensation. Oui, très proche d'un D2.

Il y a pas mal de taf encore à abattre pour que toutes les compétences soit fun, variés, 'sauvages' mais c'est tout à fait possible, ils ont une très bonne base pour y arriver.

Ce qui m’inquiète le plus c'est les maps. Même si l'ambiance qui se dégage est très bonne, toute la route qui mène à burrwitch Village est d'un ennui terrible en terme d'identité.
Elles sont jolies, bien texturées (j'envie leur patte) mais d'une platitude totale. Je ne parle pas de l'absence d’événements, ça à la limite ils peuvent en implémenter mais dans le design du chemin à suivre et dans le mapping à proprement dit.
Il n'y a aucun relief, aucun lieu clef, aucune zone qui fait rêver... et ça, ça me fait mal ! Car sans comparer ça à Lilith, TQ était beaucoup plus sympathique à contempler.

Nous verrons, car encore une fois nous ne pouvons pas juger de l'ensemble de GD à ce stade là. Ce n'est ni une Demo, ni une beta. Par contre c'est justement son coté Old School qui en fait un titre très intéressant. Il offre un bon gameplay, de bons combats et une bonne évolution du personnage au niveau items.
Je pense qu'il peut se montrer aussi nerveux qu'un D3 et plus qu'un Path of Exile en terme de combat.
J’achèterai Van Helsing. Mais je suis persuadé que si ce dernier est un bon jeu (CAS, tu nous l'as bien vendu ;)) je ne suis pas sur de retrouver le coté "âpre" et "bestial" de GD...

Je pense vraiment que c'est dans la forme que GD doit s'améliorer plus que dans le fond. Le moteur tourne bien, il est assez propre et offre un gros potentiel.
Aussi, maintenant, c'est à Crate d'aller puiser dans leurs tripes pour en faire une aventure inoubliable... :gogol:

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 30, 2013 2:50 am

Je viens de regarder (au complet) ton montage vidéo, CAS. Très intéressant!

On va dire qu'expliquer en quoi un avis subjectif (le mien, issu de mon parcours consoles/PC) peut quand même reposer sur des bases objectives ; est plus facile en 20 minutes de vidéo qu'en 6 pages de forum ^^
Content qu'il vous ait plu :D

J'ai encore quelques idées, mais beaucoup plus simplistes.
P'tet une vidéo de gameplay de mon SOLDIER ... et quelques phases de jeu sur Marvel.

Cependant dans les jeux présentés rien qui ne ressemble à la base de Grim Dawn

Le seul concurrent direct de GD, c'est TQ. Tous les autres jeux s'en éloignent.
Mais je pense qu'historiquement les Hack and Slash sont un mélange entre :
+ les beat them all (genre Final Fight arcade, on tue les méchants, on passe à l'écran suivant)
+ les portes-monstres-trésors (on explore, on combat, on gagne un objet une clé une potion ...)

L'idée maitresse qui reste aujourd'hui, c'est le bash d'ennemis en grand nombre
avec souvent une caméra en vue isométrique ( adaptée au gameplay «diablo-like» )
Ça exclu par exemple Silverfall ou Dungeon Defender, qui ont pourant des principes similaires.

Pour Nier, en sortant du 1er village on peut affronter des mobs en pagaille sur la plaine. Si on décide de se frotter à un sanglier (ou autre) plus fort que nous, c'est vraiment l'équivalent d'une quête annexe d'un H&S. Globalement il faut toujours tuer des monstres, faire de l'XP, et peaufinner son équipement ...
La différence c'est dans la jouabilité / l'approche des combats (d'où la caméra différente)
Mais là si je l'ai choisi c'était pour montrer des boss d'envergure (un peu commes les Armes dans Final Fantasy)

Monster Hunter qui semble lui aussi très éloigné repose sur une avancée similaire aux H&S.
On tue des ennemis à notre portée, pour débloquer les suivants, et gagner des équipements / ingrédients.
On peut switcher d'armes et d'armures entre chaque mission, et s'aider de joyaux pour peaufiner ses skills.
Il n'y a pas de points d'attributs ou d'arbre de compétences, mais dans l'esprit on se voit bien progresser.
Jeu choisi pour montrer ce qu'est un combat long, prenant et tactique.

Assassin's Creed et Gear of War n'ont effectivement rien à voir dans ce comparatif.
Mais c'était pour retranscrire le contexte (graphique) existant quelques mois après la sortie de TQ.

Cependant je te trouve toujours aussi dur avec GD

Ce que j'ai voulu montrer dans ce montage vidéo, c'est mon appréciation de certains aspects
... que Grim Dawn ne propose pas du tout (pour l'instant ?).

Résumé :
00'00 - H&S nerveux, beaucoup d'AoE (Diablo 2)
dans GD, je m'ennuie en jouant à distance
01'00 - claque graphique à sa sortie (TQ)
le moteur de TQ/GD est suffisant, mais surpassé ... Cf. la plupart des trailers de l'E3
03'20 - grande épopée (façon LiLith)
Crate n'a pas le temps / les moyens de proposer une campagne de grande envergure
04'00 - compétences diverses et variées (Diablo 3)
celles de GD sont pour l'instant trop peu nombreuses, et peu efficaces
05'00 - des sorts de "ouf" ne suffisent pas (torchlight 2)
alors imaginez avec des sorts tout timides ...
05'30 - sentiment d'accomplissement d'après victoire (Monster Hunter)
GD propose seulement du bash de monstres sans stratégie / positionnement / rage / mécanisme ...
07'30 - boss d'envergure (Nier)
Même Loki ou D3 n'arrivent pas à donner aux boss toutes leurs lettres de noblesse
Alors les héros ou le pseudo boss de fin de l'alpha, pour moi ... sont juste risibles.

10'00 - c'est encore possible en 2013 de sortir de nulle part un bon H&S
11'00 - maps linéaires, mais conception et « relief » sympas
14'00 - H&S tower défense, excellent idée !
Face à tout ceci, Grim Dawn manque indéniablement d'originalité
17'00 - KUF : champ de bataille ... qui ressemble à un champ de bataille !
18'00 - L3 : idem, on a vraiment l'impression de participer à un conflit grandiose
Grim Dawn propose un contexte limité, voisin d'un D2 ou PoE.
Ça ne me fait pas « rêver » pour 2014-2018.


Mais ce n'est qu'une Alpha. [...] nous devrons attendre encore un peu pour être fixé.
Je suis d'accord qu'il y a encore un travail assez important sur la forme à faire.

C'est là où je suis effectivement plus critique, et septique que toi (que vous...).
J'estime que c'est sur le FOND qu'il y aurait du travail.

Le jeu de base est prévu avec le moteur graphique de TQ, en moins vaste, moins varié, et avec moins de classes.
Donc par rapport à ma vidéo de 20 minutes de « trucs que j'aime bien »
... je peux oublier la claque technique / les batailles de grandes envergures / la longue épopée
... et ça semble mal parti pour l'originalité, la cartographie, les compétences fun, les boss complexes


L'atout principal du jeu c'est sa multiplicité / modularité des classes, synergies, affixes ...
Mais rien n'a été repensé à ce sujet.
■ Dans TQ on a 36 classes (sans parler de Masteries, underlord, D2IT)
Qui en en essayé ne serait-ce que la moitié ? ou même le tiers ?????? PERSONNE !
Là dans l'alpha, avec une limite de 25 lvl (et à 25.000 balles le rachat de points) :
qui a testé 100% soldier, 100% occultist et un hybrid 50%-50% ?
■ On a des tas d'items différents, mais pas de calculs comparatifs bonus/malus, pas de place pour les stocker en nombre et pas de possibilité d'enregistrer des sets d'objets (en gros, on reviendrait face au coffre et on switcherait complètement tout son équipement en quelques clics)
■ On ramasse de nombreuses reliques, mais on ne peut pas conserver l'objet ET la relique (pour tester / varier les plaisirs). Elles sont chiantes à classer / à compiler. On ne peut pas modifier le bonus de complétion. Et il y a (pour l'instant ? ... mais comme dans TQ) un problème de répartition des loots, aboutissant au fait qu'on ramasse beaucoup plus de composants d'un certain type, là où d'autres (pas forcément "meilleurs") sont moins fréquents.

Bref, on n’a pas encore 1/4 d'un jeu qui fait 1/3 de TQ, que j'ai déjà envie d'un éditeur de perso et d'un TQvault pour profiter pleinement des possibilités déjà programmées.

Ce que je crois vraiment, c'est que Crate n'a aucun moyen de rivaliser face à la concurrence sur les mêmes plates-bandes qu'elle ... il faut donc penser (repenser) ses fondements et concevoir une base solide qui mettrait en avant ses atouts. Mais j'ai toujours le sentiment que ce que fait Crate c'est "un petit jeu old-school sans prétention " sans se remettre en question. Interface pauvre, mécaniques basiques, bestiaire peu varié, skills classiques, manque d'originalité ...
C'est vraiment dommage.

Il est aussi indéniable à mes yeux que les maps sont pauvres en surprises et en personnalisations

Comme tentatives d'innovation, j'en retiens 3 (corrigez-moi si je me trompe) :
- on doit aider (maintenir en vie) les humains, alors que 2 factions aliennes se tapent dessus.
- on aura droit à un monde ouvert, avec un auto-leveling adaptatif par palier.
- design figé des cartes, mais avec des obstacles aléatoires

Les factions, je ne sais pas trop ce que ça va donner.
Parfois certaines créatures adverses prendront l'aggro + que nous parce qu'on sera en "bon terme" avec les autres bestioles présentes à l'écran ??

L'open world et l'adaptation des monstres c'est p'tet bien pour Witcher 3 ; mais de ce que j'ai testé au début de l'alpha, ça ne me convient pas. On est loin de l'esprit «diablo-like» ... Je préférerai un module de gestion de la difficulté (permettant d'activer une sorte de new-game + plutôt que de proposer 3 modes de difficulté linéaire).

La cartographie n'est pas réussie. Je préfère de loin celle d'un Van Helsing ou MMO.Marvel.
A défaut de niveaux totalement aléatoires, la solution proposée semble sympa, mais très mal exploitée.

le joueur, lui, ce qu'il l’intéresse, c'est de s'amuser.

Ouaip.
Pour le CaC, je reconnais que Crate a bien bossé. Les ennemis qui trébuchent en combat ; une attaque sur 10 cibles à 360°... etc. etc. Mais faudrait aussi penser à faire des persos qui spamment des sorts d'attaque à distance ; qui posent pas mal de pièges rapidement, ou qui invoquent de nombreuses créatures. Pour l'instant ça manque d'envergure et de surenchère.

Et je ne comprends pas pourquoi Crate ne reprends pas directement à son compte les trucs annexes qui ont fonctionné ces dernières années.

Le mod Xmax, le DC de LiLith, le power-monster de D3 ... Pourquoi ne pas remettre en question les 3 difficultés, et proposer 1 histoire puis 1 reboot "new-game +" paramétrable à volonté ?

Dans TQ, il y a presque trop de classes, d'affixes, d'uniques, de bonus de complétion ... Trop dans le sens "sous-exploités" (qui a déjà fait normalement 3 fois un même artefact intermédiaire pour avoir un autre bonus de fin ?).
Donc oui c'est amusant de tester des builds, de varier les équipements, d'exploiter le cooldown, le mana leech ou l'esquive ... Mais tout cet amusement se fait en contournant le jeu normal, tel qu'il a été conçu et pensé. 7 ans après ... je trouve ça vraiment dommage que Crate n'en tiennent pas compte, et se contente de nous proposer un mod-zombies. Parce que moi, j'avoue, ça m'amuse moins que l'environnement axé sur la mythologie dans des décors variés et colorés.

Modification des compétences (Diablo 3)
Options personnalisables (difficulté, vitesse ...)
Découverte du lore puis rush des persos suivants (Diablo 3 + high gemmes)
Quantifier l'exploration de la map (Sacred 2) et la rendre intéressante (codex de SWTOR)
Créer des quêtes annexes originales avec par exemple le futur mode survival (casino de FF7)
Enregistrer des sets d'équipements (Monster Hunter) et permettre de dompter la profusion de ceux-ci (TQ vault)

... bref, des idées accessibles même pour Crate, c'est pas ça qui manque. 

J’achèterai Van Helsing. Mais je suis persuadé que si ce dernier est un bon jeu (CAS, tu nous l'as bien vendu ) je ne suis pas sûr de retrouver le côté "âpre" et "bestial" de GD...

Effectivement.
D’ailleurs, j’avance (doucement) dans le jeu Marvel, mais j’ai très peu rejoué mon perso lvl 30 dans les DLC de Van Helsing. N’empêche que pour 12 euros, la beta puis les 3 actes … j’en garde un très bon souvenir. C’est pas le H’nS du siècle auquel on va tous jouer pendant 5~6 ans ; mais ça vaut largement un DungeonSiege III ou Darkness II, ou tous ces autres jeux steam à 15~20 euros qu’on ne finit généralement qu’une seule fois.
De plus, les bases existantes (jauge de rage, choix stratégique des compétences passives, tower défense ...) laissent présager de bonnes choses pour les épisodes suivants.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Dim Juin 30, 2013 9:46 am

Bouf, quel pavé '.' Bon, je ne vais pas revenir dessus car j'estime que tu as tout dit (même si je ne suis pas vraiment d'accord sur le fait que l'on devrait être capable de séparer les objets des affixes et garder les deux...Il faut bien pimenter le jeu avec des choix cornéliens ^^").

Concernant la vidéo, je n'avais pas eu le temps de la commenter et presque tout a été dit. Ce qui m'a frappé, n'ayant "jamais" (ou à peine) joué à Diablo 3 est la nervosité des combats : grand habitué de TQ, je comprends mieux que GD te paraisse lent...Déjà que je trouvais l'alpha un peu moux du genoux, la vidéo a reconfirmé cela.
Pour le coup j'ai même relancé Torchlight 2 hier soir, que j'avais laissé de côté durant des mois, le laissant prendre la poussière. Bon, il est clair que j'accroche beaucoup plus au système de skills de TQ/GD (je ne sais pas monter un perso dans Torchlight 2), mais sur le coup ça été une petite bouffée d'air frai : en voilà un jeu de bourrin avec un rythme endiablé! (sensation de puissance même contre des adversaires nous donnant du fil à retordre !)
Bon, on va croiser le doigts et se dire qu'avec quelques peaufinements Crate parviendra a créer un gameplay un peu plus nerveux pour le soldat et faire de même avec les autres classes, même si ça restera de l'old-school pour les vieux de la vieille...Triste à dire, je me suis résigné à voir Crate changer de façon drastique certains mécanismes du jeu surtout que pratiquement tout le monde sur le forum est content avec l'alpha telle qu'elle est (tiens, et si j'ouvrais un nouveau topic sur leur forum, du style "is old-school Grim Dawn way too old-school?" XD...)

Je te trouve un peu dur quand tu sous-entends que GD au final ne ferait qu'1/3 de TQ, à moins que je n'ai mal compris ta phrase. Sans doute en termes de contenu (Crate est une petite équipe, donc moins de classes, jeu moins long au départ...D'ailleurs, ce n'était pas un reproche fait à TQ et Lilith ? ^^). J'ai beau trouver GD mou par rapport à la concurrence, dans l'ensemble il propose tout de même un gameplay plus nerveux que TQ...Il est pratiquement impossible pour moi de revenir à TQ à présent, bien que je le ferais tôt ou tard à cause de la nostalgie XD
Si j'avais vraiment un reproche à faire, ce serait les disparités entre les classes (pour le moment, ce n'est qu'une alpha) : le démolitionist semble avoir volé toutes les compétences de bourrin de TQ (c'est Michael Bay ce perso) d'autres comme l’occultiste me semblent super faibles et difficiles à jouer. Un petit rééquilibrage me semble nécessaire pour que chaque classe ait au moins quelques compétences bien "kick-ass" comme il le faut (d'ailleurs il me semble que Medierra avait expliqué avec la sortie de l'alpha qu'ils devaient encore bosser sur le soldat, démo et occultiste).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 30, 2013 3:06 pm

Bouf, quel pavé '.'
Ok ...

pas vraiment d'accord [...] capable de séparer les objets des affixes
composants, pas affixes ......... 50 reliques (TQ) 65 (GD) x 15 ou 20 bonus de fin
on n'en profite pas
idem recettes + ingrédients = artefacts + bonus de fin
idem centaines d'uniques bleus N-E dans TQ qu'on loot jamais
idem classes (Rêve + chaque maîtrise == 1/4 des possibilités ... personne n'a jamais monté 8 persos legit au lvl 60)
Choisir, c'est renoncer. Choix cornélien == on passe à côté de nombreuses possibilités.
PoE => gemmes de compétences se réutilisent à volonté
VH => récupération illimitée des gemmes // reboot enchantement illimité ===> mieux !

GD au final ne ferait qu'1/3 de TQ ==> un peu dur
Contenu prévu.
Reculer de 2 écrans pour cause obstacle en chemin ==> pour moi : pas être contenu
Mais OK pour dire : qualité GD > TQ

ils devaient encore bosser sur le soldat
Meilleur perso CaC tous H'nS confondu.
Comment ? ... facile, en jouant avec hack de 145% de vitesse globale.
N'empêche que ... je n'ai jamais aimé les persos CaC donc j'aimerai en dire autant des autres classes.

ce n'était pas un reproche fait à TQ et Lilith ?
Pour un H'nS "arcade" (Van Helsing, Torchlight) à la fin on attends du nouveau contenu.
Mais pour TQ ou GD, plus "hardcore", ce qui manque c'est autre chose.
L'apport des mods est indéniablement une réussite :
adaptation difficulté
correction loots
reboot campagne (LiLith, Underlord)
bidouilles persos (attributs, skills, accès WP)
bidouilles items (classement, bonus de fin)
===> tout ceci pour profiter du jeu pleinement en testant des builds aux moments forts etc. etc.

TQ (et LiLith) sont trop longs pour exploiter l'atout majeur du jeu : les innombrables possibilités.
■ Si c'est pour jouer 1 seule fois 1 aventure de 150 h de jeu, autant n'avoir que 3 persos monoclasse
ou attendre GD LiLith 2 ...
■ Si c'est pour attendre d'avoir GDvault pour dupliquer les reliques intéressantes,
GD Defiler pour tester du lvl 20 au 25 les 9 sous-builds,
GD xmax extra-boss pour un challenge intéressant
... d'après moi c'est que dés le départ, les priorités sont établies de travers !

Xss, tu dis ne pas avoir beaucoup joué à Diablo 3.
Il y a 5 classes. La première, on peut la jouer 90h sans problème (même beaucoup plus)
A 4 joueurs, pour 10 euros (2,50 par personne) ça permet d'acheter des high gemmes pour booster de 25% les gains d'XP (casque) et quelques rubis pour gagner énormément en dégâts. Suivant la cohésion du groupe, l'organisation des rushs et la maîtrise de l’hôtel de vente ... faut entre 3 et 4 heures pour amener un perso au lvl 60 ! Sachant qu'ensuite il est possible de tester toutes les compétences de part le très réussi et novateur système de runes.

Suis-je le seul à regretter qu'il n'a jamais été facilement possible de tester l'olympe de 40 manières différentes, en changeant d'attributs, de skills, de sets, d'artefact, d'exploit (low-mana, leech, esquive...) en essayant toutes les classes ?
A priori oui ... et ce que j'ai voulu montrer dans mon montage vidéo, c'est qu'il existe d'autres jeux qui ont chacun leur "p'tit truc à eux" ... donc pour se différencier, GD (tout comme TQ) devrait mettre son principal atout en avant.

is old-school Grim Dawn way too old-school ?
J'ai déjà du mal à me faire comprendre ici, alors tenter sur le forum officiel, c'est mort.
Surtout vu l'ambiance sur la défensive ("bébé de Medierra, pas toucher, grrrrr").
Le problème n'est pas le gameplay old-school, mais tout ce qui gravite autour.
Qui en 2014 va passer tous les soirs de sa semaine à faire des Baal-runs pour passer du lvl 80 au 95 ?
Qui accepterait de recommencer un jeu avec au départ des ceintures contenant maximum 4 potions ?
Qui est motivé pour refaire un perso full-exploration en Normal, Épique, Légendaire en self-drop ?

Je suis certain qu'il ne manque pas grand chose. Exemple, recycler 1 objet (même blanc) donnerait 1 point à redistribuer. Et ça fonctionnerait pour : les skills, les attributs, les points de maîtrise !
Pour l'exploration, (à part l'indispensable ajout d'une touche qui activerait le déplacement de la map en plein écran, qui actuellement est prioritaire sur le déplacement du perso) créer un indicateur de pourcentage découvert, avec un système de "codex" façon MMO (vous avez croisé 3/10 héros ; 1/2 passages secrets, etc)
Pour les boss, avec les outils de TQ on peut déjà faire mieux (models plus grands, spam de sorts faibles, ...)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Gobelin » Mer Juil 03, 2013 2:49 pm

perso je suis d'accord sur la faiblesse des boss, d'autant qu'ils sont faciles à feinter avec l'auto-regen. je me passerai volontiers d'un Typhon normal à la TQ mais un peu plus de challenge et de charisme ne serait pas de trop. par contre les champions avec leurs capacités spéciales et qui lâchent des orbes je trouve que c'est un gros progrès par rapport à TQ :yeah: .

je suis également d'accord que les compétences souffrent aussi de ce coté un peu "cheap", j'attendais plus du démo par exemple (c'est pas que c'est pas efficace hein, mais je pensais que ça serait plus varié/spectaculaire :clope: ).

maintenant c'est toujours pareil, avec encore deux actes et deux maîtrises (a priori ça devrait régler le problème du manque d'impact des classes distance), plus tout ce qui est lié au système de faction... l'appréciation peut encore beaucoup changer. ce qui fait que je garde confiance dans le produit final, car je trouve moi aussi que les bases sont tout ce qu'il y a de plus solide :beer:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Sam Sep 21, 2013 9:22 pm

Yop all'
Alors j'ai testé Grim Dawn, jusqu'au niveau 13. Le seul hic... c'est que je dois tuer le boss de Burial hills, malheureusement celui-ci n'apparaît pas à l'endroit prévu... j'ai sans doute été trop vite et trop loin dans l'exploration, ou alors c'est un bug incompréhensible ^^'

Du coup bah.. quête non débloquée, je peux pas avancer !

Bref, concernant le test, voici les points négatifs et positifs :

Positif :
-On retrouve l'interface de TQ, on peut donc facilement s'y retrouver, même en anglais.
-Malgré que ce n'est qu'une pré-alpha, il y a pas mal de loot, de stats etc' afin de diversifier ton perso'
-On retrouve le système de maîtrise de TQ, soit deux maîtrises possibles afin d'avoir un perso unique !
-Le jeu est beau, les textures sont fines et détaillées, les effets sont réussis. Idem pour les effets météos
-Les créatures sont variées pour ce type de version, les combats ont une difficultés croissantes sans être trop dur
-Les musiques sont excellentes
-J'adore les fusils, personnellement

Négatif :
-La création de personnage toujours très très très limité.
-Que trois maîtrises ? Après..ce n'est qu'une pré-alpha
-L'univers sombre qui me rappelle Diablo.. (je préfère l'univers coloré de TQ, et de loin)
-Pourquoi tout de suite rendre les combats "gore" ? TQ aussi était bien de ce côté
-Les sons des créatures qui manquent, en faites.. les sons en général
-J'aurais aimé voir plus de monstres "héro", avec un petit cercle pour bien les exclure des autres créatures
-On aurait aimé pouvoir traduire le jeu. J'ai bien tenté d'extraire avec Arc explorer, mais ce n'est pas compatible..
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Dim Sep 22, 2013 8:56 am

-Que trois maîtrises ? Après..ce n'est qu'une pré-alpha


Il y en aura 5 à la sortie ; la 4° est finalisée et sera bientôt publiée.

-Pourquoi tout de suite rendre les combats "gore" ? TQ aussi était bien de ce côté


Les effets gore sont désactivables dans les options.

-On aurait aimé pouvoir traduire le jeu. J'ai bien tenté d'extraire avec Arc explorer, mais ce n'est pas compatible..


Tout sera fait, et les outils seront fournis, pour que la communauté puisse traduire elle-même. D'ailleurs Crate n'a pas prévu le budget pour le faire.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Dim Sep 22, 2013 9:58 am

Et concernant mon bug ? ^^
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Dim Sep 22, 2013 10:17 am

c'est que je dois tuer le boss de Burial hills, malheureusement celui-ci n'apparaît pas à l'endroit prévu... j'ai sans doute été trop vite et trop loin dans l'exploration


Le mini-boss est dans le souterrain, pas en surface. Y es-tu allé ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Dim Sep 22, 2013 11:39 am

Oui bien sûr. J'ai même regardé une vidéo sur le net pour être sur de l'endroit, et à l'endroit présent se trouve que des mobs...

Pourtant la quête active c'est "Tuer machin chose"
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Dim Sep 22, 2013 2:37 pm

J'ai refais un perso', j'ai été une nouvelle fois à l'intérieur de la caverne, et là Kyzogg n'est toujours pas là ?!!
WTF ?! J'ai vérifier le cache steam, tout est complet pourtant...sérieux là !
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Gobelin » Mar Sep 24, 2013 1:23 pm

tu es niveau 13 et tu es pas encore allé à Burial Hill ? tu es sûr que tu confonds pas avec la quête du Devil's Aquifer donnée par un villageois ? j'ai pas vu ce bug sur le forum officiel en tout cas.
sinon pour les héros champions il y en a un nombre considérable, tu en rencontreras plus en montant de niveau (certains sont super stylés d'ailleurs :yeah: )
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Mar Sep 24, 2013 2:54 pm

Non non, c'est bien tuer Kyzogg, quête principale donné par le capitaine (première quête d'ailleurs).
Je vais encore chercher, car ce jeu, je l'aime !!
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Gobelin » Mer Sep 25, 2013 2:08 pm

ben du coup si t'es bien à la première quête ça vaut presque le coup de recommencer un perso non ? au moins pour voir si le bug est récurrent ou pas. parceque Burial Hill avec un nouveau perso tu y es en 1/4 d'heure, et tu tombes sur Kyzzog dès l'entrée de la grotte normalement.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Mer Nov 13, 2013 2:46 pm

Yop yop les ami(e)s !
Alors depuis, le soucis a été rêglé (D'ailleurs désolé du retard, je bosse trop ><)

J'ai terminé la version alpha (Acte I). Je n'ai rien de bien méchants à lui reprocher, si ce n'est qu'il manque clairement les musiques de "boss".. sans ça, les combats sont mou ^^ Même si le boss final du premier acte était méchamment costaud ! (2 morts)

Quand à la durée de vie, ça dépasse ce que j'espérais.. 8h20 pour tout l'acte I, quêtes annexes comprises, c'est pas mal du tout ! Concernant les musiques d'ambiance, un brin répétitive au bout de 8h00, mais elles sont belles !

Graphiquement, il faut l'avouer, le jeu est quasiment une "claque", les textures sont vachement plus fines et détaillées, les effets sont jouli' tout pleins, les créatures sont bien modélisées (même si il y en a pas beaucoup je trouve).

Pour terminer, la difficulté du jeu en général est assez poussée, faut l'admettre. Le début ça passe tout seul, mais les 3 derniers niveaux, je suis mort un total de 16 fois...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Mer Nov 13, 2013 8:19 pm

Et voici mon personnage, après avoir finis l'acte 1 et toutes ses quêtes. (Bien qu'il y ai un boss de niveau 25 qui ma défoncé dans une grotte..).

J'ai pas mal d'items bleu (Epic me semble t'il). Je suis assez fier mon personnage !
Image

J'ai fais un topic dédié sur Jv.com si vous le souhaitez ^^ (Par rougecorne => Avancement en image !)
Voilou les coupains !
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